[Stellaris] Rumpfstärke immer gleich

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[Stellaris] Rumpfstärke immer gleich

Beitragvon Snakefish » 19. September 2022 13:10

Hallo zusammen,
nachdem ich nun ein Weilchen Stellaris gespielt habe, musste ich feststellen, daß da diverse, kleine Fehlerchen drin sind.
Nun gut, bei einem so komplexen Spiel.....
Was allerdings garnicht geht ist, das die Rumpfstärke trotz Forschung immer gleich bleibt.
Hierzu ein Beispiel mit Beweisfotos.
Die Forschung:
Bild
Bild
Die Rumpfstärke danach:
Bild
Wer schon mal im Schiffdesigner war, kann sehen, daß der Basiswert der Rumpfstärke einer Korvette 300 beträgt.
Wo ist meine Forschung geblieben?
Jemand eine Idee?

LG, Snakefish

Hey, nicht alle auf einmal antworten! So schnell kann ich nicht lesen.
Zuletzt geändert von Homerclon am 19. September 2022 14:24, insgesamt 1-mal geändert.
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nordstern
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Re: [Stellaris] Rumpfstärke immer gleich

Beitragvon nordstern » 20. September 2022 01:02

Nein, die Berechnungen sind korrekt. Und das ist ein Knackpunkt denn ich schon seit 2 Jahren an Stellaris kritisiere... die Programmierung. Stellaris ist so Programmiert, das die Parameter zum letzmöglichen Zeitpunkt berücksichtigt werden. Dadurch greifen sie auf einer Ebene wo sie viel mehr Belastung für die Performance erzeugen. So werden z.b. Boni von Schiffen jeden Tag individuell für jedes Schiff einzeln abgefragt und angepasst. Und das frisst sehr viel performance. Man sieht das teilweise wie stark die Flottenstärke mit der Performance skaliert indem man z.b. seine gesamte Flotte auflöst und dann hunderte Korvetten in duzenden Werten nachbaut. Die Performance geht merklich in den Keller... und das obwohl hier nur der Spieler baut. Oder man löscht seine Flotte.. das mekt man auch schon. Bei Pops ist es z.b. so das diese keinen Boni bekommen wenn sie auf einem Planeten sind oder einen Reichsboni durch ne Tech bekommen. Sondern erst in allerletzter Instanz wird es reingerechnet. Das sieht ma hier z.b. das wenn man sich Pops anschaut, diese viel zuwenig produzieren. Aber die Summe am Ende stimmt. Das selbe prinzip wie beim Flottendesigner.

Für deine Frage:
Die Parameter die sich verändern... also variable wie Schilde ohne Energie, Boni in Systemen, Ethiken und co werden immer permenent täglich erfasst und die Schiffe skalieren. Das passiert aber auch bei permanenten Boni wie z.b. durch Technologien oder Reichsboni. Sprich: Der Schiffsdesigner wird NIE z.b. Hüllenboni, Boni auf Energiewaffen oder Ausweichboni durch einen Reichsbonus (der per Event mit der Alienrasse) anzeigen. Er basiert ausschließlich auf den Basiswerten des Spiels und mehr auch nicht.

Du siehst das indem du eine Korvette im Designer erstellst und dir die Werte des Designers mit den Werten der fertigen Korvette vergleichst. Da sind teilweise Welten dazwischen. Deswegen kann es auch passieren das z.b. die schwächeren Schiffe, mehr Flottenstärke haben am Ende, weil sie nach dem Bau die ganzen boni bekommen.

Ich hätte das von vornherein ganz anders Programmiert und zwar über Trigger. ALle permanenten Boni werden sofort im Flottendesigner festgelegt. Neue Boni die freigeschaltet werden müssen durch Verbessern in der Werft erlangt werden. Die Schiffe haben die Werte die sie bekommen durch die Werft, permanent (was auch realistischer wäre, weil bei +5% Energieschaden, geht das ja nicht einfach so. Dafür sind realistisch gesehen technische Optimierungen notwendig, idealerwerise in der Werft). Vorrübergehende Boni und Mali werden durch Trigger ausgelöst. Wenn ich also keine Ernegie mehr habe und meine Flotte daher ihre Schilde und Waffenstärke verliert, löst das Ereignis einen Trigger aus, der einen Debuff an alle Schiffe gibt. Wenn ich wieder über 0 komme, wird erneut ein Trigger ausgelöst der den Debuff wegnimmt. Wenn eine Flotte in ein System ohne Schild springt, löst sie einen Trigger aus. Der Vorteil daran ist eben das man keine permanenten Abfragen braucht und damit Performance massiv einspart gerade im Lategame. der Nachteil daran ist das die Trigger wenn man immer um 0 rumwandert mehrmals ausgelöst werden kann am Tag. Aber das kostet immer noch weniger Performance als permanent für alle Schiffe in der Galaxy diese Abfragen zu machen.
Das Problem und ich denke deswegen hat es Stellaris nicht, ist das es aufwendiger ist zu Programmieren. Nicht viel, aber etwas. Und wenn man nicht weis welche Trigger man haben will, kann es schnell unübersichtlich werden, wenn man es nicht richtig strukturiert macht.

Nachträglich das zu ändern ist leider kaum noch möglich, weil dafür der gesamte Code überarbeitet werden müsste und das Fehlerrisiko extrem hoch ist. So werden wir also damit leben müssen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Rumpfstärke immer gleich

Beitragvon Snakefish » 20. September 2022 08:41

Danke für die ausführliche Antwort.
Habe mir eine Korvette mal innerhalb der Flotte angeschaut und siehe da...
Bild
...steht er dann, der richtige Wert.
Das ist ja sowas von bescheiden.
LG, Snakefish