[Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon salahudeen » 1. Mai 2018 16:54

Nightslaver hats perfekt erklärt.

Ich persönlich bevorzuge den Frostphönix.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Str4tege » 2. Mai 2018 01:33

Nightslaver hat geschrieben:Die Bogenschützen sind auch zimlich gut und haben mit der Seegarde von Lothern(mit Schild) dann auch noch eine passable Standhaftigkeit im Nahkampf, ein paar Bogenschützen sollte man daher, auch später, immer mit in der Armee haben. Massenspam an Bogenschützen mag zwar am Anfang stark wirken, aber funktioniert nur eingeschränkt gegen bestimmte Gegner, wie das Imperium, das einfach keine standhaften Einheiten hat.
Gegen Chaos, Zwerge, Bretonnen, Echsenmenschen mit einer guten Armee sind sie dann schon meist nicht mehr so extrem stark. (...)
[/quote]

Danke für deine ausführliche Antwort. Mein Armeekonzept ist noch nicht ganz ausgereift. Andererseits muss man, wie Du ja auch sagst immer berücksichtigen, gegen welchen Gegner man angeht.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 2. Mai 2018 01:52

Dafür haben die Hochelfen aber auch die stärksten spezialisierten Lategame-Einheiten. Es gibt andere Rassen die deutlich leichter sind beim Armeekonzept aber dafür aber eben keine spezialisten Eliten haben. Eine Rasse dafür sind die Zwerge oder auch die Lizardmen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Str4tege » 2. Mai 2018 02:21

nordstern hat geschrieben:Dafür haben die Hochelfen aber auch die stärksten spezialisierten Lategame-Einheiten.


Welche meinst du? Drachenprinzen und Phönixgarde?

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 2. Mai 2018 03:21

Str4tege hat geschrieben:
nordstern hat geschrieben:Dafür haben die Hochelfen aber auch die stärksten spezialisierten Lategame-Einheiten.


Welche meinst du? Drachenprinzen und Phönixgarde?


Drachenprinzen(Schockkavallerie), Phönixgarde(Anti-Large), Frostphönixe, Sternendrachen(Fliegend/Monster), Schwertmeister(Anti-Infanterie), Seegarde(Fernkampf/Nahkampfhybrid).

Sind alles zimlich starke Spezialisten, bzw. sehr starke, bis die stärksten Einheiten in ihrer Kategorie.

Allerdings hat Nordstern mit seiner Aussage nur bedingt recht, es stimmt zwar das die Hochelfeneinheiten mit zu den Stärksten im Spiel gehören, aber andere Fraktionen haben durchaus vereinzelt noch Einheiten die stärker, oder vergleichbar stark sind wie ihre Hocheelfengegenstücke, sie haben also nicht unbedingt immer die absolut stärkste (Spezialisten)Einheit.

Bei den Fernkämpfern haben z.B. die Waldelfen wesentlich bessere Spezialisten, Drachenprinzen werden von den Blutrittern der Vampirfürsten ausgestochen, die etwas stärker sind, dadurch das sie effektiv gegen Anti-Large sind und Blutrausch besitzen (ausgetestet, im 1 gegen 1 Drachenprinzen gegen Blutritter gewinnen die Blutritter und liegen auch sonst minimal vor Drachenprinzen), bei der Phönixgarde bin ich mir gerade nicht 100% sicher, meine aber das die Auserkorenen mit Hellebarde, vom Chaos, in etwa vergleichbar stark sein sollten, wie die Phönixgarde.

Sternendrachen dürften aber im Moment unangefochten mit die stärkste fliegende Monstereinheit sein, Walddrachen der Waldelfen, Flederbestien der Vampirfürsten und Forstdrachen der Norsca können da bei weiten nicht mithalten und auch sonst sind die meisten Monster spürbar schwächer als die Sternendrachen.

Frostphönixe sind recht einzigartig, wegen ihrem Debuff, der sie recht stark macht, es gibt aber durchaus Monster die rein von den Werten ansonsten mit ihnen mithalten können.

Schwertmeister sind zwar auch sehr stark, was sie aber anderer Anti-Infanterie am Ende überlegen macht sind auch nicht ihre Statuswerte an sich, sondern das sie auch noch eine recht hohe Blockchance gegen Geschosse besitzen, was für eine Anti-Infanterie mit Zweihandwaffe schon einzigartig ist, da gibt es bei keinem Volk eine Einheit dieser Art, die damit vergleichbar wäre.

In der Summe kann man sagen macht die sehr gute Gesamtverfügbarkeit an guten bis sehr guten Einheiten in allen Kategorien die Hochelefen zu einer sehr starken Fraktion, für sich genommen, wie oben angeführt, haben andere Völker durchaus in verschiedenen Fällen einzelne Einheiten die besser, oder zumindest relativ gleichwertig sind, aber keine andere Fraktion hat halt in jeder Kategorie so gute Einheiten zu bieten wie die Hochelfen, die sind halt wirklich in nahezu allen wichtigen Bereichen gut aufgestellt. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Käptn Balu » 2. Mai 2018 10:05

Dem kann man eigentlich wenig hinzufügen. Wichtig wäre für den Fall, dass du mit Vanilla oder zumindest ohne Overhauls spielst, noch der massive Buff nahezu aller Einheiten, solange deren Lebenspunkte >50% sind. Gerade im MP macht sich das dann noch einmal besonders bemerkbar. Die genauen Werte der Buffs habe ich zwar gerade nicht im Kopf - da wird noch mal differenziert zwischen den elitären Einheiten und den Standardtruppen - aber gerade Letztere werden dadurch auf ein neues Level gesetzt. Bestes Beispiel: Die weißen Löwen. Die sind trotz Buff zwar noch immer weit weg von Auserkorenen und co., können es aber dadurch mit Einheiten in der Klasse der Chaoskrieger für den Zeitraum des Buffs durchaus aufnehmen. Ob sie diese auch schlagen, sei mal dahingestellt, aber eine kritische Schwächung dahingehend, dass von solchen Einheiten keine ernsthafte Gefahr mehr ausgeht, ist durchaus drin. Deshalb solltest du auch immer einen Magier mitführen. Die augenscheinlich offensichtlichste Wahl wäre an der Stelle natürlich ein solcher mit der Lehre des Lebens, aber auch Licht- und Hochmagie können zum Erhalt des Buffs beitragen. Auch ein Lehrmeister kann hier helfen und von Teclis und dessen Möglichkeiten brauche ich denke ich gar nicht erst anfangen. Letztlich hängt deine Wahl auch immer von deinem Spielstil und - im MP- von der Rasse deines Gegners ab.

Vielleicht eins noch: Nightslaver hat es bereits angesprochen. Den Hochelfen fehlt es an Kavallerieeinheiten, die den Bonus gegen große Feinde besitzen. Dadurch sind sie im Flankenkampf per se im Nachteil, insbesondere gegen solche Fraktionen, die eine starke Kavallerie ins Feld führen können (bspw. Vampire / Imperium) oder gar gänzlich von dieser abhängig sind (Bretonia). Hier kommt ihre Luftmacht ins Spiel. Keine andere Fraktion kann in Sachen fliegenden Einheiten derart aus dem vollen schöpfen wie die Hochelfen. Schwache Einheiten sucht man hier vergebens. Die Drachen übernehmen weitesgehend den Anti-Large-Part, den bei anderen Fraktionen die Kavallerie einnimmt. Drachen solltest du also schon deshalb mitführen, um den mobilen Kräften deines Gegners zuzusetzen und die damit verbundene Gefahr für deine Flanken zu bannen. Dass sich deren Anti-Large Trait auch gegen deine Drachen wendet, ist klar. Allerdings sind die in der Regel (ich gehe hier vom Sternendrachen aus) so stark, dass das nicht allzu sehr ins Gewicht fallen sollte oder - sofern nötig - durch den Einsatz von Magie wieder gerade gerückt werden könnte. Eine Alternative zu den Drachen stellen die Edlen (auf Pferden) dar. Doch sollte deren Einsatz vor allem eine kostengünstige Alternative für den MP sein. In der Kampagne würde vermutlich jeder von uns - wenn er denn im Late Game die Wahl hat - einen verdammt coolen Drachen einer singulären Kavallerieeinheit vorziehen lol

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 2. Mai 2018 11:03

Nightslaver hat geschrieben:In der Summe kann man sagen macht die sehr gute Gesamtverfügbarkeit an guten bis sehr guten Einheiten in allen Kategorien die Hochelefen zu einer sehr starken Fraktion, für sich genommen, wie oben angeführt, haben andere Völker durchaus in verschiedenen Fällen einzelne Einheiten die besser, oder zumindest relativ gleichwertig sind, aber keine andere Fraktion hat halt in jeder Kategorie so gute Einheiten zu bieten wie die Hochelfen, die sind halt wirklich in nahezu allen wichtigen Bereichen gut aufgestellt. ;)



Darauf wollte ich hinaus :)

Wobei das nicht heißt das andere schwächer sind. Im MP spielt ja Geld ne große Rolle und die Hochelfen bekommen dadurch Probleme. In der Kampagne haben sie das "Problem" das sie für jeden Fall ne Spezialeinheit mitführen müssen. Dadurch können sie nie ihre volle Stärke ausspielen. Wenn du z.b. 0-3 Bogenschützen hast und der Gegner kommt mit 5-8 daher, hast du ein Problem. Oder wenn du auf Hoeth und Phönixgarde setzt und der Gegner dir schwergepanzerte Infanterie entgegen wirft. Du kannst halt nie die optimale Stärke ausspielen, weil du sehr stark durchmischte Einheiten hast. Letzlich ist die einzige "schwäche" der Hochelfen jedoch, das sie im MP IMMER angreifen müssen weil sie ansonsten von gegnerischer Artillerie aufgerieben werden. Sie haben nämlich nichts um die Artillerie aus der Distanz ausschalten zu können. Die Ballisten haben dafür nicht die Reichweite.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 3. Mai 2018 12:46

nordstern hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:In der Summe kann man sagen macht die sehr gute Gesamtverfügbarkeit an guten bis sehr guten Einheiten in allen Kategorien die Hochelefen zu einer sehr starken Fraktion, für sich genommen, wie oben angeführt, haben andere Völker durchaus in verschiedenen Fällen einzelne Einheiten die besser, oder zumindest relativ gleichwertig sind, aber keine andere Fraktion hat halt in jeder Kategorie so gute Einheiten zu bieten wie die Hochelfen, die sind halt wirklich in nahezu allen wichtigen Bereichen gut aufgestellt. ;)



Darauf wollte ich hinaus :)

Wobei das nicht heißt das andere schwächer sind. Im MP spielt ja Geld ne große Rolle und die Hochelfen bekommen dadurch Probleme. In der Kampagne haben sie das "Problem" das sie für jeden Fall ne Spezialeinheit mitführen müssen. Dadurch können sie nie ihre volle Stärke ausspielen. Wenn du z.b. 0-3 Bogenschützen hast und der Gegner kommt mit 5-8 daher, hast du ein Problem. Oder wenn du auf Hoeth und Phönixgarde setzt und der Gegner dir schwergepanzerte Infanterie entgegen wirft. Du kannst halt nie die optimale Stärke ausspielen, weil du sehr stark durchmischte Einheiten hast. Letzlich ist die einzige "schwäche" der Hochelfen jedoch, das sie im MP IMMER angreifen müssen weil sie ansonsten von gegnerischer Artillerie aufgerieben werden. Sie haben nämlich nichts um die Artillerie aus der Distanz ausschalten zu können. Die Ballisten haben dafür nicht die Reichweite.


Naja, das aber nun nicht wirklich ein schlimmer / verherender Nachteil, bzw. würde ich es eigentlich nicht mal direkt als Nachteil betachten, sondern ehr als eine ihrer spielerischen "Besonderheiten". ;)
Bzw. ist das schlicht auch notwendig, das sie auf große Distanz nicht so gut kontern können.
Würden Hochelfen auch noch gegnerische Artillerie auf Distanz wegkontern können wären sie erst recht schlicht viel zu stark.
Wie würdest du dann noch als z.B. Imperium, oder Skaven gegen Hochelfen spielen wollen?
Beide Fraktionen sind ja faktisch darauf angewiesen mit Artillerie die Hochelfen ausreichend schwächen zu können (vor allem im SP), da sie ansonsten im direkten Vergleich meist die wesentlich schwächeren Einheiten ins Feld führen.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 3. Mai 2018 14:31

Seh ich auch so. Die Hochelfen sind die stärkste Einheit im Spiel. Die einzige Chance sie auszuspielen auf der Kampangenkarte ist es, massiv Schwerpunkte zu setzen, weil der Hochelf spezialisiert ist. Versucht man sich selbst auch zu spezialisieren, hatman keine Chance. Sieht der Hochelf was man hat, hat man ebenfalls keine Chance.

Als Zwerg geht man z.b. massiv auf schwer gepanzerte Truppen mit Schild. Zwar bluten die massiv gegen Hoeth-SM aber dafür rollt man den Rest recht schnell auf. Und dann kann man die Eliten gegen die eigenen Truppen gezielt ausschalten. Klingt einfacher als es ist und wenn der Hochelf sieht er hat nen Zwerg als Gegner, ist man Tod. Weil er dann nur Anti-Zwergentruppen mitnimmt.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Str4tege » 3. Mai 2018 15:26

Nightslaver hat geschrieben:Drachenprinzen(Schockkavallerie), Phönixgarde(Anti-Large), Frostphönixe, Sternendrachen(Fliegend/Monster), Schwertmeister(Anti-Infanterie), Seegarde(Fernkampf/Nahkampfhybrid).

Sind alles zimlich starke Spezialisten, bzw. sehr starke, bis die stärksten Einheiten in ihrer Kategorie.(...)

Sternendrachen dürften aber im Moment unangefochten mit die stärkste fliegende Monstereinheit sein, Walddrachen der Waldelfen, Flederbestien der Vampirfürsten und Forstdrachen der Norsca können da bei weiten nicht mithalten und auch sonst sind die meisten Monster spürbar schwächer als die Sternendrachen.(...)

In der Summe kann man sagen macht die sehr gute Gesamtverfügbarkeit an guten bis sehr guten Einheiten in allen Kategorien die Hochelefen zu einer sehr starken Fraktion, für sich genommen, wie oben angeführt, haben andere Völker durchaus in verschiedenen Fällen einzelne Einheiten die besser, oder zumindest relativ gleichwertig sind, aber keine andere Fraktion hat halt in jeder Kategorie so gute Einheiten zu bieten wie die Hochelfen, die sind halt wirklich in nahezu allen wichtigen Bereichen gut aufgestellt. ;)


Interessante Ausführungen. In der Kampagne muss man leider die ersten 100 Runden und oft noch die Runden 100-200 ohne die hochelfischen Supereinheiten überstehen, da deren Gebäude zu bauen teils Städteausbaustufe 5 benötigt (für Sternedrachen und Phönixg. z.B.) sowie extrem teure Gebäude (die Drachenkaserne z.B. auf höchste Ausbaustufe kostet ja schon 10.000e). Ich musste einen grausamen Krieg gegen ein übermächtiges Naggarond, das Nordamerika, Norsca und Bretonia besaß und mit Mousillon und Dem Kult der Sinnesfreuden alliert war mit Standardeinheiten durchstehen, weil der Tech noch nicht fertig war. Nur weiße Löwen und Monddrachen als Elite waren da, neben Silberhelmen. der Nordosten von Ulthuan wurde vom Feind der mit 10 Armeen anrückte (Naggarond + Mousillon) eingenommen, nur an den Toren zum inneren Ring konnte ich ihre Einheiten schreddern und im Süden den gegenstoß einleiten.

