[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 7. November 2022 10:56

Hat sich jemand die Änderungen schon angeschaut? ist ja inzwischen live.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 7. November 2022 13:33

Nein ist noch nicht live, es ist immer noch Beta Build.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 8. November 2022 03:25

sry.. mein fehler. las sich auf die schnelle so, wie wenn nun die Beta zuende ist wg final und so.

Unabhängig davon: was denkt ihr? bringt das frischen Wind ins Spiel oder ist das eher ein Tropfen auf den heißen Stein?
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 8. November 2022 17:37

Was heißt Tropfen auf den heißen Stein? Stellaris ist eigentlich im großen und ganzen in einem guten Zustand.
Mit dem Flottenbalancing beginnen sie jetzt ja erst, auch das allgemeine Flottenhandling soll ja noch angepasst werden.

Imho wird der neue Patch etwas neuen Wind reinbringen. Neben der geänderten Kampfmechanik kommt ja u.a. eine komplett neue Traditionen und die Aufstiege werden ebenfalls zu Traditionen. Da wird die Entscheidung imho schwerer.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 8. November 2022 19:28

Damit meine ich, das ich davon ausgehe, dass das erstmal alles bei der Balance war. Sie haben ja auch keine neuen Modelle entwickelt sondern die Korvetten eines Modells braubt und das vergrößert und als Fregatte definiert.

Sie haben nicht mal ungenutzte Modelle genommen (hätten dann für alles was nach den Humanoids kam, neue machen müssen). Ich hätte mir hier aber komplett neue Designs gewünscht zur Abwechslung, gerne auch in einem DLC.

Und das was ich bisher als Balance im Forum so gelesen habe, lässt eine Verschlimmbesserung erahnen. Zum einen weil die Flak viel zu schwach ist und zum anderen weil die Meta sich nur verschiebt. Die idee war ja, das es Mischflotten geben soll. Das passiert aber nicht so wie es bisher aussieht.

Gut finde ich, das sie das seit Release existierende Problem der Reichweite und der Träger endlich mal angegangen sind (Jäger fliegen zum Systemrand und die Schiffe halten die Reichweiten nicht ein). So kann ich dann endlich ohne NSC spielen, denn da halten die Schiffe ihre Reichweiten und Verhaltensmuster schon seit Jahren ein.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Mr XEM » 8. November 2022 19:58

Ist doch logisch, dass die Meta sich nur verschiebt. Es wird immer eine Meta geben, außer man macht alle Waffen gleich.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 9. November 2022 01:07

Das ist klar. Die Frage ist, wie stark diese Meta wird. Und da sieht es bisher duster aus. Dadurch das die E.Torps nun Nahkampfwaffen sind und die kin. Artillerie genervt wurde, gewinnt nicht mehr der Erstschlag. Und das hat zur Folge das nun durch Buffs und Bugfixes die Jäger mit Abstand die stärkste Waffe im Spiel sind die zudem dank schlechter Flak/PV, nicht gekontert werden kann. Selbst eine Flotte die NUR aus Kontereinheiten besteht, verliert.

Nach meinem Wissensstand war es zumindest vor dem letzten Update vorgestern (ka was da geändert wurde) noch so, das Korvetten mit Raketen aufgrund ihrer Ausweichwerte besser waren als Fregatten mit Raketen obwohl diese ja eigentlich die neuen Raketenschiffe werden sollen. Zudem ist bisher der Versuch die Kreuzer wichtiger zu machen kläglich gescheitert.

Ich denke das der Kreuzer hier mehrere Probleme hat. Zum einen das er nichts kann, was andere Klassen nicht besser können. Er kann nun zwar mehr.. aber eben nicht besser. Und zum anderen weil die Forschungszeit zwischen Kreuzer und Schlachtschiff zu gering ist. Es lohnt sich nicht auf Kreuzer zu gehen, wenn man weiß das in ein paar jahren die Schlachtschiffe anstehen. Man müsste also diese zeit erhöhen indem das Schlachtschiff später freigeschaltet werden kann. Und den Kreuzer zu einem Mehrwert machen.

