[Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 23. November 2020 19:17

Nur mal so am Rande... die Echsen hatten Raumschiffe? Kämpfen aber mit Keulen und Blasrohren?


Wenn die Welt nach Ordnung und Chaos unterteilt wird, spielt es keine Rolle ob und inwiefern eine Rasse das Chaos vertritt. Es reicht schon aus wenn sie beeinflusst werden vom Chaos. Bei den Orks bin ich mir aber tatsächlich unsicher wie ich sie einstufen soll. Grundsätzlich haben Sie nichts mit dem Chaos gemein, bekämpfen aber die anderen Rassen der Ordnung. Sie stehen für sich selbst. Also würde ich sie eigentlich als neutrale Macht einstufen, auch wenn sie in erster Linie die Ordnung mehr bedrängt als das Chaos. Auch wenn es Anführer gab, die verführt wurden wie z.b. Azhag von der Nekromantie und damit auch eine Manipulation der Orks im Sinne des Chaos nicht auszuschließen ist wie er in 40k stattfindet. So kann man zumindest davon ausghen, das die großen Anführer der Orks nicht dem Chaos verfallen waren.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 23. November 2020 19:58

nordstern hat geschrieben:Nur mal so am Rande... die Echsen hatten Raumschiffe? Kämpfen aber mit Keulen und Blasrohren?


Wenn die Welt nach Ordnung und Chaos unterteilt wird, spielt es keine Rolle ob und inwiefern eine Rasse das Chaos vertritt.


Dann wäre deine Ganze Einteilung sowieso hinfällig da die meisten Völker mit einer gewissen Regelmäßigkeit durch die Machenschaften des Chaos beeinflusst werden und das nicht nur durch die Invasionen, ganz egal ob wir hierbei von Hochelfen, Zwergen oder Menschen sprechen, sei es durch Personen in entsprechenden Positionen die den Göttern des Chaos Folgschaft leisten und so in ihrem Sinne handeln, oder das die Chaosgötter selbst in unterschiedlichster Verkleidung direkt Einfluss auf den Verstand und Handlungen von Personen nehmen.

nordstern hat geschrieben:Nur mal so am Rande... die Echsen hatten Raumschiffe? Kämpfen aber mit Keulen und Blasrohren?


Wo ist das ein Widerspruch?
Ihre Raumschiffe funktionieren in erster Linie durch ihre mächtige Magie, nicht durch Technologie.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 23. November 2020 21:51

ja.. aber dann könnten sie ihre Waffen auch durch Magie verstärken oder statt Blasrohre Miniaturversionen der Kristallkanonen auf den Dinos nutzen. Aber da wären wir wieder beim Thema Entwicklung und Innovation ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 23. November 2020 22:33

nordstern hat geschrieben:ja.. aber dann könnten sie ihre Waffen auch durch Magie verstärken...


Machen sie doch, Echsenmenschen verwenden mitunter auch magische Waffen.

nordstern hat geschrieben:...oder statt Blasrohre Miniaturversionen der Kristallkanonen auf den Dinos nutzen.


Nö, das eine hat nicht zwingend was mit dem anderen zu tun, vielleicht brauchen die verwendeten Kristalle ja eine gewisse Größe um die magische Energie speichern und entsprechend großer Wirkstärke fokusieren zu können, so das sie sich nicht für handlichere Versionen einer solchen Waffe eignen, oder sie lassen sich in der dafür nötigen miniaturisierten Größe einfach nicht in die entsprechenden Form bearbeiten (splittern zu stark, ect).
Nur weil man eine Batterie bauen kann die in der Größe eines halben Autos 600km Reichweite ergibt muss die gleiche Batterie miniaturisiert nicht auch für 600km Reichweite eignen.

Oder die Echsenmenschen betachten es schlicht auch als unpraktikabel solche Waffen im Dschungel von Lustria zu verwenden, wo Blasrohre definitiv einige Vorteile gegenüber Schusswaffen bieten, zum einen weil die Kampfdistanz nicht so groß sind und zum anderen weil sie vergleichsweise lautlos sind, so das Chamelonskinks nahezu unsichtbar bleiben wenn sie Gegner dort attakieren, während man Energiewaffen sehr leicht zum Schützen zurückverfolgen kann.
Und vielleicht reichen ihnen auch für offene Feldschlachten bei ihrer militärischen Doktrin die großen Wummen auf den Dinos und die Magie ihrer Slan-Priester aus um die gewünschten Effekte zu erzielen, so das sie schlicht keine Notwendigkeit sehen kleinere Versionen zu verwenden.

