[Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Alles rund um Teil 2

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Way of Blücher
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon Way of Blücher » 16. September 2017 02:26

nordstern hat geschrieben:Ohne das Sklaverei und Machtgier-System wären die Maya nicht gefallen und die Azteken nicht beinahe Kampflos an die Spanier gefallen.


Machtgiersystem? Die Maya waren nur noch ein Schatten ihrer selbst, als die Spanier landeten. Das lag nachweislich an natürlichen Umweltkatastrophen und der allgemeinen Überbevölkerung.
(10. - 12. Jahrhundert).
Die Krankheiten, die die Europäer mitgeschleppt haben, sind aber wohl der Hauptgrund, dass ca. 80% der mesoamerikanischen Völker innerhalb von nicht mal 50 Jahren nahe zu komplett verschwunden sind.
(16. Jahrhundert).
Maya gibt es noch heute. Damit meine ich aber nicht Mischlinge wie die von Gonzalo Guerreros Nachkommen. Sondern absolut indigene Populationen. Atzteken gibt es so nicht mehr.

Sind sie zum Zeitpunkt des Spieles nicht immer noch eine?

Absolut! Immerhin haben die noch einen Slann der zweiten Generation (Mazdamundi=Montesuma II) und die (noch) KI Fraktion Itza (Ort, wo Lord Kroak zu finden sein wird) ist zumindest nicht mal vom Namen her eine Fantasy Fiktion, sondern die Itza bildeten bis Ende des 17. Jahrhunderts tatsächlich den letzten Mayastaat.
der letzte, freie und indigene Mayastaat Tah Itzá

Kurz um: Im Trailer wird ja selbst gesagt, dass Lord Mazdamundi aus seinem "Tiefschlaf" erwacht ist und dass Lord Kroaks Zauber den Dschungel für nicht Echsenmenschen immer noch sehr gefährlich macht(e).

Ohne die Ausbeutung der Kolonien hätte es im britischen Empire keine Unabhängigkeitskriege gegeben.

Naja, Südafrika und Indien hatten auch genug andere Gründe, um ihre Unabhängigkeit zu fordern. Die Briten wussten nur, wie sie die politische Opposition gut gegeneinander ausspielen konnten, aber der Wille zur Unabhängigkeit war schon während der Eroberungszüge der Briten da.

PS Ich denke, dass das in TW Warhammer III interessant werden könnte mit dem Königreich von Ind und dem Imperium (Kolonialmacht?)

PPS Ich denke, dass der Grund warum Archaon entstand, darin zu suchen ist, dass er in jenem Buch von Necrodomo erfuhr, dass die Menschen des Imperiums (Siegmarkult) und die anderen Anführer der Nichtchaosrassen möglicherweise nur eine Schöpfung des Tzeentch aus einem älteren Zyklus sind. Am Ende erweisen sich die Menschen unter dem Imperium des Siegmars als höchste Verkörperung des Gleichgewichtes zw. den Chaosgöttern, bzw. deren Verkörperung aller 4 in einem.
Völlig an den Haaren herbei gezogen?
Die 4 Chaosgötter erinnern einfach zu sehr an die Götter aus Eternal Darkness! Einem alten Spiel für die Gamecube.
Dort hält der allsehende Gott Mantarok die anderen 3 Weltenfresser des Chaos zurück.

Mantorok steht außerhalb dieser Reihe und des Stein-Schere-Papier-Prinzips. Er gilt als Bewahrer der Alten, als Totengott und Meister des Chaos. Von Pius erfährt man, dass er es war, der die drei Alten einst gefangen und verbannt hat. Er ist der einzige Gott, der bewusst in allen drei Zeitlinien (oder Spielvariationen) agiert. Er ist auch der einzige, der trotz seiner Anwesenheit auf der Erde mit den Menschen, die ihm dienen, einigermaßen im Einklang lebt.


Chattur'gha steht für die Physis, körperliche Stärke und materielles Dasein an sich.
Xel'lotaths Wahnsinn kann ihm nichts anhaben, er muss sich jedoch dem überlegenen Verstand Ulyaoths geschlagen geben.
Ulyaoth zeichnet sich aus durch seine Vernunft und sein wohlüberlegtes Handeln, er beherrscht die Dimensionen und alles Räumliche.
Seine Fokussierung auf die Macht des Verstandes macht ihn anfällig für den Zauber von Xel'lotath.
Xel'lotath ist die einzige „weibliche“ Gottheit und verkörpert die Psyche und den Wahnsinn. Xel'lotaths Essenz ist eine unmögliche Figur in grüner Farbe, die an einen gefallenen Engel erinnert.


