[Stellaris] Season 8
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Re: [Stellaris] Season 8
Das erinnert mich eher an eine ähnliche Umfrage zu Crusader Kings 3, wo im PDX-Forum gewählt werden konnte welche Erweiterung als nächste kommen solle.
Es stande alle drei dlc's zur Wahl die in dem jahr kamen...wie man hinter her wusste.
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Re: [Stellaris] Season 8
DerEld hat geschrieben:Das erinnert mich eher an eine ähnliche Umfrage zu Crusader Kings 3, wo im PDX-Forum gewählt werden konnte welche Erweiterung als nächste kommen solle.
Es stande alle drei dlc's zur Wahl die in dem jahr kamen...wie man hinter her wusste.
Hast du dir die Fragebögen überhaupt mal angeschaut?
Da steht gar nichts zur Wahl (DLCs), da werden per google Umfragefunktion explizit Fragen zu den jeweiligen Mechaniken gestellt (was findest du gut, was schlecht, was würdest du wie besser machen) und wie man sie bzgl. Spielspaß und Impact auf das Spiel bewertet (von 1 schlecht bis 10 sehr gut).
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Re: [Stellaris] Season 8
Man möge mich teeren und federn, umgehendst.
Re: [Stellaris] Season 8
Ich habe die Umfrage zum Kampf ausgefüllt. Alle anderen eher nicht. Da ist es mir nicht so wichtig. Aber die Fragen waren komisch...
Auf der einen Seite allgemein. Aber im weiteren verlauf dann recht explizit. Wie wenn da ein DLC schon dahinter steht und sie nur entscheiden müssten welche Features es schaffen und welche nicht. Also nicht wie eine offene Umfrage... Ich habe sie zwar durch Kommentare so umgewandelt, aber ich denke meine Stimme wird nichts zählen.
Auf der einen Seite allgemein. Aber im weiteren verlauf dann recht explizit. Wie wenn da ein DLC schon dahinter steht und sie nur entscheiden müssten welche Features es schaffen und welche nicht. Also nicht wie eine offene Umfrage... Ich habe sie zwar durch Kommentare so umgewandelt, aber ich denke meine Stimme wird nichts zählen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten .gif)
Danke für euer Verständnis.
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Re: [Stellaris] Season 8
Entwicklertagebuch 366, zur Ankündigung von Patch 4.0, welcher wohl vorraussichtlich im zweiten Quartal erscheinen soll.
Paradox war so freundlich und hat auf reddit den Inhalt bereits ins deutsche übersetzt veröffentlicht:
https://www.reddit.com/r/Stellaris/comm ... _40/?tl=de
Grob zusammengefasst kann man sagen sind die Kernthemen von Patch 4.0:
- spürbare Performenceverbesserungen, durch deutliche Anpassungen bei Handel und Piraterie, sowie der Bevölkerungs- und Jobberechungen
- bessseres herranführen neuer Spieler an die Kernmechaniken von Stellaris, durch generierte Missionen (Imperiumsschwerpunkte), in Entdeckung, Eroberung und Entwicklung
- eine Überarbeitung der Galaxiegenerierung, um im laufe der Zeit hinzugefügte Inhalte / Spezialevent beim erstellen von Galaxien für bessere Ausgeglichenheit der Karten zu berücksichtigen
- sinnvollere Belohnungen für diverse Events und weniger aufplopende Popups für unwichtige / unrelevantere Ereignisse
- eine Zeitleiste als Echtzeit-Chronik, in welcher man die Entwicklung seines Imperiums von Start bis "Ende" einer gespielten Partie nachschauen kann
- kleinere Überarbeitungen am Kolonisationsprozess, Speziesmodifikatoren und Assmimilierungszielen beim Genpfad, dem Schiffsdesigner, ect.
Klingt im Summe erst einmal ganz gut, aber ich hoffe inständig das die Performenceverbesserungen auch wirklich mal spürbar was besser machen, weil die miese Performence von Stellaris das ist was mich inzwischen davon abhält mal wieder Lust dadrauf zu entwicklen eine Partie zu spielen...
