[Hearts of Iron IV] Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Kleine Multiplayerecke für Hearts of Iron IV

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Counter » 14. Juni 2018 18:40

Frankreich :strategie_zone_291:
Gleich ne Frage an die Profis. Gibt's es den "drole de guerre" oder geht es ab 01.09.39 richtig hart los?
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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon age74 » 15. Juni 2018 09:15

Ich würde mal davon ausgehen das es aufgrund der Französischen Manpower Probleme, erst zum Februar 40 angegriffen werden darf. Die letzten Spiele war das doch auch so. Damit wird dieser Historische Abschnitt um rund 50% verkürzt, ist aber generell durchaus präsent. In Afrika bleibst es solange auch ruhig, jedenfalls wurde das bisher so gehandhabt.

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Büh ! » 15. Juni 2018 18:27

Da ich nächsten Montag auch nicht da bin, war der Plan das wir nächsten Montag (18.) noch planen und Länder Verteilung abrunden und dann am 25. starten.

Wollte Heute schon einiges gemacht haben am Mod, aber leider war hier ein lustiger Rohrbruch mit Flutwelle... da ging das Wischen & Trocknen erst mal vor.

Ich hätte gern wieder die SU. ..aber wie immer, notfalls nehme ich auch jedes andere Land

Würde drum bitten das ihr euch am Montag kurz ohne uns ( Chilli & mir) trefft und das mit den Ländern rund macht.

bis Montag sind dann auch spätestens die Veränderungen am Mod gemacht...

Details später... ich hab die Nacht lang gewischt.... ich geh jetzt schlafen..............

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Büh ! » 17. Juni 2018 19:21

So erste Nachrichten von der Front....

Der "Angriff erzwingen" Button ist jetzt quasi der alte "Offensive" Button von Hoi2.

Für die Frischlinge und/oder Dementen, das bedeute man kann jetzt mit dem Knopf für 7 Tage den Nachschubbedarf auf Null setzen.
Bedeutet : alle Abzüge für Nachschubmangel sind aufgehoben.

Diese Funktion gab es auch schon für Feldmarschalle mit Logistikfähigkeiten. War da aber ehr schwierig einzusetzen da selbst eine Russische Front mit 5 mal 24 à 20er mit nur 2 Kompanien geschmeidige 336 Befehlspunkte kostet. Machte also nur sinn bzw. war nur Aktivierbar wenn man eine recht kleine Truppe unter dem FM hatte.
Für mich war es eine nette Option im Notfall ca. 18-20 Panzer Divisionen ohne Nachschubmali in einer Region einzusetzen.

...ja, "der Alte" hatte auch noch ein paar Pfeile im Köcher die nicht jeder kannte... :strategie_zone_3:

der "Letzte Kampf"-Button hat vor erst die gleiche Funktion bekommen.
hier bin ich aber noch am überlegen wie man es vielleicht neu belegt.


Bis jetzt im Detail bedeutet es :

Angriff erzwingen
7 Tage kein Nachschub bedarf
+20% Offensiv
+25% Durchbruch
+60% Stärke schaden erleiden
20% Kriegsunterstützung bei Schaden
Kein Rückzug aus dem Angriff JA

Letzter Kampf
7 Tage kein Nachschub bedarf
+20% Verteidigung
+25% Verschanzung
+60% Stärke schaden erleiden
20% Kriegsunterstützung bei Schaden
Kein Rückzug aus der Verteidigung JA

...aber in Arbeit :strategie_zone_52:

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Counter » 17. Juni 2018 22:07

Wenn die Divisionen keine Versorgung haben, soll der Button dann auch funktionieren?
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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Büh ! » 18. Juni 2018 01:17

Counter hat geschrieben:Wenn die Divisionen keine Versorgung haben, soll der Button dann auch funktionieren?

Sollten Divisionen die nach 3 Tagen keine Frische Dosenmilch haben sofort 1/3 ihrer Kampfkraft einbüßen ? ...ist England ein "Kessel" mit einfach nur verdammt vielen Provinzen ?
...wenn ein "Kessel" nur eine Provinz groß ist gibt es schon saftige 30% Abzug auf alles (außer Tiernahrung), selbst wenn man nur aus einer Provinz angegriffen wird.... OBWOHL noch genug Dosenmilch da ist !!! :strategie_zone_9:

Fragen über Fragen.... und die gehen alle bitte direkt nach Stockholm !

Aber ich beantworte deine frage mal ganz direkt mit JA, die Engine und Vanilla Hoi4 erlaubt es diese Fähigkeit (Logistik für FM´s) zu aktivieren auch wenn (ich erweitere mal die Frage um eine wichtige Kernfrage) wenn man sich in einen sogenannten "Kessel" befindet oder genau gesagt wenn man keine Versorgung aus der Hauptstadt hat. Das Spiel unterscheidet dabei nicht zwischen Dosenmilchen ... ähmm sorry zwischen unversorgten Kessel, Lieferengpass oder zerlegter Infrastruktur.... und so schnell wie der Mali auftaucht, so verschwindet er auch wieder... sollte eigentlich auch nicht sein oder es ist beabsichtigt das allein die Aussicht auf ein Mangel an Dosenmilch dem gemeinen Soldaten schon Kampfkraft raubt.

Diese Funktion könnte schon mal dafür sorgen das ein Italiener nicht sofort gleich Abzüge hat nur weil mal wieder ein Konvoi abgefangen wurde. Wenn man jetzt noch ein paar Flak einplant wie schon mehrfach erwähnt, dann ist Luftüberlegenheit auch nicht alles.... wie schon vielfach bewiesen aber selten geglaubt.

Es behebt natürlich nicht das Problem mit der Luftwaffe die komplett am Boden bleibt bzw. die Auftragseffizienz 100% Malus bekommt, dort bleibt zu überlegen ob man vielleicht den Malus auf 50% senkt.

Ich bitte zu bedenken das es hier nicht um die Abkehr von dem Gedanken : " Aber ein Kessel muss doch ein Kessel bleiben" ist.
Der "Kessel" war es schon immer eine schwäche der Hoi Serie und die Versorgung bzw. Kampfauswirkungen Vanilla nicht gut gelöst.
Schon in Hoi2 wurde der Kesselverteidigungsmalus in eine Bonus verwandelt der symbolisierte das man schon Schaden durch Nachschubmangel erleidet, warum also nicht den Kessel effektiv verteidigen bevor man den Hungertod Stirbt. Da durch war ein Kessel nicht gleich immer der Engine verordnete Tod eine Division.

Bedeutung :
Ja, die Achse hätte im letzten MP mit einen Logistik FM den Süden Italiens "Versorgen" können für 7 Tage.

Ja, mit dem geplanten neuen "Angriff erzwingen" oder der bestehenden Logistikfähigkeit könnte man die "Infrastruktur Mauer" in Russland zeitweise ausschalten und eine Offensive weiterführen.

Ja, mit dem geplanten neuen "Angriff erzwingen" (bzw. Letzter Kampf) oder der bestehenden Logistikfähigkeit könnte man einen Kessel stärker verteidigen.... bezahlt dafür aber mit Stärkeren Verlusten. Wenn man den angegriffen wird.... also einen Kessel "aussitzen" bis die Verhungern könnte jetzt böse enden für den Kessler.

...aber immer daran denken : :strategie_zone_52:
...in Arbeit...

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Hendi » 18. Juni 2018 13:09

Heute Abend zum allgemeinen Pallaver treffen?

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Counter » 18. Juni 2018 20:35

hier stand Müll
Zuletzt geändert von Counter am 18. Juni 2018 20:38, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Counter » 18. Juni 2018 20:37

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Counter » 19. Juni 2018 15:05

Japan steht immernoch zum Tausch...
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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon age74 » 23. Juni 2018 11:44

Nachdem ich nun England hoch und runter getestet habe, muss ich leider sagen das, das Empire nicht verteidigt werden kann. Jedenfalls nicht mit dem neuen "Angriff erzwingen" Knopf. Es ist nun Möglich eine Armee quasi ohne Risiko neben einem Hafen zu landen, und diesen dann von Land aus zu nehmen. Die zahlreichen Häfen so zu verteidigen das eine solche Landung verhindert werden kann, ist schon von der Manpower Site her für England nicht zu machen.

Entweder der Knopf wird wieder entfernt oder wir verbieten seinen Einsatz bei Landungen. Ansonsten bekommt es zu einem Offensiv Race, wenn man nichts verteidigen kann bleibt nur der Angriff in der Hoffnung den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Büh ! » 23. Juni 2018 13:52

Der Knopf war nicht "final", es ist bis jetzt nur ein Indikator was geht.

z.B.
Angriff erzwingen
7 Tage kein Nachschub bedarf <--- ist Neu
+20% Offensiv <--- soll raus
+25% Durchbruch <--- soll raus
+60% Stärke schaden erleiden <--- bleibt wohl
20% Kriegsunterstützung bei Schaden <--- bleibt wohl
Kein Rückzug aus dem Angriff JA <--- bleibt wohl


zum Thema England und die Häfen überall auf der Welt.

Ich habe ENG auch mehrfach getestet, ja, alles schützen kann man nicht und gleichzeitig große Offensiven planen.

Zu den Landungen, ein wichtiges Detail... es war schon vorher so, selbst ohne angriff erzwingen Button ... ganz blöd gesagt war ein Hafen ohne Premium Divisionen die Frontbreite 120 erreichen quasi nicht verteidigt !

....und ja, ein Logistiker als FM ist sogar in der Lage für keinen Nachschubmangel zu sorgen.

aber wie gesagt : Knopf wird erst heute bearbeitet und fleißig getestet.


achja, PS:
Der Preis, Dauer und Cooldown ist noch gar nicht näher erwähnt worden.

Aber da werden wir sogar noch am Montag in ruhe zwischen 1936-1939 quatschen können und Vorlieben und Wunsche und direkt bis zum Krieg verwursten können.

achja PPS:

und wer sagt das Marines den Knopf überhaupt drücken können ?!? :strategie_zone_264: :strategie_zone_205:
da gibt es scheinbar eine Funktion die auch verbieten kann wer das nutzt... also abwarten :)

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Büh ! » 23. Juni 2018 15:34

...wie sieht es eigentlich aus mit den Erfahrungen bei den Invasionen aus, man macht ja gerne kleine Einheiten um z.B. die Vorbereitung auf 7 Tage zu halten, der Wert sinkt ja später weiter auf z.B. 3 Tage für eine Division im Letzten MP bei den USA.

Sollten Invasionsvorbereitungen grundsätzlich länger dauern ? Also das in der Frühphase Vorbereitungen sehr sehr lange dauern und erst später durch die Forschungen in den Bereich 7 Tage per Division kommen ?

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon age74 » 24. Juni 2018 12:34

Wie schütze ich einen Hafen? Ich Sichere die unwichtigeren Häfen mit vielleicht 2 20er Divisionen. Mittel mäßig interessante Häfen mit mit 2 20er und einer 40er. Wichtige Häfen bekommen Mindestens 2 40er und 2 flankierende 20er um Landungen direkt neben dem Hafen zu verhindern. Je nach Bedrohungslage können das natürlich auch mehr Divisionen sein. Durch die den Hafen flankierenden Divisionen sind direkte Angriffe auf den Hafen nur durch Landungen möglich. Dazu brauchst du bei uns schon mal Marines.

Die Konsequenz bei unwichtigen Häfen und mittelmäßig Interessanten Häfen sieht so aus:

Bindungsangriff mit 3 Marines auf den Hafen. 2 x 3 Divisionen normale Inf, links und rechts neben den Hafen. Normaler Weise kommt jetzt der Riskante Teil. Ein Angriff auf den Hafen mit den links und rechts gelandeten Truppen. Verlierst du den Angriff hast du so viele Abzüge das die Divisionen höhst wahrscheinlich untergehen. Gerade der Nachschubmangel behindert den in dieser Situation so wichtigen ORG Aufbau beim Angreifer. Er erlaubt auch das schnell aus der Nähe zusammen gezogene Sicherungsdivisionen effektive Bindungsangriffe auf die Flankierenden Divisionen ausführen. Wenn die 6 flankierenden Divisionen jetzt 7,14 oder noch viel mehr Tage voll versorgt werden können, gibt es nicht mehr die geringste Change einen solchen Hafen zu halten. Der Angreifer wird nämlich nicht mehr in wachsender Verzweifelung versuchen den Verteidiger aus den Hafen zu drücken. Er kann sich die Zeit nehmen und mit 2 Divisionen aus einer Richtung die Org unten halten während er den Hafen schnell noch einkesselt und spätestens dann fällt er ganz sicher. Das Risiko Liegt bei praktisch 0.

Bei stark gesicherten Häfen ist die Konsequenz noch viel Schlimmer:

Bisher würde niemand seine Armee 2 Felder von einem Hafen entfernt landen, weil die Armee nach dem schlagen der Sicherungsdivision in den Flanken so lange bis zum Hafen marschieren muss das beim erreichen der Angriffsposition auf den Hafen, Nachschub und ORG lose Divisionen neben dem Hafen stehen würden. Sowas würde nur Chilli machen und selbst für ihn müsste die Lage da schon ziemlich verzweifelt aussehen, um der maßen zum Brecheisen zu greifen. Mit dem Knopf ist diese Methode absolut Risikolos. Das einzige Problem könnten rechtzeitig eintreffende Entsatztruppen sein. Aber da die Strategische Verlegung bei uns aus gutem Grund sehr viel langsamer ist, würde das zum Beispiel an der langen Afrikanischen Küstenlinie keine Magenschmerzen bei mir auslösen. Am Westwall sieht das natürlich anders aus.

