[Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Alles rund um Teil 2

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 3. Januar 2019 10:57

das alles weis ich. Aber wenn die Interaktionen der Einheiten nicht mehr wie in Attila oder Rome2 untereinander stattfindet sondern mit WH nur noch wild draufgehauen wird, dann sieht es optisch erbärmlich aus. Und wen die HE so kämpfen, wieso haben sie dann keine Waffen die diesen Kampfstil favourisieren? Keine Nation der Welt würde an eine Armee schwere Hiebwaffen ausgeben, wenn sie damit stechen sollen.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 4. Januar 2019 14:31

nordstern hat geschrieben:das alles weis ich. Aber wenn die Interaktionen der Einheiten nicht mehr wie in Attila oder Rome2 untereinander stattfindet sondern mit WH nur noch wild draufgehauen wird, dann sieht es optisch erbärmlich aus. Und wen die HE so kämpfen, wieso haben sie dann keine Waffen die diesen Kampfstil favourisieren? Keine Nation der Welt würde an eine Armee schwere Hiebwaffen ausgeben, wenn sie damit stechen sollen.


Haben sie doch Speere. ;)
Grundsätzlich ist das ganze Kampfsystem in Total War: Warhammer aber sowieso recht Grütze, sobald man es mit der table top Vorlage vergleicht, dort spielen Diziplin und Formation je nach Armee durchaus eine Rolle.
Während die Orks durchaus wie ein wilder Haufen kämpfen kämpfen Völker wie das Imperium, Zwerge, ect. durachaus ehr mit diziplinierten Formationen (gerade für das Imperium wichtig, da ihre Infanterie damit oft die physische / materielle Unterlegenheit ihrer Infanterie ausgleichen muss).

Genauso haben dort auch die imperialen Schwertkämpfer ihre Existenzberechtigung, oder die Klanratten der Skaven, u.a. weil im table top Einheiten nach Seltenheit eingeteilt sind und entsprechend richtig in die Punkte gehen, aber auch weil ihre Kampfkraft ganz anders bemessen wird und sie nicht sofort beim nächsten "Elitegegner" die Flucht ergreifen.

Im TW:W merkst du davon eigentlich nur geringfügig etwas im Multiplayer, wo man eben nicht mit Armeen aus reinen Eliteeinheiten spielt (Bugetbegrenzung).
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 5. Januar 2019 02:07

Ich weis. Ich hatte mir erhofft, das sie nicht am 160er System festhalten wie bisher in allen Spielen, sondern die Einheitengrößen mehr an der Lore orientieren. Leider haben sie erneut über die Werte und nicht die Masse gebalanced... was eben als Folge zu besagtem Kampfsystem führt. Dazu noch der Wegfall der Formationen (gerade bei Zwergen, HE oder Menschen verheerend).

Und wenn wir ehrlich sind, sollten eigentlich die Einheiten auch ihre Körpermasse ins Spiel bringen können. Das können aber aktuell nur Dinos, Monster... Orks z.b. können das nicht. Dabei wäre das gerade gegen Menschen spielend möglich und das war ja auch die Kampftaktik der Orks gegen die Menschen. Während die Menschen das um jeden Preis zu verhindern suchten, weil sie sonst im 1:1 oder 1:10 gnadenlos untergehen würde. Ist irgendwie vergleichbar mit den römischen Legionen. Die Legionäre wurden unter Strafe angehalten ihre Formation zu halten, da ihre Waffen und Ausbildung im 1:1 schlichtweg benachteiligt war und idR das aufbrechen einer Schildformation das Ende der Einheit war.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 5. Januar 2019 21:56

nordstern hat geschrieben:Ich weis. Ich hatte mir erhofft, das sie nicht am 160er System festhalten wie bisher in allen Spielen, sondern die Einheitengrößen mehr an der Lore orientieren. Leider haben sie erneut über die Werte und nicht die Masse gebalanced... was eben als Folge zu besagtem Kampfsystem führt. Dazu noch der Wegfall der Formationen (gerade bei Zwergen, HE oder Menschen verheerend).


Naja, da ist man halt leider schlicht den Weg des größten Kompromis gegangen, ein Skaven der mit einer 10.000 Mann (ehr Ratten) starken Armee auf der Gegenseite steht hätte wohl viele Computer in die Knie gezwungen (selbst schon den einen oder anderen besseren PC) und für ordentlich verärgerte Posts gesorgt.
Letztlich wil CA halt mit den Spielen auch noch möglichst viel Geld verdienen, also möglichst solche Risiken vermeiden...

nordstern hat geschrieben:Und wenn wir ehrlich sind, sollten eigentlich die Einheiten auch ihre Körpermasse ins Spiel bringen können. Das können aber aktuell nur Dinos, Monster... Orks z.b. können das nicht.


Das dürfte primär daran liegen das es die Gameplaymechaniken (die ja im Grunde fast 1 zu 1 die gleichen sind wie in die historischen Teilen, wo das nicht notwendig war) nicht vorsehen / ermöglichen so stark zu differenzieren.
Entweder eine Einheit besitzt gegen alle Gegner Masse X, oder gegen keinen, eine Differenzierung (nach Körperbau und Formation und schwere der Rüstung der Gegner), gegen spezifische Völker (z.B. Imperium) mehr als gegen Chaoskrieger (in ihren schweren Plattenrüstungen) ist schlicht nicht möglich (leider).



nordstern hat geschrieben:Dabei wäre das gerade gegen Menschen spielend möglich und das war ja auch die Kampftaktik der Orks gegen die Menschen. Während die Menschen das um jeden Preis zu verhindern suchten, weil sie sonst im 1:1 oder 1:10 gnadenlos untergehen würde.


Naja das Zahlenmäßige war beim Imperium gegenüber Orks nicht immer der ausschlaggebende Grund, ehr die reine körperliche Unterlegenheit (diese Mischung aus Wildheit, Kraft und physischer Zähigkeit von Orks), weshalb sie im Zweikampf halt schlicht unterlegen waren.

Wenn du dann natürlich gegen so einen Gegner kämpfst, der dir physisch überlegen ist geht das natürlich auf die Moral, was halt den Zusammenhalt als Einheit wichtig macht.

nordstern hat geschrieben:Ist irgendwie vergleichbar mit den römischen Legionen. Die Legionäre wurden unter Strafe angehalten ihre Formation zu halten, da ihre Waffen und Ausbildung im 1:1 schlichtweg benachteiligt war und idR das aufbrechen einer Schildformation das Ende der Einheit war.


Ja und nein. Die Römer waren durchaus auch im Zweikampf gut ausgebildet. Die hohe Diziplin und das halten der Formation war ehr eine Folge der Kampftaktiken (eine Schildkröte und ein Schildwall funktoniert halt nur solange alle Soldaten in ihm funktionieren).

Und das halten solcher Formationen war für die Römer halt wichtig, da sie soweit möglich immer offene Feldschlachten bevorzugten und weniger stark auf Fernkämpfer oder Kavallerieangriffe als Eröffnungstaktik setzten, das viele östliche und barbarische Völker aber durchaus machten.

Entsprechend, wenn du über ein offenes Feld musst, wo du vom Gegner beschossen wirst, muss die Schildkröte halten, damit dir die Legionäre nicht zusammengeschossen werden.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 6. Januar 2019 01:32

Soweit ich weis hatten die römischen Legionen fast alle schweren Niederlagen immer dann wenn sie nicht in Formation waren oder diese aufgebrochen worden war. Klar waren die Legionäre auf Nahkampf auch ausgebildet. Aber ihre Ausrüstung war dafür weniger gut geeignet wg der Waffenreichweite und dem Schild der Bewegung und die Sicht beeinträchtigte. Vermutlich hatten deswegen römische EInheiten die nicht in Schildwall kämpften auch ovale Schilde. Aber wir schweifen ziemlich ab.

Ich finde es halt Schade, das die Hochelfen Waffen haben die nicht zu ihren Animationen passen. Das hätte man sich ja überlegen können. Es kann doch nicht so extrem aufwendig sein eine bestehende Formation auf ein anderes Skeletton zu kopieren. Immerhin nutzen alle Rassen die selben Animationen. Klar, die HE haben Speere... aber ich bin halt leider ein Schwertfreak ;) Schwert und Schild.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 6. Januar 2019 03:15

nordstern hat geschrieben:Soweit ich weis hatten die römischen Legionen fast alle schweren Niederlagen immer dann wenn sie nicht in Formation waren oder diese aufgebrochen worden war. Klar waren die Legionäre auf Nahkampf auch ausgebildet. Aber ihre Ausrüstung war dafür weniger gut geeignet wg der Waffenreichweite und dem Schild der Bewegung und die Sicht beeinträchtigte. Vermutlich hatten deswegen römische EInheiten die nicht in Schildwall kämpften auch ovale Schilde. Aber wir schweifen ziemlich ab.


Nur noch soviel zu dem Thema, die schwersten Niederlagen haben die Römer vor allem immer dann erlitten (dabei klammere ich jetzt mal Bürgerkrieger Römer gegen Römer aus) sobald sie keine offenen Feldschlachten führen konnten (Schlacht im Teuteburger Wald, z.B.), oder aber schwere taktische Fehler begangen wurden (Hanibal, oder bei Adrianopel gegen die Goten, oder gegen die Reiterarmeen der Hunnen). Gerade taktisch neigten römische Feldherrn lange und oft gerne dazu Schema F der römischen Standardtaktik zu nutzen (waren meist schon sehr unflexibel was ihre Taktiken anging)...

Natürlich mag es auch immer etwas davon abhängig gewesen sein wie die Legion die im Zweikampf lag ausgerüstet war, da gab es ja durchaus erhebliche Unterschiede.
Grundsätzlich waren römische Legionäre aber eben durchaus diziplinierte und gut trainierte Soldaten (auch für den Kampf Mann gegen Mann).

nordstern hat geschrieben:... aber ich bin halt leider ein Schwertfreak ;) Schwert und Schild.


Jedem das seine, persöhnlich mag ich ja ehr Äxte und Speere. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 6. Januar 2019 12:04

Äxte sind auch ok. Aber da in TW leider Äxte die selben Animationen haben wie Schwerter sieht das etwas affig aus.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 13. Juli 2019 03:28

Ich wollte am Sonntag ein Spiel mal wieder versuchen. Nach vielen eigenen Schlachten und Literatur entschloss ich mich für Avelorn als moralischer und spiritueller Gegenpool zur den Intriegen des Hofes.

Aber als ich dass das letzte mal versuchte wurde ich von der KI aufgeraucht, da die Insel zu klein ist um gutes Einkommen und bessere Einheiten aufzubauen. Man verliert da ein paar wertvolle Runden anfangs, was nach 20-30 Runden in einer Katastrophe endet. Hat daher jemand Tipps wie man die am besten Anspielt... auf max. SG.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 14. Juli 2019 16:30

nordstern hat geschrieben:Ich wollte am Sonntag ein Spiel mal wieder versuchen. Nach vielen eigenen Schlachten und Literatur entschloss ich mich für Avelorn als moralischer und spiritueller Gegenpool zur den Intriegen des Hofes.

Aber als ich dass das letzte mal versuchte wurde ich von der KI aufgeraucht, da die Insel zu klein ist um gutes Einkommen und bessere Einheiten aufzubauen. Man verliert da ein paar wertvolle Runden anfangs, was nach 20-30 Runden in einer Katastrophe endet. Hat daher jemand Tipps wie man die am besten Anspielt... auf max. SG.


Keine Ahnung wo dein Problem ist, die Insel ist nur geringfügig kleiner als in der Mahlstromkampanie und Avalon ist durch die Alarielle und die Schwestern von Avaelorn massiv stark am Anfang.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 14. Juli 2019 19:49

Habs angespielt... du hast recht. Ggf. wurde was verändert. Als ich Avelorn das erste Mal gespielt habe, stand auf der Halbinsel auch nicht diese Festung wie jetzt, sondern eher son e Art Naturhein.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 16. März 2021 01:38

Wenn es interessiert: Es gibt jetzt ne Mod welche den Hochelfen Schusswaffen gibt. Und nein, der ist nicht von mir noch auf meinen Wunsch entstanden.

Der Mod implementiert im Grunde eine weibliche-menschliche Schießpulvereinheit die Hochelfen bauen können und versucht Rüstungen der Menschen zu nutzen und so einzufärben das sie für Hochelfen passen. Die Idee ist nicht schlecht, die Balance ist böse OP, da sie doppelt soviel Schaden machen wie Zwergenmusketeere bei höherer Reichweite und Präzision und zudem noch zwei Eigenschaften haben die sie noch mieser machen: Sie verlangsamen angreifende Gegner und getroffene Gegner werden umgehauen, was gegen Fernkämpfer sehr stark ist, da diese nicht zurück schießen können bzw. kaum und Nahkämpfer zusätzlich verlangsamt werden.
Die Animationen sind Menschen Like, die Sprachausgabe orientiert sich an den Wardancern der Waldelfen und die Optik an der Bretonischen anführerin in Araby... Baroness de Lyonesse oder so. Optisch könnten die Haare länger sein, was aber aufgrund fehlendem Modell nicht machbar sein wird. Zudem gefällt mir dieser Versuch durch Neongrün und Neonlila (Pink, Violet? bin in Mann^^) einen elfischen Touch zu erreichen überhaupt nicht.

zu finden hier:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2411648535


Und in Ermangelung eines Zwergenthreads hier:
Es gibt ebenfalls neuerdings, auch ohne mein zutun, ein Mod der zwergenkavallerie einfügt und die Animationen passen sogar erstaunlich gut. Ich weis nicht welche Animationen der Zwerge der Modder benutzt hat, habs mir noch nicht angeschaut. Anfangs dachte ich an Thorgrim der ja auch Sitzt und kämpft. Aber der Mod implementiert drei verschiedene Waffentypen die alle gut genutzt werden. Also keine Ahnung wie er das gemacht hat. Aber die Reittiere haben keine Angriffsanimationen. Daher habe ich den Anker oder den Thron von Thorgrim im Verdacht.
Es gibt: Zwergenkrieger und Langbärte als Kavallerie mit Schild sowie die Hammerer mit nem 2h Hammer und irgend eine 2h Axteinheit... vermutlich Langbärte, aber weis es nicht mehr genau. Sowie berittene Thunderer.
Die Balance ist gut gemacht. Es sind widerstandsfähige Kavallerieeinheiten die langsamer sind als reguläre Kavallerie und auch wenig Schaden austeilen, aber sehr standhaft sind. Wer mit ihnen also Schaden machen will, wird eine böse Überraschung erleben ebenso wie beim verfolgen fliehender Gegner, das zwar geht, aber nicht effektiv. Ansturmschaden kann man auch vergessen. Aber Fernkämpfer vertreiben oder ne Flankenbewegung des Gegners aufhalten können sie ausgezeichnet. Aber erwartet nicht das die nennenswerte Kills/Schaden machen werden. Dadurch glieder sie sich sehr homogen in die Spielweise der Zwerge ein ohne ihre Lore-balance zu stören. Die Zwerge bewegen sich auf dem Reittier sehr homogen, dafür das es keine Animationen dafür gibt.Das die Reittiere sich im Kampf nicht bewegen, fällt kaum auf wenn man nicht drauf achtet, da die Reiter sich ja bewegen und damit auch die Tiere. Aber das sind eben normale Bewegungen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2410312979
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon maxxen » 14. April 2021 20:14

Also gerade die Spielmechanik der Fernkampfeiheiten der KI macht sogut wie alle Einheiten nutzlos... gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden. Die machen unglaublich viel Schaden und können sich immer vom Nahkampf lösen. Zudem laufen sie -so wie ich feststellen konnte- eine Art Prioritätenliste ab und greifen Einheiten nach ihrer vom Spiel berechneten Gewichtung an. Zuerst die hohen Tier Units und dann nach und nach die anderen. Durch diese Mechanik wurden mir Einheiten wie die weißen Löwen Schwertmeister oder andere schon zerschossen bevor sie in den Kampf überhaupt eingreifen konnten.

Die beste Aufstellung mit den ich auf legendär gut durchgekommen bin ist:

Ein Nahkampfspezialist (vorzugsweise der Kommandant) der auf def geskillt ist. Hohe Nahkampfabwehr, Panzerung und Führung. Dieser soll möglichst viele Nahkampfeinheiten des Feindes binden um sie von den Bogenschützen ohne Kolateralschaden zerpflücken zu können.

Einen Zauberer (vorzugsweise Held) mit Hoch/Himmel als Wind der Magie- finde das ist die beste Ausrichtung der Hochelfen was Aoe Damage angeht- und für gegnerische Blops gedacht.

4-6 Speerkämpfer- Warum? Sie sind günstig haben einen Schild, halten durch ihre Speere auch gegen Kav und große Gegner stand und haben gute Verteidigungswerte. Sie sollen den gegnerischen Ansturm nur verlangsamen und den eigenen Bogenschützen möglichst viel Zeit zum Schaden austeilen geben. Unter ihnen sind auch die meisten eigenen Verluste- müssen regelmäßig ersetzt werden.

8-10 Bogenschützen. Die Tier 1 Bogenschützen der Hochelfen können sich sogar im Lategame behaupten teilen gut aus und kosten wenig. Ich nutze sie eigentlich bis Spiel Ende. Klar die Schwestern sind in allen belangen besser haben dazu noch magischen Schaden. Sind aber auch um ein vielfaches teurer- also wenn die Finanzen ausreichen kann man sie ersetzen, ist aber nicht zwingend

2 Artillerie Einheiten- werden hauptsächlich genutzt um während einer Schlacht den Gegner anzulocken- wenn er mal nicht will ;) aber hauptsächlich für die Türme bei Belagerungsschlachten.


Wenn man jetzt die mindestzahl nimmt- 4 speerkämpfer 8 bogenschützen 2 schleudern 2 Helden kommt man auf 16 units 4 sind noch frei. 2 grenzreiter empfehlen sich da am besten zum niederreiten fliehender Truppen ansonsten je nach Laune- am besten aber fernkämpfer.

Ich habe festgestellt- jede andere Einheit senkt nur die Kampfkraft einer Armee. Mit der Aufstellung fährt man maximalen Schaden bei minimalen eigenen Verlusten und kann es gerne mal mit 1-3 fullstacks aufnehmen, wenn man sich geschickt anstellt. Alle anderen Einheiten sind im Vergleich dazu gnadenlos ineffizient oder einfach nutzlos auf legendär meiner Erfahrung nach...

Der Nahkampf ist im Vergleich zum Fernkampf eh zu vernachlässigen... finde ich persönlich schade.

Kennt in dem Zusammenhang evtl jemand eine gute Mod die das abändert? Sprich Nahkampf wichtiger gestaltet und den fernkampf abschwächt und gleichzeitig die KI Armeezusammensetzung in der Richtung beeinflusst?

Nach ca 1700 Stunden Spielzeit hätte ich da Lust auf etwas Abwechslung- immer die selben Schlachten schlagen zu müssen wird auf Dauer langweilig

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 15. April 2021 14:31

Das habe ich auch festgestellt und nutze es inzwischen zu meinen gunsten aus. Ich postiere die Einheiten so das die KI sich meinem Fernkampffeuer aussetzen muss, wenn sie an meine Eliten ran wollen. Artillerie ist auch der Hammer. Eigentlich nutzlos gerade als Elf im Gegensatz zu den Zwergen z.b., macht sie JEDE Schlacht zu einer Verteidigungsschlacht, da die KI so getriggert ist, das wenn eine Belagerungseinheit im Spiel ist oder eine Einheit mit hoher Reichweite, sie immer angreift. Aber du hast recht, es ergibt sich immer die selbe Grundaufstellung.

