Willkommen zu einem fortlaufenden Hearts of Iron 4 Sonntags-MP der Strategiezone! Wir haben am 06.10.24 die nächste Runde gestartet.
Im „Legends Never Die“ MP treffen wir uns etwa vier Sonntage zum gepflegten MP batteln. Wenn die Runde nach etwa 4-5 Spieltagen vorbei ist, geht es nach einer kleinen Pause in die nächste Runde. Wichtig ist wie immer: Zuverlässigkeit! Bitte schreibt Euch nur ein wenn Ihr die Termine wahrnehmen könnt. Das MP richtet sich an Anfänger und Semi-Erfahrene, wir wollen entspannte Runden und kein verkrampftes „MinMaxing“.
Regeln. Grob gesagt: Wir werden eher historisch spielen (Teamwechsel sind daher nach dem MP Start nicht möglich – Keine USA die auf einmal in den Faschismus abgleitet!).
Ihr habt Interesse? Ihr habt Zeit an den Spieltagen? Dann schreibt Euch jetzt ein! Nennt uns drei Länderwünsche, mindestens ein Wunsch für Achse und einen Wunsch für die Alliierten.
Beispiel wie es geht: 1. Großbritannien 2. Rumänien 3. USA
Beispiel wie es NICHT geht: 1. Kanada. 2. USA 3. Frankreich
Version:
Checksumme:
Spieltag: Sonntag
1. 06.10.2024
2. 13.10.2024
3. 20.10.2024
4. (27.10.2024)
Spielzeit: 19:15-22:30 Uhr – danach solange bis jemand Stopp sagt.
Erster Spieltag: Noch nicht festgelegt, angestrebt wird der 06.10.2024.
Nächster Spieltag: 06.10.2024
TS: TS 3 Server des Forums – Anwesenheit mit funktionierenden Mikro während des MPs Pflicht Adresse: Strategie-Zone.de
Spielleitung: KirKanos und Sebulon
Teamcaptains: Werden beim Start gewählt
Host:
Spieleinstellungen:
Länderwünsche:
Auffüller
Länderverteilung:
USA:
UK:
GER:
SOV:
ITA:
JAP:
NOR:
Ru:
Das Regelwerk wird gerade noch ausgearbeitet. Empfehlungen sind gerne erwünscht.
Regeln:
Das Regelwerk wird mit der Anmeldung akzeptiert. Regelbrüche werden von der Spielleitung geahndet.
Jeder Spieler stimmt dem Regeln bei der Anmeldung grundsätzlich zu. Die Gültigkeit der Regeln endet erst mit der Beendigung des MPs durch die Spielleitung.
2. Zuverlässigkeit, Spielgeschwindigkeit & Pünktlichkeit
I. Zuverlässigkeit ist eine Grundvoraussetzung für die Teilnahme an diesem MP. Es kann immer mal ein Zug oder Bus später kommen. Wir finden uns alle mal in einem Stau wieder. Deswegen kann man Puffer einplanen und muss nicht immer nur knapp mit der günstigsten Fahrzeit planen.
II. Die Spielzeit ist einzuhalten! 19 Uhr ins TS kommen und Spiel starten, damit wir pünktlich 19:15 starten können. Wer 19:14 kommt, erst noch das Spiel starten muss, dann um 19:19 im Spiel ist, das Save geladen und dann auf Bereit klickt, ist zu spät! Wer verhindert ist, hat das frühestmöglich anzuzeigen und einen Ersatzspieler zu organisieren. Über Spieltagausfälle bei vielen fehlenden Spielern entscheidet die Spielleitung. Bis zur offiziellen Absage steht der Spieltag allerdings!
III. Wer unentschuldigt zu spät kommt wird bestraft. Wer zum Spieltag wiederholt zu spät oder gar nicht kommt kann nach Maßgabe der Spielleitung vom Spiel ausgeschlossen werden.
IV. Unzuverlässigkeit ist auch ein zwingender Grund von zukünftigen MPs ausgeschlossen zu werden. Bedenkt bitte: Ihr sagt nicht nur für einen Abend zu.
V. Auch sollte jeder Spieler Rückschläge einstecken können. Ein MP geht über eine lange Strecke, Tiefschläge können in der Regel immer noch aufgeholt werden - denn, auch der Gegner macht Fehler. Und selbst wenn nicht, selbst wenn einem nicht alles gelingt, kann man seinen Anteil am Spiel haben. Spieler können auch innerhalb des Teams Wechselwünsche im aktuellen MP äußern, falls das Startland rausgenommen wurde. Die Entscheidung darüber liegt bei der Spielleitung.
VI. Spielgeschwindigkeit
Bis zum spanischen Bürgerkrieg wird zumindest etappenweise Geschwindigkeit fünf gespielt. Danach in der Aufbauphase drei-vier. Im Krieg wird eins bis drei gespielt. Im Zweifel entscheidet die Spielleitung.
3. Spielregeln
Wir danken Bard und Sebulon für diese Kernregeln.
I. Abschnitt –Allgemeines
§1 Fairness
(1) Das Ausnutzen von Exploits, Glitches und Cheats ist verboten.
(2) Wer dennoch diese benutzt, wird aus der Runde unverzüglich ausgeschlossen. Eine Sperrung erfolgt nach Ermessen der Spielleitung, bei wiederholtem Verstoß ist ein dauerhafter Bann möglich.
(3) Die Spielleitung hat das letzte Wort.
(4) Im Sinne von angemessenen Umgangsformen sind persönliche Beleidigungen und unnötiges herumbrüllen untersagt.
(5) Wenn ein Regelbruch dieses Regelwerks, Glitch, unrechtmäßiger Vorteil o.Ä. bemerkt werden, so ist dies der jeweiligen Spielleitung und der gesamten Spielgemeinschaft anzuzeigen, das Spiel zu pausieren und der Vorfall zu klären. Notfalls wird gespeichert, der Spielstand bearbeitet und neu geladen.
Untersagt sind im Einzelnen:
1. Ausnutzen der Hostfunktion (Kick des Spielers, einschalten der KI, etc.).
2. Bruch des Regelwerks in anderen Bereichen als Vergeltung.
3. Forderungen nach Aussetzung von wichtigen Regeln als Entschädigung. Dieser Passus wird scharf moderiert!(5a)
Es soll versucht werden, eine Entscheidung durch die Spielergemeinschaft zu treffen. Ist dies nicht möglich, so trifft die Spielleitung eine Entscheidung, die dann bindend ist.
§2 Spielmechanische Beschränkungen
(1) Keine Coups (komplett verboten), keine Spionage die Stabilität oder Kriegsunterstützung senkt.
(2) Handel und Lizenzkauf nur nach Bedarf (forschen oder bauen).
(3) Freiwilligenkorps dürfen nur aus Infanterie bestehen (Ausnahme spanischer Bürgerkrieg). Freiwillige an Äthiopien sind untersagt. Ist China menschlich gespielt, dann sind Freiwilligenkorps nach Chinakomplett untersagt.
(4) Die Gefechtsbreite von Freiwilligen darf 30 nicht überschreiten.
(4a) Die Sowjetunion darf nur an einen chinesischen Staat Volunteers entsenden, das gleiche gilt für die Alliierten.
(5) Staffeln müssen für Flugzeuge mindestens 100 Flieger umfassen, es sei denn, der Spieler besitzt weniger als 100 Flieger. Air Volunteers und Transportflugzeuge sind von dieser Regel ausgenommen.
(6) Coop ist nur gestattet nach Maßgabe der Spielleitung.
(7) Der Flugzeugfokus ist erlaubt, wenn1. Deutschland und die Sowjetunion sich im Krieg befinden 2. Das Jahr 1942 ist.
(8) Keinen Militärischen Zugang für Länder eines anderen Bündnis. (z.B. Allies schaffen keine Landung und schicken alle Divisionen in die Sowjetunion, oder Deutschland greift erst spät Norwegen an und die Sowjetunionschickt eine Armee um das aufzuhalten)
§3 Historischer Korridor
(1) Wir folgen in unserem Spiel dem sog. Historischen Korridor, um das Spiel auf eine gewisse historische Route zu bringen.
(2) Der Weltkrieg ist 1939 durch den Fokus „Danzig or War“ auszulösen, keine Kriegserklärungen vorher. Der spanische Krieg und der Angriff Japans (Zwischenfall an der Marco Polo Brücke) sind davon ausgenommen. Italien darf Jugoslawien und/oder Griechenland angreifen, wenn keine Garantien Großbritanniens oder Frankreichs auf diese Länder bestehen.
(3) Alle Länder bleiben auf ihrem historischen Kurs, d.h. Demokratien bleiben Demokratien, Faschisten bleiben Faschisten und Kommunisten bleiben Kommunisten. Non-Aligned dürfen in die Ideologie ihrer jeweiligen Bündnisse wechseln. Länder, die einem bestimmten Bündnis zugewiesen wurden (sichtbar durch die unter 12 genannten Nationenliste), müssen dort mitspielen.
