[Stellaris] Diskussion Eigenschaften von Custom Völkern

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[Stellaris] Diskussion Eigenschaften von Custom Völkern

Beitragvon Nightslaver » 15. Dezember 2022 14:45

Ich bastle, durch die Änderungen mit dem letzten Patch, mal wieder an den Eigenschaften meiner selbsterstellten Völker rum, auch weil ich eigentlich mal wieder über die Feiertage eine Partie spielen will.
Daher dachte ich es würde, da ja doch immer wieder neue Eigenschaften dazu kommen, oder alte Änderungen erfahren, vielleicht mal Sinn machen Fragen dazu, über Sinn, Stärke, Nutzen, ect, hier in einen eigenen Thread auszulagern.

Da der psionische Pfad ja mit dem letzten Patch Änderungen erfahren hat und ich sowieso gerne Völker mit Psi-Aufstieg spiele wollte ich eigentlich mal wieder eines mit "Lehre des Schleier" Ursprung spielen:

- von Spielstart an Bevölkerung mit "latente Psioniker"
- von Spielstart an Kontakt zu Schleierenklaven
- benötigt keinen Aufstiegspfad Perk für Psi-Aufstieg

Allerdings bin ich mir bei den Staatselementen nicht so richtig schlüssig, auch weil mir schlicht die Erfahrungswerte fehlen, da es eben diverse Änderungen gab.
So hatte die imperaile Regierungsart ja den Vorteil das man +1 auf Einfluss bekommen hatte (ohne Vorraussetzung), wurde jetzt aber zu +1 Einfluss durch Machtprojektion geändert, was es eigentlich nur noch für militärisch starke Völker wirklich atraktiv macht?

Daher tendiere ich jetzt eigentich ehr zur Diktatur da, -10% Auswirkungen durch Reichsgröße, durchaus sehr atraktiv ist, da man negtive Auswirkungen, durch die Reichsgröße, ja nicht mehr 100% negieren kann, so das 10% weniger starke negative Auswirkungen ein äußerst passablen Bonus darstellt.

Wo ich auch hin- und hergerissen bin ist die Wahl der Staatselemente. "Angesehene Admiraltität" ist ja quasi fast schon ein Pflichtpick, wenn man nicht vollständig defensiv spielen will, aber das zweite Staatselement?
Bisher hab ich da gerne zu "Memorialisten" tendiert, kann Sanktum der Ruhe bauen, stellt Jobs für Chronisten bereit, diese produzieren aus Konsumgütern Einigkeit und Stabilität, was einfach, wegen der produzierten Stabilität (+15 bei Sanktum der Ruhe Stufe 3), ein absurd guter Pick ist.

Mit dem Patch jetzt kam aber auch als neues Element "Aufstiegler" dazu was, +25% Bonus durch planetarer Aufstieg, -10% Kosten für planetarer Aufstieg und -25% Traditionskosten durch Reichsgröße, auch nicht unatraktiv klingt.

Es gibt auch noch einen Traditionspfad, welcher den Bonus von planetarer Aufstieg ebenfalls um +25% steigert, so das man damit pro Stufe planetarer Aufstieg am Ende +50% stärkere Auswirkungen hat.
Klingt neben den 25% reduzierten Traditionskosten eigentlich sehr interessant, welche schon direkt beim Spielstart bewirken das man den ersten Traditionsbaum nach 8-9 Monaten, statt 12-14 Monaten freischalten kann.

Jemand evt. damit schon gespielt und Erfahrungen zu "Aufstiegler" und wie stark der planetare Aufstiegsbonus sich im späteren Spielverlauf, wirtschaftlich, bemerkbar macht?

Alternativ spiele ich mit dem Gedanken "Effiziente Bürokratie" zu wählen, welche auch einige Änderungen erfahren hat, die recht stark klingen, mit Bürokraten und Priesten stellen nun neben Einigkeit auch Erlassfonds her und Verwalter kosten 20% weniger im Unterhalt.

