[Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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[Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon nordstern » 24. Januar 2021 13:41

Mr XEM hat geschrieben:Was die Forderung nach mehr Möglichkeiten beim Schiffsbau angeht, so sollte man auch bedenken dass mehr Möglichkeiten immer zu Lasten der Performence gehen.


Mehr Möglichkeiten beim Schiffsbau sehe ich jetzt nicht bei der Performance. In Stellaris gibt es grob gesagt drei Faktoren die richtig mies programmiert sind und die Performance versauen.

1. Modifikatoren: Diese werden nicht auf der max. möglichen Ebene verrechnet sondern auf der min. möglichen Ebene. Planetenmodifikatoren skalieren nicht mit dem Planetenoutput sondern dem Popoutput als Beispiel. Oder "permanente" Schiffsmodifikatoren (Erlasse, Techs, Boni durch spezialprojekte, etc) werden pro Schiff individuell berechnet und tauchen nicht im schiffsdesigner auf statt sie, weil ja permanent, auf die Basiswerte gerechnet werden würden.

Das klingt nicht viel, aber wieviel das ist, wird ersichtlich wenn man als Spieler mal ne max. Flotte aus Korvetten baut und auflöst. Du merkst den Performanceunterschied. Und ein paar hundert Korvetten dürften bei 1000er Galaxy eigentlich garnicht bemerkbar sein.

2. Pop-System: Neben den Pop-Modifikatoren vorallem die Migration und Immigration oder Fraktionen, Werte, etc hier ganz schlimm weil das ebenfalls Popweise gerechnet wird.

3. Kollissionsabfrage... ih weis nicht wieso, aber Paradox hat das Flottenlimit nicht ohne Grund auf 500 reduziert (also Schiffe/Flotte). Eine Erhöhung um 20% hat verheerende Auswirkungen auf die Performance. Auch das geht sicher besser. Es gibt spiele wo tausende/zehntausende Einheiten miteinander kollidieren und das geht flüssig.

Am Popsystem hat man ja schon angefangen was zu ändern, am Schiffssystem wird nichts geändert werden da ja das Limit reduziert wurde. Und bei den Modifikatoren hatten sie schon bei Stellaris 2.0 die Möglichkeit, tun es aber nicht. Weil dadurch das spiel umgebaut werden müsste. Lohnt vermutlich nicht. Das runtersetzen der Pop-Abfragenhäufigkeit ist da wesentlich einfacher ;)

Für Modnutzer: Es scheint auch das Spiel kommt mit Schiffdesigns nicht gut klar. Deaktiviert daher immer ALLE Shipset-Mods die ihr nicht braucht. Denn selbst ungenutzte Shipsets fressen immens viel Ressourcen, da das Spiel diese vermutlich alle in den Ram lädt um sie schneller darstellen zu können und Stellaris und Ram ist keine Freundschaft. Da ist jede Ersparnis fürs Hauptspiel gold wert.

Der Schiffsplaner ansich ist nicht Performancelastig.
Es geht mir mit den Änderungen darum, das man bisher die Schiffe nur wenig individualisieren kann ohne das der Gegner das sieht. Eine Alternative zu meinem Vorschlag wäre, das die Auxility-Slots nicht sichtbar sind und zahlreicher. Dadurch kann man den Schiffen individualität verpassen ohne das der Gegner das sieht. Und als neues Items das Gegenstück zum Schildkondensator für Panzerung.


Und was Kampf betrifft hat ja schon jemand was geschrieben. Kriege sind einfach langweilig...
Zuletzt geändert von Homerclon am 24. Januar 2021 17:58, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Zitatt eingefügt, da Beiträge abgetrennt.
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Re: [Stellaris] Spionage als neue Mechanik

Beitragvon Mr XEM » 24. Januar 2021 13:58

Mehr möglichkeiten bedeuten, dass mehr Variablen gebraucht werden und mehr Berechnungen bzw Abfragen durchgeführt werden müssen. Das ist bei ein paar Schiffen nicht so das Problem, wird aber immer stärker, je mehr bzw je größer die Flotten werden. Ist das gleiche Prinzip wie bei den Pops.