(4) Bis zum Kriegsausbruch darf nur auf bereits vorhandene oder durch den Fokus-Tree erworbene Claims gerechtfertigt werden. Fokuskriege sind uneingeschränkt erlaubt. Nach Danzig or War darf normal gerechtfertigt werden.
(5) Angriffe auf die Türkei, Schweden, Spanien, der Schweiz oder den Iran von Seiten der Achse, den Alliierten oder der Sowjetunion sind bis zum Beginn des deutsch-sowjetischen Krieges untersagt.
(6) Keine Kriege in Südamerika.
(7) Während eines Nichtangriffspaktes sind feindliche Aktionen gegen das andere Land untersagt. Dies bedeutet, dass keine Volunteers benutzt werden dürfen, um indirekt gegen die andere Partei zu kämpfen. Lend Lease an die andere Parteiist ebenfalls untersagt.
(8a) Eine Ausnahme stellt der chinesisch-japanische Krieg dar. Nach Beginn des Nichtangriffspakts darf die Sowjetunion weiterhin Lend-Lease durchführen, Volunteers hingegen müssen unverzüglich abgezogen werden.
II. Abschnitt –Achsennationen
§4 Deutschland
(1) Deutschland muss spätestens als siebten Fokus das Rheinland auswählen.
(2) Deutschland muss den Panzervertrag anbieten.
(3) Deutschland darf den Molotow-Ribbentrop-Pakt erst 1939 anbieten. Er ist historisch auszuspielen, d.h. Deutschland bekommt seinen Teil Polens, die SowjetunionOstpolen,das Baltikum und Finnland. Deutschland darf dies nicht beeinflussen, verhindern oder erschweren.
(4) Deutschland darf den Pakt nach Möglichkeit brechen, jedoch nicht vor dem 1.7.1940. Der Krieg gegen die Sowjetunion muss über Fokus-CB erfolgen.
(5) Wenn Frankreich gespielt wird ist Vichy untersagt.
§4a weitere Achsennationen in Europa[Rumänien, Ungarn, Finnland]
(1) Rumänien muss „Preserve Greater Romania“ auswählen, „Balkans Dominance“ ist untersagt.
(2) Rumänien muss in die Achse eintreten. Rumänien steht es frei, Non-Aligned zu bleiben oder auf faschistisch zu wechseln.
(3) Ungarn darf den „Fascist King“ wählen oder die historische Route gehen. Die Österreich-Ungarn-Route ist untersagt.
(4) Ungarn darf jederzeit in die Achse eintreten, empfohlen wird dies aber über die Teilung der Tschechoslowakei.
§5 Japan
(1) Japan darf seine Faction auflösen, der Achse beitreten oder es unterlassen, dies ist allein die Entscheidung des Japanspielers. Japan trifft diese Entscheidung verbindlich ebenfalls für Siam und Mandschurei. Sofern sich Japan gegen einen Achsenbeitritt entscheidet, gilt dies für Mandschurei und Siam ebenfalls. Japan muss die Entscheidung unverzüglich nach Ende des Chinakriegsannoncieren und anschließend umgehend umsetzen.
(2) Der Nichtangriffspakt zwischen Japan und Sowjetunion muss durch die Sowjetunion angenommen werden. Er muss gemacht werden, bevor Japan die Alliierten angreift. Er darf nicht vor 1943 gebrochen werden. Ab 1943 darf frei Krieg erklärt werden.
(3) Der Grenzkonflikt muss vordem Beginn des Nichtangriffspakts zwischen Sowjetunion und Japanausgetragen werden, ansonsten ist er untersagt.
(4) Kamikaze ist nur für Japan und nur in Asien/Pazifikerlaubt.
(5) Sofern Japan die Alliierten angreift, wenn „Demand Indochina“ aus irgendeinem Grund nicht funktioniert und dies der Spielleitung (noch)nicht angezeigt wurde, verfällt jeder Kompensationsanspruch für Indochina. Die USA darf dann umgehend in den Krieg gegen Japan eintreten, darüber wird auch nicht diskutiert.
(6) Es dürfen keine Volunteers auf irgendwelche Inseln im Pazifik „gebeamt werden“, um Landungen durch Japan zu unterbinden.
(7) Japan muss spätestens im Juli 1938 China angreifen.
§5a Mandschukuo, Siam
(1) Mandschukuo und Siam müssen mit Japan kooperieren.
(2) Mandschukuo muss „Obedience“als Fokus auswählen.
(3) Siam darf die Cultural Union durchsetzen, die entsprechenden Staaten sind dem Spielerdafür zu geben/freizuräumen, sobald sie Japan zufallen.
(4) Beide müssen entweder mit Japan in der Achse oder in der japanischen Allianz eintreten.
III. Abschnitt –Alliierte Nationen
§7 Sowjetunion
(1) Die Sowjetunion muss den Nichtangriffspakt mit Japan, den Panzervertrag und den Molotow-Ribbentrop-Pakt mit Deutschland annehmen.
(2) Die Sowjetunion darf den Nichtangriffspakt mit Japan 1943 brechen und Japan angreifen.
(3) Der Molotow-Ribbentrop-Pakt mit Deutschland darf nach Möglichkeit, jedoch nicht vor dem 1.7.1940 gebrochen werden. Der Krieg muss über Fokus erklärt werden.
(4) Es dürfen keine Volunteers auf pazifische Inseln „gebeamt“ werden.
§8 USA
(1) Die USA darf in den Krieg eintreten, wenn 1. Japan sich im Krieg mit den Alliierten befindet. 2. Das Jahr 1941 ist. 3. Deutschland der Sowjetunion den Krieg erklärt.
(2) Die USA darf in die Alliierten eintreten und Truppen stationieren, wenn einer der beiden Konditionen erfüllt ist: 1. Ab dem 1.7.1940. 2. Frankreich ist gefallen.
(3) USA darf Spielernationen lend leasen, wenn entweder 1. Der Lend Lease Act-Fokus gemacht wurde oder 2. Frankreich gefallen ist.
(4) Alle diese Regeln entfallen und die USA darf unverzüglich in den Krieg und die Alliierten eintreten, wenn ein erfolgreicher Landungsversuch auf der britischen Insel durch die Achse stattfindet. Ein erfolgreicher Landungsversuch definiert sich entweder durch zwei Tiles ohne Hafen oder einen Hafen unter Kontrolle der Achse. Sollte die Achse versuchen, das irgendwie zu umgehen, entscheidet im Zweifelsfall die Spielleitung.
(5) Der Panay-Incident ist mit Kompensation anzunehmen. Alle anderen Optionen sind untersagt.
§8a Sonstige Alliierten [China, Mexiko, wenn besetzt]
(1) China darf nicht in die Alliierten eintreten.
(2) Jeder darf China lend-leasen, es bestehen keine Beschränkungen.
(3) Die Sowjetunion dürfen keine Freiwilligen nach China schicken, alle anderen Alliierten schon.
(4) Sobald China geschlagen ist, wechselt der Spieler als Coop in die Sowjetunion, sofern nicht anders abgesprochen. Der Chinaspieler wechselt in keinem Fall in die Achse, Puppeting etc. ist unzulässig.
(5) Mexiko ist den Allies zugeordnet. Es darf nicht nach Süden expandieren und muss den Weg in die Allies antreten. Ob demokratisch oder non-aligned ist die Wahl des Spielers.
§9 Frankreich, Großbritannien und Commonwealth
(1) Frankreich hat „Go With Britain“ zu nehmen, Little Entente ist untersagt, UK muss akzeptieren.
(2) Commonwealth-Staaten bleiben auf ihrem historischen Kurs und müssen die entsprechenden Foki zum Verbleib im Commonwealth anwählen.
(3) Frankreich muss Indochina nach Forderung des Japaners abtreten.
(4) Die Franko-Britische Union ist untersagt. Großbritannien muss ablehnen, wenn es durch die KI angeboten wird.
(5) Großbritannien darf den Commonwealth-Staaten Territorien abtreten, wenn dies im Fokus-Tree vorgesehen ist, es besteht aber kein Anspruch darauf.
(6) Großbritannien muss Island nach dem Fall Dänemarks unverzüglich angreifen und erobern.
IV. Abschnitt
§10 Neuer Spieler und Vertretungen
(1) Der neu hinzukommende Spieler hat sich in das Team einzufügen und eine Aufgabe zu übernehmen, die sinnvoll erscheint.
(2) Vertretungen haben die Richtlinien zu verfolgen und zu beachten, die diese vom Stammspieler erhalten haben. Falls nicht vorhanden, hat der Vertretungsspieler sich danach zu richten, was der Teamcaptain (Vgl. Punkt 5) des jeweilen Teams vorgibt.
§11 London Navy Conference und Seekrieg
(1) Der Flottenvertrag ist von allen Seiten einzuhalten. Die Achse darf „cheaten“, wie es von der Mechanik her angeboten wird, aber nicht austreten. Dieser Passus wird scharf moderiert!
(2) Minenlegen ist erst nach Kriegseintritt in den 2. WK gestattet und darf nur durch Surface Ships (Zerstörer, Kreuzer) erfolgen.
