[Stellaris] Flottenguide

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salahudeen
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Re: [Stellaris] Flottenguide

Beitragvon salahudeen » 21. Juni 2017 13:23

Wow. Danke euch beiden und vorallem dir Nordstern für diese ganze Masse an Informationen
Ich werde das sofort umsetzen und bin sehr gespannt drauf , wie sich das auswirken wird.

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Re: [Stellaris] Flottenguide

Beitragvon salahudeen » 6. März 2018 17:56

Meiner Erfahrung nach kann man im Lategame fast vollständig auf Schilde gehen .
Ich habe in sehr vielen Schlachten beobachten können , dass nur die Schilde angegriffen werden , aber die Panzerung unberührt bleibt.
Habe dann soweit wie möglich auf Schilde gesetzt und die Schlachten mit weniger Verlusten gewonnen .

Bei den Waffen kann ich bisher nur sagen:
Torpedos/Raketen im lategame haben keinen Sinn. Die werden abgeschossen

Bisher also wie vor dem Patch

Ansonsten setze ich immernoch nur auf Kinetik. Hat da jemand weitere Erfahrungen dazu ?

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Re: [Stellaris] Flottenguide

Beitragvon Hjalfnar » 6. März 2018 20:57

Setze auf X-Klasse-Lanzen, L-Klasse-Kinetik, M-Klasse-Plasma und P-Klasse-Flak. Dazu starke Schilde, aber auch ordentlich Hitpoints. Dazu eine gemischte Kreuzer/Schlachter/Schlachterträger-Flotte.
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Re: [Stellaris] Flottenguide

Beitragvon salahudeen » 6. März 2018 21:05

Flottenlimit ist maxilmal 1000
Pro Flotte Maximal 200

Das entspricht 20 Schlachtschiffe und 10 Kreuzer zum Beispiel ( 200 Flottengröße )
bzw 1 Titan , 18 Schlachtschiffe und 10 Kreuzer

Wie würdest du das mischen ?
15 Artellerie Schlachter
und 5 Träger ?

Soll ich die Reste der Panzerung ganz rausnehmen und dafür die Hülle verbessern ?

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Re: [Stellaris] Flottenguide

Beitragvon nordstern » 27. April 2018 13:59

Ich hab die Tage ne exceltabelle geschrieben um genau das mir mal anzuschauen.

XL-Slot: Arc-Emitter > all. Es gibt zwar Verfechter die auf Lanzen setzen, rein rechnerisch macht das aber keinen Sinn. Allerdings gab es noch keinen Praxistest meinerseits. Theoretisch ist die Gigakanone etwas besser als die Lanze. Der Nachteil des Arc-Emitters ist "Schrödingers Katze" um mal andere zu zitieren. Also das man nie weis wieviel Schaden ankommt. Sie hat ja eine sehr breite Streuung und kann auch mal garkeinen Schaden anrichten. Statistisch ist es jedoch so, das bei genug Schiffen und Schüssen sich immer als Schaden das arithmetische Mittel einstellen wird und da ist der Emitter um 34% stärker als alle anderen XL-Waffen.

L-Slot: Der E-Torpedo macht bei allen Ausrüstungstypen der gegnerischen Schlachtschiffe gleichmäßigeren Schaden als die kinetische Artillerie, die deutlicheren Schwankungen unterliegt, was teilweise besser, teilweise schlechter ist. Im Durchschnitt sind sie aber beide gleich stark. Will man nen Allrounder wirds auf den E-Torpedo rauslaufen. Aber der Unterschied ist minimal.

M-Slots: Das schlimmste was du hier machen kannst sind Plasmawaffen. Vor Patch 2.0 war Plasma fast schon must-have. Doch Plasma wird erst dann besser wie andere Waffensysteme wenn dein Gegner ausschließlich Panzerung hat. Nur ein Schild reicht schon aus um Plasma schwächer als Laser zu machen. Ich empfehle hier die Railgun.

