nordstern hat geschrieben:Wieso taucht in der Rundenberechnung Völker der alten Welt auf? Beispiel Video Gameplay Dunkelelfen: Skaelings... die sind doch in Norsca...
Ich glaube die sind auch auf Albion.
Moderator: Moderatoren
nordstern hat geschrieben:Wieso taucht in der Rundenberechnung Völker der alten Welt auf? Beispiel Video Gameplay Dunkelelfen: Skaelings... die sind doch in Norsca...
Ischozar hat geschrieben:nordstern hat geschrieben:Wieso taucht in der Rundenberechnung Völker der alten Welt auf? Beispiel Video Gameplay Dunkelelfen: Skaelings... die sind doch in Norsca...
Vermutlich haben die Entwickler schon den Prototyp des Patches, sodass die Welt zusammengeführt wird.
nordstern hat geschrieben:Ich finde Magier in Warhammer ziemlich nutzlos. Wenn ein Meteor in eine Masse stürzt und man sieht kaum Lebensbalkenverluste ist das nur jämmerlich. Umgekehrt ist der Kettenblitz des Himmelsmagiers immens stark. Und die Wölfe der Waldelfen sind absolut OP. Richtig postiert töten die über hundert Gegner. Mein Rekord liegt sogar bei 300. Orion hat in einer Schlacht mal über 1.000 Gegner durch seine Fähigkeiten getötet.
Leider sind jedoch fast alle Magierfähigkeiten ein schlechter Witz. Daher nutze ich meine Anführer lieber als feindlicher Generalskiller und passiv Supporter den als Magier.
Das Sagen die Entwickler über den Einfluss der Hochelfen:
Ian Roxburgh (Game Director): "Hochelfen sind Meister der Politik und Intrigen. Um diesen Aspekt zu unterstreichen, gestalteten wir für die Bewohner Ulthuans eine bisher einzigartige Volksfähigkeit, mit der sie theoretisch die Geschicke aller Fraktionen von Total War: Warhammer 2 beeinflussen können, ganz gleich ob in der Alten oder Neuen Welt. Außerdem kann der Spieler dank Einfluss schneller mächtige Helden samt Elite-Truppen für seine Sache gewinnen und ganze Provinzen ohne Gewalt in das Elfenreich eingliedern."
Obwohl ich die Gruftkönige vermisse, finde ich die KI Armeen der nicht spielbaren Fraktion der Freibeuter auch sehr interessant.