Der zerstörer wurde bislang garnicht angefasst. Obwohl das auch engekündigt war. Und Ich denke auch das der Titan gebufft werden sollte. Eine Flotte aus Titanen verliert gegen die gleiche Flottenstärke an Schlachtschiffen ziemlich deutlich. Ich dachte so an 50% mehr Hülle, 25% Buff auf Schilde und Panzerung, 25% Buff auf Reichweite und mehr Waffenslots sowie mehr Variationsmöglichkeiten. Aus Jucks würde ich gerne mal nen Titanen haben der als Dreadnought operiert. Also für den Nahkampf. Zur Balance könnte er dann teurer werden.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 9. November 2022 17:55

Ohne die aktuellen Beta patchnotes zu kennen.
- die neuen Fregatten sollen G-Slots nutzen können und daher primär für Torpedos gedacht sein
- Energietopedos (und nur die) sollten explizit keine Nahkampfwaffen sein da sie eine Mindestreichweite haben sollten.
Titanen sind weniger direkte Kampfschiffe sondern bieten durch die Auren imho Hauptsächlich Support.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 9. November 2022 19:11

Ich weiß das die Titanen Auren haben. Aber ich bin ehrlich.. ich bündel meine Titanen lieber in 2-3 Flotten als großkampfschiffflotte wie sie unter die Schlachtschiffe zu mischen. Einfach weil ich eine Schiffsklasse zwischen Schlachtschiff und Titan vermisse. Ich finde der Dreadnought aus NSC schließt die Lücke ganz gut. Die Schlachtschiffe werden einfach zu früh erreicht und sind dann die Spitze. Wenn danach noch was kommen würde. In Real gab es ja (wenn das Flottenabkommen nicht gewesen wäre und der Suezkanal/Panamakanal) auch immer größer. Man muss sich ja nur mal die Entwicklungen im 2.Weltkrieg von Parteien ohne Begrenzungen anschauen oder die Pläne vor dem Flottenabkommen. Ich sage da nur Yamato, Super-Yamato, H44-Klasse, Vermont-Klasse oder wenn wir auf Linienschiffe gehen die amerikanische Pensylvannia-Klasse die mit 180Kanonen alles in den Schatten gestellt hätte und nur vernichtet wurde um den "Rebellen" (US-Bürgerkrieg) nicht in die Hände zu fallen. Klar gab es auch da physikalische Grenzen. Aber diese wurden immer mehr ausgereizt. Eine z.b. New Mexiko-Klasse oder Bismarck hätte nichts mehr mit einer H44 oder Vermont gemein gehabt. Die waren was Verdrängung betrifft mindestens 3mal größer konstruiert.

Zum Kreuzer: Man könnte dem Kreuzer eine Anti-Ausweichen-Aura geben und ihn mit mehr Waffenslots und anderen Anpassungen zum Hardconter der Korvetten, Zerstörer und Fregatten machen.

Wg Fregatten:
Ja das sind sie. ABER aktuell ist es so, das die Korvette aufgrund ihrer hohen Ausweichwerten mit dem einen G-Slot besser ist als die Fregatte mit 2 G-Slots aber nur etwa 1/3 der Ausweichwertung bei vergleichbarer Hülle.

Aber die aktuelle Meta sind eben reiner Trägerflotten. Weil die StrikeCrafts stand jetzt nicht gekontert werden können. Die Sache ist aber auch tricky. Da sie theoretisch komplett neutralisiert werden können, muss die Balance so sein, das genau das nicht passieren kann. Da ist der Grad zwischen OPness und Nutzlosigkeit ziemlich schmal. Und eigentlich nicht zu balancen, weil das von den P-slots der Gegner abhängt wie gut sie performen. Gut ist, das nun die Unbidden PV bekommen haben.
Ich könnte mir hier vorstellen, das die Träger keine P-Slots mehr haben. Und zudem das Autokanonen als Allrounder auch gegen StrikeCrafts funktionieren können (siehe 88m-Flak)... schlechter als P-Slots, aber besser als nichts und die Reichweite der P-Slots erhöht wird. Gerne auch skaliserend mit der technologischen Entwicklung.

Ich denke der Fehler der Fregatte liegt aktuell darin, das Zerstörer und Kreuzer noch nicht gebalanced sind und die Korvette in ihrer OPness die Rolle der Fregatte obsolet macht. Ich könnte mir vorstellen, das die Fregatte mehr HP bekommt, einen Utility-Slot mehr und neben den zwei G-Slots noch einen P-Slot damit sie gegen Korvetten besser performt. Gegen alle andere Klassen ist es dann fast egal.

