[Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Alles rund um Teil 2

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Mit wem startet Ihr eure erste Kampagne?

Umfrage endete am 8. Oktober 2017 10:48

Dunkelelfen
11
31%
Echsenmenschen
6
17%
Hochelfen
11
31%
Skaven
7
20%
 
Abstimmungen insgesamt: 35

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Nathan
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Nathan » 25. August 2017 09:55

nordstern hat geschrieben:Wieso taucht in der Rundenberechnung Völker der alten Welt auf? Beispiel Video Gameplay Dunkelelfen: Skaelings... die sind doch in Norsca...


Ich glaube die sind auch auf Albion.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Der Hai » 25. August 2017 10:14

Skaelings und Top Knotz (Wild Orks) sind mit auf der Map.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon nordstern » 25. August 2017 10:58

Ischozar hat geschrieben:
nordstern hat geschrieben:Wieso taucht in der Rundenberechnung Völker der alten Welt auf? Beispiel Video Gameplay Dunkelelfen: Skaelings... die sind doch in Norsca...


Vermutlich haben die Entwickler schon den Prototyp des Patches, sodass die Welt zusammengeführt wird.


nee.. siehst optisch nicht so aus. Und Zwerge, Imperium, Kislev, alle anderen Norsca, etc fehlen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Crosis » 25. August 2017 22:28

Da mittlerweile ja alle Startvölker und Positionen bekannt sind: Mit welcher Unterfraktion geht es in die erste Kampagne?

Will ja selber als Echse starten. Aber obs dann Mazdamundi in Lustria wird oder doch Kroq-Gar in den Südlanden wird sich wohl spontan entscheiden.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon nordstern » 25. August 2017 23:44

Hängt bei mir von den Fähigkeiten der Anführer ab. Ich mag z.b. keine Magier. Also werde ich als Echse da starten wo der Krieger seine Startposi hat. Der Typ der auf dem Carnosaurus reitet und nicht die Schwabbelbacke aus Starwars Hutte.


Ich finde Magier in Warhammer ziemlich nutzlos. Wenn ein Meteor in eine Masse stürzt und man sieht kaum Lebensbalkenverluste ist das nur jämmerlich. Umgekehrt ist der Kettenblitz des Himmelsmagiers immens stark. Und die Wölfe der Waldelfen sind absolut OP. Richtig postiert töten die über hundert Gegner. Mein Rekord liegt sogar bei 300. Orion hat in einer Schlacht mal über 1.000 Gegner durch seine Fähigkeiten getötet.

Leider sind jedoch fast alle Magierfähigkeiten ein schlechter Witz. Daher nutze ich meine Anführer lieber als feindlicher Generalskiller und passiv Supporter den als Magier.



Was mir aktuell etwas sorgen macht ist die Warpmechanik. Angeblich kann man die auch ignorieren. Im Dunkelelfen-Gameplay sieht mir das aber nicht so aus. Und scheinbar sind Rituale an Gold gebunden und nicht an irendwelche Gebäude.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Ludwig der XIIX » 26. August 2017 03:09

Hier muss ich Nordstern doch mal zustimmen. Die Zauber fügen wenig Schaden zu (von wenigen Ausnahmen abgesehen). Wenn ich Schadenszauber nutze dann nur welche die einzelnen Charakteren Schaden zufügen, um Anführer und Helden schnell raus zu nehmen. Ansonsten nur Stärkungs- und Schwächungszauber. Zumal die Zauber sich ja auch immer langsamer regenerieren während der Schlacht.
Ich finde zwar die Startposition von Teclis interessanter als die von Tyrion, aber mit einem Zauberer als Anführer zu starten ist nochmal eine erhöhte Schwierigkeitsstufe (Untote Fraktionen ausgenommen). Ich habe das in meiner Kampagne mit Gelt erlebt. In den ersten Schlachten kann man den Anführer/Magier eigentlich nur hinter den Truppen stehen lassen. Der einen Zauber den man von Anfang hat bringt fast nichts. Vom Nahkampf muss man ihn auch weghalten da er kaum Schaden zufügt aber selber schnell stirbt. Bei jedem Levelaufstieg muss man überlegen ob man einen Zauber freischaltet der nur wenige Einheiten betrifft oder einen permanenten Bonus der viele Einheiten oder gleich die ganze Armee stärkt.
Und wenn dann noch die Kampagnenfähigkeiten des Anführers/Magiers erst im späteren Spielverlauf zu trage kommen,dann wirds richtig schwer...

