[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 21. September 2022 00:03

Nur du weißt mal wieder wie du jetzt auf die Überarbeitung der Waffenbalance und Schiffsklasse kommst nordstern...

Die war nie Teil des heute gekommenen Patches und DLCs, sondern wird irgendwann in Zukunft kommen.
Es ist also, als das von PDX angesprochen wurde, eine Vorschau darauf gewesen, was sie für die Zukunft noch so planen zu überarbeiten.

Der aktuelle Patch beinhaltet (lediglich) eine Überarbeitung der Relikte & Artefakte, UI Verbesserungen, Performence und ein paar Anpassungen bzgl. Einstellmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrades und AI Anpassungen.

Zahn82 hat geschrieben:Naja bei Stellaris kannst du eh keine Balance erwarten. Es gibt dafür ja auch X Traits/Civics die einfach bodenlos schlecht sind. ;-)


Das mir schon klar, das es grundsätzlich nie völlig gebelanced sein kann und das ist generell ja auch kein größeres Problem, aber man hat in letzter Zeit doch das Gefühl, sie bringen mit jeden DLC eine neue Stufe an absurd starken Civics und Ursprüngen...

Aber es gibt jetzt auch zumindest einen Ursprung der vorher im Grunde nutzlos war, jetzt aber, dank neuer Civic, gar nicht mal mehr so schlecht ist und das ist der Ursprung "Postapokalyptisch", welcher Lebenzeit +10 Jahre und angepasste Lebensbedingungen für tote Welten gibt.

Mit dem Toxic Spezies DLC ist "Unerbittliche Industriealisten" als Civic hinzugekommen, die bewirkt:

Man kann das Gebäude "Zentrum für industrielle Produktion" auf Planeten bauen, selbiges erhöht die Produktion von Legierung und Konsumgüter drastisch, verringert aber die Geburtenrate und wandelt den Planeten über Zeit in eine Tote Welt um.

Die Civic ist wirklich gut und dadurch plötzlich der Ursprung "Postapokalyptisch" ein brauchbarer pick geworden.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 21. September 2022 00:57

In den Videos zu Toxic stand das doch. Oder war das da dabei, sollte aber nicht damit kommen?

Ja, vorallem da es ja noch.. ich weis garnicht mehr was das war... Plünderer oder sowas gibt, wo die Planeten tote Welten werden aber man kann wracks nach Rohstoffen ausbeuten und so. Ggf war das der von dir genannte. Zusammen mit Postapokalyptisch eigentlich ne gute Idee.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 23. September 2022 16:38

Ich hab mir dem DLC kurz angeschaut. Also die Origins klingen gut, ich mag auch die neuen genetischen Mechanismen. Das ganze ist aber noch etwas unbalanciert. Man kann das nämlich noch relativ ausspielen mit der Lebensdauer. Zum einen, weil das nur die Anführer betrifft und damit fast vernachlässigt werden kann. Zum anderen weil man die Lebendauer auch später noch durch Technologien und Richtlinien sowie ein Event wenn man es bekommt erhöhen kann. Es ist also relativ entspannter Malus. Die Boni sind aber echt gut.

Schade finde ich, das man Industrialist nicht als Schwarm nehmen kann. Das wäre aber auch ziemlich heftig. Aber Industrialist mit Überlebende ist auch ziemlich stark.

was ich kritisch finde sind zwei Dinge... und bei einem bin ich mir nicht so ganz sicher ob das Absicht ist:
1. Im Flottendesigner wirken die neuen Shipsets sehr grobpixelig und unscharf gegenüber anderen Schiffsets.
2. Im Trailer sieht man eine Giftsonne und es wird suggeriert das man als Giftspezies auch Giftplaneten kolonisieren kann. Dem ist leider nicht so. Man kann lediglich ausgewählte Giftplaneten (Terraformingkandidat wie beim Mars z.b.) terraformen, aber nicht kolonisieren und damit lebt eine Spezies die gelernt hat auf giftigen Planeten zu leben, sich zu entwickeln und gedeihen wie alle anderen auf den 9 Planetentypen. Das empfinde ich als wirklich sehr schade.
Von der Balance her hätte man Giftplaneten durchaus handeln können. Spontan habe ich da auch schon 2 Ideen die auf Planetenerlasse+Terraformen in zwei Ebenen basieren und darauf das Soldaten die Spezialausrüstung ja haben können, sie erobern können. Aber einen Kampfmalus bekommen dabei. Während Gift-Armeen Mali bekommen wenn sie auf nicht-Giftplaneten kämpfen, da fürsieja diese Athmosphäre potenziall Gift ist.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 23. September 2022 17:43