Nationenliste:
Achsennationen: Deutschland, Italien, Japan+Rumänien+ [Mandschukuo, Siam, Ungarn, Finnland]
Alliierte Nationen: Sowjetunion, UK, USA, Frankreich +Raj/Indien, Kanada+[China, Südafrika, Niederlande/Dutch East Indies, Mexiko, Australien]
Belegungsvorgaben: Mindestens ein Spieler mehr bei den Alliierten (da Frankreich, nachdem es durch Deutschland besiegt ist, de facto auf einen Minor abrutscht). Majors vorrangig besetzen, danach die Minors. Belegung erfolgt nach persönlichen Wünschen und den Vorgaben der Spielleitung!
Nicht erlaubte Nationen/Regionen: Skandinavien außer Finnland, Südamerika, Belgien und Luxemburg, Schweiz, Österreich, Jugoslawien, Äthiopien, Griechenland, Türkei, Irak, Iran, Baltikum, Philippines. Darüber wird auch nicht diskutiert mit „was wäre, wenn“!!Stand: 09.09.2019, überarbeitet und finalisiert am 06.01.2020
4. Forenaktivität, Savesicherheit und Begleitcast
Beiträge im Diplo- und AAR-Bereich werden gerne gesehen. Über ein Belohnungssystem wird noch entschieden. Es wird Begleitvideos zu dem MP geben. Dazu werden auch die einzelnen Länder vorgestellt. Jeder Teilnehmer akzeptiert, dass sein Land, sein Aufbau und seine Kampfweise in diesen Begleitvideos öffentlich diskutiert werden. In Ausnahmefällen behält sich die Spielleitung das Recht vor, über die erstellten Saves in andere Länder zu gehen, um Regelverstößen nachzugehen und fragwürdige Aktionen zu bewerten. Nach dem MP kann zum Zwecke einer Video-Auswertung andere Länder gewählt werden. Ansonsten ist es verboten Saves mit einem anderen Land als das eigene zu öffnen!
5. Spielleitung und Teamcaptains
I. Die Spielleitung setzt die Regeln durch und behält sich das Recht vor Regeln anzupassen oder neue Regeln nach Bedarf zu erlassen. Allerdings ist das klar anzukündigen und sollte soweit möglich mit den Spielern zusammen erörtert werden. Bei Unklarheiten entscheidet die Spielleitung.
II. Beide Seiten, Achsenmächte und Alliierte wählen einen Teamcaptain. Die Sowjetunion wird in diesem Fall (unhistorisch) als Teil der Alliierten betrachtet, um die Sache zu vereinfachen. Der Teamcaptain hat eine begrenzte Koordinierungsfunktion, er legt grobe Rollen fest und ist der Ansprechpartner der Spielleitung bei Problemen. Das heißt nicht, dass der Teamcaptain bis in den Details einer Nation reinreden kann. Er vergibt grobe Rollen und koordiniert die Kriegsanstrengungen (z.B. Italien baut Jäger, Rumänien Marines, wir landen in etwa einem Jahr hier und dort). Seine Aufgabe ist es im Besonderen unerfahrene Teilnehmer zu unterstützen. Die Spielleitung möchte, dass die Spieler sich im Vorfeld, aber spätestens am Anfang des MPs beraten, einen Fahrplan für das ganze Team erstellen und für die Koordinierung den Teamcaptain wählen. Bei wichtigen Fragen sind beide Teamcaptain hinzuziehen. Die Spielleitung behält sich das Recht vor, im Notfall einen Teamcaptain auszutauschen, sollte dieser seinen Aufgabe nicht oder schlecht nachkommen.
III. Sollte ein oder beide Teams eine geringe Anzahl an Spielern haben, kann auf die Wahl von Teamcaptains verzichtet werden. Darüber entscheidet im Einzelfall die Spielleitung im Gespräch mit den Spielern.
6. Listenplätze
Spieler die sich bewährt haben, werden bei neuen MPs bevorzugt. Ein Recht auf einen Platz im MP gibt es nicht. Es wird ein einfaches Punktesystem geführt, 1 Punkt für Teilnahme, 2 Punkte für erfolgreiche Teilnahme ( bis zum Ende, ohne zu fehlen), 1 Extra Punkt für das Wahrnehmen einer Funktion (Host/Spielleiter/Teamcaptain/guter AAR Beitrag), 1 Extra Punkt für Übernahme eines Majors (Deutschland, Sowjetunion, Japan, USA, Großbritannien)
7. TS Aktivität
Anwesenheit im TS ist Pflicht, und zwar mit funktionierenden Micro.