Insofern bin ich sehr gespannt was die Magie der Hochelfen und vor allem der Slann angeht. Schließlich sind die Slann die mächtigsten Magier der Warhammerwelt. Ich hoffe da schon auf Zauber die die Schlacht wenden können, und nicht 10 Mann umstoßen von denen 8 wieder aufstehen.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Ischozar » 26. August 2017 10:15

Ich sehe das ein bisschen anders. Ich hab mit Gelt, gerade zu Beginn, mehrere Schlachten gewonnen die Aussichtslos waren. Ihr vergesst hier den erheblichen Moral-Schaden, den eine einfache Einheit dadurch bekommt. Speerträger etc. fliehen dadurch fast sofort und man kann ihnen in den Rücken fallen. Finde die Zauberer nicht unbedingt nutzlos - aber ja, viel Schaden macht es jetzt nicht unbedingt. Wobei das am Anfang ja auch OP wäre...
Ich werde mit der Hauptfraktion der Dunkelelfen starten, welche das auch immer ist :)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Käptn Balu » 26. August 2017 12:51

nordstern hat geschrieben:Ich finde Magier in Warhammer ziemlich nutzlos. Wenn ein Meteor in eine Masse stürzt und man sieht kaum Lebensbalkenverluste ist das nur jämmerlich. Umgekehrt ist der Kettenblitz des Himmelsmagiers immens stark. Und die Wölfe der Waldelfen sind absolut OP. Richtig postiert töten die über hundert Gegner. Mein Rekord liegt sogar bei 300. Orion hat in einer Schlacht mal über 1.000 Gegner durch seine Fähigkeiten getötet.

Leider sind jedoch fast alle Magierfähigkeiten ein schlechter Witz. Daher nutze ich meine Anführer lieber als feindlicher Generalskiller und passiv Supporter den als Magier.



Grundsätzlich hängt es natürlich von deinem Spielstil ab, wie sinnvoll sich Magier in deinen Armeen einsetzen lassen. Das gilt vor allem für die Kampagne. Im MP hingegen sind sie ein eigentlich unabdingbares Element für jeden Strategen, da sie insbesondere mit ihren Buffs und De-Buffs die Möglichkeit haben, eine Schlacht zu entscheiden. Ob das dann tatsächlich auch der Fall ist, sei mal dahingestellt, weil das Gegenüber ja auch wutscht und wedelt.

Anyway, ich werde auch mit den Dunkelelfen starten. Die ersten Gameplay-Sequenzen sehen sehr gut aus und selbst wenn sie es nicht täten...die haben eine fünfköpfige Hydra vcerdammt?! :strategie_zone_292: :strategie_zone_134:

Ich hoffe, TWW II hat eine ähnliche Replayability wie die alten historischen Teile. Das war meine einzige echte Kritik am ersten Teil der Warhammer-Reihe. Die Spieltiefe wurde zugunsten der cineastischen Inszenierung und des MPs aufgegeben. Die Mahlstrom-Mechaniken und der später nachgelieferte Patch zur Vereinigung der Karten lassen mich aber ganz guter Dinge sein. Ansonsten heißt es wieder: Flucht in den MP, der aber schon im ersten Teil der Reihe unglaublich gut umgesetzt wurde. Wenn CA uns dann auch noch die Möglichkeit einräumt, Neue gegen Alte Welt antreten zu lassen, wären wir auf dem besten Weg zum massentauglichen TWE-Sport.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Crosis » 27. August 2017 00:25

Es gibt einige Gamechanger-Sprüche. Zum Beispiel das Net of Amyntok in der Lichtmagie.

Habe heute drei Versuche für eine Questschlacht gegen das Chaos gebraucht (viele Chaosritter und andere hochwertige Chaoseinheiten, davon viele mit drei Goldpips). Beim dritten versuch habe ich einen Lichtmagier eingepackt und am Ende gerade einmal 26 Mann verloren. Dank des Net of Amyntok (gegnerische Einheiten direkt vor meiner Musketen Gunline festgepinnt und niedergebolzt).


