[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 8. September 2022 11:36

Zahn82 hat geschrieben:Ich glaube er meint das man dann mehr "Punkte" braucht den Aufstieg durch zu techen. Bisher wählt man ja den Einstiegsperk und anschließend den 2. Perk der den "Aufstieg" dann abschließt.
Jetzt wird das ja ein Traditionsbaum entsprechend mehr "Punkte" braucht man.


Ist halt die Frage wie diese Traditionsbäume gestaltet sein werden, wie viele Punkte es dann am Ende kosten wird.
So oder so ist es aber auch nicht so als wäre es dann grundsätzlich wesentlich schwieriger, diese Punkte zu bekommen.
Einzige ist, es könnte ggf. ein wenig länger dauern, bis man dann den Aufstieg im Traditionsbaum vollständig abgeschlossen hat, was aber auch nicht zu schlimm wäre.

Persönlich finde ich im Grunde schon lange, dass die Aufstiegspfade etwas zu fix gehen, da sie ja doch in aller Regel auch das erste sind, was der Spieler bei den Perks pickt.

Zahn82 hat geschrieben:Anderseits hat man dann ja im Prinzip weniger Asc.Perks die man wählen könnte und würde dadurch auch einen Traditionsbaum belegen.


Nun ja, ist nun auch nicht so als gäbe es unfassbar viele richtig gute Traditionsbäume, das man die Belegung mit einem, für die Aufstiegspfade nicht leicht verschmerzen könnte.
Ist da jedenfalls deutlich weniger mit Wehmut bei der Wahl verbunden, als bei den Perks. ;)
Außerdem, man muss mal abwarten wie diese Aufstiegs-Traditionsbäume aufgebaut sein werden und ob sie dann evt. noch weitere Vorteile, neben den bekannten vom Aufstieg selbst, bieten werden und somit nicht sogar insgesamt einen guten Pick, als Traditionsbaum, darstellen, der den "Wegfall" von einem völlig ausgleicht.

Und ja, es fallen dann 6 Asencion Perks weg, aber es gibt dann weiß Gott noch ausreichend Auswahl, aus der man wählen kann, um die dann 2 freien Slots zu belegen und das mit recht brauchenbaren Perks.
Kann aber auch gut sein das PDX dann, für die weggefallenen, noch ein paar neue als Ersatz einbaut, um den Umfang an Perks, für die Auswahl, zu erhlaten.

Zahn82 hat geschrieben:Wer weiß, evtl. kommts ja als eigene Mechanik ähnlich dem Nemesis Pfad.


Vielleicht, wenn PDX sich nochmal umentscheidet, auszuschließen ist ja nichts bei ihnen.
Aber ich denke nicht.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 8. September 2022 12:19

Ist ja eh alles eh noch nicht fertig und es soll erstmal umfangreiche Tests geben. Von daher ist aktuell eh viel Spekulationen drin.

Energietopedos sollen ja weiterhin Instant Hit bleiben dafür eine Mindestreichweite bekommen. Von daher sehe ich nicht das sie mit Torpedos gleichgesetzt werden.
Nach aktueller Meta würde damit jede Nahkampf Flotte die aktuellen Alpha Strike Battleships zerlegen.

Generell wollen sie ja weg vom Alpha Strike und die Änderungen die sie bisher skizziert haben gehen auch stark in die Richtung.
Interessant finde ich den Torpedos Bomber Ansatz da diese Klasse ja auch nochmal einen Computer mit erhöhtem Torpedo Schaden bekommen soll, im Gegenzug aber auch langsamer unterwegs ist.
Wenn sie da noch an der Engagement range drehen könnte sogar ein bisschen Taktieren innerhalb der Systeme möglich werden. Und das splitten der Flotte Sinn machen.

Auch die Änderung das die HP der Hülle generell steigen sollen ist erstmal interessant damit wird evasion aufgewertet was unter Umständen auch ein paar neue Strategien möglich macht.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 8. September 2022 12:24

Nightslaver hat geschrieben:
Nun ja, ist nun auch nicht so als gäbe es unfassbar viele richtig gute Traditionsbäume, das man die Belegung mit einem, für die Aufstiegspfade nicht leicht verschmerzen könnte.
Ist da jedenfalls deutlich weniger mit Wehmut bei der Wahl verbunden, als bei den Perks. ;)


Ja, bissl mehr Balance bei den Traditionen wäre schon schön. Aber wenn man dann noch den Aufstieg fast als "Pflicht" hat wählt man ja erst Recht nicht Mal mehr im späteren Verlauf die schwachen Tradition.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 8. September 2022 13:59

Zahn82 hat geschrieben:Ist ja eh alles eh noch nicht fertig und es soll erstmal umfangreiche Tests geben. Von daher ist aktuell eh viel Spekulationen drin.