nordstern hat geschrieben:1. Im Flottendesigner wirken die neuen Shipsets sehr grobpixelig und unscharf gegenüber anderen Schiffsets.


Kann ich nicht bestätigen, sieht normal aus, hab auch noch nichts von so einem Fehler irgendwo gelesen.
Von daher würde ich auch sagen, wenn das so bei dir ist, ist es kein durch das Spiel verursachter Fehler.


nordstern hat geschrieben:2. Im Trailer sieht man eine Giftsonne und es wird suggeriert das man als Giftspezies auch Giftplaneten kolonisieren kann. Dem ist leider nicht so. Man kann lediglich ausgewählte Giftplaneten (Terraformingkandidat wie beim Mars z.b.) terraformen, aber nicht kolonisieren und damit lebt eine Spezies die gelernt hat auf giftigen Planeten zu leben, sich zu entwickeln und gedeihen wie alle anderen auf den 9 Planetentypen. Das empfinde ich als wirklich sehr schade.


Dem würde ich in der tat auch zustimmen.
Das man diesen DLC nicht genutzt hat, um dann auch für so eine toxische Spezies einen neuen toxischen Planetentyp einzuführen, ist etwas schade und verschenkte Immersion, sowie Potenzial des DLCs.

Aber das könnte man auch schon über den Lithoiden-DLC sagen, wo ich mir auch schon die Möglichkeit gwünscht hätte, das PDX einen "Vulkan-Planeten", also einen recht jungen Planeten mit hoher tektonischer Aktivität, einführt.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 00:51

Wobei man bei den Lithoids noch sagen könnte, das es ja Alpine und Aride (zwischen Tundra und Savanne) Planeten gibt. Oder bei den Plantoids der Dschungel. Das sie bei Aquatics nicht mit den Ozeanwelten mehr gespielt haben (Bauten unter Wasser sind vor Orbitalbombardment ja weitgehend geschützt, etc), fand ich auch etwas schwach. Da hätte es zumindest 1-2 extra Gebäude geben können die z.b. Gezeiten nutzbar machen oder Algenfarmen oder sonst was in der Art.

Hm... ok.. komisch...

Weiß jemand wie ich ein Holo-Theater bauen kann? Ich spiele gerade und habe zu Beginn 5 Gebäude in der Auswahl. Davon sind aber drei ausgegraut ohne Tooltip-Erklärung (Holo-Theater, Wirtschaftszone und Luxusresidenzen) und nur Polizeistation und Ressourcensilo baubar. Inzwischen, 30 Jahre später sind sie immer noch ausgegraut. Und ich habe ein Stabilitätsproblem, weil ich zuwenig Dienstleistungen habe. Ich kann aber nicht alles mit Städten zukleistern. Soviel Einwohner habe ich garnicht um die Jobs zu besetzen. Ich brauche also das Holo-Theater ziemlich dringend. Aktuell nehme ich das in Kauf und gleiche es durch Zufriedenheitsboni irgendwie aus. Aber der Output-Malus ist ärgerlich und wird mich langfristig ausbremsen.

Ich sehe das DLC aktuell eher als IndustrialistenDLC mit Gift-Portraits und Shipset. Und nicht als Toxic-DLC.. eher ein IndustrialistDLC.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Mr XEM » 24. September 2022 06:48

Die wiki sagt, dass ein Schwarm zu sein das einzige ist was das bauen verhindert.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 12:52

hab ich auch gesehen... ich bin aber kein Schwarm ;)

Ich bin ein militaristisches, autoritäres, xenophobes Reich mit Diktatur.

eit:
Hab die Ursache gefunden.. ein vermeindlich hamloser Mod der einfach nur die Gebäude sortiert, so das gleiches neben gleiches ist, war die Ursache.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 11. Oktober 2022 10:04

Ich hänge es einfach nochmal mit hier dran weil das Thema hier mit auch wenn Nemesis usw. schon lang Geschichte ist.