Aktuell kann ich nun fast alles bauen. Die Drachen sind extrem hilfreich, insbesondere bei Belagerungen. bei der Belagerung einer großen Dunkelelfenstadt die sich mit einer halben Armee + großen Garnison verteidigte konnten die Drachen die Wälle von Schützen säubern, weshalb meine Verlustzahlen insgesamt recht klein blieben.

Aktuell experimentiere ich damt funktionell verschiedene Armeen einzusetzen. Man könnte ja die "theoretisch perfekte" Hochelfenarmee ausknobeln und diese x-fach einsetzen. Allerdings ist eine Armee immer nur relativ zum Gegner gut. Daher baue ich verschiedene Armeetypen.

- Die Brecherarmee (gut um Feinde zu brechen und Städte zu nehmen)
6 x Schwertmeister oder Weiße Löwen 6 x Phönixgarde 4 Kavallerie 4 Drachen

- Die Abnützungsarmee (um Feinde weichzuschiessen, weniger gut um Städte einzunehmen wenn man die Schlacht selbst führt)
10 x Infanterie 8 x Seegarde 2 x Kavallerie

Tatsächlich könnte man auch immer Armee 1 bauen, Limitierung sind nat auch die Kosten, man kann sich zumeist eben nicht 10 Armeen aus Sternedrachen, Phönixgardisten und Drachenrittern leisten.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 4. Mai 2018 04:47

Str4tege hat geschrieben:Interessante Ausführungen. In der Kampagne muss man leider die ersten 100 Runden und oft noch die Runden 100-200 ohne die hochelfischen Supereinheiten überstehen, da deren Gebäude zu bauen teils Städteausbaustufe 5 benötigt (für Sternedrachen und Phönixg. z.B.) sowie extrem teure Gebäude (die Drachenkaserne z.B. auf höchste Ausbaustufe kostet ja schon 10.000e). Ich musste einen grausamen Krieg gegen ein übermächtiges Naggarond, das Nordamerika, Norsca und Bretonia besaß und mit Mousillon und Dem Kult der Sinnesfreuden alliert war mit Standardeinheiten durchstehen, weil der Tech noch nicht fertig war.


Auch die Ki hat nicht von Runde 1 an die Supereinheiten ihrer Fraktion. ;)
Davon abgesehen, 200 Runden, da übertreibst du aber etwas, oder aber nutzt keine / nicht ausgibig Gebäude die dein Wachstum erhöhen.
Bis Runde 100 (meist ehr schon um Runde 70 / 80 rum) sollte man problemlos die ersten Eliteeinheiten rekrutieren können, zumal man sich sowieso erstmal darauf fokusiert in einer Siedlung, meist der Hauptsieldung (Startsiedlung), auzubauen und das Nacheinander und nicht parallel für mehrere Einheiten.
Bei den Hochelfen macht es sich z.B. gut erstmal die Kavallerie(Drachenprinzen) auszubauen, da die Drachenprinzen mit der Hammer & Ambosstaktik schon eine enorme Verstärkung der Kampfkraft darstellen, selbst wenn man ansonsten noch nur Speerträger, Bogenschützen, Weiße Löwen, Adler, Flammensäulenphönixe, sowie Speerschleudern hat (die aber auch schon ausreichen um der Armee neben den Drachenprinzen genug Schlagkraft zu verleihen).

Und was das Gold angeht, das sollte eigentlich irgendwann, gerade als Hochelf, kaum noch ein Problem sein, wenn man fleißig seine Siedlungen ausbaut.
Man ist ja in der konfortablen Lage das man als Hochelf auch nicht unbedingt darauf angewiesen ist sofort auf die richtig teuren Eliteeinheiten gehen zu müssen (Sternendrachen, Drachenprinzen, Phönixgarde) sondern auch gut mit den Einheiten zuvor auskommt.
Die Lage von Uthan, sowie die fast schon für Angreifer unfairen Toraußenposten tun ihr übriges das man sich dort, im Vergleich zu anderen Fraktionen, erstmal in aller Ruhe im inneren Bereich der Insel auf ein starkes Niveau aufbauen kann.

Str4tege hat geschrieben:Nur weiße Löwen und Monddrachen als Elite waren da, neben Silberhelmen.


Damit hattest du einen Armeestand der etwa auf dem Niveau liegt was in vielen anderen Fraktionen schon bei einem Großteil der Einheiten fast die Elite dastellt, also völlig ausreichend um sich zu wehren.

Str4tege hat geschrieben:der Nordosten von Ulthuan wurde vom Feind der mit 10 Armeen anrückte (Naggarond + Mousillon) eingenommen, nur an den Toren zum inneren Ring konnte ich ihre Einheiten schreddern und im Süden den gegenstoß einleiten.


10 Armeen hättest du auch mit einer Elitearmee nicht mehr geschlagen, also völlig egal ob die da mit 10 Armeen angerückt sind und du eine Elite, oder eben keine Elite gehabt hättest.
Bei sowas hilft nur noch an den Siedlungen zerbranden lassen.
Aber wie du ja selbst festgestellt hast, sind die Hochelfen auch da in einer konfortablen Position, mit ihren Toraußenposten.
Die sind schon sehr Verteidigerfreundlich gestaltet (von den Schlachtkarten her) und bieten je nach Ausbau schon zimlich standhafte Garnisonen.

Str4tege hat geschrieben:Aktuell kann ich nun fast alles bauen. Die Drachen sind extrem hilfreich, insbesondere bei Belagerungen. bei der Belagerung einer großen Dunkelelfenstadt die sich mit einer halben Armee + großen Garnison verteidigte konnten die Drachen die Wälle von Schützen säubern, weshalb meine Verlustzahlen insgesamt recht klein blieben.


Fliegende Einheiten sind bei Belagerungen generell Hilfreich um die Stadtmauern von Fernkämpfern zu säubern, aber auch um an Engstellen, wie Stadttore, hinter die Mauer in die Verteidiger zu fliegen und so die Verluste beim Durchbruch gering zu halten.

Str4tege hat geschrieben:Aktuell experimentiere ich damt funktionell verschiedene Armeen einzusetzen. Man könnte ja die "theoretisch perfekte" Hochelfenarmee ausknobeln und diese x-fach einsetzen. Allerdings ist eine Armee immer nur relativ zum Gegner gut.


Also kann man sie nicht ausknobeln, wenn eine Armee immer nur in Relation zum Gegner "perfekt" ist ist sie halt nicht generell perfekt. ;)

Str4tege hat geschrieben:Daher baue ich verschiedene Armeetypen.

- Die Brecherarmee (gut um Feinde zu brechen und Städte zu nehmen)
6 x Schwertmeister oder Weiße Löwen 6 x Phönixgarde 4 Kavallerie 4 Drachen

- Die Abnützungsarmee (um Feinde weichzuschiessen, weniger gut um Städte einzunehmen wenn man die Schlacht selbst führt)
10 x Infanterie 8 x Seegarde 2 x Kavallerie


Viel zu viel unnötiger Aufwand. Man nimmt eine Armee die mit Eliten als Hauptarmee und den Rest mit (größtenteils) Nicht-Eliteeinheiten (z.B. nutze ich da 2 Speerträger, 4x Seegarde, 2x Bogenschützen, 4x Weiße Löwen, 2 Silberhelme 1 x Speerschleuder 2x Adler oder später Phönixe, die man dann notfalls zusammenzieht, zum kämpfen (zb wenns gegen eine gut ausgebaute Stadt geht, oder eine Elite-Armee der Ki).

Da unterscheiden zu wollen in verschiedene Typen, Hauptarmee, eine zum anbranden, eine zur Unterstützung, eine für Belagerungen, usw. hat für Hochelfen einfach keinen Mehrwert, da schon die schlechteste Armee (Basiseinheiten) schlicht stärker ist als die schlechteste Armee anderer Fraktionen und die Einheiten die kosteneffizient sind in etwa das darstellen was andere als gute bis Elite ins Feld führen (siehe meine Beispielzusammenstellung ein Stück weiter oben).

Zudem schwimmt man als Hochelf irgendwann in Geld, da kann man dann eine Armee auch mal eben aus der Portokasse ersetzen (Partien wo man bei Runde 180 4-6k Plus macht und um die 100k Gold hat, während mindestens 6 Armeen rumhüpfen, sind relativ problemlos machbar).

