[Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

[Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Nightslaver » 22. April 2021 02:36

Mit Patch 3.0 und dem neuen DLC haben sich ja auch wieder einige Politics, Regierungsformen, Staatselemente, ect. geändert, u.a. auch eben die "Funktionale Architektur" (-10% Baukosten & Unterhalt für Gebäude und Distrikte, +1 freigeschalteter Gebäude-Bauslot).

Vor Patch 3.0 hat man funktionale Architektur ja ehr nicht genommen, schlicht weil es in der Regel nützlichere Staatselemente gab, als das 10% weniger Baukosten und Unterhalt für Gebäude und Distirkte sich meistens wirklich rentierten.

Aber wie schaut es nach Patch 3.0 aus?

Dadurch das Bauslots für Gebäude jetzt durch den Planetaren Außenposten freigeschaltet werden (maximal +4 Slots auf der höchsten Stufe), sowie durch Wohndistrikte (+1 Slot pro gebauten Distrikt) und nicht mehr an die Bevölkerung eines Planeten gekoppelt sind, könnte es doch fast einen Pick wert sein, oder?
Immerhin kann man dadurch im besten Fall 1 Wohndistrikt einsparen und auch nicht jeder Planet bietet zwingend (je nach Größe und Aufteilung der einzelnen maximal möglichen Distrikte) genug Bauslosts für Wohndistrikte, um alle der maximal 12 Gebäudeslots freischalten zu können.

Wie seht ihr das?
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Ischozar
Praefectus Castrorum
Praefectus  Castrorum
Beiträge: 5519
Registriert: 5. Dezember 2010 20:47
Wohnort: Bremen
:
User des Monats Spender

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Ischozar » 22. April 2021 08:33

Ich hab die Civic öfters mal für ein paar Reiche genommen, da ich diese ja recht häufig nach RP-Faktoren zusammenbaue. Unter anderem auch jetzt wieder :)
Gerade am Anfang finde ich den freien Bauplatz sehr nützlich, aus den von dir gennanten Gründen. Später verläuft sich das natürlich etwas.

Worauf man aber ja generell achten muss: Selbst wenn man einen freien Bauslot hat, muss man gut taktieren wann dieser bebaut wird. Zu schnell spezalisiert und dir zerschießt es die Wirtschaft.
"Keine Experimente an Spezies die fähig zur Integralrechnung sind. Einfache Regel. Habe sie nie gebrochen." - Dr. Mordin Solus, Genetiker & ehem. Mitglied der STG

Benutzeravatar
Scorch
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 188
Registriert: 25. März 2019 16:48

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Scorch » 22. April 2021 14:04

Ich nutze dieses Element auch nur aus RP Gründen.

Die Verbesserung durch den Patch ist sinnvoll und willkommen, aber meiner Meinung nach, trotzdem noch zu schwach um mit den anderen Staatselementen mithalten zu können.

Ich meine, gut man bekommt pro Planet einen Bauplatz mehr. Am Anfang, wie Ischozar schon sagte, super.
Aber spätestens im Midgame besiedele ich einfach einen komplett neuen Planeten, sofern mir der Bauplatz auf meinen vorhandenen ausgeht und schon ist das Staatselement seines größten Vorteils beraubt worden.

Also für RP Gründe super. Wirtschaftlich gesehen, eher mau.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon nordstern » 22. April 2021 16:49

Sie hätten den Unterhalt um 25% reduzieren sollen und die Distriktzahl +2 statt +1. Dann wäre nämlich der Effekt ich kolonisiere einfach was neues durch den Unterhaltsbonus nicht mehr so massiv und wenn doch wäre da immer noch der +2. Das ist nicht zu verachten bei dem neuen System. Könnte ggf. schon OP sein, dazu habe ich noch nicht Lategame gespielt wie es da wird.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Nightslaver » 23. April 2021 21:34

Scorch hat geschrieben:Also für RP Gründe super. Wirtschaftlich gesehen, eher mau.


