[Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

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[Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon Nightslaver » 20. November 2023 22:35

Hat schon jemand mit dem neuen DLC gespielt?

Hab gerade meine erste Partie am laufen und dachte diesmal spiel ich mal was mehr defensives, aber auch kein Reich mit "Innerer Perfektion".
Also mal was neues ausprobiert, auch weil mit dem Staatselement "Souveräne Wächter" da was interessantes neues, in die Richtung, hinzugekommen ist und fuck, macht Spaß und ist durchaus nicht ohne.

"Souveräne Wächter" ersetzt die Verteidigungsarmeen gegen "Fanatische Wächter" und bufft Sternbasen, sowie Verteidiggungsplattformen, u.a. durch ein für die Civic einzigartiges Sternbasengebäude, welches die Feuerrate um nochmal +25% steigert. Zudem gibt es noch 50% reduzierte Auswirkungen auf die Reichsausbreitung, von Pops und Distrikten.

Der Nachteil dafür ist das Reichsgröße von Planeten, Zweigstellen und Systemen dafür +100% zunehmen.

Man muss also mehr small spielen, von der Ausbreitung her, hat dafür aber sehr starke defensive Boni.
Doch verdammt, die Verteidigungsarmeen (Fanatischen Wächter) sind einfach nur krank, ohne jegliche weitere Boni doppelt so gute Werte, wie eine normale Verteidigungsarmee:

https://stellaris.paradoxwikis.com/Land_warfare

Kurz um, die Fanatischen Wächter sind damit, bzgl. ihrer Stats etwa auf dem Niveau einer Psionischen Angriffsarmee, evt. sogar nochmal ein wenig besser.

Pickt man dazu noch als Spezies Eigenschaft "Belastbar erhöht sich der Schaden von Verteidigungsarmeen nochmal um satte 50% und werden aus sowieso schon recht brauchbaren 4.50 bis 9.00 Schaden (normale Verteidigungsarmeen machen 2.25 bis 4.50 Schaden) dann mal eben 6.75 bis 13.50 Schaden, was etwa auf dem Niveau der Cybrex-Warform liegt (vom Schaden her).

Das macht Festungswelten, ohne langwierige orbitale Bombadierung (solange man nicht noch als Ursprung unterirdisch nimmt), wirklich zu fast schon unknackbaren Bollwerken, für die man Angriffsarmeen mit locker 30k Stärke braucht, um nur schon die Verteidigungsarmeen beseitigt zu bekommen.

Das noch gepart mit Sternbasen, die durch die für die Civic einzigartige Nachladebucht +25% Feuerrate auf ihre Verteidigungsplattformen bekommen und einem Ministerposten, im Rat, der Rumpfstärke und Panzerung von Sternbasen und Defplattformen, pro Rang, um +5% bufft, sowie Schiffe im eigenen Hoheitsgebiet Genauigkeit, Feuerrate und Schildstärke um +5%, pro Rang.
Ach ja und natürlich bufft der Ministerposten selbstredend auch noch den Schaden von Verteidigungsarmeen, pro Rang, um weitere +10%.

Ihr seht worauf das hinausläuft?
Die Schildkröte erwacht und ihr Panzer ist sowas von verdammt hart, da beißen sich Gegner schnell die Zähne daran aus.
Oder anders formuliert, defensiv spielen war noch nie so mächtig, in Stellaris, wie nach dem jüngsten DLC. ^^
Zuletzt geändert von Nightslaver am 21. November 2023 09:05, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon nordstern » 21. November 2023 00:08

Klingt interessant. Welchen DLC meinst du? Es gab doch nur den Story-DLC, dann den Tarnungs-DLC, Charaktere-DLC und aktuell glaube ich was mit Story und neue Ebenen zu entdecken und so.

Aber nichts mit Defensive, Schildkröte oder so.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon Nightslaver » 21. November 2023 09:08

nordstern hat geschrieben:Klingt interessant. Welchen DLC meinst du? Es gab doch nur den Story-DLC, dann den Tarnungs-DLC, Charaktere-DLC und aktuell glaube ich was mit Story und neue Ebenen zu entdecken und so.

Aber nichts mit Defensive, Schildkröte oder so.