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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon nordstern » 24. Januar 2021 19:17

Das Problem existiert aber bereits. Durch die fragwürdige Programmierung. Paradox sollte Stellaris so umschreiben das Modifikatoren immer so implementiert werden, das sie die geringste Performanceauslastung benötigen.

das z.b. einzelne Pops traits haben die sich verändern können (militärisch, pazifistisch, etc) ist unnötig. Es reicht die Angabe wie die Vorlieben verteilt sind und sich daraus ändern. das muss nicht Popweise durchgeführt werden. Permanente Faktoren wie "reichhaltige Mineralien" müssen nicht pro Job gerechnet werden sondern pro Planet reicht, ebenso wie permanente Boni durch Technologien, etc. Auch permanente Boni im Schiffsdesigner berücksichtigt, würden keine Performance für die Schiffe selbst mehr brauchen und damit deine Argumentation zunichte machen.

Stellaris ist einfach schlecht programmiert muss man sagen. Es wurde einfach runtergeschrieben und keiner hat sich gefragt ob das sinnvoll ist oder das später wieder optimiert/geändert. Zeit dürfte hier das Argment gewesen sein. Dabei ist das nicht unbekannt. HoI hatte schon seit Jahren das selbe Problem. Da werdenn auch permanente Boni nicht im Divisionstemplet angezeigt.
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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon Mr XEM » 26. Januar 2021 20:05

Dann müsstest du zum Beispiel bei der Panzerung, dann den Gesamtwert der Panzerung im Schiff speichern. Dann funktioniert es aber nicht mehr nachträgliche Bonis aufs Schiff zu übertragen, da sich nicht mehr aufschlüsseln lässt, was Panzerungsplatten und was Bonis sind. Oder aber neue Bonis müssten auf die Gesamtpanzerung, also Platten plus bisherige Bonis, statt nur auf die Platten gerechnet werden. Außerdem würden dann auch keine Boni mehr wegfallen können.

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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon nordstern » 27. Januar 2021 02:13

Ich sehe das nicht als Problem. Wenn ich z.b. +5% Panzerung erforsche, liegt dahinter ja eine neue Technologie. Wieso sollten also alle Schiffe ohne irgendeinen Aufwand 5% mehr Panzerung haben? Stattdessen wäre es sinnvoller sie in die Werft zur modifikation zu schicken. Gerne auch kostenlos und nur 1-2Tage/schiff. Aber stören würde mich das nicht.
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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon Homerclon » 27. Januar 2021 19:38

nordstern hat geschrieben:Wenn ich z.b. +5% Panzerung erforsche, liegt dahinter ja eine neue Technologie. Wieso sollten also alle Schiffe ohne irgendeinen Aufwand 5% mehr Panzerung haben? Stattdessen wäre es sinnvoller sie in die Werft zur modifikation zu schicken.

Das wäre nicht nur sinnvoller, es wäre auch realistisch. Es gibt ähnliche Spiele, bei denen das auch so gemacht wird.
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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon Zahn82 » 27. Januar 2021 19:55

Realistisch vielleicht. Aber imho würde es dem Spiel nichts bringen sondern wäre eher nervig ständig die Upgrades anstehen zu haben.

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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon nordstern » 28. Januar 2021 00:29

Doch würde es. Weil sie dann die Modifikatorberechnungen der Schiffe und Flotten ändern könnten und damit sich Performance gewinnen würde.

Bei den Planeten und Pops sollten sie das dann ähnlich machen und wir hätten vermutlich ein mindestens doppelt so schnelles Stellaris wie jetzt. Vorallem im Lategame würden viele verlangsamende Faktoren wegfallen.

Probier es mal aus: ich habe im Lategame mal meine gesamte Flotte aufgelöst. Also nur meine... und die Folge war sofort merkbar bei der Performance. Wieviel Ressourcen diese Modifikatoren und die Kollisionsabfragen kosten, sollte nicht unterschätzt werden. Meine Meinung als Laie ist sogar, wenn die das ändern wie die Modifikatoren ins Spiel eingreifen, liesen sich ALLE Performanceprobleme lösen. vorausgesetzt sie bauen durch schlechte DLC-Programmierung nicht neue wieder ein.
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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon Mr XEM » 28. Januar 2021 09:37

nordstern hat geschrieben:Doch würde es. Weil sie dann die Modifikatorberechnungen der Schiffe und Flotten ändern könnten und damit sich Performance gewinnen würde.

