[Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Alles rund um Teil 2

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Nightslaver » 30. Juni 2018 07:26

Str4tege hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:@Str4tege
Wenn du meinst...

Schatten sind zwar recht nice aber haben halt auch ihre Schwächen, z.b. nur 140er Range, mieser Rüstungwert, ect.
Ich würde jedenfalls sicher nicht mit deinem DE Army Roster spielen wollen, da viel zu anfällig für Konter, genau wie dein "ich spiel Hochelfen mit massig Bogenschützen und die schießen alles weg". ;)


Hallo Nightslaver,

der Einheitenmix immer in Relation zum Geld. "Theoretisch" sind zum Beispiel 8 schwarze Drachen mit 12 schwarzer Garde um Welten stärker als 12 Schatten, 6 Schwere Nahkampinfanterie und 4 Manticore. Welcher Einheitenmix zum gleichen Preis ist aber stärker als der obige? Hätten zum Beispiel 10 schatten, 4 schwarze Korasren und 4 Echsenritter eine Chance gegen die oben genannte Armee? In der Kampagne fetzen solche Armeen alles weg. Ersetzt man 2 Schatten durch Speerschleudern hat man zugleich eine Armee die gut belagern kann. Hardcounter wäre eine Armee aus mobilen und nahkampfstarken Einheiten. Z.B. eine Hochelbenarmee aus 4 Monddrachen und 6 Drachenrittern. Allerdings baut die KI nie Counterarmeen.


Wenn es dir nur um SP geht spielt Geld sowieso null Rolle und was stärker ist? 6 DE Speerschleudern + 1 Feuermagier z.B.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Str4tege » 9. Juli 2018 04:59

Nightslaver hat geschrieben:(...) und was stärker ist? 6 DE Speerschleudern + 1 Feuermagier z.B.


Die dealen zwar massiv damage würden aber von einer gleich teuren Armee von Vargheist auseinandergenommen. Und mutmaßlich selbst von Infanteriearmeen.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Nightslaver » 9. Juli 2018 10:31

Str4tege hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:(...) und was stärker ist? 6 DE Speerschleudern + 1 Feuermagier z.B.


Die dealen zwar massiv damage würden aber von einer gleich teuren Armee von Vargheist auseinandergenommen. Und mutmaßlich selbst von Infanteriearmeen.



Gott, natürlich gibt es irgendwas das auch 6 Speerschleudern und einen Feuermagier + Anhang schlägt, alles ist konterbar, das ganze System beruht auf Schere Stein Papier.
Zudem gehören da natürlich auch noch ein paar Nahkämpfer rein, wer wäre bitte so "dumm" und würde 6 Speerschleudern und einen Magier alleine kämpfen lassen?
Mit 5-6 Drachenoger-Shaggoth (10.000 Gold) des Chaos kann man auch 10-12 Schatten (10.500 Gold) schlagen:

Bild

Die Diskusion darüber wird irgendwie auch langsam wirklich müßig...

Ich will dir da auch nicht zu nahe treten, oder das du dich am Ende beleidigt fühlst, aber man gewinnt schon den Eindruck das es bei dir noch teilweise bei den Basics zur Einschätzung der Einheiten und ihrer Leistung fehlt, ohne das ich jetzt damit behaupten will das ich selbst immer direkt aus dem Kopf perfekte Konter und Situationseinschätzungen geben könnte, so gut bin ich dann auch noch nicht.

Aber wenn man wissen will was ein Armeebuild, oder eine Einheit, in etwa leisten kann gibt es in Total War eine tolle Möglichkeit das ggf. auch zu testen, man nutzt den Gefechtsmodus und testet es gegen die Ki aus, bis man das gewünschte Ergebnis gefunden hat.
Anders mache ich das auch nicht wenn ich etwas wissen möchte, oder an Armee Builds für den MP bastle wo ich mir nicht sicher bin ob es halbwegs realistische Aussichten auf Erfolg hat.

Für Kämpfe gegen die Ki beommt man dadurch einen guten Eindruck ob etwas funktionieren könnte, oder nicht, gegen Menschen ist es halt nur eine grobere Richtschnurr, aber es ist definitiv hilfreich und man lernt dabei einiges, für beide Fälle und ganz allgemein. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon nordstern » 9. Juli 2018 11:48

und die perfekte Lösung gegen alles, gibt es schlichtweg nicht. Jeder build kann gecontert werden. Je mehr du dich spezialisierst, desto stärker wird die Armee, aber auch desto anfälliger. Je mehr du Allrounder nutzt, desto schwächer wird die Armee, aber die Anfälligkeit nimmt ab. Die starken Einheiten sind nun mal spezialisten. Und damit zwar extrem stark gegen bestimmte Einheiten, aber auch Schwach gegen andere. Das ist das TW-Prinzip in WH. In Rome2 oder Attila gab es noch die Möglichkeit 80% Kern und 20% situativ anzupassen und recht stark aufzutreten. Auch da gab es konter, aber mit WH2 nahm die Spezialisierung drastisch zu und damit auch die Kontermöglichkeiten.

Deswegen pfeife ich persönlich darauf was in welcher Situation stark ist. Ich schaue wie spiele ich und was sind für diesen Stil die besten Einheiten. IdR läuft es dann darauf raus, das ich einen harten Kern von 70-80% Allrounder habe (z.b. 9 Linieninfanterie, 5 Fernkämpfer, 2 Kavallerie). Egal welche Rasse ich spiele. Erst dann fange ich an Spezialisten reinzunehmen. Im Fall von den HE sind das z.b. Hoethkrieger, n Feuermagier oder bei Norsca die Bestien. Als Zwerg wird Kavallerie durch Artillerie ersetzt. Und dann kommen Einheiten gegen Groß und noch etwas Artillerie/Fernkampf.

Man muss sich immer überlegen, was die Stärken sind. Als DE kann ich nicht viel sagen, zumal ich die erst Spiele seit ich Einheitenmods dafür habe. Daher kenne ich den Vanillapool garnicht. Aber als Zwerg liegt der Schwerpunkt auf gepanzerter Infanterie und Fernkampf. Die Zwerge haben die stärkste, widerstandsfähigste Infanterie des Spiels. Gleichzeitig können sie damit keine Schlachten gewinnen sondern nur ihre Linie halten. Also bedient man sich der Fernkämpfer um fehlende Flexibilität (langsame Infanterie, keine Kavallerie) zu ersetzen. Die Krieger sind quasi die Tanks, die Fernkämpfer die DDs. Dazu kommt noch 2Artillerie dazu. Bleiben 3 EInheiten frei. Und nun schaue ich wo liegen die Schwächen meiner Armee: gegen Panzerbrechendes. Was ist panzerbrechend? IdR Monster oder Spezialinfanterie. Letzteres töte ich mit Fernkampf ganz gut, da sie idR keine Schilde tragen. Also nehm ich gegen Monster noch 2 Trupps mit. Und weil die DDs meiner Truppe Fernkämpfer sind nehm ich da auch noch einen mit. Als Folge habe ich 9 Nahkämpfer, 6 Fernkämpfer, 2 Artillerie und 2 2h-Kämpfer/Slayer. Nicht Perfekt.. aber ein immens starker Allrounder. Allternativ kann man statt 2 auch mehr Spezialisten mitnehmen. Ich tu das jedoch nicht, da ich lieber Fernkämpfer nutze und diese müssen ja geschützt werden. Magier nehm ich keinen mit, weil das Risiko gegen die KI vertretbar ist und ich eher der DD-Magiertyp bin. Was die Zwerge nicht haben.

Genau diese Überlegungen solltest du dir bei den DE auch vornehmen. Ggf auch wie schon geschrieben in den eigenen Schlachten einfach ausprobieren. Eine Basicüberlkegung wöre:
Ich habe sehr starke Fernkämpfer, aber mit geringer Reichweite. Wie geh ich dagegen vor. Die Konsequenz bei mir ist, das ich immer 3 Speerschleudern mitnehme und einen Feuermagier. Dann nehm ich 5 der Armbrustschützen, einfach weil sie so immens stark sind. Bleiben 11 übrig. Da nehm ich dann noch 3Kavallerie weil die auch ordentlich aushalten später und aufgrund der geringen Fernkampfreichweite Kavallerie nie schadet. Dann kommt 6 Infanterie und 2 Spezialinfanterie dazu und fertig.

Je mehr KI, desto mehr Allrounder, je mehr MP desto mehr Spezialisieren ist die devise. Bei den Zwergen im MP reduzier ich z.b. die Nahkampfinfanterie zugunsten von mehr Spezialisten, Runenmagier und Gyrokopter, welche ich gegen die KI quasi nie einsetze, weil es effektiveres gibt. Im MP sind sie aber Pflicht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Hjalfnar » 9. Juli 2018 17:44

Dunkelelfen kann cih dir leider schlecht sagen, ich spiele mit dem "Boyz will be Boyz"-Mod und der macht Standardeinheiten ein ordentliches Stück stabiler, da er sich sehr an die Stats des Warhammer-Tabletops anlehnt. Bevor ich den Mod nutzte, sah meine Early-Game-DE-Armee immer so aus: Großteil Speerjungs (dank Schilden halbwegs brauchbar), ein paar Korsaren mit zwei Schwertern als flinke Flankierinfanterie, 6 Armbrüste, ein paar Spezialsachen wie Kavallerie mit Schild und ein Magier nach Verfügbarkeit.

Lategame vor allem die Garde von Naggarond und Henker, unterstützt durch Schatten (geile Armbrüste, getarnt, im Nahkampf ganz gut), zwei Einheiten Kavallerie (entweder normale mit Schilden wie vorher oder Echsenritter) und wieder Magier + 1-2 Monster. Da der General dann meist auch auf einem Drachen sitzt, braucht es keine Belagerungswaffen mehr. Damit kann man mit etwas Geschick eigentlich jeden Gegner knacken.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Mc Gree » 10. Juli 2018 17:04

Ich bin jetzt mit meinen Dunkelelfen bei Runde 120 alles läuft perfekt :strategie_zone_10: ...bie auf das mir jetzt schon das zweite mal im Spiel alle meine Todeshexen(9)komplet aus dem Spiel verschwienden :strategie_zone_304: woran könnte das liegen :strategie_zone_75:und ich kann keine legendären Regiementer rekrutieren

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Str4tege » 11. Juli 2018 09:00

Nightslaver hat geschrieben:
Mit 5-6 Drachenoger-Shaggoth (10.000 Gold) des Chaos kann man auch 10-12 Schatten (10.500 Gold) schlagen:



Wer wäre so dumm Schützeneinheiten ohne starke Infanterie im Hintergrund einzusetzen? EIn wahrlich fiktives Szenario. Eine stark Schützenbasierte Armee ist selbverständlich immer eine Mischung aus Schützen und starker Infanterie als Backup, um eben gegen Monster oder Kavallerie geschützt zu sein. Das von dir gewählte Planspiel ist also durchaus belanglos, da niemand reine Schützenarmeen in die Schlacht sendet.

Eine typische Schützenarmee der Dunkelelfen wäre zum Beispiel 8 Schatten, 6 Schwarze Garden, 5 Korsaren, 1 General, so dass man Fernkampf und Nahkampf ausfechten kann. EVentuell auch mehr Flexibel mit 8 Schatten, 6 Schwarze Garden, 3 Korsaren, 2 Echsenrittern, 1 General.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Nightslaver » 11. Juli 2018 09:29

Str4tege hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:
Mit 5-6 Drachenoger-Shaggoth (10.000 Gold) des Chaos kann man auch 10-12 Schatten (10.500 Gold) schlagen:



Wer wäre so dumm Schützeneinheiten ohne starke Infanterie im Hintergrund einzusetzen? EIn wahrlich fiktives Szenario. Eine stark Schützenbasierte Armee ist selbverständlich immer eine Mischung aus Schützen und starker Infanterie als Backup, um eben gegen Monster oder Kavallerie geschützt zu sein. Das von dir gewählte Planspiel ist also durchaus belanglos, da niemand reine Schützenarmeen in die Schlacht sendet.

Eine typische Schützenarmee der Dunkelelfen wäre zum Beispiel 8 Schatten, 6 Schwarze Garden, 5 Korsaren, 1 General, so dass man Fernkampf und Nahkampf ausfechten kann. EVentuell auch mehr Flexibel mit 8 Schatten, 6 Schwarze Garden, 3 Korsaren, 2 Echsenrittern, 1 General.


Na wenn du meinst das es belanglos ist...
Sorry, aber ob du da nun noch Schwarze Garde, Korsaren und Echsenritter reinpackst, es macht am Ende keinen Unterschied für das was der Screenshot zeigt. Dein Schwerpunkt liegt auf Schatten und da sind die Shaggoth nunmal ein guter Konter, da schnell, widerstandsfähig und außreichend Schaden gegen die Schatten.
Und genau das soll es auch zeigen, Shaggoth sind, auch in Kombination mit anderen Einheiten, eine valide Überlegung um einen solchen Schwerpunkt kontern zu können.

Was bleibt denn in so einer Situation? Wenn die Schatten was machen können sollen müssen sie quasi immer in der Nähe der Infanterie bleiben, sonst haben sie ein Problem gegen die Shaggoth und bringen kaum etwas.
Wenn sie aber immerzu von der Infanterie geschützt werden müssen ist ein nicht unbedeutender Teil ihres Nutzens im Grunde schon dahin.
Zudem bräuchte man weniger Shaggoth um die Schatten kontern zu können als Schatten in der Armee sind, Verhältnis 1:2, und das zum vergleichbaren Preis.
Heißt, man hätte mehr Platz um evt. die Armee noch mit mehr Einheiten zum kontern anderer Einheiten aufzufüllen.
Auch nicht unbedeutend.