Abwehr bleibt gleich: Flak... was den neuen G-Slot anbelangt, den Schlachtschiffe nicht haben. Ihr Nutzen ist fragwürdig. Weil man tauscht z.b. 3M-Slots gegen 2 G-Slots und 2 S-Slots. Und da Reichweite alles ist bei Schlachtschiffen, ist ein Torpedoslot 1,5M-Slots wert. Torpedos, Raketen, Schwarmraketen machen deutlich mehr Schaden als alle anderen Waffen. Sind aber extrem situativ wg Flak/PV. Gegen Gegner ohne Flak und mit Schilden sind sie OP. Also gerade gegen die Unbidden stelle ich mir das richtig mies vor. Die Unbidden haben kaum Lebenspunkte, massive Schilde und keine Flak/PV. Wenn da dann Raketen/Torps angeflogen kommen, welche Schilde einfach mal ignorieren, fallen die Unbidden wie die Fliegen.

Träger waren vor 2.0 durchaus ganz nett. Sie konnten die Schlachter vor feindlichen Explosivwaffen schützen und durch Bomber selbst massiven Schaden austeilen wenn der Gegner keine Flak hatte. Aber damals waren sie eben aufgrund ihrer situativen Stärken nur ein Supporter. Mit 2.0 sind sie meines erachtens noch nutzloser geworden. Es gibt durch die neuen Slots kaum genug Explosivwaffen mehr als das es sich lohnen würde auf einen XL-Slot oder 3 L-Slots zu verzichten. Hangars haben ja leider nur S-Slots und P-Slots neben den H-Slots. Da ist es besser die Explosivwaffen, wenn sie den kommen, wegzustecken und auf Feuerkraft zu gehen. Die Bedrohung ist einfach nicht groß genug. Außer man will nur mit Schilden kämpfen.


Wg Ausrüstung:
Schilde sind nie verkehrt. Sie halten Schaden ab ohne das man in die Werft muss. Aber zuviel Schild kann böse werden. Zumal man als Schlachtschiff nie mehr als 4 Schilde nutzen kann, idR wenn man keinen Generator nutzen will, sogar nur 3. Das bedeutet zwangsweise das man dann 2-3 Panzerung setzen muss. Hülle gibt es keine mehr. Ich nutze daher immer 3/3 in Kombination mit regenerativer Panzerung und Trefferchance.

Schiffswahl:
Ich gehe immer auf reine Artillerieflotten. Der Schaden ist abartig der da rausgehauen wird. Selbst kleine Schiffe schmelzen dahin. Also bestehen bei mir Endgameflotten immer aus 25 Schlachtern. Wenn du nen Träger haben willst für alle fälle, nimm 24 Artillerie und 1 Träger. Aufgrund des abartigen Schadens und der recht kurzen Gefechtsdauern im Vergleich zu früher, sind Kreuzer als Nahkampfschild nutzlos. Die sterben schneller als du bis drei zählen kannst.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Flottenguide

Beitragvon nordstern » 30. April 2018 11:52

ich muss hier was revisieren.

Praxistests haben gezeigt das Arc-Emitter bei weitem nicht so stark sind. Vermutlich ist die Schadensverteilung keine Normalverteilung sondern irgendwie anders geregelt. Tatsache ist, dass Lanzen im Praxistest besser sind als Arc-Emitter. Wie das zustande kommt weis ich nicht. Als testgrundlage dienten 25 Gefechte mit 25 vs 25 Schlachtschiffen mit bis auf die XL-Waffen identische Bewaffnung sowie 3 Schilden und 3 Panzerung, 1 Kondensator und 1 reg. Hülle.

Zudem hat sich gezeigt, das die kinetische Artillerie besser ist als der Neutronenwerfer, entgegen anderslautender Einträge aus dem Paradox-Forum. Ich vermute als grund dafür, die geänderte Panzerung seit 2.0 und die seit 2.0 durch Techs erhöhbaren Hüllen, welche Waffen mit Hüllenschaden buffed. Die Paradox-Forum-Einstufungen sind großteils aus de rZeit vor 2.0.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.