[Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nankarta » 17. Dezember 2017 17:06

Das der nich in Deutsch ist, stört eigentlich weniger, bekommt man kaum bis garnicht mit. Weil alles was deutsch war ist weiterhin deutsch, nur die neuen Einheiten sind nicht in deutsch und davon hat zumindest die Hochelfen nur eine. Es ist nur bissl was anderes was sie noch ändern müssen aber das sind Kleinigkeiten.
Also ich hatte nur Deutsch bisher bei dem Mod.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon fidibus rex » 17. Dezember 2017 20:20

@salahudeen

Mich stört es vor allem weil ich meine AAR Kampagne bis Mai so nicht zocken kann. Immerhin habe ich schon 160 Runden durch, dass ist ein Trost.

Ansonsten Mod's deaktivieren. Aber wenn ich jetzt eine Kampagne anfange im Januar steht ja der nächste Updatevor der Tür.
Ansonsten gebe ich dir auch so in den meisten Belangen recht.

Edit:
Kamm jetzt auch das Update für das Chaos mit dem Labor? Habe mir noch keine Zeit genommen da alles durch zu lesen.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon nordstern » 17. Dezember 2017 20:57

ja kam. Betrifft aber nur und ausschließlich einen Testmodus. Also keinen MP, eigene Schlachten oder Kampagne.

Ich habe eine Schlacht gespielt... 8.000 Musketeere gegen 32.000 Untoten, bei 3fachem Schaden und +50% Reichweite. Ein Massaker... und eine Diashow für einen 1 Jahr alten PC.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon fidibus rex » 18. Dezember 2017 00:23

Hieß es nicht, das bei dem nächsten Update das Chaos bearbeitet wird?o.O

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon salahudeen » 18. Dezember 2017 00:39

https://www.totalwar.com/blog/reprisal- ... atch-notes

Krieder des Chaos desing geändert
Wald Elfen follower
Skilltrees update für die alte Welt ( Fast alle , aber eben nicht alle Charaktäre. Mein lieber Fanatiker Volkmar ist noch unberührt und daher nutzlos )
Herman Ghorst mit seiner Spezial behandlung
Unsterblichkeits skill für die alte Welt
und eine Handvoll Bugfixes:
Improved a clipping issue on one of the Chaos Chosen shoulder armour variants. - als Beispiel

Ich hatte irgendwo gelesen das nun die befreiten Norsca Stämme vom Chaos Vasallen werden und nicht mehr Verbündete. Dadurch bekriegen die sich nicht und machen das Chaos schon etwas stärker .

Viele weitere sinnvolle Patchs kommen erst im Januar mit den Gruftkönigen ( zu 99% werden es Grufkönige)
The January update will be more extensive, affecting a number of battle and campaign systems, and is therefore taking time to thoroughly test. It includes, but is not limited to: Campaign balance changes to reduce Dwarf domination in Mortal Empires; selective changes to combat behaviours to reduce order-dropping in battle; new innate Traits for many Old World Legendary Lords; a raft of new technologies and Legendary Lord skills for Bretonnia; and multiple new buildings for a range of settlements.

Auf gut deutsch
Die Alte Welt ist immernoch ein Trümmerhaufen , ihr habt gezahlt und wir euch abgezogen , der Luxus bekommt uns gut , aber wir haben alle Einnahmen schon verprasst , deswegen holt das neue DLC im Januar , wo ein update euch ein stück näher zum vollständigen Spiel bringt. Wenn ihr fleißig zahlt bekommt ihr dann vielleicht im Mai auch euer Norsca...Falls wir das ganze Geld nicht wieder in der nächste Las Vegas Ausflug verzocken


Spaß beiseite.. Vorallem die neuen trais für viele der Legendären Lords der alten Welt sind einfach ein muss...

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon fidibus rex » 18. Dezember 2017 01:48

Ah okay also die Chaos und skill Neuerungen sind sinnvoll und auf die hab ich gewartet. Dan werde ich eben mit dem Chaos alles zerlegen bis das Game vollständig ist. XD

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon fidibus rex » 30. Januar 2018 10:47

Also ich habe jetzt mal mit den Hochelfen die Auge des Mondes Kampagne angefangen.
Nach knapp 60 Runden haben alle ein Ritual abgeschlossen.
Bei meinem Rtual kamen 3 Chaos Armeen mit 3/4 Staks ohne besondere Eliteeinheiten.
Die anderen Völker interessierte es irgendwie wenig bis gar nicht was ich da mache.
Meine stärksten Widersacher sind lustiger weise andere Hochelfen. (Saphiry oder so ähnlich)

Konföderieren will mit mir irgendwie niemand. (Was ein sehr großer Logikfehler ist. Ulthuan droht zu versinken und anstatt sich Tyrion anzuschließen, bekriegen sich die Hochelfen unter einander oder mich.)
Ich hätte mehr mit Chaos, Tiermenschen vielleicht noch Norsca gerechnet. Doch das größte Problem bei meinem ersten Ritual stellten die anderen Hochelfen dar. (Die mich sozusagen daran hindern wollten ihre Heimat zu retten...WTF!?!)