Frage mich aber auch, wie sie den Slann machen.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Ludwig der XIIX » 27. August 2017 03:18

Stimmt den Netzzauber habe ich vergessen.Der wirklich einer der mächtigsten.
Laut Armeebuch beherrschen Slann alle Lehren der Magie. Ein Slann kann sich also nicht nur die Lehre aussuchen sondern er hat Zugriff auf Zaubersprüche aller Lehren.
Ob sich das umsetzen wird bezweifle ich.
Wahrscheinlich kann man bei der Rekrutierung eines Slann sich jedwede Lehre aussuchen (oder zumindest mehr Auswahl als Imperium).
Allerdings hoffe ich dass die Slann an sich, den Magiern aller anderen Fraktionen irgendwie überlegen sind. Mehr Schaden,längere Wirkzeit der Zauber usw. Irgendetwas dass den Slann gerecht wird.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon nordstern » 28. August 2017 01:53

Wie gesagt es gibt Ausnahmen und im MP ist es eh anders, aber den spiele ich ja nicht.

Für mich ist es aber idR so, das es sich mehr lohnt statt eines Magiers eine zusätzliche Kavallerieeinheit mitzunehmen. Das ist ähnlich wie bei Musketeren... grundsätzlich können sie sehr viel Schaden anrichten, in den allermeisten Schlachten jedoch aufgrund der Flugbahn der Geschosse sind sie Armbrusten oder Bogenschützen weit unterlegen. Daher nutze ich auch keinerlei Lords in meinen Armeen... außer zu Ausbildungszwecken. Die sind mir einfach zu schwach in der Schlacht gemessen an einer vollwertigen Einheit.

Beispiel Runenschmied. Grundsätzlich gut zum buffen oder um feindliche Magie zu negieren. ABER für letzteres muss er in Reichweite stehen. Da Zwerge nicht schnell sind, bedeutet das um eine Armee effektiv abzudecken braucht man etwa drei/Armee von den Typen. Und da fress ich lieber die feindlichen Fähigkeiten. Die töten mir nämlich keine drei Einheiten. Und wozu gibts Heiltränke für Einheiten beim General? Da sind als Zwerg drei Armbrustschützen einfach wesentlich effektiver und besser.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Crosis » 28. August 2017 18:16

Ich habe als Helden idr. immer nur einen Magier in der Armee. Mit den übrigen Helden (Kriegspriester, Hexenjäger, Hauptmann) kann ich in der Regel noch weniger Anfangen. Zudem kann man als Imperium recht schnell Magier mit Startlevel ~12 rekrutieren. Auch sind Magier immer sehr nützlich um sie in der Provinz aufzustellen (-20% Baukosten). Schaden machen Magier eher wenig, daher bevorzuge ich auch Buffs/Debuffs. Oder eben das Netz^^

Bei anderen Völkern gilt halt: Wenn der General schon Magier ist (Vampir z.B.) braucht es eben einen Kämpferheld.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Way of Blücher » 5. September 2017 10:54

Wenn ich TW Warhammer 2 mir überhaupt kaufe, dann wegen der neuen Map und den Echsenmenschen. Die neue Karte (4 Kontinente) sieht vielseitiger aus und es gibt wohl auch mehr zu entdecken und Miniquests zu spielen. Verlassene Siedlungen und diese Schiffswracks sind wohl nicht umsonst mit diesem Questglitzer auf der Map versehen.

Obwohl ich die Gruftkönige vermisse, finde ich die KI Armeen der nicht spielbaren Fraktion der Freibeuter auch sehr interessant.
Die kleine Untotenfraktion, in der neuen Welt, soll wohl ein kleiner Wink in Richtung Fluch der Karibik sein.