Der jüngst rausgekommene DLC, "Astral Planes".
Das geschriebene, mit "Souveräne Wächter", ist ein Bestandteil davon.

*edit*
Hier nochmal in Bild, wovon wir da bei den Verteidigungsarmeen von einer Spezies mit "Souveräner Wächter" in etwa grob überhaupt in Summe reden, an Hand meiner unterirdisch lebenden Weltraumzwerge:

Bild

Als Boni kommen da zur Anwendung:

Spezies-Eigenschaft:
Robust +50% Schaden Verteidigungsarmeen
Sehr Stark +40% Schaden für Armeen

Staatselement:
Kriegerkultur +20% Schaden Armeen
Souveräner Wächter - Verteidigungsarmeen die doppelt so stark sind wie die normalen

Tradition:
Unnachgibig +25% Leben für Verteidigungsarmeen

Ratsmitglieder:
Ratsposten "Erste Zitadelle" +10% Schaden für Verteidigungsarmeen

Technologie:
Energiebetriebene Exoskelette +5% Schaden Armeen

Alleine mit den standardmäßig 6 Verteidigungsarmeen, die man zu Spielstart auf seiner Heimatwelt hat kommt man so schon auf eine Kampfkraft von knapp 1k.

Die übliche Festungswelt käme später auf etwa 8k Kampfkraft, bei etwa 62 Kampfkraft pro Verteidigungsarmee.
Hier sprechen wir davon das eine einzelne Verteidigungsarmee 156 Kampfkraft hat, also mehr als doppelt soviel, wie eine normale Verteidigungsarmee.
Die übliche Festungswelt käme damit später auf um die 20k Kampfkraft.
Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen, könnte man zusätzlich auch noch zur Verteidigung Angriffsarmeen dazupacken und käme so locker flockig auf 30k Kampfkraft und mehr.

Viel Spaß damit als Angreifer so einen Planeten auch nur irgendwie knacken zu wollen, wenn die Spezies, wie meine Weltraumzwerge, auch noch "Unterirdisch", als Ursprung, besitzt und du mit Bombadierungen aus dem Weltraum auch nur noch maximal 0,1% Schaden anrichtest.

Man kommt damit faktisch nicht mehr um die Bodeninvasion rum (außer man bringt ein paar Jahrzehnte Zeit mit, das zerbomben zu wollen) und 20k bis 30k Bodentruppen zu knacken, die Masse an Truppen muss man auch erst einmal überhaupt zusammenrekrutieren. ;)
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Re: [Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon nordstern » 1. April 2024 14:37

Der nächste DLC wird ja scheinbar die Kybernetik und Synths betreffen. Wie findet ihr das? Hauptaugenmerk scheint zu sein, das man Maschinenreiche (Startreich oder ingame-Entwicklung über die Synths) auch als Individuel spielen kann und nicht nur als Schwarm.

Ich finde die Idee gut. Allerdings auch gerne bei biologischen Schwärmen dann. Ich für meinen Teil habe zumindest den Schwarm immer als Semi-Individuelle Rasse im RP gespielt. Also politisch absolut Linientreu aber individuell unabhängig als Individuum. Frei dem Motto: Du darfst machen was du willst, außer es geht um die Existenz der Spezies. Oer RP habe ich das so umgesetzt das die Rasse zwei Gehirne hat. Eines welches für das Individuum verantwortlich ist und eines das bei Bedrohungen für die Rasse ansich in der Lage ist das Individuum zugunsten des Allgemeinwohls auszubremsen/auszuschalten. Oder kurz: Eine selbstbestimmte Rasse der es nicht möglich ist an innenpolitischen Streitigkeiten oder außenpolitischen Herausforderungen zu zerbrechen, weil sie da immer an einem Strang ziehen und als Schwarm agieren. Im Kampf selbst aber z.b. wieder als Individuum.