Der Zerstörer würde ich als Konter der Fregatten und Korvetten balancen mit S- und M-Slots mit Boni gegen Ausweichen. Und der Kreuzer ist dann die verbesserte Version des Zerstörers oder der Fregatte wie man ihn eben ausrüstet. Er kann ja auch als Träger fungieren. Und das Schlachtschiff erst später erforschbar machen. Der Kreuzer muss etwas können... viel besser können... wie das Schlachtschiff damit sich der Aufbau von Kreuzern lohnt.

Und im nächsten Kostenpflichtigen DLC würde ich dann die Dreadnought-Klasse einführen mit eigenen Modellen als Mischung zwischen Titan und Schlachtschiff. Keine Hangars, dafür entweder ein verbessertes Schlachtschiff oder ein Nahkampfbrawler. Und der Titan mit der Option auf Hangar-Slots oder G-slots und generell mit etwas P-Slots ausgerüstet.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 13. November 2022 16:56

Schönes Video zur aktuellen Beta Situation:

https://www.youtube.com/watch?v=yRT_1eW50JI

Ich habe die Beta zwar nicht selbst gespielt. Aber insgesamt hört sich das doch alles nicht schlecht an. Jedenfalls im Vergleich zur aktuellen Situation.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 20. November 2022 15:14

Wie findet ihr das aktuelle Devdiary? Ich finde die Idee die Reanimator zu überarbeiten eigentlich ganz gut. Aber ich finde auch das sie den Schritt zu "Zombie-Einheiten" nicht weit genug gehen. Wieso bei Galaxybewohnern (NPC-Spezies wie Leviathana, Amöben, etc) aufhören? Planetenzerstörer mit den Zombie-Amöben z.b. noch oder das man auch Spieler/KI-Armeen und Pops infizieren kann. Mit entsprechender Kontermechanik aber immerhin.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 12. Januar 2023 22:37

Äußerst interessant, der nächste DLC / Patch wird wohl einen Rework der Pre-FTL Zivilisationen enthalten (zum Tagebucheintrag).

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 17. Januar 2023 13:46

Ok, damit wäre es nun fest, der nächste DLC wird ein neues Story Pack werden, welcher denn Titel "First Contact" haben wird, wie man hie auf Steam DB sieht und hier im Trailer auch sehen kann:

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 18. Januar 2023 18:30

Naja... primitive Nationen... ein relativ kleiner Bereich. Das wird sicherlich nicht hauptsächlich den DLC füllen. Denn das ganze ließe sich z.b. auch auf normale Nationen zu Fallen Empires anwenden (ähnliche Optik von dem spawnenden Raumschiff). Ggf auch eine neue Endgame-Story. Leider nicht das DLC das ich mir erhofft habe nach dem letzten kostenlosen Patch. Ich dachte, dass das neue DLC neben den "normalen" Inhalten auch das Thema Kampf nochmal aufgreift und z.b. neue Waffensysteme, Raumschifftyp sowie neue Grafiken für Fregatten und co einfügt. Ich könnte mir z.b. gut vorstellen noch einen Raumschifftyp zwischen Schlachtschiff und Titan zu platzieren als Dreadnought.. also Nahkampfschlachter. Kleinere Waffenslots, dafür mehr und viel mehr Hülle und Slots für Schilde und Panzerung. Ein Typ gemacht für den Kampf unter 100 oder 120. Dazu würde das Schiff "verhindern" das man bereits in der ersten Hälfte des Spiels alle Schiffstypen freischalten kann, teilweise noch vor der Midgamekrise.

Oder sie schieben das Schlachtschiff nach hinten und bauen zwischen Kreuzer und Schlachtschiff noch nen Schlachtkreuzer oder so.


Naja.. vielleicht kommt ja noch mehr. Nur primitive Spezies..die man auch komplett deaktivieren kann (und ich auch tue, da sie keinen Mehrwert bieten sondern nur Probleme machen mit der Zeit wie System beanspruchen, Nachbarreiche als Schutzmacht, etc).. ist zu wenig.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 18. Januar 2023 19:53

Das wird kein voller DLC sondern "nur" ein Story Pack wie z.B. "Distant Stars". Was spielerisch nicht wahnsinnig viel neues bringt aber es werden wohl viele events / Anomalien, Interaktion mit den Primitven Völkern hinzkommen.