Paradox war so freundlich und hat auf reddit den Inhalt bereits ins deutsche übersetzt veröffentlicht:
https://www.reddit.com/r/Stellaris/comm ... _40/?tl=de
Grob zusammengefasst kann man sagen sind die Kernthemen von Patch 4.0:
- spürbare Performenceverbesserungen, durch deutliche Anpassungen bei Handel und Piraterie, sowie der Bevölkerungs- und Jobberechungen
- bessseres herranführen neuer Spieler an die Kernmechaniken von Stellaris, durch generierte Missionen (Imperiumsschwerpunkte), in Entdeckung, Eroberung und Entwicklung
- eine Überarbeitung der Galaxiegenerierung, um im laufe der Zeit hinzugefügte Inhalte / Spezialevent beim erstellen von Galaxien für bessere Ausgeglichenheit der Karten zu berücksichtigen
- sinnvollere Belohnungen für diverse Events und weniger aufplopende Popups für unwichtige / unrelevantere Ereignisse
- eine Zeitleiste als Echtzeit-Chronik, in welcher man die Entwicklung seines Imperiums von Start bis "Ende" einer gespielten Partie nachschauen kann
- kleinere Überarbeitungen am Kolonisationsprozess, Speziesmodifikatoren und Assmimilierungszielen beim Genpfad, dem Schiffsdesigner, ect.
Klingt im Summe erst einmal ganz gut, aber ich hoffe inständig das die Performenceverbesserungen auch wirklich mal spürbar was besser machen, weil die miese Performence von Stellaris das ist was mich inzwischen davon abhält mal wieder Lust dadrauf zu entwicklen eine Partie zu spielen...
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Re: [Stellaris] Season 8
Ich fand die Performence auch jetzt schon nicht schlecht. Liegt aber vielleicht auch daran, dass meine Spielgeschwindigkeit von Start an auf 1 steht und da nie weggeht. Man hat mittlerweile so viel zu tun, dass dies nie nötig war.

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Re: [Stellaris] Season 8
Ardrianer hat geschrieben:Ich fand die Performence auch jetzt schon nicht schlecht. Liegt aber vielleicht auch daran, dass meine Spielgeschwindigkeit von Start an auf 1 steht und da nie weggeht. Man hat mittlerweile so viel zu tun, dass dies nie nötig war.
Also entweder du rotest sowieso immer die halbe Galaxie aus und / oder spielst nur auf maximal mittlerer Galaxiegröße, oder du hast eine sehr "komische Wahrnehmung" von Performence.
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Weil das hat nichts mit dem Regler für die Spielgeschwindigkeit zu tun, das die Performence im Lategame eine Katastrophe ist (immer langsamer wird und stotert), gerade bei großen Galaxien, ist schlicht ein Fakt und wäre das kein Problem würde PDX das nicht selber immer wieder eingestehen und seit Jahren, auf unterschiedlichsten Wegen (bis dato ehr weniger als mehr), versuchen es irgendwie etwas verbessert zu bekommen.
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Re: [Stellaris] Season 8
Nein und nein.
Was die Performance angeht, sehe ich bei einem anderen Paradoxspiel (CKIII) derzeit eher Bedarf. Dort hat es einen Grad der Unspielbarkeit erreicht, leider.
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Was die Performance angeht, sehe ich bei einem anderen Paradoxspiel (CKIII) derzeit eher Bedarf. Dort hat es einen Grad der Unspielbarkeit erreicht, leider.

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Re: [Stellaris] Season 8
Ardrianer hat geschrieben:Was die Performance angeht, sehe ich bei einem anderen Paradoxspiel (CKIII) derzeit eher Bedarf.
Grundsätzlich zieht sich das Problem durch alle aktuellen Paradox Spiele, von CK3, über HoI4, bis hin eben zu Stellaris.
Das Problem ist im Kern die steinalte Engine, gepart mit dem Umstand das im laufe der Jahre halt die Zahl an Abfragen und Berechnungen in PDX Spielen immer stärker angestiegen sind und das PDX Berechnungen und Abfragen teils wohl wirklich sehr schlampig implementiert (ein gutes Beispiel sind da z.B. die Boni / Modifikatoren für Schiffe in Stellaris, wo das Spiel permanent Abfragen erzeugt, für jedes einzelne Schiff.