Was man evt. noch bedenken sollte, es verringert halt auch die Baukosten und Unterhalt für Spezialressourcen der Gebäude, nicht nur Mineralien und Credits, kann also ermöglichen da ein paar mehr zu bauen, ,oder halt Spezialressourcen einzusparen und so mehr für Schiffsmodule zu haben...

*edit* Was mir gerade noch in den Sinn kommt, jetzt wo Pops weniger sind, lohnt da überhaupt noch verstärrkt auf Stadtplaneten zu gehen, oder rentiert es sich da nicht schon fast ehr jetzt mehr auf Gaia-Welten zu setzen?
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon nordstern » 24. April 2021 02:52

naja... aber das ist nicht viel. Wenn ich 3 Gebäude habe die jeweils 2 Spezialressourcen brauchen idealerweise des selben Typs dann ist das eine Ersparnis pro Planet von 0,6 Ressourcen. Und ich zumindest habe selten bei der neuen Gebäudezahl mehr als 2 Gebäude welche die selben Spezialressourcen brauchen. Also ist der Effekt eher bei 0,2-0,4Ressourcen. Wobei... das könnte sich schon hochsummieren. Das Spart dann etwa alle 5 Planeten ein Gebäude.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Scorch
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 188
Registriert: 25. März 2019 16:48

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Scorch » 25. April 2021 16:29

nordstern hat geschrieben:naja... aber das ist nicht viel. Wenn ich 3 Gebäude habe die jeweils 2 Spezialressourcen brauchen idealerweise des selben Typs dann ist das eine Ersparnis pro Planet von 0,6 Ressourcen. Und ich zumindest habe selten bei der neuen Gebäudezahl mehr als 2 Gebäude welche die selben Spezialressourcen brauchen. Also ist der Effekt eher bei 0,2-0,4Ressourcen. Wobei... das könnte sich schon hochsummieren. Das Spart dann etwa alle 5 Planeten ein Gebäude.



Genau, so in etwa habe ich das auch gemeint.

Und wenn ich mich dann zwischen diesem Admiralitätsvorteil mit mehr Feuergeschwindigkeit und Architektur entscheiden muss, fällt die Wahl nicht schwer ^^

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Nightslaver » 25. April 2021 20:04

Scorch hat geschrieben:Und wenn ich mich dann zwischen diesem Admiralitätsvorteil mit mehr Feuergeschwindigkeit und Architektur entscheiden muss, fällt die Wahl nicht schwer ^^


Man kann ja beides nehmen, schließlich darf man bei Spezieserstellung zwei Civics auswählen und kann im Verlauf der Partie auch noch seine Regierung reformieren und so sogar eine dritte hinzufügen. ;)
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Scorch
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 188
Registriert: 25. März 2019 16:48

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Scorch » 25. April 2021 20:16

Nightslaver hat geschrieben:
Scorch hat geschrieben:Und wenn ich mich dann zwischen diesem Admiralitätsvorteil mit mehr Feuergeschwindigkeit und Architektur entscheiden muss, fällt die Wahl nicht schwer ^^


Man kann ja beides nehmen, schließlich darf man bei Spezieserstellung zwei Civics auswählen und kann im Verlauf der Partie auch noch seine Regierung reformieren und so sogar eine dritte hinzufügen. ;)



Jup, da hast du recht :)

Nun ist es natürlich dem eigenen Spielstil überlassen welche 3 Vorteile man nimmt.

Starten tut z.B. bei mir eine Partie immer mit RP spezifischen Vorteilen.
Ab dem Zeitpunkt, an welchem ich dann die Möglichkeit habe, einen 3. Vorteil hinzu zu fügen, sind das bei mir eben zu 90% der Admiralitätsvorteil, ein Vorteil welcher mehr Credits einbringt und der dritte variiert je nach RP oder aktueller Lage.
In den meisten Fällen (eigentlich bisher immer) war mir dann für den 3. Vorteil alles andere Lieber, als die Architektur.