Belanglos ist es also absolut nicht.

Und natürlich würde eine Armee aus mehr bestehen als nur Schatten, natürlich würdest da aber eben auch nicht nur mit Shaggoth antreten, sondern eben auch noch paar Chaoskrieger mit Hellebarde und Außerkorene mit Zweihandwaffen reinpacken. Man könnte sogar noch überlegen ob gegen die Schatten und Echsenritter nicht sogar noch ein paar wenige Barbarenreiter, oder Pferdeherren Sinn machen würden, da schneller und nervig wenn die Gegner im Nahkampf gebunden sind.

Am Ende ist es wie es ist und wie dir jetzt schon mehr als eine Person gesagt hat, alles ist auskonterbar und darum macht eine weitere Diskusion darum im Grunde auch keinen Sinn.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Dunkelelfen

Beitragvon Str4tege » 12. Juli 2018 23:39

Hallo Nightslaver,

Nightslaver hat geschrieben:
Na wenn du meinst das es belanglos ist...
Sorry, aber ob du da nun noch Schwarze Garde, Korsaren und Echsenritter reinpackst, es macht am Ende keinen Unterschied für das was der Screenshot zeigt. Dein Schwerpunkt liegt auf Schatten und da sind die Shaggoth nunmal ein guter Konter, da schnell, widerstandsfähig und außreichend Schaden gegen die Schatten.
Und genau das soll es auch zeigen, Shaggoth sind, auch in Kombination mit anderen Einheiten, eine valide Überlegung um einen solchen Schwerpunkt kontern zu können.

Am Ende ist es wie es ist und wie dir jetzt schon mehr als eine Person gesagt hat, alles ist auskonterbar und darum macht eine weitere Diskusion darum im Grunde auch keinen Sinn.


Wenn Du es so abstrakt formulierst gebe ich dir absolut recht. Jede Armee ist auskonterbar. Gesetzt man würde einen Armeemix einer zufällig generierten Armee exakt kennen, kann man immer einen Konter finden. Noch auffälliger wird das bei Reiterarmeen oder Mobilitätsarmeen. Vampirarmeen, die einen nie durch Artillerie oder Schützen unter Druck setzen können, kann man als Dunkelelf mit schwarzen Garden und Infanterie ergänzt um einige Speerschleudern und Schatten oder Dunkeldornen vorhersehbar schlachten.

Andererseits gibt es Einheiten die gleich mehrer Funktionen gut erfüllen und dadurch womöglich doch das Schere-Stein-Papier-Schema durchbrechen. Desweiteren baut zum Beispiel die KI keine exakte Konterarmee sondern hat einen Randomarmymix. Auch werden Einheiten nicht immer optimal eingesetzt. Daher kommt zum Beispiel eine wie oben beschriebene Schützenarmee gegen praktisch alles an. Habe mit solch einer Armee schonmal gegen eine rebellenarmee mit einer Mischung aus Drachenogern, Echsenrittern und Echseninfanterie gewonnen. Es waren eben nur 2 Einheiten Drachenoger, diese wurden, wie auch die meisten Echsenreiter einfach weggeschossen und haben nichts gekontert und noch nichtmal viele Kills generiert.

Einige Einheiten wiederum scheinen mir das Schema zu durchbrechen. Dazu fallen mir gepanzerte Hautwölfe und Seegarden, als auch Schatten ein. gepanzerte Hautwölfe sind so schnell, das man sie als Kavallerie ansehen kann. Zugleich aber sind sie viel nahkampfstärker als die meiste Kavallerie, insbesondere wenn man sie kombiniert mit Infanterie angreifen lässt oder in wunde Punkte einfallen lässt. Es fehlt ihnen die Anfälligkeit gegen Speerträger oder massierte Infanterie, wie man sie bei reitern hat. Seegardisten wiederum sind wie Schützen und Infanterie zugleich. Das sie den Bonus "gegen groß" besitzen macht sie bis zu einem Grad schwerer mit Kav zu kontern. Selbstverständlich setzt man zu trotzdem nicht 100 % Seegardisten ein, aber eine Armee aus 7 Seegardisten, 4 Reitern, 4 Phönicgarde und 3 Schwerer Infanterie und 1 general macht doch nahezu alles weg.