Gestern gabs einen Twitch Stream zum kommenden Update mit den Änderungen der Waffenbalance. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
- Raketen sind keine G-Slot Waffen mehr sondern wandern in S bzw. M (Je nach Raketentyp)
- Energietorpedos und Torpedos wandern bzw. bleiben in den G-Slots
- Die "Torpedobomber" heissen offiziell Fregatten, sind eine eigene Schiffsklasse und werden mit der Erfoschung der ersten Torpedo Tech (Oder Raketen Tech?) freigeschaltet
- Die Fregatten sind langsamer, haben deutlich weniger Evasion und auch weniger HP als Korvetten
- Es soll möglichst immer das Schere - Stein - Papier Prinzip greifen. Allerdings wissen sie auch das die Spieler immer die Optimale Meta finden werden.
- Gemischte Flotten haben sich in den Tests bisher immer deutlich besser performt als Monofleets mit einer einzelnen Schiffsklasse
- "schwächere" Rumpfsektionen die man eher selten nutzt wurden teilweise aufgewertet indem sie zusätzliche A Slots bekommen haben
- In den A Slots gibt es jetzt u.A. Module für "Schildhärtung" mit jeweils +25%. Waffen die Schilde mit 100% ignorieren würden können bei einem einzigen solchen Modul also nur noch 75% der Schilde umgehen. Der Restliche Schaden bleibt am Schild des Ziels hängen.
- Die Retreat Mechanik wird geändert. Ein Ziel mit <50% Hülle hat jetzt nicht mehr bei jedem Treffer die Chance auf einen Rückzug aus dem Gefecht sondern ist auf 1 Versuch während der ganzen Schlacht limitiert. Durch Techs / Policy / usw. kann man die Anzahl der Versuche aber erhöhen. Evtl. wird auch die Berechnung für die Rückzugswahrscheinlichkeit geändert. Ansonsten dürften Schlachten generell Verlustreicher ausfallen als bisher.
- Flak / PD wird wohl stärker im jeweiligen Aufgabengebiet
- Strike Crafts funktionieren nicht mehr als PD gegen Raketen/Torpedos aber weiterhin gegen andere Strike Crafts
- Im Schiffsdesigner gibt es einen Button für die Schiffsrolle mit der schnell entsprechende Designs umgesetzt werden können.
- Schiffe halten sich wohl endlich an ihre angedachten Verhaltensrollen und versuchen auf entsprechenden Abständen zu bleiben.

- Ground Combat wird auf lange Sicht keine wesentlichen Änderungen bekommen (Meiner Meinung nach ok)
- Deathball Flottenstacks gefallen ihnen nicht und sie überlegen wie sie anreize setzen können die Flotten aufzuteilen.
- Flottenlimit gefällt ihnen nicht da es faktisch wirkungslos ist und man halt einfach X kleine Flotten zusammen fliegen lässt.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 11. Oktober 2022 18:45

Sie solltenn ggf. an der Mechanik der Flottenkollision feilen. Meiner Erfahrung nach (Modtests) hat die größe einer Flotte erheblichen Anteil an der Spielbalace und soweit ich weis, war das auch mal der Grund wieso diese reduziert wurde vor Jahren mal. Ich vermute das hat mehrere Gründe: Kollision und Werte. Da die Anzahl der Schiffe identisch bleibt und sich nur die Flottengrößen ändern und das auch wenn die Flotte im Stillstand ist hat die Kollision damit zutun.