Oder man war halt bei GW schlicht der Meinung, oder auch zusätzlich der Meinung, das es nicht so recht zu dem südamerikanischen Hochkultur-Charakter passen würde, oder das man nicht noch eine weitere Fernkampfstarke Fraktion im Table Top braucht und hat ihnen deshalb keine gegeben.

Am Ende kann es niemand mit völliger Sicherheit sagen, aber es gäbe eben, wie aufgeführt, auch genügend schlüssige Begründugen warum sie es Lore-technisch einfach nicht entwickelt haben, oder entwickelt haben aber keine Verwendung für sehen es auch zu benutzen.

nordstern hat geschrieben:Aber da wären wir wieder beim Thema Entwicklung und Innovation ;)


Nein, da wären wir nur wieder an dem Punkt das du zwingend sowas gerne haben wollen würdest und dir dafür dann auch jede Grund recht wäre warum das in deinen Augen in jeden Fall keinen Sinn macht, das sie es nicht haben und es unlogisch sei das sie es nicht entwickelt hätten.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 24. November 2020 12:20

Dein Batterievergleich hinkt. Weil die Magiekristalle nicht die selbe Energie bringen müssten. Das Geschoss und die Schussdistanz wären viel kleiner als bei Artillerie und damit auch die verwendete Energie. Ich glaube der eigentliche Grund ist der von dir angesprochene Südamerikanische Hochkulturcharakter.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Sir Heinrich » 24. November 2020 21:50

nordstern hat geschrieben:Dein Batterievergleich hinkt. Weil die Magiekristalle nicht die selbe Energie bringen müssten. Das Geschoss und die Schussdistanz wären viel kleiner als bei Artillerie und damit auch die verwendete Energie. Ich glaube der eigentliche Grund ist der von dir angesprochene Südamerikanische Hochkulturcharakter.


Was aber wenn die Energie eines Energie Kristals im Quadrat steigt dann hätte schon ein halb so großer Kristall nur ein viertel der Energie und ein kleiner Handlicher würde grade noch zum Zigaretten Anzünder taugen.

^^
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es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 25. November 2020 02:14

Für Probleme gibt es Lösungen.. zum Beispiel mehrere Kleine in Reihe geschaltet ;)

Die Menschen haben das Problem von der Kanone zur Arkebuse auch gelöst. Selbes Problem.. Lösung: Längeres Rohr zur Kraftübertragung.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 25. November 2020 17:32

nordstern hat geschrieben:Für Probleme gibt es Lösungen.. zum Beispiel mehrere Kleine in Reihe geschaltet ;)

Die Menschen haben das Problem von der Kanone zur Arkebuse auch gelöst. Selbes Problem.. Lösung: Längeres Rohr zur Kraftübertragung.


Nur weil das bei Schusswaffen funktioniert muss das in einer Welt die Magie benutzt nicht auch bei magischen Waffen funktionieren, du machst schlicht den Fehler und willst für Magie einfach die gleichen physikalischen Gesetze benutzen die auch in unserer Welt für die Dinge gelten, aber nirgendwo hat irgend jemand festgelegt das magische Energie den gleichen Gesetzen unterliegen muss, sie könnte auch anders auf so ein Prinzip reagieren.

Vielleicht potenziert sich zwar die Wirkung bei in Reihe geschalteten Kristallen wird für einen zu kleinen Kristall aber nicht mehr kontrollierbar, so das ein kleinerer Kristall einer zu starken magischen Energie am Ende nicht mehr standhalten kann und einfach zerspringt, was wohl einem Rohrkrepierer bei einer balistischen Waffe gleichkommen würde, oder dem Problem von Railguns, das Geschosse einfach bei zu hoher Geschwindigkeit durch die Hitzeentwicklung im Lauf, oder kurz danach schmelzen.

Vielleicht sind die Kristalle auch einfach zu selten und somit schwer zu beschaffen um damit mehr als ein paar Dinos auszurüsten.

Wir können jetzt noch 100 weitere Beiträge darüber philosophieren und ich könnte dir auf jeder deiner Einwände vermutlich eine These geben warum es nicht funktionieren könnte, am Ende ändert es aber auch nicht das es solche Waffen bei den Echsenmenschen nicht gibt und auch nie geben wird, egal wie oft du es noch als, nach deiner Meinung, verkehrt ansiehst. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 29. November 2020 19:20

Schade, da habe ich die Diskussion leider verpasst. Ich werde trotzdem noch meinen Senf dazugeben.

Vielleicht sind die Kristalle auch einfach zu selten und somit schwer zu beschaffen um damit mehr als ein paar Dinos auszurüsten.

Wenn man den Hintergrund der Echsenmenschen bedenkt halte ich das für am wahrscheinlichsten. Die Echsenmenschen leben ja quasi nur noch von dem was die Alten hinterlassen haben. Wenn ein Slann stirbt ,kommt kein neuer nach. Wenn eine ihrer Städte zerstört wird bleibt sie zerstört, normalerweise.
Und wie ich schon mal geschrieben hatte halten sich die Echsenmenschen streng, ja geradezu sklavisch an die hinterlassenen Anweisungen der Alten. Für Innovation und, "Versuchen wir es doch mal anders" ist da kein Platz.

Was die Entwicklung der Warhammerwelt angeht:
Warhammer Fantasy basierte nun mal auf dem Tabletop. Hätte man ständig neue Modelle produziert wären viele Spieler mit kaufen und malen nicht nachgekommen. Zumal die Modelle auch nicht so günstig sind. Als jemand der seit Oktober 2019 bei 40k dabei ist kann ich das bestätigen^^
Das größere Problem wäre das Balancing gewesen, Stichwort Power Creep. Ein Problem mit dem sich viele ,oder eher alle Sammelspiele rumschlagen müssen.
Dazu kommt dass die Fraktionen ja alle ihre besonderen Stärken und Schwächen hatten. Die Echsenmenschen hatten dann eben starke Nahkampfeinheiten. Mit starken Fernkampfeinheiten wären sie zum Allrounder geworden, also hätte man dann entweder die Fernkampfeinheiten sehr teuer machen müssen, dann hätte man sie wohl selten gespielt, oder man hätte die Nahkampfeinheiten schwächer machen müssen, dann hätten die Echsenmenschen aber ihre charakteristische Stärke verloren.
Im PcSpiel fallen die Kosten ja weniger ins Gewicht, aber dann hätten wir wieder das Problem dass die Echsenmenschen alles gut könnten. Gerade die recht unterschiedlichen Stärken und Schwächen und Spielweisen erhöhen ja den Wiederspielwert. Wenn die Echsenmenschen jetzt Mini-Todeslaser und gute Artillerie bekommen, die Zwerge Kavallerie und am besten noch Zauberer, die Hochelfen Schießpulver und die Waldelfen schwere Infanterie, dann spielen sich die Fraktionen nicht nur sehr ähnlich, das Balancing wäre auch komplett im Eimer. Denn fast alles was zum Bspl. das Imperium kann, könnten die anderen Fraktionen dann besser.

Um zur Entwicklung der Warhammerwelt zurückzukommen.
Die wichtigsten und ereignisreichsten Dinge sind ja in der Vergangenheit geschehen. Im Zeitraum des Tabletops ist ja, wenn ich mich nicht irre, recht wenig passiert. Zwischendurch gabs immer mal Kampagnen in denen was passierte ,aber die Auswirkungen auf die Welt waren am Ende dann recht gering, wenn überhaupt.
Das Hauptproblem hierbei war meiner Meinung nach dass Warhammer Fantasy auf einer einzigen Welt spielte.
Schon kleine Änderungen hätten große Auswirkungen auf die Welt gehabt.
Hätte zum Bspl. das Imperium Bretonia erobert hätte dass doch ziemlich das Kräftegleichgewicht geändert.
(Mal davon abgesehen das alle Bretonia Spieler auf die Barrikaden gegangen wären)
Hätten die Dunkelelfen Ulthuan erobert wären die Auswirkungen ja auch beträchtlich gewesen. Malekith wollte ja danach den Rest der Welt auch noch erobern.
Alles zusammengenommen ist dass eben auch der Grund warum das Imperium nie Marienburg oder Sylvania erobert hat, oder Bretonia Moussilon oder warum Luthor Harkons Vampirküste noch existiert oder die Kolonien in Lustria oder oder.
40k hat das besser gelöst. Man hat eine ganze Galaxy deren genaue Ausmaße und Inhalte unbekannt sind. Ich kann ganze Planeten erfinden und zerstören ohne dass es Auswirkungen auf den Hintergrund hat.
GW hat das mit Age of Sigmar ja ähnlich gelöst.