Energietopedos sollen ja weiterhin Instant Hit bleiben dafür eine Mindestreichweite bekommen. Von daher sehe ich nicht das sie mit Torpedos gleichgesetzt werden.
Nach aktueller Meta würde damit jede Nahkampf Flotte die aktuellen Alpha Strike Battleships zerlegen.

Generell wollen sie ja weg vom Alpha Strike und die Änderungen die sie bisher skizziert haben gehen auch stark in die Richtung.
Interessant finde ich den Torpedos Bomber Ansatz da diese Klasse ja auch nochmal einen Computer mit erhöhtem Torpedo Schaden bekommen soll, im Gegenzug aber auch langsamer unterwegs ist.
Wenn sie da noch an der Engagement range drehen könnte sogar ein bisschen Taktieren innerhalb der Systeme möglich werden. Und das splitten der Flotte Sinn machen.

Auch die Änderung das die HP der Hülle generell steigen sollen ist erstmal interessant damit wird evasion aufgewertet was unter Umständen auch ein paar neue Strategien möglich macht.



Wo sagt er das mit den Bombern? Ich habe nur gehört das sie die Korvetten aufsplitten wollen. Aber da ist der Name Bomber nicht gefallen und das Kreuzer die größten Schiffe mit Tproedos-Slots sein sollen (sind es eh schon). Wenn also der Bomber auch in die Richtung geht, wäre er ja fast obsolet oder der Kreuzer. Ich denke also nicht das dies passieren wird.

Die Torpedo-Änderungen sind interessant. Generell mochte ich eh kinetishe und explisitve Waffensystem mehr. Aber die Raketen und Torpedos waren immer so... obsolet. Sehr lange Lockdown phase, Impakt verschwindet wenn Ziel oder Angreifer zerstört werden (außer es ist eines direkt danaben) und sie sind als einziges Waffensystem komplett auskonterbar und das mehr an Schaden hat das einfach nicht kompensiert. Ich hatte damals bei mir die Raketen mit einem größeren Wums gemoddet und ihre Fluggeschwindigkeit um 50% erhöht. je schneller sie fliegen, desto weniger Zeit hat die PD um sie abzufangen. Zudem reduziert sich dadurch die Lockdown-Phase.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 8. September 2022 17:53

Da verstehen wir uns evtl. etwas falsch. Mit "Bombern" habe ich schon die Torpedo Korvetten gemeint. Soll dann ja die bekannten Korvetten & Torpedo Korvetten geben.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 9. September 2022 02:06

Ja, aber auch eine neue Schiffsklasse die Bomber heißen. Ich gehe davon aus, damit sind nicht die TorpKorvetten gemeint, weil die im Spiel nicht so bezeichnet werden und auch im Video nicht. Da hätte man sie auch einfach Fregatten nennen können.

Ich denke das der Bomber eher was in Richtung Kreuzer ist. Hoffe aber das er eher was zwischen Schlachtschiff und Titan ist, einfach weil man Schlachtschiffe technologisch zu schnell erreichen kann. Sie sind nichts bespnders, voralem da Zerstörer und Kreuzer murks sind bisher. In NSC-Mod gibt des die Dreadnought-Klasse.. finde die wirklich gut.

Ich finde hier aber Schade, das Träger weiterhin Schlachtschiffe sind. Wnen man die Korvetten aufsplittet wieso nicht auch die Schlachtschiffe? Gerade weil die so komplett andere Rollen haben.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 9. September 2022 09:09

Von Montu Plays gibt's auch ein Video zu dem Thema. Er arbeitet auch nochmal alles schön aus.
Eine extra Träger Klasse braucht's imho nicht. Man kann ja die Schiffsmodule anpassen. Ein Battleship mit Hangars ist halt einfach ein Träger.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Mr XEM » 9. September 2022 12:00

Nightslaver hat geschrieben:
Mr XEM hat geschrieben:Ist die Frage, ob man dann die Perks mehr bekommt.


Sorry, aber ich habe das jetzt mehrmals gelesen und werde nicht schlau daraus, was du uns damit sagen möchtest?
Geht es auch ein klein wenig verständlicher formuliert?

Bezieht sich auf nordsterns Beitrag davor.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 9. September 2022 12:11

Zahn82 hat geschrieben:Von Montu Plays gibt's auch ein Video zu dem Thema. Er arbeitet auch nochmal alles schön aus.
Eine extra Träger Klasse braucht's imho nicht. Man kann ja die Schiffsmodule anpassen. Ein Battleship mit Hangars ist halt einfach ein Träger.