Ardrianer hat geschrieben:Dort hat es einen Grad der Unspielbarkeit erreicht, leider.
Ich weiß ja nicht wann du zuletzt mal eine Partie in einer maximal großen Galaxie von Stellaris gespielt hast, aber das ist definitiv auch ab einem bestimmten Punkt einfach nur noch unspielbar, das nimmt sich absolut nichts zum Lategame in CK3.
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Re: [Stellaris] Season 8
Vor wenigen Wochen haben wir einige Spiele im MP auf maximaler Größe gehabt. Ich hab da auch im Endgame nur minimale Einbußen bemerkt.

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Re: [Stellaris] Season 8
Neues Entwicklertagebuch Nr. 367, wo über die Neuerungen in Patch 4.0 gesprochen wird.
Vermutlich mit der interessanteste Part und eine gute Verbesserung, finde ich das man sich mit Patch 4.0 endlich, beim erstellen der Galaxie, gezielt aussuchen können wird welche Vorläufervölker Eventketten (Zroni, Yutht, Baol, Erste Liga, Cybrex,ect) man in der Partie vorfinden wird.
Dadrüber hinaus kurz zusammengefasst.
Sie ertweitern die interaktive Tooltip-Funktion um eine Datenbank mit Suchfunktion.
Sie machen es übersichtlicher Spezies im eigenen Reich nach deren Merkmalen zu sortieren und Völker zu finden finden die noch über vergebbare Punkte, für neue Merkmale, verfügen.
Für Spieler die den Genpfad wählen und mit sehr vielen verschiedenen Spezies im Reich, sicherlich eine lange überfällige Verbesserung.
Der Schiffsdesigner wird etwas in der Benutzerbedienung verbessert, u.a. indem der Button automatisches Schiffesdesign generieren jetzt nicht mehr das speichern eines Designs blockiert.
Das war es auch schon inhaltlich (für diese Woche).
Vermutlich mit der interessanteste Part und eine gute Verbesserung, finde ich das man sich mit Patch 4.0 endlich, beim erstellen der Galaxie, gezielt aussuchen können wird welche Vorläufervölker Eventketten (Zroni, Yutht, Baol, Erste Liga, Cybrex,ect) man in der Partie vorfinden wird.
Dadrüber hinaus kurz zusammengefasst.
Sie ertweitern die interaktive Tooltip-Funktion um eine Datenbank mit Suchfunktion.
Sie machen es übersichtlicher Spezies im eigenen Reich nach deren Merkmalen zu sortieren und Völker zu finden finden die noch über vergebbare Punkte, für neue Merkmale, verfügen.
Für Spieler die den Genpfad wählen und mit sehr vielen verschiedenen Spezies im Reich, sicherlich eine lange überfällige Verbesserung.
Der Schiffsdesigner wird etwas in der Benutzerbedienung verbessert, u.a. indem der Button automatisches Schiffesdesign generieren jetzt nicht mehr das speichern eines Designs blockiert.
Das war es auch schon inhaltlich (für diese Woche).
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Re: [Stellaris] Season 8
Nicht nur für jedes einzelne Schiff. Sonst müsste die Performance besser werden wenn man anstelle von nur Korvetten auf nur Schlachtschiffe umsteigt. Das passiert aber nicht. Die Berechnungen sind pro Slot. Jeder einzelne Waffenslot und Aux-Slot werden abgefragt.
Wie ich schon oft schrieb: von den Abfragen her wurde das Spiel von unten nach oben erstellt. Also berechnunge auf der niedrigst möglichen Ebene, so das wir absurd viele Abfragen haben. Bei den Schiffen und den Pops.
Meine idee war da schon immer (abgesehen von einer Engine die moderne Technologien wie MT, MC und 64bit kann), das alle Modifikatoren permanent sind. Also +5% Energiewaffenschaden durch Tech... permanent durch Werftaufwertung oder einfach so.