Jemand evt. schon damit Erfahrung gesammelt, wie es sich in spätere Spiel hinein auswirkt, gerade auf die Praktikabilität des Erlassfonds?
Gerade vor dem Hintergrund das Ethiken (Autoritär, Militaristisch, Xenophob, ect) nun Einfluss auf das nehmen, was Kulturarbeiter Jobs produzieren.
Konkruiert da "Effiziente Bürokratie" mit Fanatisch Autoriär, wo jeder Kulturarbeiter +6 zum Erlassfond produziert und die Jobs von "Memorialisten" als Kulturarbeiter zählen, was also Einigkeit, Stabilität und Ediktfond durch Fantatisch Autoriär produzieren würde.

In Summe kämpfen damit 2 Custom Builds bei mir um den "Vorrang":

Das Erste:

Ursprung: Übermodifiziert (siehe Spezies Eigenschaften)
Spezies Eigenschaften: Schnelle Lerner (+20% Erahrungszuwachs Anführer), Flüssige Energie (+5% Ressourcenproduktion durch Arbeiter, +40% Schaden Armeen, -10 Lebensjahre), Gesteigerte Intelligenz (+10% auf alle Forschungspunkte, -10 Lebensjahre), Verschwenderisch (+10% Bewohnerunterhalt Konsumgüter)
Regierung: Imperial (+1 Einfluss durch Machtprojektion)
Ausrichtung: Fantaisch Autoritär (+1 Einfluss, +10% Ressourcenproduktion durch Arbeiter, +6 Produktion Erlassfond pro Kulturarbeiter), sowie Militaristisch (-10% Einflusskosten (Ansprüche), +10% Feuerrate (Schiffe), +1 Flottenkapazität pro Kulturarbeiter)
Staatselemente: Angesehen Admiralität (Admiräle beginnen auf Stufe 3, +10% Feuerrate (Schiffe), max. Fähigkeitsstufe Admiräle +1) und Memorialisten (kann "Sanktum der Ruhe" bauen, stellt Chronisten-Jobs bereit, die aus Konsumgütern Einigkeit, Stabilität und Erlassfonds produzieren und zur Flottenkapazität)

Daraus ergibt sich Minimum, zusammen mit 100% Stabilität (+30% Ressourcen und Forschung Output) auf einem Planeten +45% Ressourcenproduktion durch Arbeiter, sowie 40% produzierte Forschungspunkte, ohne planetarer Aufstieg und Spezialisierungen für Planeten, Aufstiegspfadvorteile und sonstige Modifiktatoren darüber hinaus.

Das Zweite:
Ursprung: Lehren des Schleiers (Kontakt Schleierenklaven, +1 Slot Aufstieg Perk)
Spezies Eigenschaften: Schnelle Lerner (+20% Erahrungszuwachs Anführer), Latente Psioniker (+5% Produktion Einigkeit, +10% alle Forschungspunkte), Intelligent (+10% alle Forschungspunkte), Verschwenderisch (+10% Bewohnerunterhalt Konsumgüter)
Regierung: Diktatorisch (-10% negative Auswirkungen durch Reichsgröße)
Ausrichtung: Autoritär (+0,5 Einfluss, +5% Ressourcenproduktion durch Arbeiter, +3 Produktion Erlassfond pro Kulturarbeiter), Spirtualistisch (kann Tempel bauen die Anziehung spirtualistisch erhöhen und in denen Priester Einigkeit und Annehmlichkeit produzieren, +10% Monatliche Einigkeit, -10% Kosten Erlasse, -10% monatlicher Unterhalt für Erlasse, -2,5% Annehmlichkeits Nutzung pro Kulturarbeiter), sowie Militaristisch (-10% Einflusskosten (Ansprüche), +10% Feuerrate (Schiffe), +1 Flottenkapazität pro Kulturarbeiter)
Staatselemente: Angesehen Admiralität (Admiräle beginnen auf Stufe 3, +10% Feuerrate (Schiffe), max. Fähigkeitsstufe Admiräle +1, Befehlslimit (Flotte) +1) und Aufstiegler (+25% Bonus von planetarer Aufstieg, -10% Kosten für einen planetaren Aufstieg, -25% Traditionskosten durch Reichsgröße)

Daraus ergibt sich Minimum, zusammen mit ca. 75% Stabilität die man fast immer schaffen kann, auf einem Planeten, 25% Ressourcenproduktion durch Arbeiter 40% produzierte Forschungspunkte, ohne planetarer Aufstieg und Spezialisierungen für Planeten und sonstige Modifiktatoren darüber hinaus.