Ja.. aber Korvetten mit Torpedos sind nun mal auch Korvetten und dennoch separieren sie. Weil sie mit GefechtsPC und co dann die Rolle besser balancen können. Und ich verstehe es. Meine Meta war es im Earlygame wenn sich noch niemand wehren kann, mit Raketen zu arbeiten. Weil es da noch keinen PD gibt oder Strikecrafts aber zeitgleich ich mit Raketen das Ausweichen der Korvetten, die jeder im Spiel hat gut kontern kann. Das funktioniert teilweise bis zur Erforschung der Schlachtschiffe relativ gut. Aber ab 2350 sollte man aufpassen, weil die KI gerne Zerstörer mit PD einsetzt und das kann dann schief gehen. Bisher lief es 2mal schief, aber beidesmal war ich schon am umrüsten. In allen anderen Spielen aber nicht.

Daher wäre aufgrund der komplett unterschiedlichen Rollen und Gefechtsdistanzen eine Differenzierung ggf. auch ne gute Idee. Wobei das eh kaum Aufwand wäre. Sind ja die selben Modelle.

Wieso es immer noch kein Feature gibt, mit dem alte Schiffe abgewrackt werden können und man dadurch 50% oder je nachdem der Baukosten zurück bekommt, ist mir ein Rätsel. Savanger könnte in die Richtung gehen, hat aber das Problem das man seine Planeten zerstört.

Ich denke/hoffe das die Kreuzer mehr Raketenslots bekommen. Fand es irgendwie viel zu schwach Kreuzer mit Torps auszurüsten, wenn ich weis das ich auch mit 6M-Slots rumschippern kann, wieso 3 G-Slots nutzen? So stark sind die drei nun auch nicht.

Und ist bekannt inwiefern Energiewaffen einen Ersatz bekommen sollen? Wenn die EnergieTorps zu Torps werden, also abfangbar und selber Slot, dann brauchen eigentlich die Energiewaffen ein neues L-Slot-System. Ansonsten sind Energiewaffen unattraktiv zu erforschen oder?

Was ich ne gute Idee fände, wäre, wenn Raketen einen Mehrfachwerfer bekommen. Also nicht wie Scharmraketen die ja nutzslos sind. Optisch haben die Slots der Raketenwaffenoptiken 4 Raketen im Starter. Also das daher 4 Raketen in schneller Folge abgefeuert werden können und man dann Nachladezeit hat. Zum einen wäre das gut gegen PD. Die aktuelle Raketendichte dünnt die viel zu sehr aus und zum anderen wäre das optisch schon ein Highlight wenn eine Wand aus Raketen auf einen zu fliegt. Gerne auch als L-Slotakternative... also wie kinetische Artillerie und so.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 9. September 2022 14:55

nordstern hat geschrieben:Wieso es immer noch kein Feature gibt, mit dem alte Schiffe abgewrackt werden können und man dadurch 50% oder je nachdem der Baukosten zurück bekommt, ist mir ein Rätsel. Savanger könnte in die Richtung gehen, hat aber das Problem das man seine Planeten zerstört.

Ich denke/hoffe das die Kreuzer mehr Raketenslots bekommen. Fand es irgendwie viel zu schwach Kreuzer mit Torps auszurüsten, wenn ich weis das ich auch mit 6M-Slots rumschippern kann, wieso 3 G-Slots nutzen? So stark sind die drei nun auch nicht.

Und ist bekannt inwiefern Energiewaffen einen Ersatz bekommen sollen? Wenn die EnergieTorps zu Torps werden, also abfangbar und selber Slot, dann brauchen eigentlich die Energiewaffen ein neues L-Slot-System. Ansonsten sind Energiewaffen unattraktiv zu erforschen oder?


Schiffe kannst du afaik schon jetzt in der Scavenger Enklave verkaufen. Nagel mich nicht drauf fest, ich habs noch nicht gemacht. Aber da gibts glaube ich die Möglichkeit.
Alternativ kannst ja auch schon immer die Schiffe abrüsten, also alle Module ausbauen, inkl. Antrieb. Dadurch bekommst du ja bereits einen großen Anteil der Ressourcen wieder. Und erst dann löst du die Schiffe auf.

In Apecs oder Montus Video wurde ja erwähnt das die Slots geändert werden, von daher ists imho noch zu früh darüber zu spekulieren.
Die Protonen Launcher usw. werden weiterhin instant hit und nicht abfangbar sein, dafür aber halt eine Minimal-Kampfdistanz bekommen. (Werden ja dann angeblich ja auch G-Slot statt L)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 9. September 2022 21:06

Minimal? ich dachte sie bekommen ne deutlich reduzierte Reichweite, weil sie in die Torpedoslots als G-Slots sollen und keinen L-Slot mehr haben. Und als Torpedos eingestuft werden und die haben ja nun deutlich weniger Reichweite. Zudem sollen sie mit explosiv-Schaden skalieren und nicht mehr Energieschaden.