Um das zutun müssten die Parameter statt wie bisher pro Schiff in der Galaxy einfach im Schiffsdesigner berücksichtigt werden. Denn Parameter wie Techboni, Eventboni, etc sind halt permanent. Werde vom Spiel aber nicht so behandelt.
Ein Weiteres Problem scheint die Kollisionsabfrage der Schiffe zu sein. Und natrlöich die Pops. Auch hier werden Boni pro Pop mit Abfragen statt permanent vermerkt. Also wenn ein Pop + 10% Mineralien hat wird das pro Pop pro Monat neu abgefragt. Wieso? Einfach anfragen, wenn Änderung und fertig. Oder Abfragen zum Output.. wieso auf Pop-Ebene... auf Planetenebene würde reichen. Denn erst da wird es relevant.
Stellaris, CK3 und Victoria3 sind da echt mies. IR kann ich nicht sagen, zu kurz gespielt. HoI4 find ich eigentlich noch halbwegs spielbar. Und das schlimme ist das Paradox daraus nicht lernt. Denn obwohl sie es seit Stellaris/HoI4 wissen sind alle folgenden Spiele mit dem identischen Abfragenaufbau aufgebaut statt das mal zu ändern, wenn man schon die Engine nicht signifikant ändert.
Wie ich schon oft schrieb: von den Abfragen her wurde das Spiel von unten nach oben erstellt. Also berechnunge auf der niedrigst möglichen Ebene, so das wir absurd viele Abfragen haben. Bei den Schiffen und den Pops.
Meine idee war da schon immer (abgesehen von einer Engine die moderne Technologien wie MT, MC und 64bit kann), das alle Modifikatoren permanent sind. Also +5% Energiewaffenschaden durch Tech... permanent durch Werftaufwertung oder einfach so.
Um das zutun müssten die Parameter statt wie bisher pro Schiff in der Galaxy einfach im Schiffsdesigner berücksichtigt werden. Denn Parameter wie Techboni, Eventboni, etc sind halt permanent. Werde vom Spiel aber nicht so behandelt.
Ein Weiteres Problem scheint die Kollisionsabfrage der Schiffe zu sein. Und natrlöich die Pops. Auch hier werden Boni pro Pop mit Abfragen statt permanent vermerkt. Also wenn ein Pop + 10% Mineralien hat wird das pro Pop pro Monat neu abgefragt. Wieso? Einfach anfragen, wenn Änderung und fertig. Oder Abfragen zum Output.. wieso auf Pop-Ebene... auf Planetenebene würde reichen. Denn erst da wird es relevant.
Stellaris, CK3 und Victoria3 sind da echt mies. IR kann ich nicht sagen, zu kurz gespielt. HoI4 find ich eigentlich noch halbwegs spielbar. Und das schlimme ist das Paradox daraus nicht lernt. Denn obwohl sie es seit Stellaris/HoI4 wissen sind alle folgenden Spiele mit dem identischen Abfragenaufbau aufgebaut statt das mal zu ändern, wenn man schon die Engine nicht signifikant ändert.
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Re: [Stellaris] Season 8
nordstern hat geschrieben:Nicht nur für jedes einzelne Schiff. Sonst müsste die Performance besser werden wenn man anstelle von nur Korvetten auf nur Schlachtschiffe umsteigt. Das passiert aber nicht. Die Berechnungen sind pro Slot. Jeder einzelne Waffenslot und Aux-Slot werden abgefragt.
Wie ich schon oft schrieb: von den Abfragen her wurde das Spiel von unten nach oben erstellt. Also berechnunge auf der niedrigst möglichen Ebene, so das wir absurd viele Abfragen haben. Bei den Schiffen und den Pops.
Ich denke das Problem ist dass das System ursprünglich für CK erstellt wurde und da macht es halt Sinn, da Boni an nahezu keiner Stelle (auf den Charakteren) etwas dauerhaftes sind und sich häufig ändern können.
Für viele ihrer anderen Spiele ergibt das System aber natürlich keinen Sinn, weil sich die Boni eben nicht grundlengend ändern und permanent gewährt werden (wie eben +X% auf die Schildstärke durch Technologie Y bei Schiffen in Stellaris).