Die Frage zwischen Build 1 und 2 ist, ob +25%, durch planetarer Aufstieg, von Aufstiegler, den grundsätzlichen Produktionsnachteil im späteren Spiel kompensieren können und somit höhere Forschungsrate am Start, durch frühe latente Psioniker und +1 Aufstiegs Perk Slot mehr, sowie niedrigere Stabilität durch fehlende "Memorialisten" kompensieren können?
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Re: [Stellaris] Diskussion Eigenschaften von Custom Völkern

Beitragvon nordstern » 15. Dezember 2022 16:23

Ich bin eher der Fan von ersterem. Was aber daran liegt das ich Psi nicht viel anfangen kann.

Generell denke ich aber das die aktuelle Psi-Mechanik das man latente Psioniker quasi geschenkt bekommt zu Spielbeginn sowie einen Aufstiegsperk und damit im Lategame einen Perk mehr hat, da man die erste Eigenschaft der Psioniker nicht mehr Picken muss, sehr stark. Ich würde sogar sagen zur Zeit die stärkste Eigenschaft. Einfach weil sie im Gegensatz zu allen anderen bereits zu Spielbeginn verfügbar ist.

Zm ersten so sieht das ähnlich aus wie das was ich so spiele. Aber das ist nicht Meta aktuell. Wenn du auf übermodifiziert gehst, würde ich auf den Schwarm gehen, da der am meisten davon profitiert. Stabilität erledigt sich damit eigentlich und du kannst was anderes dir holen. Ich mein auch mal wo gelesen zu haben das Schwarm + Biologischer Aufstiegspfad stärker ist als Psi zu Spielbeginn. Theoretisch sind zwar Maschinen auch stärker, aber erst im Lategame. Und ob es dann noch eine Rolle spielt, da man während dem Earlygame und Midgame deutlich schwächer ist, sehe ich kritisch.

Wenn du also keinen Schwarm spielen willst, würde ich auf Psi gehen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Diskussion Eigenschaften von Custom Völkern

Beitragvon Nightslaver » 20. Dezember 2022 21:18

nordstern hat geschrieben:Ich bin eher der Fan von ersterem. Was aber daran liegt das ich Psi nicht viel anfangen kann.


Dabei geht es nicht darum was man weil man Aufstieg XYZ mehr oder weniger mag lieber spielt, sondern um Erfahrungen zur reinen Performence von Eigenschaften und Staatselementen.

nordstern hat geschrieben:Generell denke ich aber das die aktuelle Psi-Mechanik das man latente Psioniker quasi geschenkt bekommt zu Spielbeginn sowie einen Aufstiegsperk und damit im Lategame einen Perk mehr hat, da man die erste Eigenschaft der Psioniker nicht mehr Picken muss, sehr stark.


Weniger als vor Patch 3.6.
Grundsätzlich haben alle Nationen jetzt einen Aufstiegsvorteil mehr, das durch die Verlagerung der Aufstiegspfade, hin in die Traditionsbäume, für jeden Aufstiegspfad nun ein Aufstiegvorteil weggefallen ist und nur noch einer ausgewählt werden muss.
Durch den Ursprung "Lehrer des Schleiers" spart man darüber hinaus zwar auch den zweiten, aber der effektive Nutzen, welchen das hat, ist in Summe geringer, gerade in Bezug auf ein angepeiltes Plus einer Auswirkung auf die Wirtschaft, die Aufstiegsvorteile nur begrenzt stark auf wirtschaftliche stärke abzielen und die die es tun hat man (wie die Stadtplaneten, umwandeln in Gaiawelten) sowieso üblicherweise schon vorher ausgewählt, auch bereits schon vor Patch 3.6.

nordstern hat geschrieben:Ich würde sogar sagen zur Zeit die stärkste Eigenschaft. Einfach weil sie im Gegensatz zu allen anderen bereits zu Spielbeginn verfügbar ist.