Chattur`gha = Khorne

nur die zwei weiteren Gottheiten weichen von einander ab.

Xel'lotath = Slaanesh + Nurgle

Ulyaoth = Tzeentchs "Tarnung" als Teil innerhalb eines Zyklus


Oder anders: rot = Khorne, blau = Slaanesh, grün = Nurgle und purpur = Tzeentch
Bild

Weiterer, möglicher Zusammenhang: Tzeentchs als höchster Chaosgott steht außerhalb der Zyklen des Chaos und ist selbst auch eine ordnende Kraft, also selbst nicht nur einfach böse, sondern erschafft das "Spiel", damit die anderen Chaosgötter überhaupt Einfluss auf die Warhammerdimension nehmen können und ihre reine Existenz überhaupt einen Sinn ergibt.
Tzeentchs ältere Verköperung könnte hinter den "Alten" stecken, die die Slann erschaffen haben.

pssst (Öffnen)
(Warum) Bin ich der einzige, dem solche Zusammenhänge auffallen?
"Die Wahrheit triumphiert nie, ihre Gegner sterben nur aus." Max Planck

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon VorTeX » 18. September 2017 09:33

Ja weil der Gamecube immer mist war :D !

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon Crosis » 18. September 2017 23:24

Um mal wieder zum Thema der Echis zurückzukommen: Slann hat also Zauber aus unterschiedlichen Lehren. Besonderer Slann, Mazdamundi, hat zudem zwei besonders starke eigene Zauber. Zudem können Slann nur über Riten rekrutiert werden. Eure Meinungen?

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon Marhabal » 19. September 2017 00:39

Das sie nur über Riten zu bekommen sind gefällt mir sehr gut, schließlich verbringen die Slann ihre Freizeit hauptsächlich damit, wie tot in ihren Pyramiden zu sitzen und über den großen Plan zu meditieren.
Auch das sie die besten Zauber aus mehreren Lehren erhalten, passt meiner Meinung nach sehr gut zu ihnen, einfach weil diese Kröten einige der ältesten Wesen in der Warhammerwelt sind und jeden menschlichen und die allermeiste elfischen Magier zu recht als Anfänger bezeichnen könnten. Was ich mir allerdings wünschen würde, wäre die Möglichkeit einen Slann rekrutieren zu können, der auf Buff und Debuffspells spezialisiert ist und einen, der auf Schadensspells ausgerichtet ist. Am aller liebsten wäre es mir aber natürlich gewesen, wenn man ihnen einfach alle Lehren gegeben und dem Spieler überlassen hätte, welche Spells ein Slann nutzen kann.
Was die speziellen Spells von Mazdamundi angeht, bin ich mir noch nicht ganz sicher. Einerseits bin ich natürlich foh, das er etwas in der Richtung ist, andererseits sah das, was wir in der Schlacht von den Hochelfen gegen ihn von "Ruination of Citys" gesehen haben nicht wirklich nach einem Wesen aus, das eine komplette Bergkette geschaffen hat, um seine Stadt vor den Dunkelelfen zu schützen und von den Oldones dazu erschaffen wurde, ihnen bei der Verschiebung der Kontinente zu helfen.
Ich komme irgendwie nciht umhin, mir eine Kampangenfähigkeit zu wünschen, mit der er eine belibige (oder, an sein herrschaftsgebiet angerenzende) Stadt einfach einebnet, auch wenn ich gar nicht wissen will, wie oft die KI eine solche Fähigkeit in Richtung des Spielers werfen würde.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon salahudeen » 13. Oktober 2017 20:33

Nach den Hochelfen habe ich die Echsenmenschen ausprobiert. Die letzten Verteildiger . Und jetzt sind sie meine lieblingsfraktion.
Es macht ein riesen spaß die saurier aufs Feld zu schicken. Ich hatte vorher bedenken , aber jetzt bin ich echt beeindruckt.
Etwas schwerer als mit den Hochelfen. Ma kann eine Stadt auch nicht so sinnvoll verteildigen , weil ein starker Teil der Armee gar nicht auf die Mauer kann. Dafür ist man auf dem Land unschlagbar.