Aber da es auch die Globalansicht betrifft wo keine Schiffe zu sehen sind sondern nur Icons, muss da noch ein anderer größerer Faktor dabei sein. Entweder wird die Kollision auch berechnet wenn man nicht "zuschaut" für alle Flotten, jederzeit damit beim Wechsel in ein System keine Ladezeiten, etc entstehen oder (was Tests beweisen konnte, aber ka ob das der alleinige Grund ist) der Anzahl der Waffenslots pro Flotte bzw. in der Galaxy. Die Berechnungen aktuell sind da ja so, dass sehr viele Modifier permanent die Werte der Schiffe beeinflussen und abgefragt werden müssen (wie ich das ändern würde, habe ich schon geschrieben gehabt). Wenn wir aber der Prämisse folgen das auf kleinster Ebene gearbeitet wurde (wie bei Planeten, etc auf Popebene), dann werden nicht Schiffe sondern jeder einzelne Slot einzeln berechnet und abgefragt. Was dazu führt das Schiffe mit mehr Slots mehr Performance kosten.

In einem Test habe ich meine gesamte Flotte (6.800 Flottengröße) aufgelöst und durch Korvetten ersetzt. Die Performance der 6800 Korvetten war merklich besser im Spiel als die Performance der 800 Schlachtschiffe und 30 Titanen davor. Und da sich die Waffenslots pro Flotte (2 bei Korvetten (G+S) x 6800=13.600 auf 4.210 reduziert hat, ist das irgendwiekomisch. Aber mir viel das schon länger auf das etwa bei dem Punkt im Spiel wo ich als Spieler auf Kreuzer oder Schlachtschiffe wechsel UND dann die Basis habe um diese deutlich zu erweitern merkliche Probleme bekomme.

Auch der Bau der Wächtermatrix ist gift für die Performance. Da sollte dringend was dran geändert werden. Zum Thema... was sie da also mitden Flottenlimits machen, muss vorsichtig sein.

Ich wäre ja ein Fan einer HoI4-Ähnlichen Mechanik mit Großkampfschiffen, Geleitschiffen und Kommandolimit. Wenn Großkampfschiffe zu Geleitschiffe ein bestimmtes Verhältnis haben bekommen sie Kampfboni. Je mehr das Verhältnis abweicht, desto weniger (nicht ganz oder garnicht). Z.b. Genauigkeit und Zielerfassung durch das Scouten der Geleitschiffe, Reichweitenerhöhungen oder so. Und ein Admiral (egal welches Level oder Traits, da das planbar sein sollte) hat ein Kommandolimit. Je mehr es überschritten wird, desto mehr Mali bekommt er. Wie bei den Trägern in HoI4 aber nicht so schlimm.

Deathball sind vermutlich wenn alle Schiffe von einem selbst und Verbändeten an einer Flotte hängen und als Doomstack durch die Galaxy ziehen. Hier bringe ich das Kommandolimit ins Spiel, das Admiräle nur eine bestimmte Anzahl an Flotten ohne Malus kommandieren können. Theoretisch schon ab der zweiten Flotte nen Malus, aber das kann Paradox balancen. Das also eine Doomstack soviele Mali bekommt, das eine schwächere Flotte ihnen schwer zusetzen kann.

Die Änderungen beim Rückzug fand ich cool. Weil es bisher möglich ist fast Verlustlos aus Niederlagen rauszugehen. Und da Kriegspunkte nicht durch Sieg oder Niederlage sondern auch durch Verluste geregelt werden konnte man das Ausnutzen. Ich hatte mal einen Krieg gegen die KI bei der ich zwar jedes Gefecht gewann, aber nie auch nur eine gegnerische Korvette mit meinen Korvetten zerstören konnte. 300 Korvetten gegen 200 von der KI, ich gewinne, aber lediglich 1-2 gehen verloren, der Rest zieht sich erfolgreich zurück bei der KI und ich verliere 23 und Gewinne den Kampf, nach Kriegspunkten verlor ich ihn aber. Das nervte mich extrem. Selbst später ist der Wert teilweise noch viel zu hoch. So hoch, das der "kein Rückzug" Doktrin viel zu schwach ist eigentlich gegen die Rückzugschance oder die Firsthit-Reichweitenerhöhung.

Die Balance der Fregatten würde mich interessieren. Wie stehen sie zu den Zerstörern, welche Nische nehmen sie da ein? Voralem da sie ja als Torpedoplattformen Schaden über Zeit machen aber nur sehr wenige Lebenspunkte haben, während die anderen Instantschaden machen.