Für Stellaris wurde es genau ab dem Moment zu einen gravierenden Problem wo sie das Popsystem des Spiels generalüberholt haben.
Wer sich noch erinnert, zu Release war die Zahl der Pops pro Planet ein Wert mit einer festen Obergrenze.
Jeder Planet hatte eine maximale Größe, was linear seine maximale Anzahl von Bauslots bestimmte und jeder dieser Slots benötigte zur Bewirtschaft 1 Pop und konnte auch nur maximal 1 Pop beherbergen.
Ein Planet mit der Größe 9 hatte halt auch nur 9 Bauslosts und konnte eine maximale Bevölkerung von 9 haben.
Das bedeutete halt dann entsprechend auch das selbst wenn alle 200 Planeten in einer Galaxie die maximale Planetengröße von 24 gehabt hätten in einer Galaxie (Megastrukturen wie Habitate mal außen vor) maximal nur 4800 Pops gleichzeitig existierten, selbst wenn es eine Partie mit 10 Imperien in der Galaxie war.
Die Abfragen waren dadurch entsprechnd, gegenüber heute, aber auch überschaubarer, wo 4800 Pops schon von 2 bis 3 Imperien alleine im späteren Verlauf einer Partie sehr locker erreicht werden können.
Allerdings limitierte das halt auch sehr stark den Wert von Eigenschaften des Pop-Wachstum, da es zwar durchaus beim Spielstart einen Vorteil geben konnte, seine Wirtschaft schneller zum laufen zu bringen, hinten raus aber zunehmend vollständig nutzlos wurde, da eben jeder irgendwann in einer Partie zwangsläufig ins hardcap gekommen ist und auf allen Planeten die maximale Anzahl an Pops hatte, was wohl auch sicherlich einer der gewichtigerenn Gründe dafür war, das sie das Pop-System so radikal umgebaut haben (der Performence aber halt absolut nicht zuträglich war).
nordstern hat geschrieben:Meine idee war da schon immer (abgesehen von einer Engine die moderne Technologien wie MT, MC und 64bit kann), das alle Modifikatoren permanent sind. Also +5% Energiewaffenschaden durch Tech... permanent durch Werftaufwertung oder einfach so.
Um das zutun müssten die Parameter statt wie bisher pro Schiff in der Galaxy einfach im Schiffsdesigner berücksichtigt werden. Denn Parameter wie Techboni, Eventboni, etc sind halt permanent. Werde vom Spiel aber nicht so behandelt.
So ziemlich jedes andere Spiel handhabt es üblicherweise auch so das Modifikatoren in zwei Kategorien eingeteilt werden, solche die permanent wirken und daher nach Anwendung nicht mehr abgefragt werden, ob sie noch gelten, außer halt es tritt ein Ereignis ein das die Werte wieder ändert (neue Technologie, Ereignis das einen Wert dauerhaft negativ oder positiv verändert) und temporäre Debuffs, die übicherweise dann halt einfach von diesen totalen Stats temporär um Wert X für Zeit Y beeinflussen.
nordstern hat geschrieben:HoI4 find ich eigentlich noch halbwegs spielbar. Und das schlimme ist das Paradox daraus nicht lernt. Denn obwohl sie es seit Stellaris/HoI4 wissen sind alle folgenden Spiele mit dem identischen Abfragenaufbau aufgebaut statt das mal zu ändern, wenn man schon die Engine nicht signifikant ändert.
HoI4 leidet grundsätzlich genau unter den selben Problemen, allerdings lösen sie sich dort meistens weitestgehend von selbst, dadurch das man die Armeen halt im Verlauf einer Partie massiv dezimiert, was in etwa auf das selbe hinausläuft als wenn man in Stellaris die halbe Galaxie säubert / auslöscht, was auch der Performence sehr zuträglich ist, aber in einem Spiel wie Stellaris halt nicht zwangsläufig dem Spielspaß zuträglich ist, wenn es der einzige Weg ist eine halbwegs akzeptable Performence zu erreichen.
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