Letzter Punkt: Neue Fraktionen
Ind,Cathay und Nippon schließe ich , nach jetzigen Stand, komplett aus. Es fehlt an so gut wie allem. Dass CA freie Hand bekommt bezweifle ich. GW ist da recht streng mit ihrem Hintergrund.
Chaoszwerge halte ich für wenig wahrscheinlich aber nicht unmöglich.
Kislev hatte 4 Einheiten, 1 Held und eine legendäre Anführerin. Ich habe es immer für unmöglich gehalten dass Kislev trotzdem kommt, aber ,GW hat vor einiger Zeit ein neues Tabletopprojekt namens "Old World" ins Leben gerufen. Bis da was greifbares kommt dauerts noch, aber ich habe gelesen dass Kislev auch drin vorkommen soll. Spielbar.
Ganz vielleicht nutzt GW ja Warhammer 3 als Werbung für Old World mit spielbaren Fraktionen wie Kislev oder Chaoszwerge.
Estalia und Tilea halte ich trotzdem aber für unwahrscheinlich. Beide hatten im Hintergrund wenig Relevanz. Dazu kommt dass die Umsetzung sehr schwer wird.
Estalia bestand aus dutzenden Kleinstkönigreichen, Tilea aus mehreren rivalisierenden Stadtsaaten, beides auf der Karte schwer umsetzbar.
Tilea wäre vom Militär noch recht interessant, Estalia aber nicht. Ich meine auch mal irgendwo mal gelesen zu haben dass alle Reiche Estalia zusammen militärisch schwächer waren als Kislev.

Und um meinen Ruf gerecht zu werden.
Nordstern hat Unrecht.Immer lol
"Hoffnung ist das Unkraut in Großvaters Garten."

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 1. Dezember 2020 18:05

Auf dem Dev Blog gab es heute ein Interview zu den Änderungen bei den Waldelfen mit Will Wirght, einem der zuständigen Entwickler:

https://www.totalwar.com/blog/exploring ... es-rework/

Viel neues, was nicht schon gesagt wurde, stand da jetzt nicht mehr drin aber einen Aspekt fand ich dann doch noch interessant und wurde bis jetzt noch nicht so kommuniziert:

It also encourages you to think about territorial control differently. Normally in Total War, losing territory means you’re losing the campaign – but, for the Wood Elves, a razed or allied Heathland is as good as a controlled one. A lot of the time you’ll actually want to cultivate a strong ally to act as your buffer, as they’ll actually be better placed to defend those regions than you. And, once you’ve healed the Forest, those Heathlands become much less important – you might even choose to abandon them yourself, using the new Abandon Settlement feature that’s available to all factions.


Grob zusammengefasst steht da das man Siedlungen jetzt wohl an Verbündete abgeben kann, ihnen die Kontrolle übergeben kann, was wohl mit dem nächsten Update dann alle Völker können sollen.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 1. Dezember 2020 21:53

Mir wäre es lieber wenn ich Siedlungen von Verbündeten bekommen könnte. Aber es ist mal n Schritt...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 3. Dezember 2020 15:44

ich frage mich gerade ob die Entwickler noch ihr eigenes Spiel spielen...

Probleme der Zwerge:
1. Öffnung der Gebirge nach Osten zu Skaven als vierte Front (neben Grünhäuten im Süden, Wildorks über Karak Barr im Westen und die Blutspeere im Norden.
2. Neben der Kartenöffnung nach Osten gab es da auch neue Provinzen, die dazu geführt haben das Zhufbar nun Skaven neben sich hat und Kadrin zwei statt einen orkclan gegen sich hat mit einem Gebiet mehr. Zudem hat Karak Izor nun eine Skavenstadt direkt vor der Nase statt im Norden eine Zwergenstadt zu haben.
3. Grünhäuteupdate mit Verbesserung deren Ausrüstung was sie Kampfstärker macht und damit die Zwerge nerfed
4. Nun werden die Zwerge aktiv genervt indem die Ironbreaker, die legendären Lords, die Slayer, Miners.. naja.. alle Einheiten inkl. Fernkampf und Artillerie außer die Krieger und Longbeards genervt werden.

Eigentlich hätten sie einen Buff gebraucht. Ich spiele Zwerge nur noch als Karak Kadrin, weil man da nach Osten sichere Flanken hat, im Westen anfangs sicher weil die vampire das Imperium hauen und man kann die Orks im Norden vertreiben, weil die Blutspeere im Süden gegen Zhufbar und Karaz a Karak kämpfen. Karak Izor geht in den ersten Runden, aber man bekommt später massiven Druck direkt auf die Hauptstadt durch WE; Goblins und Orks... und muss zeitgleich eine breite Frontlinie nach Süden gegen Grenzkönigreiche (mucken manchmal auf), Saratoga (mucken idR immer auf) und Skaven (mucken auch auf) halten. Unmöglich...
Karaz a Karak muss seine Armeen aufsplitten und kann nichts verteidigen sondern nur reagieren und blutet aus.