Mit den Echsenmenschen würde ich schon sehr früh auf die Tempelwächter gehen. Die haben eine sehr hohe Moral und können Gegner sehr gut binden. Dann sollte man seine Monster auf den größten Feindes Haufen schicken. Die Chameleon Fernkämpfer versteckt man vor der Schlacht abseits des Gefechts. Nachdem die Gegnerische Kavalerie gebunden oder besiegt wurde , schickt man die Chameleons in den Rücken der Feinde. Dann sind die Fernkämpfer der Echsenmenschen sogar sehr nützlich. Die Chameleons können aber keine Mauer verteildigen. Weil sie so winzig sind werfen die meisten keine Speere .

Die Zauberer der Echsenmenschen werden enorm stark , wenn man sie levelt. Lohnt sich sehr und nachdem die auf ihren dicken Saurier sitzen , kriegt der Feind die auch nicht mehr so leicht erledigt.

Habt ihr eine Taktik gegen Lufteinheiten ? Ich kann sie bisher nur besiegen , wenn sie auf den Boden landen. Ein Menschlicher Spieler wird aber mit dem Drachen nicht blöd die erste Einheit angreifen , sondern sie sehr taktisch einsetzen

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon nordstern » 15. Oktober 2017 23:58

Jup... die machen Laune...

Ich bin zwar eher der Hochelfen-Typ.. aber leider leiden die Hochelfen an etwas, das mir auch die Menschen in WH1 ruiniert hat: Unscheinbar.

Kommt es zur Schlacht, schwingen die Echsen ihre Waffen, hüpfen und springen um her, Dinos wühlen die Gegner auf, etc. Die Skaven haben auch ihre eigenen Stil. Aber sowohl die Dunkelelfen als auch die Hochelfen sind Animationstechnisch steril im Vergleich. Ihre Animationen gehen direkt unter. Picksen hier, stechen da... Daher spiele ich ebenfalls begeistert die Echsenmenschen, obwohl vom Einheitenpool, Qualität>all-Spielweise und den Optiken ich eigentlich die Hochelfen spielen müsste... vorallem durch die guten Mod-Schwerteinheiten. Aber es ist eben langweilig ihnen beim Kampf zuzusehen.
Die Zauber sind aber teils OP.. nicht wg den Echsenmenschen. Mein Rekord liegt bei 1874 Kills durch EINEN Zauberspruch: Licht-Verbannung... an der Front englang gelaufen gegen Skaven- Sturmratten, eigene Schlacht. Der Durchschnitt liegt bei 500, der Kettenblitz macht durchschnittlich 300... das ist einfach viel zu stark. Ein Magier tötet oft mehr Gegner im Kampf als alle anderen Einheiten zusammen oder besiegt eine Armee im Alleingang.

Echsenmenschen haben gegen Flugeinheiten ein problem. Das habe ich aber auch schon mal bei den ersten Eindrücken angesprochen. Im Grunde hast du nur 3 Optionen:
1. Du versuchst die durch Slaan (Magier) festzuhalten (gibt nen Zauber dafür).. dadurch können deine Fernkämpfer besser wirken (nicht das die gut wären^^)
2. Du nutzt Sonnen-Artillerie oder Ballistenartillerie dagegen. Durch Bewegung, Trefferchance, etc recht ineffektiv
3. Warten bis sie Landen und mit Dinos Plattmachen.

Praktisch gesehen sind Punkt 1-2 "Versuche"... Punkt 3 hingegen die einzig effektive Möglichkeit.

Das habe ich aber bereits kritisiert. Hätte CA eigentlich auffallen müssen. Die Hochelfen sind das Rumum-Sorglos-Paket. Stärkster Fernkampf (zwar schwächer aber größere Reichweite als DE), mit Abstand stärkste Luft-Boden und Luftkampfeinheiten, mit Abstand stärkste Lategame-Infanterie, gute Midgame und Earlygame Infanterie. Stärkste Kavallerie im Spiel.
Dazu kommt noch das die Echsenmenschen und Skaven nur bedingt Möglichkeiten haben den Fernkampf und die Luftwaffe zu kontern. Die Dunkelelfen können durch ihre Armbrusten was bewirken. Es gibt meines wissens keine Möglichkeit eine Elite-Hochelfenarmee zu schlagen. Sie ist nicht zu kontern, da sie in allen Bereichen die besten Werte aufbieten kann. Selbst Dinos fliehen im Kampf gegen Phönix-Infanterie recht schnell. Aktuell gibt es in meinen Augen keine Balance für das Multiplayer... die einzige Balance die schlimmeres verhindert ist das Rekrutierungsverhalten und Schwäche der KI.

Wobei ich das nicht wirklich verstehe. Vermutlich hat aber die Zeit fürs umfassende Balancing gefehlt. Fehlerhafte Modelle, nicht passende Animationen, passen da ja auch ins Bild.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon salahudeen » 16. Oktober 2017 02:15

Ich hatte letztens ein Gefecht gegen die Hochelfen , wo der Gegner haushoch überlegen war. Ich hatte nur eine halbe (geschwächt) Kavalerie Einheit , 4 Fernkämpfer , 2 Magier, 2 Monster und den Rest an Infanterie.
Der Gegner hatte 2 Armeen und davon sehr viele Fernkämpfer und 5 Adler. Zu meinem Glück war da ein riesiges Wald Gebiet , in dem ich mich verschanzt hatte. Der Gegner sichtet einen erst , wenn es zu spät ist. Direkt die Infanterie angreifen lassen , damit die gegnerischen Fernkämpfer auch eigene Verluste riskieren müssen. Den gegnerischen Held in dem getümmel zum fliehen gebracht und mit der halben Kavalerie Einheit dann die Fernkämpfer von hinten angegriffen.
Dannach war es ein leichtes.. Starke Magie Attacken auf den Haufen von Fernkämpfern und sie starben wie die Fliegen .

Wieso können Drachen und Adler einfach mal so durch die Wälder fliegen und zum sturzflug ansetzen ? Pfeile prallen auch an den Bäumen ab , das ist schonmal gut.


Wegen den Nachteilen von Skaven und Echsenmenschen gegenüber Flugeinheiten , wird sich von CA denke ich nichts ändern. Die sind ja an Vorgaben gebunden. Wir müssen halt auf Mods warten .
Einige Zaubersprüche sind echt heftig . Da sollte man vielleicht wenigstens die kosten auf 20~ Energie erhöhen .
Mein Zauberer schafft durchschnittlich 300 kills pro Schlacht . Gegen Skaven natürlich mehr . Aber mit nur einem Zauberspruch auch nur annährend 150 kills zu schaffen ? Das muss ich noch hinkriegen :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon nordstern » 16. Oktober 2017 12:52

Naja.. das war ne eigene schlacht, keine Kampagnenschlacht. Gegen ne 40er Armee und dann warten bis die sich an der eigenen Linie sammeln.

Dadurch besteht zwar die Gefahr das diese Attacken die eigene Linie treffen, aber wenn sie richtig verläuft wird es ein Massaker. Die Durchschnittswerte/Zauber bezogen sich dabei darauf das es nicht ideal verläuft. Leider tauchen bei den Kills auch eigene getötete Einheiten auf.

Ich finde sowas einfach nur OP... wenn eine Fähigkeit bei richtiger Platzierung über tausend Gegner töten kann, sind selbst 20 Kosten nicht genug. Das ist einfach OP. Man kann als Gegenspieler dagegen nichts tun, hat eigentlich keine Reaktionszeit und solche Fähigkeiten dürfen nicht im Stande sein eine gesamte Armee aufzureiben. Ich mein was würde passieren wenn ich sowas bei einer Engstellenschlacht anwende?
300 Kills/Schlacht ist vollkommen ok. Aber 300-500 Kills/Zauber nicht. Und die Möglichkeit fast 2.000 Kills mit einem Zauber zu machen erstrecht nicht. Wenn der Zauber so stark bleiben soll, könnte man ja einen Softtimer einbauen, der den Schaden der Fähigkeit während der Anwendung aufgrund der erzeugten Verluste reduziert.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Echsenmenschen

Beitragvon Friedrich » 22. Oktober 2017 12:46

Ich habe mal mit den letzten Verteidigern Angefangen.
Ab Level 10 kann man bei Kroq-Gor einen Segen auswählen, wenn man den Segen des Quetzl nimmt werden die Saurus und Tempelwachen 20% im Unterhalt günstiger.
Das bedeutet das er keinen Unterhalt mehr für Saurus Krieger zahlen muss was ihn sehr stark macht.