Nächster Logikfehler: Von Tyrions Bruder Teclis ist nichts zu sehen. Was recht seltsam ist, das Tyrion nicht mal mit seinem eigenem Bruder Handel betreiben kann. (Naja wurst, man kann sich da noch einreden das der irgendwo im Dschungel versunken /verloren ist oder so.)

Khemri habe ich auch mittlerweile entdeckt. Freundlicherweise betreiben die (Un)-Toten mit mir regen Handel. Yeah.
Und sind damit freundlicher als die hälfte der anderen Hochelfen.

Ein Vampirrebell, (Geisel von Aquitaine) taucht aus dem nichts mitten in Ulthuan auf. (Wie ein Menschenvampir dahin kommt, keine Ahnung.) Doch das beste ist, der Vampir hat eine Armee mit Bretonischen Rittern im Gepäck. (Gehts noch?)..Dan erobert er eine andere Elfenstadt und bietet mir promt einen NAP und Handelsabkommen an. (haha)
Sowas kann man nicht mal mehr als Logikfehler bezeichnen, weil es einfach nur noch Banane ist.

Von der Endzeitstimmung kommt irgendwie gar nichts hoch. Lediglich komplett unglaubwürdiges verhalten der Fraktionen und Charaktere. (Eine PIrateninsel will einen NAP. Stimme ich nicht zu, dann erklären sie mir in den nächsten Runde den Krieg. Und es passiert 30 Runden lang gar nichts. Keine Ahnung was die da so machen. Egal.)

Man muss sich die Hintergrundgeschichte von Warhammer, so wie die Romanvorlagen etc. einfach Weg denken und lediglich stupide und total Hirnlos sein eigenes Volk abschlachten, das einen daran hindern will die eigene Heimat zu retten.
Nach 60 Runden wurde mir klar, ich zocke das Auge des Mondes nur noch besoffen, weil mir das alles wurst sein wird und ich lediglich alles kaputt klicken muss.

Da wollen die mit den Helden und Charakteren RPG-Stimmung aufkommen lassen, klatschen aber die Hauptstorry, um die es ja letztendlich geht, wie eine verfaulte Banane an die Wand.
Potential nicht nur verfehlt, sondern ins Nirvana zu Kurt Cobain geschickt. Schade.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon salahudeen » 30. Januar 2018 12:20

Diese Rebellenarmeen kenn ich nur zu gut. Jeder der was von Lore hält ist gezwungen diese Armeen in kürzester Zeit auszulöschen und dannach so zu tun , als hätte es diese nie gegeben.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon fidibus rex » 30. Januar 2018 12:52

@salahudeen

Ja das habe ich auch getan.^^
Erstmal habe ich die ignoriert. Als der Vampir mit seiner lustigen Ritter-WG mit mir ein NAP und Handel wollte, habe ich meine Pläne erstmal ignoriert und bin gleich rüber zu dem. Sprich nach dem ich realisiert habe, was da eigentlich vor sich geht. Aber das ist eh nur so ne kleine Nebensächlichkeit neben dem ganzen anderem Irrenhaus der sich da abspielt. Ich denke das kann einen nur Unterhalten wenn man absolut keine Ahnung von der Lore hat.

Das ist wie wenn Elfen und Menschen den Frodo daran hindern wollen würden den Ring zu vernichten. Oder die Briten amerikanische Bomber abschießen damit sie die ISIS Kämpfer nicht bombardieren. Totaler Unfug.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon salahudeen » 30. Januar 2018 13:14

Tiermenschen mit Waldelfen hatte ich mal .