Ich frage mich aber, warum es Echsenmenschen in den süd-östlichen Südlanden geben soll. Wie kommen die dahin?
Über die Fähigkeiten der letzten Slaan hat sich CA bisher ausgeschwiegen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass zumindest die höheren (ältere Generationen) Slaan-Fraktionen der Echsenmenschen imun sind gegen den Einfluss der Hochelfen und in der Diplomatie sich schneller und leichter untereinander verbünden. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Slaan, wenn sie gewisse Quests erfüllen, dann den Effekt der Hochelfen umkehren und dann die Hochelfen mit ihren eigenen Magierfähigkeiten manipulieren.
Außerdem haben die Spielerfraktionen der Echsenmenschen die wohl schwierigsten Startpositionen. Entweder als leichter zu manipulierender, jüngerer Slaan Mazdamundi ( in der Nähe der vielen anderen Echsenfraktionen in Lustria als Sonnenfraktion Hexoatl), oder als der letzte mächtige Slaan König Kroak (Mumie), allerdings komplett abgeschnitten vom Hauptland der anderen Echsenfraktionen und umzingelt von Feinden in den Südlanden, daher der Name seiner Fraktion "die letzten Verteidiger". Nur die kleine Echsenmenschenhafenstadt der Zlatlan ist noch in den Südlanden zu finden.



Das Sagen die Entwickler über den Einfluss der Hochelfen:
Ian Roxburgh (Game Director): "Hochelfen sind Meister der Politik und Intrigen. Um diesen Aspekt zu unterstreichen, gestalteten wir für die Bewohner Ulthuans eine bisher einzigartige Volksfähigkeit, mit der sie theoretisch die Geschicke aller Fraktionen von Total War: Warhammer 2 beeinflussen können, ganz gleich ob in der Alten oder Neuen Welt. Außerdem kann der Spieler dank Einfluss schneller mächtige Helden samt Elite-Truppen für seine Sache gewinnen und ganze Provinzen ohne Gewalt in das Elfenreich eingliedern."


PS die Norscafraktion der Skaelings ist übrigens ein Wortspiel aus Skelliger und Skraelinger, eine alte Wikingerbezeichnung für die Indianer Nordamerikas, was übersetzt so viel bedeutet wie "Schwächlinge".


Die ganzen Ruinenstädte sind Verstecke (unterirdische Städte) der Skaven, oder können von den Echsenmenschen wiederaufgebaut werden. (Teil der Erfüllung der Hauptquestreihe der Echsen und Skaven), oder in Verbindung mit TW 1 von den Bretonen, oder dem Reich als Kolonie gegründet werden. (Wahrscheinlich Teil eines weiteren DLCs zur Verknüpfung von TW 1 und TW 2).


Nach den Aussagen von CA in diesem Video hier, wird es auch Seeungeheuer geben. Zumindest auf der Kampagnenkarte.
Die Araber als eigenständige Menschenfraktion wird es wohl nicht geben. Die Wüste von Arabi wird das Hauptsiedlungsgebiet der "Beastmen" sein. Ihr Hauptgegner sind die bretonischen Kreuzritter.



TW Warhammer 3 wird dann wohl asiatische Fraktionen hinzufügen, wobei da CA selbst sehr kreativ sein darf, denn außer Nippon gibt es wohl keine bekannten Einheiten, geschweige denn ein Kulturenpacket im Tabletop für China, Indien, Mongolen, Riesen, Bon usw.
"Die Wahrheit triumphiert nie, ihre Gegner sterben nur aus." Max Planck

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Roklem » 5. September 2017 12:18

Hallo Leute, um nochmal auf die Magier zurück zu kommen:
seid ich nach über einem Jahr herausgefunden habe das man Zauber verstärken kann, machen meine Magier sehr viel Schaden. Ein Vampir (Tod) hat mit einem Zauber 190 Zwerge auf einmal getötet und mein Nekromant mit Seelenwind 93. Und man beachte das Zwerge eine Magieresistenz haben. Auf einmal macht auch der Kontrollverlust einen Sinn.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Volk für erste Kampagne

Beitragvon Abdülhamid » 5. September 2017 13:38

Obwohl ich die Gruftkönige vermisse, finde ich die KI Armeen der nicht spielbaren Fraktion der Freibeuter auch sehr interessant.


Ich schätze mal, die werden per DLC kommen. Ich denke, sie werden nicht die Gelegenheit verstreichen lassen, mit Settra the Imperishable einen DLC rauszubringen. Wahrscheinlich werden Mods alsbald auch die kleineren Fraktionen spielbar machen. Besonders die Dunkelelfen/Druchii in Lustria weiter unten und Lothern haben es mir angetan. Mit den Slann kann ich nichts anfangen, sie werden wohl meine letzte Fraktion sein zum Anspielen.