Das die schiffe endlich ihre Abstände einhalten ist läängst überfällig. Das gibt es schon seit Jahren beim NSC-Mod. Fehlt nur noch, dass die Abstände der Schiffe untereinander erhöht wird, damit Titanen oder auch Schlachtschiffe nicht mehr sich ineinander klippen teilweise. Die Abstände wurden ja auf Schlachtschiffe knappausgelegt und nie an Titanen angepast. Ich nutze dafür noch ne Mod bzw. habe es selbst gemacht (im Nod geschaut was ich machen muss).

Die Schildhärtung finde ich genial. Aber man muss wg der Balance aufpassen, da es Schildignorierende Waffen gibt die wenig Schaden machen. Wenn man das kontern kann, sind die Waffen murks.

Generell ist eine Überarbeitung überfällig, mir geht aber der Weg noch nicht weit genug.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 12. Oktober 2022 20:18

Zahn82 hat geschrieben:- Flak / PD wird wohl stärker im jeweiligen Aufgabengebiet
- Strike Crafts funktionieren nicht mehr als PD gegen Raketen/Torpedos aber weiterhin gegen andere Strike Crafts
- Im Schiffsdesigner gibt es einen Button für die Schiffsrolle mit der schnell entsprechende Designs umgesetzt werden können.
- Schiffe halten sich wohl endlich an ihre angedachten Verhaltensrollen und versuchen auf entsprechenden Abständen zu bleiben.


Keine Ahnung, aber für mich klingt das "auf dem Papier" erstmal so als könnte man Torpedos und Raketen dann wieder völlig knicken, wenn sowieso irgendwie alles dann PD-Slots hat...
Mal schauen wie es ausschaut, sobald sie mal konkreteres zu Preis geben, als nur so grobe Rahmendaten...

Zahn82 hat geschrieben: Ground Combat wird auf lange Sicht keine wesentlichen Änderungen bekommen (Meiner Meinung nach ok)


Seh ich auch so, ist jetzt absolut nicht die nötigste Baustelle an Stellaris.

Zahn82 hat geschrieben: Deathball Flottenstacks gefallen ihnen nicht und sie überlegen wie sie anreize setzen können die Flotten aufzuteilen.


Na hoffentlich lassen sie sich dann auch noch was einfallen, wie man dann Endgamekrisen auf höherer Stärke noch besiegen soll.
Das ging ja im Grunde, ab einem gewissen Punkt, nur noch über Deathball Stacks.

Zahn82 hat geschrieben: Flottenlimit gefällt ihnen nicht da es faktisch wirkungslos ist und man halt einfach X kleine Flotten zusammen fliegen lässt.


Stimmt schon irgendwo.
Wobei mir da ein paar Dinge einfallen würde, wie man das ändern kann:

Zum einen, man führt einen "Protectionwert" für Systeme ein, die an andere Reiche angrenzen.
Ist die Beziehung zu angrenzenden Reichen schlecht, oder befindet man sich im Krieg, wirkt sich das mit einem niedriegen "Protectionwert" aus, der die Zufriedenheit und Stabilität der Planeten drastisch senkt und dem man dann mit eine Flotte, die präsent ist, entgegenwirken kann.
Quasi soviel wie, Ist die Beziehung schlecht, oder ist man im Krieg, haben die Systeme ein gesteigertes Bedürfnis danach geschützt zu sein, durch die Präsens von Flotten, ist keine Flotte da fühlt man sich von der Regierung im Stich gelassen / nicht geschützt.
Im Gegenzug bei hoher Beziehung, oder einem Reich mit dem man verbündet ist / selbe Föderation, entfällt dieser Malus und die Notwendigkeit.

Das würde schon mal dazu führen das man Flotten nicht in jeden Fall einfach stacken kann wie man will, sondern oft auch aufteilen muss, zur Aufrechterhaltung des "Protectionwertes" und es würde große Reiche gleich noch ein wenig mit "balancen", weil die natürlich üblicherweise mehr Grenzen haben, als sehr kleine Reiche.
Zudem würde es auch Föderationen und Hegemonien noch aufwerten, da diese dann als Pufferstaaten interessanter wären, um sich den Protectionwert an den Nachbargrenzen zu ihnen einzusparen.
Außerdem würde es gute diplomatische Beziehungen zu seinen Nachbarn zu pflegen auch generell schon zusätzlich etwas aufwerten, etwas was jetzt ja quasi auch kein Schwein interessiert.