Ich finde die Vortex Kampagne langweilig wegen den von dir genannten Punkten. Man ist wortwörtlich Regional gebunden und hat es nicht nötig auszuziehen.
Falls der Gegner vor einem das Ziel erreicht , besiegt man diesen mit einer vorbereiteten Armee ( Nachdem man es weiß , bereitet man die Armee drauf vor )

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nankarta » 31. Januar 2018 02:05

Ich weis aber jetzt nicht wo da euer Problem ist. TW konnte in der Warhammerwelt nicht viel Logik und Lorefreundlichkeit rüberbringen. Das war klar.
Das sind alles mehr oder weniger Totalitäre Systeme bei den Völkern. Ja es gibt unter den einzelnen Leuten der Völker Intriegen und Machtspiele aber wenn der König/Hochlord/Kaiser usw ruft dann folgen die anderen. Das ist mit Malekhit so und mit den Zwergen, Vampieren, Gruftkönigen usw
Nur die Menschen schlagen da bissl aus der Reihe.
Aber das würde bedeuten so wie ihr das haben wollt fängt man entweder mit einem großen Reich oder mit mehreren Militärbündnissen an. Was mir ehrlich gesagt zu langweilig wär.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon maxk94 » 31. Januar 2018 12:21

ohne Mods lässt sich das Spiel jedenfalls nicht zocken^^
und eh nur Mortal Empires!

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon fidibus rex » 31. Januar 2018 18:07

@nankarta

Warum soll das langweiliger sein als jetzt?
Man müsste sich evtl auf die Suche zu den Steinen machen und die Rituale ggf. nicht in seiner Heimatstadt sondern in bestimmten Orten irgendwo im Dschungel oder in der wüsste durchführen und so, abgeschnitten von zu Hause mit mehreren FS auf die Reise ins unbekannte gehen. Dazu die Heimat vor feindlichen Streitkräften beschützen. (Also Chaos, Beastmen, Norsca und den anderen Fraktionen.)

So einen Potential hätte diese Kampagne gehabt. Statt dessen haben wir stupides rumgebolze mit Artgenossen.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Str4tege » 1. Mai 2018 01:05

Hallo Salahudeen,

salahudeen hat geschrieben:Die Elfen haben sehr starke Einheiten , dominieren die Lüfte und den Fernkampf und die Infanterie und Kavalerie ist auch sehr stark .
Für einen Einstieg sehr zu empfehlen . Im Lategame mit der richtigen Einheiten Kombination gegen die KI unschlagbar .


Welcher Armee-Mix ist deiner Meinung nach der richtige?

Ich spiel gerade meine 2. Hochelfenkampagne. Die elfischen Bogenschützen sind - unter anderem wegen 180 Reichweite - sehr, sehr stark. Die Hochelfen sind von den Fraktionen die ich bislang spielte die einzige, die manche Gegner praktisch zusammenschiessen bis diese überhaupt ran sind. Die Infanterie finde ich eher schwach, bis man eben auf Schwertmeister und Phönixgardisten kommt. Schwertmeister und Gardisten gibt es aber eben erst ab Stadtausbaustufen 4 bzw. sogar 5, daher spielen sie im Earlygame und weiten Teilen des Midgames noch keine Rolle. Die Kavallerie scheint passabel, aber eher für den Ansturm als im Nahkampf brauchbar. Drachen konnte ich noch nicht sinnvoll in mein Armykonzept integrieren.

Somit scheint für mich Armeen mit Massen an Seegarde ergänzt um festere Infanterie die typische Hochelfenarmee. Man schiesst den Feind weich und gibt ihm im Nahkampf den Rest. Da solche Armeen nicht gut zum Festung erstürmen sind und mit Problemen gegen Dunkelelfen baue ich zusätzlich eine Nahkampfarmee bestehend aus 70 Infanterie, 20 % Reiterei 10 % Speerschleudern oder Seegardisten.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Hochelfen

Beitragvon Nightslaver » 1. Mai 2018 10:24

Str4tege hat geschrieben:Die elfischen Bogenschützen sind - unter anderem wegen 180 Reichweite - sehr, sehr stark. Die Hochelfen sind von den Fraktionen die ich bislang spielte die einzige, die manche Gegner praktisch zusammenschiessen bis diese überhaupt ran sind.


Die Bogenschützen sind auch zimlich gut und haben mit der Seegarde von Lothern(mit Schild) dann auch noch eine passable Standhaftigkeit im Nahkampf, ein paar Bogenschützen sollte man daher, auch später, immer mit in der Armee haben. Massenspam an Bogenschützen mag zwar am Anfang stark wirken, aber funktioniert nur eingeschränkt gegen bestimmte Gegner, wie das Imperium, das einfach keine standhaften Einheiten hat.
Gegen Chaos, Zwerge, Bretonnen, Echsenmenschen mit einer guten Armee sind sie dann schon meist nicht mehr so extrem stark.

