Der roleplay Anspruch bezieht in erster Linie auf das Spiel selbst bzw. die Ausführungen im Forum. Niemand muss 3 Stunden lang reden, wie ein preußischer König (wobei das in Maßen durchaus amüsant sein kann). In vielen vergangenen Runden wurde sehr „progressiv“ gespielt, man hat nicht geschaut was historisch nahe liegt, sondern einfach so viel erobert, wie möglich. Bezüglich China waren diesbezüglich in der Vergangenheit Regeln zur Aufteilung notwendig. Doch das muss nicht sein, China ist im Jahr 1836 ein gigantisches und ehrwürdiges Reich, auch der König von Großbritannien wäre nicht einfach dort eingefallen (und hätte es auch gar nicht gekonnt), nur weil er bevölkerungsreiche Provinzen haben wollte. Ohne einen guten Grund und ohne die richtige Partei an der Macht wäre solch ein Angriff nicht realistisch. Ich hoffe, dass ich einen grundlegenden Eindruck des Anspruchs dieses MP’s vermitteln konnte.
Version: V2 v3.04 (beta) mit mod
Link zum mod
Spieltag: Dynamisches Spieltagsystem
Erster Spieltag: noch offen (Mitte/Ende Januar ist angepeilt, sofern wir genügend Spieler finden)
Host: noch nicht abschließend geklärt
TS: TS3-Server des Forums (TS+Headset sind Pflicht)
Spielleiter: gfbmk (manuel)
Co-Spielleiter: Sebulon, Taxla
Das Regelwerk halten wir bewusst schlank, nachfolgend werde ich jedoch einige Richtlinien aufführen:
Wer bestimmt bei Victoria II die Politik? Der Herrscher, also der Spieler? Im Prinzip schon, jedoch ist auch die absolutistischste Nation im Spiel an das Oberhaus und die jeweilige Regierungspartei gebunden. Auch die vermeindliche Allmacht als Spieler erlaubt es euch bspw. nicht, Fabriken zu bauen, wenn ihr eine Partei mit „Interventionismus“ habt. Basierend auf diesem Prinzip haben wir die Parteien zum Kernelement des Roleplay gemacht. Im Spoiler ist zu allen Politiken im Spiel eine Kleinigkeit geschrieben, sodass auch „uninspirierte“ Spieler schnell herein finden können.
Keine direkte Auswirkung, aber Nationen mit Freihandel verstehen sich untereinander besser.
Wirtschaftspolitik:
Da die Wirtschaftspolitik das Spiel ohnehin schon aktiv beeinflusst ist es für das Roleplay irrelevant. Tendenziell sehen freie Martkwirtschaften Planwirtschaft allerdings kritisch. Kommt noch Protektionismus hinzu kann das die Beziehungen schon belasten.
Religion:
Atheismus: Geringschätzung von Moralismus. Religionen sind ansonsten irrelevant
Pluralismus: keine Auswirkung, als Monarchie ist Religion jedoch eine wichtige Säule eures Staates
Säkularisation: keine Auswirkungen.
Moralismus: starke Geringschätzung anderer Religionen
Bürgerrecht:
Residenz: Ihr seid tendeziell Fremdenfeindlich und Misstrauisch gegenüber anderen Völkern eingestellt
Limitiertes Bürgerrecht: Neutrale Ausländerpolitik, keine Auswirkungen
Volles Bürgerrecht: Nationalstaatsgedanken sind euch Fremd, ihr seht die Welt als Gemeinschaft und liebt den Austausch mit anderen Völkern.
Kriegspolitik:
Pazifismus: Eure Nation ist superfriedlich. Kriege werden einzig zur Selbstverteidigung geführt. Ihr versucht immer eine friedliche Lösung zu erreichen.
Anti-Militär: Angriffskriege werden nur als absolute Notlösung und nur als Teil einer Koalition (oder irgendein Völkerbundmandat) geführt.
Pro-Militär: Eure Nation ist durchaus bereit ihre Interessen auch militärisch nach außen zu vertreten. Verhandlungen gehen jedoch vor.
Hurrapatriotismus: Ihr seid eine völlig militarisierte Gesellschaft, die ohne weiteres für den Krieg begeistert werden kann.
Victoria II spielt im Zeitalter der Nationalstaaten. Zunächst ist jeder sich selbst am nächsten, weswegen Bündnisse mit fremden Mächten nur dann geschlossen werden, wenn es wirklich Nötig ist. In Konfliktsituationen oder bei dem rasanten Aufstieg einzelner Mächte können sich jedoch durchaus Blöcke formen, sodass man schnell in eine Spirale von Weltkriegen abdriftet (wie in jedem normalen Victoria MP).
Abschließend bleibt noch zu sagen, dass Roleplay von den Spielern lebt. Nur wenn alle zuverlässig sind und mitmachen kann es funktionieren. Es handelt sich hierbei um ein Pilotprojekt.
