[Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

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[Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon Nightslaver » 20. November 2023 22:35

Hat schon jemand mit dem neuen DLC gespielt?

Hab gerade meine erste Partie am laufen und dachte diesmal spiel ich mal was mehr defensives, aber auch kein Reich mit "Innerer Perfektion".
Also mal was neues ausprobiert, auch weil mit dem Staatselement "Souveräne Wächter" da was interessantes neues, in die Richtung, hinzugekommen ist und fuck, macht Spaß und ist durchaus nicht ohne.

"Souveräne Wächter" ersetzt die Verteidigungsarmeen gegen "Fanatische Wächter" und bufft Sternbasen, sowie Verteidiggungsplattformen, u.a. durch ein für die Civic einzigartiges Sternbasengebäude, welches die Feuerrate um nochmal +25% steigert. Zudem gibt es noch 50% reduzierte Auswirkungen auf die Reichsausbreitung, von Pops und Distrikten.

Der Nachteil dafür ist das Reichsgröße von Planeten, Zweigstellen und Systemen dafür +100% zunehmen.

Man muss also mehr small spielen, von der Ausbreitung her, hat dafür aber sehr starke defensive Boni.
Doch verdammt, die Verteidigungsarmeen (Fanatischen Wächter) sind einfach nur krank, ohne jegliche weitere Boni doppelt so gute Werte, wie eine normale Verteidigungsarmee:

https://stellaris.paradoxwikis.com/Land_warfare

Kurz um, die Fanatischen Wächter sind damit, bzgl. ihrer Stats etwa auf dem Niveau einer Psionischen Angriffsarmee, evt. sogar nochmal ein wenig besser.

Pickt man dazu noch als Spezies Eigenschaft "Belastbar erhöht sich der Schaden von Verteidigungsarmeen nochmal um satte 50% und werden aus sowieso schon recht brauchbaren 4.50 bis 9.00 Schaden (normale Verteidigungsarmeen machen 2.25 bis 4.50 Schaden) dann mal eben 6.75 bis 13.50 Schaden, was etwa auf dem Niveau der Cybrex-Warform liegt (vom Schaden her).

Das macht Festungswelten, ohne langwierige orbitale Bombadierung (solange man nicht noch als Ursprung unterirdisch nimmt), wirklich zu fast schon unknackbaren Bollwerken, für die man Angriffsarmeen mit locker 30k Stärke braucht, um nur schon die Verteidigungsarmeen beseitigt zu bekommen.

Das noch gepart mit Sternbasen, die durch die für die Civic einzigartige Nachladebucht +25% Feuerrate auf ihre Verteidigungsplattformen bekommen und einem Ministerposten, im Rat, der Rumpfstärke und Panzerung von Sternbasen und Defplattformen, pro Rang, um +5% bufft, sowie Schiffe im eigenen Hoheitsgebiet Genauigkeit, Feuerrate und Schildstärke um +5%, pro Rang.
Ach ja und natürlich bufft der Ministerposten selbstredend auch noch den Schaden von Verteidigungsarmeen, pro Rang, um weitere +10%.

Ihr seht worauf das hinausläuft?
Die Schildkröte erwacht und ihr Panzer ist sowas von verdammt hart, da beißen sich Gegner schnell die Zähne daran aus.
Oder anders formuliert, defensiv spielen war noch nie so mächtig, in Stellaris, wie nach dem jüngsten DLC. ^^
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Re: [Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon nordstern » 21. November 2023 00:08

Klingt interessant. Welchen DLC meinst du? Es gab doch nur den Story-DLC, dann den Tarnungs-DLC, Charaktere-DLC und aktuell glaube ich was mit Story und neue Ebenen zu entdecken und so.

Aber nichts mit Defensive, Schildkröte oder so.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Der neue DLC und die erwachende Macht der Schildkröte

Beitragvon Nightslaver » 21. November 2023 09:08

nordstern hat geschrieben:Klingt interessant. Welchen DLC meinst du? Es gab doch nur den Story-DLC, dann den Tarnungs-DLC, Charaktere-DLC und aktuell glaube ich was mit Story und neue Ebenen zu entdecken und so.

Aber nichts mit Defensive, Schildkröte oder so.


Der jüngst rausgekommene DLC, "Astral Planes".
Das geschriebene, mit "Souveräne Wächter", ist ein Bestandteil davon.

*edit*
Hier nochmal in Bild, wovon wir da bei den Verteidigungsarmeen von einer Spezies mit "Souveräner Wächter" in etwa grob überhaupt in Summe reden, an Hand meiner unterirdisch lebenden Weltraumzwerge:

Bild

Als Boni kommen da zur Anwendung:

Spezies-Eigenschaft:
Robust +50% Schaden Verteidigungsarmeen
Sehr Stark +40% Schaden für Armeen

Staatselement:
Kriegerkultur +20% Schaden Armeen
Souveräner Wächter - Verteidigungsarmeen die doppelt so stark sind wie die normalen

Tradition:
Unnachgibig +25% Leben für Verteidigungsarmeen

Ratsmitglieder:
Ratsposten "Erste Zitadelle" +10% Schaden für Verteidigungsarmeen

Technologie:
Energiebetriebene Exoskelette +5% Schaden Armeen

Alleine mit den standardmäßig 6 Verteidigungsarmeen, die man zu Spielstart auf seiner Heimatwelt hat kommt man so schon auf eine Kampfkraft von knapp 1k.

Die übliche Festungswelt käme später auf etwa 8k Kampfkraft, bei etwa 62 Kampfkraft pro Verteidigungsarmee.
Hier sprechen wir davon das eine einzelne Verteidigungsarmee 156 Kampfkraft hat, also mehr als doppelt soviel, wie eine normale Verteidigungsarmee.
Die übliche Festungswelt käme damit später auf um die 20k Kampfkraft.
Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen, könnte man zusätzlich auch noch zur Verteidigung Angriffsarmeen dazupacken und käme so locker flockig auf 30k Kampfkraft und mehr.

Viel Spaß damit als Angreifer so einen Planeten auch nur irgendwie knacken zu wollen, wenn die Spezies, wie meine Weltraumzwerge, auch noch "Unterirdisch", als Ursprung, besitzt und du mit Bombadierungen aus dem Weltraum auch nur noch maximal 0,1% Schaden anrichtest.

Man kommt damit faktisch nicht mehr um die Bodeninvasion rum (außer man bringt ein paar Jahrzehnte Zeit mit, das zerbomben zu wollen) und 20k bis 30k Bodentruppen zu knacken, die Masse an Truppen muss man auch erst einmal überhaupt zusammenrekrutieren. ;)
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