Str4tege hat geschrieben:Die Infanterie finde ich eher schwach, bis man eben auf Schwertmeister und Phönixgardisten kommt. Schwertmeister und Gardisten gibt es aber eben erst ab Stadtausbaustufen 4 bzw. sogar 5, daher spielen sie im Earlygame und weiten Teilen des Midgames noch keine Rolle.


Mann sollte die Low-Tier Infanterie, also die Speerträger, aber auch die Weißen Löwen, der Hochelfen nicht unterschätzen, mögen nicht die offensiv stärkste Infanterie sein, haben dafür aber eine enorme Standhaftigkeit, ideal um mit der Kavallerie dann Hammer und Ambos zu spielen (Gegner auf die Speeträger laufen lassen und von hinten mit Kavallerie raufstürmen).
Ansonsten funktioniert es auch gut die Speeträger als Wall zu benutzen und die Weißen Löwen, die ja ehr Zuschläger sind, als Schadensausteiler zu benutzen.

Str4tege hat geschrieben:Die Kavallerie scheint passabel, aber eher für den Ansturm als im Nahkampf brauchbar.


Ja, die Kavallerie der Hochelfen ist mehr auf Schocktaktik ausgelegt, ab den Silberhelmen halten die aber schon was aus und die Drachenprinzen zählen dann mit zur absoluten Spitze der Kavallerie in Total War: Warhammer 2, nur Bretonnen und Vampirfürsten haben noch gleichwertige, bzw. bessere Kavallerie.
Die Drachenprinzen stehen dann auch im Nahkampf halbwegs, sind aber natürlich keine richtige Nahkampfkavallerie, sondern eigentlich auch Schock, wie eben alle Hochelfenkavallerie
Was die Taktik angeht hatte ich ja oben schon geschrieben, Hammer und Ambosstaktik funktioniert super bei den Hochelfen, da die Speerträger und Seegarde(mit Schild) sehr standfest sind.

Str4tege hat geschrieben:Drachen konnte ich noch nicht sinnvoll in mein Armykonzept integrieren.


2 oder 3 Sternendrachen in der Armee sind extrem mächtig, fast schon übermächtig. Die Sternendrachen halten enorm viel aus und teilen auch massiven Schaden aus, mit denen fliegt man am besten in Gegner die sich bereits im Kampf mit Speeträgern / Seegarde / Phönixgardisten befinden. In Belagerungen sind sie zudem natürlich auch recht nütztlich, aber eigentlich sind sie das generell. Ich würde daher immer 2 bis 3 mitnehmen.

Aber auch die Phönixe sollte man nicht außer Acht lassen, der Flammensäulen-Phönix hat einen recht guten AoE Angriff und der Forstphönix einen schönen Bereichsdebuff.
1 bis 2 Phönixe sind daher ebenfalls immer, im späteren Verlauf, eine gute Ergänzung für die Armeen.

Str4tege hat geschrieben:Somit scheint für mich Armeen mit Massen an Seegarde ergänzt um festere Infanterie die typische Hochelfenarmee. Man schiesst den Feind weich und gibt ihm im Nahkampf den Rest. Da solche Armeen nicht gut zum Festung erstürmen sind und mit Problemen gegen Dunkelelfen baue ich zusätzlich eine Nahkampfarmee bestehend aus 70 Infanterie, 20 % Reiterei 10 % Speerschleudern oder Seegardisten.
...
Welcher Armee-Mix ist deiner Meinung nach der richtige?


Welche Armeezusammenstellung man wählt ist natürlich stark davon abhängig zu welchen Zeitpunkt man schaut und welchen Gegner man hat.

Am Anfang macht sich aber eigentlich fast immer 4 bis 6 Speeträger + 6 Bogenschützen + 2 bis 3 Grenzreiter + 1 bis 2 Speerschleudern + 2 Adler gut.
Im Midgame sind es dann meist 6 bis 9 Seegarde + 0 bis 3 Bogenschützen + 3 Silberhelme + 3 Flammenphönixe + 1 Speerschleuder + 2 bis 3 Weiße Löwen.
Im Lategame besteht meine Armee dann in aller Regel aus 2 bis 4 Seegarde + 4 bis 6 Phönixgarde + 3 Drachenprinzen + 2 Frostphönixe + 1 Speerschleuder + 2 bis 4 Schwertmeister + 2 Sternendrachen.

Mit der Zusammenstellung bin ich eigentlich immer recht gut gefahren bei den Hochelfen, ist recht flexibel, schlagkräftig und und mobil.
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