Was macht der Knopf in einer Landungssituation eigentlich? Er lädt dazu ein sich quasi ohne Konsequenzen in einen Kessel zu begeben.



Was die Zeit für die Invasionsvorbereitung betrifft, da bin ich gegen eine Verlängerung. 7 Tage Vorbereitungszeit gehen nur aus folgenden Gründen:
- Die Province in der gelandet werden soll ist leer oder quasi leer.
- Es gibt genug Häfen um Trotzdem mit ausreichend Divisionen an Land zugehen.

Das ganze hat aber auch für den Verteidiger Konsequenzen. Ich bin in einem Spiel mit Amerikanischen Truppen auf den Philippinen gelandet. Ich habe mir Provinzen gesucht die Japan nicht gedeckt hat. Und die in sehr schwierigem Gelände lagen. Ich habe darauf spekuliert 30 Tage ohne Hafen durchhalten zu können und dann einen gebaut zu haben um die Versorgung in den Griff zu bekommen. Wie vorausgesehen konnte der Japaner meine Verteidigungsstellungen trotz des fehlenden Nachschubs nicht durchbrechen. Aber er landete stattdessen selber hinter meiner Verteidigungsstellung und brachte mein Kartenhaus damit zum Einsturz. Längere Planungszeiten mache solche brillanten Aktionen unwahrscheinlicher.

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Re: Spiel X - Wir Spielen mit dem Schmusekater

Beitragvon Büh ! » 24. Juni 2018 14:11

Also erst mal Danke für diese Detaillierte Beschreibung eines Funktionierenden und Vorbildlichen Invasionsplanes.

Ich denke mal einige haben sich vielleiht bis jetzt nie soviel oder eben zu wenig Gedanken gemacht wie so was ablaufen sollte.

Mir war das soweit alles völlig bewusst, und wie erwähnt, geht es gar nicht so sehr um die neuen Möglichkeit aus dem Neuen "Angriff erzwingen"-Button einen Vorteil durch Verhinderung von Nachschubmangel zu bekommen, das konnte/kann man auch über den Logistiker FM erledigen.

Der Gedanke sich in einen Kessel bewegen zu wollen oder zu verbleiben, ist gar nicht so abwegig, der ermöglicht nämlich einen abschneiden der Umfassungstruppen. Ganz reales, bei Hoi aber gerne unter dem Teppich gekehrtes, Militärisches 1mal1. Wer in EINER Provinz sitzt bekommt saftige -33% für Einkesselung, ober er nun eine Invasion ist oder nicht.

Im Prinzip, wie schon erwähnt, unterstütze ich die Idee das man Kessel ernsthaft auflösen muss und nicht nur mit den Pipifax Fallschirm Hopsern die Werte des Gegners zerstört oder seine Truppe Kampfunfähig macht, das ist definit NICHT nötig in dem Spiel, sondern ist meist nur der Wunsch der Hauruck Offensiven Nutzern die gerne das Spiel im Januar 42 zu ende haben wollen weil.... ja weil ? ..weil ? hmmm.... es wohl nicht zu Komplizierte werden soll nach dem sie 2-3 Gefechte gewonnen haben um das Gehirnamputierten Wettrennen in die Tiefe des Feindlandes als Kerndisziplin des Hoi Spielens zu erheben. :strategie_zone_41: ;) ;) ;)
Das war nie so... kann man aber machen... musste nie so sein... konnte man aber so wollen...

im übrigen bin ich noch voll dran am Arbeit...

Angriff erzwingen
7 Tage kein Nachschub bedarf
+50% Stärke schaden erleiden
20% Kriegsunterstützung bei Schaden
Kein Rückzug aus dem Angriff JA
Abklingzeit 30 Tage

zur Zeit versuch ich den Button für Spezialtruppen zu verbieten, da muss ich aber noch etwas tüfteln, hoffe das geht....

:strategie_zone_52:

schon geupdatet ? bei den Decisions ist jetzt der Englische Norwegen Knopf in "Schick" mit Text.