Aber naja... Ich sag ja schon lange, dass das Kampfsystem ne Änderung braucht. Ich hab mir zwar mehr erhofft wie Taktiken, Formationen oder Ausbildungsbudget bzw. Ausrüstungsqualität (wo man die Stärke beeinflussen kann, kostet halt mehr). Aber das sie Strikecraft und Raketen/Torpedos umgestalten ist auch notwendig. Fehlt nur noch das die Raketen jetzt einen L-Waffen-Äquivalent bekommen und die Energiewaffen eine neue L-Waffe. Wie gesagt, son Mehrfachraketenwerfer wäre doch nice. Einfach Raketen/Torpedos wo statt einem dann 3-4 abgefeuert werden zeitgleich, die eigene Flugbahnen haben.

Was passiert eigentlich mit Raketen? Dazu lese ich noch garnichts.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 19. September 2022 03:17

Angesichts des neuen DLCs und wenn man sich so die letzten Schiffsets anschaut, kommt bei mir immer mehr der Wunsch auf, das man die orginalen/älteren Schiffsets ggf. mal überarbeiten sollte. Gerade das Thema der mammalians ist schon fragwürdig finde ich geworden. Aber auch alle anderen stechen da nun irgendwie etwas raus. Nichts komplett neues. Einfach nur Anpassungen.

Oder wie seht ihr das?

Gilt es eigentlich als diplomatisch gesehen Genizid wenn ich mit einem Koloss oder so meine sagen wir Ozeanwelt zu einer Giftwelt mache? Im Kern terraforme ich sie ja so das ich sie kolonisieren kann. Das dabei die Bewohner drauf gehen.. naja... Oder lassen wir den Koloss weg: Wenn ich eine eroberte Welt terraforme über den Planetenmenü und die anderen Pops dadurch sterben.
Ich befürchte mangels individueller Betrachtung das es als Genozid gewertet wird. So wie z.b. bei Robotern auch die biologisches Leben töten weil die da nicht leben können wie z.b. Scharmleben oder wenn ein Scharm jegliches anderes Leben erobert und nicht assimiliert. Das wird ja auch nicht getrennt betrachtet obwohl es kein aktiver Genozid ist sondern einfach durch verändernde Lebensumstände entsteht.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 20. September 2022 18:59

Gottverdammt der neue "übermodifiziert" Ursprung ist sowas von übel broken.

Eigenschaften wie "Intelligent" für mehr Forschungspunkte, die zwei Eigenschaftspunkte kosten, braucht man nicht mehr.
Nimm die übermodifiziert Eigenschaft "Gesteigerte Intelligenz" und opfere 10 Jahre Lebenszeit + einen Eigenschaftspunkt und du bekommst das gleiche und kannst noch eine Eigenschaft für 1 Punkt picken, zum Beispiel für nur 10 weitere Lebensjahre noch +5% Ressourcen von Arbeitern und +40% Armeeschaden, durch "Flüssige Energie".
Dafür müsste man sonst "sehr stark als Eigenschaft picken, welche 3 Eigenschaftspunkte kostet, ist es da nicht ein wesentlich besserer Deal nur 1 Eigenschaftspunkt und 10 Lebensjahre für zu opfern?

Keine Ahnung was sie sich dabei gedacht haben, aber "übermodifiziert ist einfach ein absurd starker Ursprung, weil theorteisch könnte man für nur 3 Eigenschaftspunkte auch Intelligent plus gesteigerte Intelligenz picken und würde so +20% auf alle generierten Forschungspunkte bekommen und das bereits bei Spielstart.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 20. September 2022 23:04

Naja bei Stellaris kannst du eh keine Balance erwarten. Es gibt dafür ja auch X Traits/Civics die einfach bodenlos schlecht sind. ;-)
Paradox hat imho eh die Tendenz neuen DLC Content etwas zu stark zu machen. Ein Schelm wer böses dabei denkt. :strategie_zone_205:
Aber ok, auch als Game Dev bist du da wahrscheinlich bissl überdreht wenns um deinen neuen content geht.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 20. September 2022 23:12

Wie sind die Schiffsets denn so? Und wie verträgt sich die Gift-Komponente mit anderen Spezies (Genozid, wollen/können sie deine Planeten erobern, etc?)

Und was macht der Bomber nun eigentlich oder ist der Bomber tatsächlich nur die Korvette als Torpedovariante? Und wie spielen sich durch die Änderungen die Raketen und Torpedos nun?


Ja, das hört sich sehr stark an. Einfach weil Lebensjahre für das Popwachstum keine Rolle spielen. Lebensjahre sind lediglich für Anführer relevant und da gibt es genug Möglichkeiten z.b. durch Richtlinien für Anführer, ggf. das Event, etc um die Lebensspanne deutlich anzuheben. Was interessieren da 10,20 oder 30 Lebensjahre?
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