Für einen flüssigen Spielablauf brauchen wir Spieler die zuverlässig sind und jedes Fehlen ankündigen. Gleichzeitig muss man es auch verkraften können zu verlieren.
Spieler die nach einem Rückschlag direkt aufgeben wollen, sind in einem MP der sich über mehrere Monate erstreckt fehl am Platz und bremsen den Spielspaß aller Beteiligten.
§ 2: Fehlen am Spieltag
Wenn ein Spieler am Spieltag nicht kann, muss er sich selbst eine Vertretung organisieren. Wenn er keine Vertretung hat wird einfach mit der KI im Land weitergespielt.
Wenn mehr als die Hälfte der Spieler fehlt wird darüber abgestimmt ob der Tag ausfällt oder nicht.
§ 3: Streit zwischen Spielern
Egal worum es geht, steht der Spielspaß über allem. Gepflegte Umgangsformen und auch die Rücksichtnahme auf andere werden vorausgesetzt.
Oben (im Spoiler) seht ihr eine Liste mit allen Politiken im Spiel. Diese stellen eine Richtlinie für euer Spiel dar. Die beiden Ausnahmen bilden hierbei zum einen die Militärpolitik „Pazifismus“. Sollte eine pazifistische Partei an der Macht sein, dürft ihr keine Kriege erklären. Zum anderen die Handelspolitik. Solltet ihr "Protektionismus" haben, dürft ihr maximal 5% eurer Industriepunkte aus dem Ausland beziehen. Bei "Freihandel" dürfen es 15% sein.
§ S 2: Mobilisierung
Im Krieg darf ein Land nur ein Mal mobilisieren. Demobilisieren und erneutes Mobilisieren im Kriegsfall ist verboten.
§ S 3: Durchmarschrechte und Truppenbewegungen
Das unterstellen von angeschlagenen Truppen während eines Krieges in unbeteiligten Staaten ist untersagt.
Ein Durchmarsch ist erlaubt, ein "Fronturlaub im Nachbarland" ist jedoch strikt verboten.
§ S 4: Regierungsformen
Zwar auch mehr Richtlinie, als Regel, aber eine demokratische Nation wird nur in Ausnahmesituationen mit absolutistischen oder diktatorischen Nationen kooperieren. Während sich Könige und Kaiser untereinander eigentlich ganz gut verstehen (ebenso wie Kommunisten).
§ S 5: Weltmacht
Sobald eine Nation auf jedem Kontinent (Europa, Nordamerika/Karibik, Südamerika, Asien, Australien/Ozenanien/Indonesien) eine Provinz besitzt und die Gesamtpunktdifferenz zu Rang 1 weniger als 25% beträgt, gilt eine Nation als Weltmacht. Für sie wird Regel § S 1 außer Kraft gesetzt.
Bsp. für die Rechnung: Gb hat 1200 Punkte, Frankreich bräuchte 1200 x 0,75 = 900 Punkte, um ebenfalls als Weltmacht zu gelten (zusätzlich zu den Anforderungen was die Provinzen betrifft)
§ S 6: Mod
Wir spielen mit einem kleinen Mod mit folgenden Änderungen:
- Ihrer Majestät Regierungen können ihre Regierungspartei nicht ändern.
- Das Alaska Event kostet/bringt nun 2mio
§ S 7: Startbedingungen
Sobald die Entscheidung über die Länderverteilung gefallen ist, erhält jeder Spieler eine kurze „Einweisung“, die als diplomatische Orientierung dienen soll.
§ S 8: Forenaktivität
Jeden Spieltag ist zumindest ein Beitrag im AAR/Diplo Teil des Forums zu verfassen. Dieser sollte zumindest 5 Zeilen lang sein und Wappen/Flagge der Nation enthalten. Im Spoiler unten befinden sich Muster für diplomatische Mitteilungen und Verträge.
[-center][-size=200]NAME DER NATION[/size][/center]
[-center][-img]FLAGGE/WAPPEN URL HIER[/img][/center]
[-center][-size=150](BETREFF DES BEITRAGS - Optional)[/size][/center]
DEIN TEXT HIER...
Wenn ihr das beim posten beachtet, habt ihr schonmal ein grundlegendes Beitragsformat und eure Beiträge sind direkt lesenswerter(die "-" müsst ihr natürlich entfernen).
Bei einem Verstoß gegen die Regeln haben die Spielleiter die Möglichkeit, eine Strafe (Prestigeabzug o.ä.) zu verhängen.
Danke an Taxla und Dynamite, dass ich ihre Regeln als Basis verwenden durfte.
Diplomatie/AAR Thread
Länderverteilung (13 Spieler)
Großbritannien - Manuel (gfbmk)
Preußen - Sonny
Frankreich - eliterex
Russland - Sebulon
Österreich - Popper
USA - Taxla
Japan - Roggen
Spanien - Lord Wéstback
Osmane - Marv3000
Sizilien - Syncrude
China - Haudrauftypi
Niederlande - Der Eiserne
Schweden - Gigahertz