Spiel andere Nationen ;)
Die Hochelfen sind eine Nation die sich auf Spezialinfanterie und Bogenschützen spezialisiert hat. Sie anders zu spielen geht, aber naja... und Hochelfen als Gegner werden immer so spielen. Ich spiele als Zwerg gegen Orks vornehmlich. Da sieht es anders aus. Sehr Nahkampflastig selbst wenn man selbst sehr viel Fernkampfschaden macht. Ansonsten wie wäre es mit den Echsen? Keine starke Fernkampfinfanterie, keine gute Belagerungsartillerie dafür aber Dinos und starke Krieger mit resistenzen gegen Fernkampfschaden. Und man kämpft vornehmlich gegen Norsca, Vampire und Skaven sowie andere Echsen. Hochelfen gibt es erstmal nur im Rahmen der Loremaster (Teclis). Midgamegegner sind die Dunkelelfen.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon maxxen » 15. April 2021 17:29

@Nordstern der Punkt ist (was ich feststellen konnte) ab schwer spätestens auf legendär funktioniert nur noch diese Methode egal mit welcher Fraktion. Die KI bekommt massive verstärkungsboni und dazu real eigentlich nie Verschleiß- ab spätestens im midgame und ein wenig tech haben die KI Units meist einen so hohen führerschaftswert das nahezu jede Einheit bis zum letzten Mann kämpft. Was Einheiten die mit fear oder schock arbeiten für den menschlichen Spieler obsolet werden lassen... :strategie_zone_33:
Ich konnte noch keine Kampagne auf legendär mit nahkämpferlastigen Armeen erfolgreich führen :(

Wobei ich feststellen musste meine Taktik funktioniert auf legendär mit jeder Fraktion die einigermaßen taugliche fernkämpfer hat sehr gut.

Ich habe auf legendär mit den Hoch & Dunkelelfen, Zwergen, Imperium, Itza, Clan Skyre, Vampire Coast und Waldelfen erfolgreich beendet.

Mit Vampire Coast Graf Noctilus ist mir aufgefallen das eine Fullstack mit necrosfex Kolossen sehr kostengünstig ist und dazu eine sehr starke all round Armee ist die gegen alles effektiv austeilen kann... nur gegen mehrere Armeen auf einmal sollte man aufpassen bzw eine normale Einheit mit möglichst vielen Kämpfern irgendwo verstecken damit der armylosspenalty nicht gleich greift sollte doch mal einer umfallen...

Und mit Clan Skyre hab ich glaube ich das Spiel gebrochen :strategie_zone_3:

Hatte mit Ikit Claw 12 ratlingguns und 7 dieser techniker in einer Armee- das ist unschlagbar! Durch die Werkstatt unendlich Munition und die Techniker pushen die Ratlingguns recht gut was Reichweite damage und nachladefähigkeit betrifft aber das wichtigste: die Geschwindigkeit! Und dieser Buff stackt auch noch! Somit können ratlingguns zu den schnellsten Einheiten des Spiels werden- meine Ratlingguns hatten eine Geschwindigkeit von knapp unter 100 xD

Das Highlight war ein Gefecht gegen Grimrok und 6 Fullstacks inklusive Wargh. Ich bin sogar der Kav davongelaufen und hab die Orks gecitet bis keine mehr da waren- jede Ratlinggun hatte am Ende über 1000 kills..

Dachte nur das du Nordstern- da du ja viel am balancing rumschraubst wie ich gelesen hab- evtl auch mal die Bogenschützen generved hast und die Führerschaft- so das auch andere Einheiten mal eine Daseinsberechtigung haben


Achja meine geschilderten Erfahrungen basieren auf vanilla TW. Ich benutze bisher sonst nur kosmetische Mods und den oneclickrespec Mod- da mich die verskillungen der KI bei Konföderation tierisch nerven

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 16. April 2021 11:12

Ne.. ich habe nur die Einheitenzahlen angepasst. Indirekt ist das ein Nerv des Fernkampfes. Aber nur indirekt.
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