Man könnte nun auch öfters in seiner eigenen Partie die Vorteile wechseln. Habe ich zwar noch nie gemacht, wäre allerdings eine Option die Architektur interessanter zu machen.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Nightslaver » 25. April 2021 21:17

Scorch hat geschrieben:Starten tut z.B. bei mir eine Partie immer mit RP spezifischen Vorteilen.
Ab dem Zeitpunkt, an welchem ich dann die Möglichkeit habe, einen 3. Vorteil hinzu zu fügen, sind das bei mir eben zu 90% der Admiralitätsvorteil, ein Vorteil welcher mehr Credits einbringt und der dritte variiert je nach RP oder aktueller Lage.
In den meisten Fällen (eigentlich bisher immer) war mir dann für den 3. Vorteil alles andere Lieber, als die Architektur.


Bisher hab ich seit dem Necroiden DLC sehr viel mit der "Memoralisten" Civic gespielt, welche einen erlaubt diesen "Tempel der Erinnerung" auf Planeten zu bauen.
Sehr mächtig in meinen Augen, da er in 3 Stufen ausbaubar ist und jede Stufe +5 Stabilität gibt (also +15 bei einem Stufe 3 Gebäude) + starke Boni auf Sozialforschung und Einigkeit durch die bis zu 6 Jobs auf Stufe 3 (+2 Sozialforschung & +4 Einheit pro Job).

Ist quasi so ein bisschen "Aristrokratische Elite" Civic + Spiritualistisch Ethic auf Steroide, da es mit 1 Gebäude wesentlich mehr Stabilität generiert und nebenbeit trotzdem noch ordentlich Einigkeit und Sozialforschung boostet.
Als zweites habe ich bisher in der Regel gerne den "Polizeistaat" Civic gewählt, was nochmal +5 Stabilität gibt.
So kommt man ab dem Midgame auf +25 Stabilität pro Planet zusätzlich, was +0,6% mehr Ressourcen & Handel durch Jobs pro Punkt Stabilität sind, also im besten Fall 15% Bonus.

Part man das mit Fanatisch Autokratisch Ethic (+10% mehr Ressourcen durch Arbeiter) und die +5 Stabilität durch das "Informationsquarantäne" Edict, sind das schon satte 25% mehr Energiecredits, Mineralien und Nahrung die da bei den Jobs zusätzlich zustande kommen. Nimmst du noch "Stark, oder Sehr Stark" als Eigenschaft sind es sogar schnell mal 27,5% bis 30% mehr durch Arbeiter Jobs und 15% durch Spezialisten & Anführer Jobs, also gut 1/4 bis 1/3, sowie ca. 1/7 mehr output, das holst du nur schwer mit irgend einer anderen Ethic als Pick wieder raus.

Das Dritte im Verlauf des Spiels ist dann eigentlich auch meistens die "Angesehene Admiralität" Civic, allerdings könnte sich halt auch als Drittes der Pick von "Funktionale Architketur" lohnen (da pro Stufe 3 Tempel der Erinnerung der Unterhalt 8 Mineralien und 2 Exotisches Gas beträgt),.
Allerdings vor dem Midgame (3 pick) halt sowieso ehr weniger interessant, da ein spürbarer Effekt durch die Unterhaltsverringerung erst ab einer gewissen Größe / Anzahl merklich wird.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 26. April 2021 22:57, insgesamt 2-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Scorch
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 188
Registriert: 25. März 2019 16:48

Re: [Stellaris] Funktionale Architektur nach Patch 3.0

Beitragvon Scorch » 26. April 2021 20:00

Jup, das ist schon heftig.

Mit den Necroids möchte ich auch mal wieder eine gepflogene Runde drehen.
Mein erstes Spiel mit denen musste ich leider unterbrechen. Habe aber schon gemerkt, dass man mit denen relativ gut am Anfang seine Bevölkerung hochpushen kann und somit einen ordentlichen Startvorteil hat.

Momentan bin ich allerdings privat recht gut ausgelastet und habe leider nicht allzu viel Zeit für Stellaris :strategie_zone_34: