[Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 17. Juli 2021 23:03

Man könnte da ne Mechanik einfügen das diese "Käfer/Wolken" die Moral des Gegners senken und aufgrund der Dunkelheit die Trefferchance der Fernkämpfer reduzieren. Damit wären die Hauptprobleme der Vampire raus. Das armorpiercingproblem sollte wg Balance bestehen bleiben wenn sie die "Käfer/Wolken" bekommen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 18. Juli 2021 23:32

Ist zwar eigentlich nur eine Kleinigkeit, aber ich würde mir wirklich mal wünschen das CA es möglich macht das man bei einer Konföderation mit einer anderen Fraktion auch die noch nicht rekrutierten Legendären Lords mit übernimmt, gerade bei den Vampirfürsten nervt das bei Silvania und Carsteins, sofern Vlad z.B. Isabella noch nicht rekrutiert hatte, oder Manfred eben Ghorst noch nicht und man sie dann halt nicht mehr rekrutieren kann (die AI muss sie schon einmal rekrutiert haben).

Außerdem würde ich mir auch wünschen das die verteilten Punkte auf Legendären Lords bei übernommenen Fraktionen zurückgesetzt werden, damit der Spieler sie nach eigenen Wünschen verteilen kann, die AI verteilt da oft schon ziemlich unsinniges Zeug zusammen...
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Grombart » 19. Juli 2021 07:34

@nordstern
Kannst du mir erklären, wie Tolkien die Geschichte vom Einsamen Berg von Games Workshop geklaut haben kann, wenn der Hobbit 1937 veröffentlicht wurde, das erste Warhammer Fantasy Regelwerk aber 1983 herauskam?

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 19. Juli 2021 17:08

Da hast du recht und ich weis das auch. Aber als ich das erstmals postete vor ein paar Jahren wurde mir gesagt, das Warhammer zuerst da war und Tolkien abgeschrieben hätte. Ich hab das einfach übernommen und nicht hinterfragt, da ich nicht wusste wann Tolkien das geschrieben hatte. Ich wusste wann er HdR geschrieben hat aber nicht wann die Geschichte um den Erebor die im hobbit erzählt wird.

Außer ich verwechsel jetzt irgendwas^^.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 24. Juli 2021 23:08

Es wurde ja u.a. Grombrindals Skill Tree überarbeitet und verdammt, er ist dadurch jetzt fast schon absurd gut, alleine die +35% Bewegungsgeschwindigkeit für alle Zwergeneinheiten in seiner Armee macht die Zwerge soviel mehr mobil in der Schlacht, weil Zwergeninfanterie damit im Schnitt statt mit 26/28 Geschwindigkeit mit 34/36 Geschwindigkeit unterwegs ist.

Dann noch sein Buff im Skill Tree auf Eisendrachen und Kriegsmaschienen von +20% Schaden, +33% Munition und +12 Nahkampfabwehr, wirklich nicht ohne...
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 15. August 2021 01:13

Wurde im Patch eigentlich irgendwas bei den Animationen der zwerge verändert oder so? Hatte heute einen kampf und die Armbrustschützen waren richtig mies. Also am Ende zwar 87 Kills. Aber ihre Fähigkeit feindliche Bogenschützen zu kontern war schlimm. Hätte gegen die WE fast verloren dadurch. Am Ende hatte ich noch 1/4 der Armee und die ABs waren leergeschossen.

ich könnte mir vorstellen, das gegnerischer Beschuss die Animation nun unterbricht oder so. Aber Salven wie gegen Infanterie sah man gegen die Fernkämpfer nicht fliegen. Ich kann mich errinnern da stand irgendwas, aber ich habe das nicht als nerf gesehen sondern als verbesserung. Ist aber scheinbar ein Fix, der zu einem Nerf führt, da die Fähigkeit der Zwerge nun im Nahkampf oder unter Beschuss ihre Fernkampfwaffen zu nutzen (wodurch sie teils sehr stark waren, ja OP) nicht mehr oder zumindest deutlich abgeschwächt existiert.

Wie sind eure erfahrung diesbezüglich?
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Wasora » 16. August 2021 09:56

Da ist mir nix aufgefallen. Und ich hab schon ne kampange mit dem flc zwerg durch. Hat sich so gespielt wie vorher auch.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 18. August 2021 20:06