Bei den Planeten und Pops sollten sie das dann ähnlich machen und wir hätten vermutlich ein mindestens doppelt so schnelles Stellaris wie jetzt. Vorallem im Lategame würden viele verlangsamende Faktoren wegfallen.

Probier es mal aus: ich habe im Lategame mal meine gesamte Flotte aufgelöst. Also nur meine... und die Folge war sofort merkbar bei der Performance. Wieviel Ressourcen diese Modifikatoren und die Kollisionsabfragen kosten, sollte nicht unterschätzt werden.

Da hast du recht.
Ich hatte dich bisher so verstanden, dass du mehr Komplexität möchtest. Deine Vorstellungen würde aber wahrscheinlich ein Nullsummenspiel werden, da im Gegenzug einige Sachen wegfallen würden.

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Re: [Stellaris] Spielmechaniken und deren Auswirkungen auf die Spiel-Performance

Beitragvon nordstern » 29. Januar 2021 13:06

Ich möchte durchaus mehr komlexität. Aber durch die Änderungen beim Schiffsdesigner wären diese performanceneutral. Weil eben die ganzen Änderungen im Shipdesigner greifen würden und damit nicht pro Schiff individuell berechnet werden müssten... Aber die Änderungen wären, unter Beibehaltung der bestehenden Berechnungen, natürlich zurecht sehr kontraproduktiv für die Performance. Das ganze würde nur gehen, wenn man die Berechnungen ändert. Meines erachtens müsste das aber, wenn ein Wille vorhanden ist, relativ einfach machbar sein. Die Änderungen bei den Pops-Modifikatoren ist da viel Aufwendiger, weil es durch das gesamte Spiel geht.

Ich fände ein System gut, wo man durch die Panzerungsart die Panzerungswerte ermitteln kann. Aber man manuell die gewünschte Dicke verändern kann. Und dadurch Kosten, Geschwindigkeit, Bauzeit und Panzerungsschutz verändert. Das selbe auch für Schilde. Wenn ein Schiff in Designer sagen wir +300 Energie übrig hat. Wieso sollte man diese nicht in die Schilde umleiten können um die Schildkraft und Regeneration zu erhöhen. Oder die Energie in mehr Feuerkraft stecken, weil Laser stärker werden würden oder kinetische Geschosse schneller beschleunigt werden könnten.
Man würde dadurch mehr Komplexität und vorallem Individualität im Schiffsdesign erreichen und zudem wäre nur aufgrund der verwendeten Komponenten keine genaue Aussagekraft über ein Schiff möglich wie aktuell, wo man ein Schiff sieht und weis wie man es kontern kann. Es würde also auch mehr Tiefgang bringen und damit in die Hände der Spionage spielen.
Natürlich muss das ganze Grenzen haben, man sollte nicht unendlich viel Panzerung draufhauen können. Aber man sollte durchaus aus einem schlachtschiff ein Superschweres Schlachtschiff machen können. Zudem könnten dadurch Nationen mit wenig Flottenlimit aber viel Ressourcen weniger, aber stärkere Schiffe bauen.

Und das beste wäre, das wenn die Kalkulationen alle im Schiffsdesigner ablaufen, es keine Auswirkungen auf die Spielperformance hätte.


Weitere Überlegungen wären, das man den Flotten bestimmte Einsatzdoktrin vorgeben kann. Keilformation, etc mit der sie angreifen. Das muss nicht optisch so stark sichtbar sein, aber Kampfboni/Mali verleiht gegen andere Formationen. Optische Auswirkungen wären geil, muss aber nicht sein. Alternativ über die Gefechtsrollen der PCs, das man Taktiken aufbauen kann wo z.b. die Schlachtschiffe als Schutzschirm vorfahren und die Träger und Torpedoschiffe dahinter schützen indem sie das Feuer auf sich ziehen.
Oder wie in HoI4, das man Flotten durch Übungsmanöver ausbilden kann, wäre ne gute Idee. Es gibt ja bereits Erfahrung bei Schiffen. Ist nur bisher nicht sichtbar und kann nicht aktiv außerhalb von Gefechten verbessert werden.
Dazu noch, das das bombarideren von Plameten nicht ganz so entspannt ist, weil die Planeten mit gebäuden zurückschießen können und generell Planetenkämpfe länger dauern als nur ein paar Tage.
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