Str4tege hat geschrieben:Tatsächlich könnte man auch immer Armee 1 bauen, Limitierung sind nat auch die Kosten, man kann sich zumeist eben nicht 10 Armeen aus Sternedrachen, Phönixgardisten und Drachenrittern leisten.


Das kannst du aber mit keiner Fraktion, braucht man in der Regel auch nicht, eine bis zwei Armeen mit Elite-Truppen reichen in aller Regel auch, neben weiteren Armeen mit günstigen Einheiten.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 2. Januar 2019 18:57

Ist es möglich als Hochelf andere Schwertanimationen zu finden? Ich finde die Standardanimationen grässlich. Im Grunde ein Schwertrumgepickse wie die Legionäre aus Rome2 und kein Schwertkampf. keine Eleganz, etc.

Ich würde gerne die Animationen der Menschen nehmen. Das Problem ist aber, das scheinbar jede elfische Schwerteinheit die ich kenne, nur die Animationen hat. Gibt es irgendeine von den WE, HE oder DE die ne andere nutzt? Oder kennt jemand ne Mod dafür?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 2. Januar 2019 19:53

nordstern hat geschrieben:Ist es möglich als Hochelf andere Schwertanimationen zu finden? Ich finde die Standardanimationen grässlich. Im Grunde ein Schwertrumgepickse wie die Legionäre aus Rome2 und kein Schwertkampf. keine Eleganz, etc.

Ich würde gerne die Animationen der Menschen nehmen. Das Problem ist aber, das scheinbar jede elfische Schwerteinheit die ich kenne, nur die Animationen hat. Gibt es irgendeine von den WE, HE oder DE die ne andere nutzt? Oder kennt jemand ne Mod dafür?


Hast du mal bei den Waldelfen geschaut? Die besitzen doch die Asrai-Schwertkämpfer, evt. passen dir deren Schwertanimationen ja besser. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 3. Januar 2019 00:55

das sind DW-Kämpfer.

Ich meine mit Schild... da haben die WE nichts. Die bekamen erst durch Mods mit WH2 was, weil es dadurch Elfenanimationen für S&S gab. Vorher gab es das nicht.
Ich mein, da die haben wirklich große Schwerter.. perfekte Hiebwaffen und nutzen sie wie Stichwaffen, was ziemlich erbärmlich aussieht finde ich.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 3. Januar 2019 04:01

nordstern hat geschrieben:...perfekte Hiebwaffen und nutzen sie wie Stichwaffen, was ziemlich erbärmlich aussieht finde ich.


Ja gut, stimmt, mit Schwert und Schild haben sie nicht, ist richtig, hab ich jetzt nicht daran gedacht.

Was die Hieb-Schwertanimationen allgemein angeht. Du brauchst gegen einen massiv gepanzerten Gegner keine Hiebe durchführen (damit kommst du nicht durch eine schwere Rüstung (wie z.B. die der Chaoskrieger, oder Schwarzorks, oder Zwerge), da hilft dir mit einem Schwert nunmal nur der Stich in die schlecht gepanzerten Stellen, von daher sind Stichanimationen eigentlich nicht erbärmlich sondern sogar zimlich nachvollziehbar / passend.

Zudem braucht man für ein längeres Schwert auch zimlich viel Platz um damit Schwung für einen Schlag holen zu können, gerade wenn aber zwei mit Schilden bewaffnete Gruppen aufeinanderprallen ist dafür in der Regel garnicht der nötige Platz, also sticht man dann auch da ehr mit dem Schwert zu.
Die Römer sind in der Realität dafür eigentlich das beste Beispiel, die haben nie was wesentlich längeres als ein Kurzschwert genutzt, weil das garnicht effektiv gewesen wäre, wenn man mit dem Gegner frontal Schild an Schild hängt (du hättest nicht den Platz für den notwendigen Schwung gehabt und die Länge der Klingen für das stechen garnicht effktiv nutzen können). ;)
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