Bei den Musketeeren ist mir auch nichts aufgefallen nach mehreren Tests, außer das sie im Nahkampf ihre Muskeeten seltener nutzen, aber das war zuvor eh OP und sie sind dennoch auch im Nahkampf sehr stark. ich nutze z.b. keine Krieger mehr deswegen seit nem Jahr oder so als ich das bemerkte, außer an den Flanken. Aber die Armbrustschützen... puh. Die Bogenschützen mit vergleichbaren Werten (ap-dmg, dmg und RoF) haben 3-4mal mehr Kills. Nach eingehender Untersuchung kommt ich dazu, das Armbrustschützen unter Beschuss ihren eigenen Beschuss massiv verzögern. Zudem haben Armbrusten größere Probleme über Gegner hinweg zu schießen wie früher. Die Zeiten wo meine ABs als Zwerge mal entspannte 300-500 Kills gemacht haben (Lord-+ Techboni und Erfahrung min. 2 silberne Balken) sind vorbei. Ich kommen aktuell im Laufe eines Kampfes noch auf 43 Kills. Als Vergleich: die Standard-HE-Bogenschützen kommen auf 78. Die Elite-HE-BS sogar auf 153.

Ich habe dann gemoddet und den Schaden der ABs verdoppelt. Sie müssten also mehr Kills machen. haben sie auch 74... aber sie haben soviel gemacht als die Standardbogenschützen der HE obwohl ihr Geschossschaden ((ap-schaden+Grundschaden)xSchuss/10sec) dreimal höher war (23 zu 78). In einem weiteren Versuch habe ich den Geschossschaden auf 143 erhöht (2 Geschosse/Schuss statt einem), so das die Kills auf nun 139 anstiegen und damit fast auf die EliteBS der HE aufschlossen. Aber wir sprechen hier von den Schattenwandlern... die ABs waren um den Faktor 4 gebufft um gleichzuziehen. Vor dem Patch konnte ich mit dem ABs jede Hochelfeneinheit deklassieren.. außer bei der Reichweite.

Meines erachtens wurde also der Schusswinkel bzw. die Flugbahn der Geschosse verändert, so das die ABs sich nun extrem schwer tun (es ist weiterhin möglich!) über Kampflinien hinweg ins Getümmel zu schießen sowie die Animationszeit bzw. Reaktionszeit, so das Kampfunterbrechnungen durch Beschuss z.b. durchs "wanken" sich wesentlich stärker auswirken. Das sind zumindest meine Beobachtungen.

Ich finde dazu aber nichts in den Patchnews... dachte ich hatte da mal was gelesen, was das wanken betrifft.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Wasora » 18. August 2021 21:12

Also ich weiß nicht welches spiel du spielst aber bei mir knallen die armbrüste genauso wie vorher. Über die eigene linie schießen war schon vorher ineffizient. Zumindest wenn es gegen den feindlichen nahkampf geht.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 18. August 2021 21:54

Wasora hat geschrieben:Also ich weiß nicht welches spiel du spielst aber bei mir knallen die armbrüste genauso wie vorher.


Keines wo ihm jemand sinnvolle Antworten auf die regelmäßigen Galileo Mystery Probleme seiner selbst zurechtgefummelten Mod geben könnte, außer vielleicht Alman Abdallah und die Illuminaten. ;)

Wasora hat geschrieben:Über die eigene linie schießen war schon vorher ineffizient. Zumindest wenn es gegen den feindlichen nahkampf geht.


Indirektes schießen mit Bogen und Armbrust war in Total War Spielen ja auch schon seit jeher wesentlich weniger effizient als direkt zu schießen, ganz besonders sobald der Gegner auch noch viel Rüstung an hat und ggf. Schilde benutzt, das in TW: Warhammer nicht grundlegend anders.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 18. August 2021 22:04

Nightslaver hat geschrieben:
Wasora hat geschrieben:Also ich weiß nicht welches spiel du spielst aber bei mir knallen die armbrüste genauso wie vorher.


Keines wo ihm jemand sinnvolle Antworten auf die regelmäßigen Galileo Mystery Probleme seiner selbst zurechtgefummelten Mod geben könnte, außer vielleicht Alman Abdallah und die Illuminaten. ;)

Wasora hat geschrieben:Über die eigene linie schießen war schon vorher ineffizient. Zumindest wenn es gegen den feindlichen nahkampf geht.


Indirektes schießen mit Bogen und Armbrust war in Total War Spielen ja auch schon seit jeher wesentlich weniger effizient als direkt zu schießen, ganz besonders sobald der Gegner auch noch viel Rüstung an hat und ggf. Schilde benutzt, das in TW: Warhammer nicht grundlegend anders.


Wenn man keine Ahnung hat sollte man einfach mal die Klappe halten. Sry die nervt nur noch. Es ist aktuell nicht möglich sowas zu modden. Das ist hardcoded, ergo gibt es auch keine Mods die das beeinflussen können. Abgesehen davon habe ich das ohne Mods getestet. Aber das interessiert dich eh nicht. Also sei einfach still statt mein Image zu untergraben permanent ohne das du weißt was sache ist. Wenn ich zu Testzwecken mpdde schreibe ich das auch und hier habe ich das auch geschrieben. Aber das waren Tests nicht das Ausgangsproblem.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 18. August 2021 22:56

nordstern hat geschrieben:Wenn man keine Ahnung hat sollte man einfach mal die Klappe halten.


Ja, daran solltest vielleicht gerade du dich mal halten, der der bis vor einiger Zeit noch nicht mal wusste das Rüstungsdurchdringender Schaden quasi reiner Schaden ist und deshalb Zwerge mit Zweihandwaffen für schlecht hielt, oder das Schilde in TW:W anders funktionieren als in den historischen TW Spielen wie Rome 2, ect. pp.

nordstern hat geschrieben:Sry die nervt nur noch.


Richtig, es nervt, weil sowas in der Art quasi mit fast jeden Patch kommt wo irgendwas mit Zwergen drinsteht...

nordstern hat geschrieben:Es ist aktuell nicht möglich sowas zu modden. Das ist hardcoded, ergo gibt es auch keine Mods die das beeinflussen können.


No shit Sherlock, tell me more...

nordstern hat geschrieben:Abgesehen davon habe ich das ohne Mods getestet. Aber das interessiert dich eh nicht.


Korrekt, soll übrigens auch Leute geben die sind Felsenfest davon überzeugt das Aluhüte verhindern das die eigenen Gedanken ausgelesen werden, genau auf so einem Niveau bewegst du dich regelmäßig bei dem Thema, mit deinen durch Animationen generften Zwergen.

Hätte es bzgl. der Kampfkraft so einen drastischen Nerf durch geänderte Animationen gegeben stünde der bei CA recht sicher in den Patchnotes. In jeden Fall aber hätte es 110%ig in der PvP Meta orientierten Community eine große Runde gemacht, aber stell dir vor nordstern, weder diesmal, noch wie die letzten male als du diesem Phantom von irgendwelchen nerfs durch Animationen hinterher gejagt bist gab es irgendwas in der Richtung.

Naja außer eben bei nordstern, aber der schwadroniert ja auch von den früher regelmäßig 500 Kills machenden Killer Armbrustschützen die jetzt auch kaputt generft wurden...
Hättest du vielleicht mal als den Kosten / Nutzen Kracher für OP Zwergen PvP Builds vorschlagen sollen, da werden Armbrustschützen seit jeher auch nur dann gespielt wenn der Gegner wenig Rüstung hat (Tiermenschen, z.B.) und man Kosten / Nutzen auf mehr Qualität für Nahkampf, oder Kanonen, setzen will. *roll eyes*

nordstern hat geschrieben:Also sei einfach still statt mein Image zu untergraben permanent ohne das du weißt was sache ist.


Nö sicher nicht nur weil es dir nicht gefällt und dein Image bekommst du sowieso schon ganz alleine untergraben, bin ja nicht der einzige hier der dir das schon gesagt hat was er von deinen Posts in TW:W Forum so hält.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 19. August 2021 00:57

1. ich habe gefragt und es kam nichts. Ich habe nichts gefunden und dann selbst probiert. Wenn die Ergebnisse nicht mit der "Meta" zusammenpassen, dann kann das sein, ist ja nur ein Test und damit nicht empirisch so. Aber mehr als Fragen kann ich nicht oder? Und dann ggf. selbst versuchen die Ursache zu finden.

2. PvP ist nicht PvE. Im PvP wirst du keine ABs sehen die das raushauen. Genauso wie ich im PvE inzwischen wieder großteils zu Schild statt 2h gewechselt bin. Grund sind Kampagnenerfahrungen, wo meine Linien gegen stark zahlenmäßig überlegene Gegner aufgerieben wurden, weil die verdammten 2h Krieger zu früh niedergekämpft waren, wo die Schildkrieger noch gut ihren Mann standen. Sie machen zwar weniger Schaden, aber sie halten den Gegner vom Fernkampf weg so das dieser viel länger wirken kann. Tests haben gezeigt das Schildkrieger etwa eine um 2/3 erhöhte Kampfdauer haben und damit die Fernkämpfer idR ihre gesamte Muni verschießen können. Die 2h Krieger fliehen, ehe der Fernkampf die Muni verschossen hat. Bei etwa 50% Restmuni. Im Burstschaden sind die 2h besser ganz klar. Und sie bleiben auch Teil meiner Armee. Aber die Hauptkampflinien halten sie nicht mehr. Ich setze sie nun eher als Slayerersatz an den Flügeln ein oder als Reserve. Begrenzt auf 2 Trupps.
Und im PvE ist Fernkampf > Nahkampf. Im PvP deiner Aussage nach genau andersrum. Ursache ist meines erachtens, das Schildeinheiten deutlich höhere Verteidigungswerte haben. Also nicht der Schild sondern die Einheitenwerte.
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