Und zum anderen, man könnte das stacken von Flotten durch Mali begrenzen, nach dem Moto, drei Flotten können noch gleichzeitig im System koordiniert kämpfen, ab der vierten wird es dann auf Grund von zu vielen Schiffen schwieriger, alles noch koordiniert zu bekommen, was mit jeder weiteren Flotte dann immer heftigere Abzüge auf die Kampfkraft gibt.
Also z.B. bei vier Flotten -25% auf alle Waffenwerte, fünf Flotten -50%, sechs Flotten -75%, bis zum Maximum von sieben Flotten und dadrüber hinaus -90% auf alle Waffenwerte.

Gleichzeitig könnte man es noch damit kombinieren, das man spezielle Flagschiffe für jede Flotte einführt, von dem jedes Reich grundsätzlich nur eines haben kann, das dann im Kampf präsent sein muss, damit mehr als eine Flotte überhaupt koordiniert kämpfen kann.
Militärisch ausgerichtete Reiche, mit entsprechender Flottenpolitik, könnten dann ein leicht erhöhtes Limit haben, z.B. statt 3 Flotten ohne Abzüge, können die dann 4 Flotten ohne Abzüge im gleichen System kämpfen lassen.

Wären jetzt nur mal so Dinge die mir da auf die Schnelle als Lösung zu einfallen würden und eigentlich auch funktionieren sollten.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Mr XEM » 13. Oktober 2022 05:49

Was ist mit Deathball Flottenstacks gemeint? Dass ich alle Flotten gemeinsam rumfliegen lasse?

Zahn82
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 13. Oktober 2022 07:33

Deathball / Doomstack= ja mehr oder minder genau das. Im Prinzip läuft es ja darauf raus das sich irgendwo die beiden Ansammlungen der Flotten bekämpfen.
Teilst du deine Flotte und der Gegner nicht hast du in der Regel keine Chance bei einem Kampf.

Eigentlich alle anderen Paradox spiele haben ja eine Art supply System das die Anzahl der Einheiten die man in einem Gebiet konzentrieren kann reduziert. Nur Stellaris hat das eben nicht.

Ich träume ja von einem System das sich über die Sternenbasen erweitert und so eine gewisse Anzahl an Flottenkapazität in dieser Reichweite unterstützt.
Dann hätte man nochmal ein strategisches Element für einen Angriff auf fremdes Territorium die entsprechende Infrastruktur bereitstellen zu müssen und in den Starbases die Module dafür einzubauen.
Gleichzeitig müsste man die Starbases besser schützen und ggf. Andere Grenzen schwächen.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Mr XEM » 13. Oktober 2022 09:29

Am realistischsten wäre wohl ein System wie bei Imperator. Die Flotten führen eine bestimmte Menge an Nachschub mit und die muss regelmäßig aufgefüllt werden. Und Planeten und Sternenbasen können dann nur eine bestimmte Anzahl an Schiffen unterstützen. Dann könnte man noch Funktionen wie nachschub reduzieren einführen die es ermöglichen Operationen in weit entfernten Gebieten durchzuführen und im Gegenzug wird dann die Kampfstärke oder so reduziert.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 13. Oktober 2022 11:52

Das mit den Starbases finde ich gut. Dann braucht es aber mehr Slots. Wenn ich mir vorstelle das da bei den aktuellen Limits auch noch Supply rein muss. Puh... finde es jetzt schon etwas knapp wenn man sich die Starbase-Limits anschaut und das sie neben Werften und ggf. Grenzpuffer zu 90% dafür zuständig sind Handel zu sammeln, Handelsrouten zu schützen und Flottenlimits zu bauen.

Die Werte von NSC sind aber zuviel. Ich dachte hier eher an 6 -> 8 Modulslots (da ja die letzte Ausbaustufe keine +2 mehr gibt wäre das leicht machbar)
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 13. Oktober 2022 16:06

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