Würde ich nicht, dazu ist der Ursprung "Übermodifiziert" einfach zu gut, gerade auch in Verbindung mit dem biologischen Aufstiegspfad und wenn man sich noch eine Sklavenrasse hält, für die der Verlust an Lebenszeit nahezu völlig egal ist.

nordstern hat geschrieben:Zm ersten so sieht das ähnlich aus wie das was ich so spiele. Aber das ist nicht Meta aktuell.


Weiß ich auch, das es nicht Meta ist, aber es geht auch nicht um die Meta.
Es geht um Erfahrungen dazu, wie Staatselemente, wie der angesprochene neu hinzugekommene "Aufstiegler", oder de veränderte "Effiziente Bürokratie" wirtschaftlich im späteren Spielverlauf performen.
Zu Build 1 kann ich es selbst sagen wie es performt, da schon vor 3.6 selber gespielt und es funktioniert wirtschaftlich gut und wird es auch nach Patch 3.6.

Allerdings weiß ich halt nicht ob das auch für ein Build 2 zutreffen würde, gerade auch vor den Änderungen im Militärsystem und Flotten und somit Kosten und Anforderungen, eben an die wirtschaftliche Leistung.
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Re: [Stellaris] Diskussion Eigenschaften von Custom Völkern

Beitragvon Scorch » 21. Dezember 2022 13:26

Nightslaver hat geschrieben:
nordstern hat geschrieben:Ich bin eher der Fan von ersterem. Was aber daran liegt das ich Psi nicht viel anfangen kann.


Dabei geht es nicht darum was man weil man Aufstieg XYZ mehr oder weniger mag lieber spielt, sondern um Erfahrungen zur reinen Performence von Eigenschaften und Staatselementen.


Ich kann dir leider nichts zu deiner Kernfrage sagen, da ich nicht so der Min/Max, sondern eher der Rollenspieler bin, trotzdem wollte ich kurz etwas zur Diskussionen beitragen...
Das Staatselement "Kunsthandwerker" finde ich nicht schlecht.
Spiele aktuell seit langem mal wieder eine Runde Stellaris und das Element war im Early/Midgame doch sehr praktisch.

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Re: [Stellaris] Diskussion Eigenschaften von Custom Völkern

Beitragvon Nightslaver » 6. Januar 2023 11:59

Ok, kann nun sagen "Aufstiegler" ist in gewissen Kombinationen ziemlich broken.

Harmonie Traditionspfad (+25% Stärke durch Effekt von Planetenaufstieg) + Aufstiegler (+25% Stärke durch Effekt von Planetenaufstieg) + Föderationstyp Heiliger Bund (+20% Stärke durch Effekt von Planetenaufstieg und -20% Kosten für Planetenaufstieg auf Föderationsstufe 3).

Ergibt am Ende also 70% stärkeren Effekt durch den planetaren Aufstieg, zugleich kostet es 30% weniger Einigkeit diesen durchzuführen.

Ein Planet mit Forschungsspezialisierung, ein Planet der auf Industrie spezialisiert ist?
Kostet dich faktisch fast keinen Unterhalt mehr und produziert unfassbare Mengen an Forschung und Legierungen.

Kombinier "Aufstiegler" noch mit "Erhabene Priesterschaft" (+1 Einigkeit durch Priester) und "Meisterhafte Handwerker"(pro 3 Industriebezirke ein Bauslot) und du prodzuierst, zusammen mit dem Föderationstyp "Heiliger Bund", unfassbar viel Einigkeit, für den Aufstieg der Planeten und kannst Planeten zu reinen Industriewelten umwandeln, durch "Meisterhafte Handwerker", die dich dann förmlich mit Legierung zuschmeißen.
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