Ich würde mir auch eine Überarbeitung der Planetenaufstiege wünschen. Aktuell nutze ich die Mechanik eher so semi. Der Grund dafür ist, das ich meine Planeten in den allermeisten Fällen nicht spezialisiere. Damit will ich verhindern, das der Verlust einzelner Planeten das ökonomische Gleichgewicht kollabieren lässt. Daher fände ich einen Planetenaufstieg interessant der alles bufft, aber schwächer wie die Spezialisierungen ist. Abgesehen von Miniwelten die ich nicht übergreifend ausbauen kann und Reliktwelten, wird bei mir alles als Jack of all trades aufgebaut. Ähnlich agiere ich auch mit Werften die ich über mein Reich verteile und mindestens 4-5 Lanes von den Grenzen entfernt liegen. Im späteren Verlauf verlege ich die dann alle ins L-Cluster und baue das zu einer einzigen Festungsanlage aus.

Ich fände da auch eine Mechanik gut, die es einem erlaubt zerbrochene Welten zusammen zu fügen. Gerade im Endgame wo man eh in Mineralien, Energie und co schwimmt. Wieso nicht so als Mega-Megaprojekt. Oder das die Aufstiegsvorteile besser werden was die Erschließung von Giftwelten betrifft. Das lohnt aktuell nie, das ich z.b. selbst als SUperreich (1/3 der Galaxy) noch nie mehr als 1-3 solcher Kandidaten hatte. Manchmal auch garkeinen wie aktuell.


Leider kaufe ich schon länger keine DLCs mehr. Einfach weil der Mehrwert für mich als Person immer mehr sinkt, während zeitgleich der Preis steigt oder gleich bleibt. So das gerade auch zuletzt der Nutzen eines DLCs für mich, selbst im Sale den Preis nicht gerechtfertigt hat. Persönlich kommt dann noch dazu, das ich weitestgehend meine finanziellen Prioritäten verändern muss aktuell in anderer Verantwortungsbereiche. Und natürlich spielt entscheidend auch eine Rolle das Vertrauen. Denn ich kaufe aktuell generell eigentlich keine Spiele mehr. Nicht weil ich nicht will, sondern weil ich damit rechne aufgrund der aktuellen Entwicklungen der Gamingbranche, das mich ein Kauf eh enttäuschen wird, da viele Spiele eben nur noch oberflächlich sind, schlechte designentscheidungen haben, unzureichende KI oder wie im Falle Ubisoft und Frontiers of Pandora und Starfield einfach nur C&P sind mit einerem Grafiksetting ohne das Gefühl von Weltraum, fremder Welten oder Pandora auch nur rüber bringen zu wollen. Die Folge dessen ist, dass das letzte Spiel das ich gekauft habe Anno1800 war und der letzte DLC ebenfalls für Anno1800 und nicht bereut habe. WH3 und Vic3 habe ich bereut. Weil beide Spiele Probleme haben die Modder nicht ausbügeln können und bisher zumindest die Entwickler auch nicht ernsthaft getan haben. Und wenn ich dann auch noch lese wieviel Personal aktuell entlassen wird, habe ich keine große Hoffnung mehr das sich daran etwas ändert. Denn leider muss man sagen, das immer noch Grafik als Hauptverkaufsargument funktioniert. Das bedeutet bei weniger Personal und gleichbleibender Arbeit für die Grafik (eher steigend), wird automatisch weniger Manpower für den Rest eines Spiels zur Verfügung stehen.
Und ich war früher ein Spieler der Stellaris DLCs blind gekauft hat in dem Wissen das die Entwickler am Spiel arbeiten und die Probleme ernsthaft angehen. Aber die Zeiten sind vorbei und damit auch mein Wille die DLCs zu kaufen, solange sie nicht für mich persönlich die 20-30EUR bzw im Sale die 10-15 EUR wert sind... also quasi nie. Stellaris ist halt ein Servicegame am Ende und wenn das Geld durch DLCs, etc nicht zumindest teilweise neben neuen DLCs in das Spiel investiert wird, funktioniert das nicht dauerhaft.


Im Falle Stellaris oder Paradox generell sehe ich dabei sehr kritisch, das obwohl schon sehr lange klar ist das deren aktuelle Engineversion nicht Zukunftsführend ist, lt. Stellenausschreibungen immer noch nicht an einer neuen oder generalüberholten Engine gearbeitet wird. Es interessiert sie also im Kern nicht welche Endgame und teilweise auch Midgame Probleme ihre Spiele haben bis hin zur Unspielbarkeit. Was bei mir wieder die Frage aufwirft: Wieso so einen Publisher unterstützen?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.