In allen meinen Spielen seit dem letzten Patch habe ich nach etwa 20 Runden die Karte aufgedeckt (hab ne Mod die das macht) und jedesmal waren mindestens 4 Zwergenreiche vernichtet, darunter IMMER Karaz a Karak, Karak Ziflin, Barak Varr und noch eines.. manchmal Azul oder Karak Ghirn. Spiele ohne Mods wohlgemerkt, ehe jetzt jemand wg meinen Änderungen kommt ;). Überlebt haben idR die ersten 20 Runden nur Henlein bei den Rittern von Caledor, Clan Angrund, Karak kadrin, Die Prospectores in Arabia und Karak Zorn ganz im Süden des Weltrandgebirges. Sowie die Zwerge in Norsca, Naggroth und Lustria.

Das wäre nicht das Problem.. das Problem ist von der Balance, wenn ein Zwergenreich fällt alle anderen Zwergenreiche mehr Druck haben die benachbart sind und dadurch idR ein Reich nach dem anderen fällt. In einem Spiel von mir waren sogar mal bis auf Norscazwerge und Lustria alle Zwergenclans ausgerottet ohne mein zutun.

Daher vertrete ich die Ansicht, das die Zwerge meines erachtens eine neue Mechanik brauchen. Sie sind einheitentechnisch stark genug um das zu überstehen. Das problem ist das ausbluten und der Mehrfrontenkrieg. Daher sollten an Gebirgszugängen Festungen entstehen, vergleichbar mit denen in Ulthuan oder dem Imperium inzwischen Richtung Westen und Süden. Zudem sollte der unterirdische Weg verändert werden:

1. Armeen neutraler Fraktionen können den Untergrund nicht benutzen ohne Durchmarschrechte

2. Armeen feindlicher Fraktionen erhalten Abnutzung durch Überfälle. Je höher die Ausbaustufe des Untergrundes, desto höher. Gilt für alle Fraktionen die den Untergrund nutzen können

3. Armeen welche die Untergrundaufstellung verlassen, haben nur noch halbe Bewegungspunkte und können keine Stadt oder Armee in der Runde angreifen.

4. Der Untergrund kann ausgebaut werden durch Kontrolle der Gebirgsregionen und einem Event, vergleichbar mit dem Ausbau der Energieströme in Lustria.

5. Festungen an Gebirgseingängen blockieren Armeen im Untergrund und zwingen diese erst die Bollwerke auf der Erde anzugreifen (Kontrollzone), nur für Armeen von außerhalb des Gebirges. Aktuell würde ich solche bei den spielbaren Zwergenfraktionen an die bekannten Pässe stellen. Also vor Karak a Karaz, zwischen Squiqhornberg und Düsterberg an den Ausgang, im Süden bei Karag Dron (oder Karak Dron zu den Silberpfeilern dazu), vor Karak Kadrin und zwische Karak Izor und den Waldelfen (damit die spielbaren Fraktionen-Zwergenhauptstädte nicht mehr so isoliert sind) sowie an den Zugängen von Eight Peaks. Dafür wird Eight Peaks eine Provinz wie die der Waldelfen mit mehr Slots aber nur einer Region. Ähnliches könnte man als Bonus auch mit Karak a Karaz machen eigentlich. Dann würde der Düstergipfel die Säulen und den Squighornberg umfassen und dafür zugunsten von Zhufbar den Berg da links des Düsterbergs verlieren.

6. Provinzen die komplett einer Fraktion gehören und einen max. ausgebauten Untergrund besitzen, können den Zugang zum Untergrund für feindliche Armeen blockieren. Untergrundarmeen können dann zwar in die Provinz springen, aber nicht mehr weiter und verlieren beim Verlassen der Untergrundstellung eine Runde. Voraussetzung dafür sind Stufe 5 Zwergenfestung und ein Ritual oder sowas. Zudem kann der Zwergenspieler in den Gebieten des Untergrundes seine Armee teleportieren zwischen benachbarten Zwergenprovinzen.

7. Das öffnen von Pässen über Berge als begehbar. Aber dort haben Armeen nur 25% ihrer Bewegungspunkte und erleiden hohe Abnuzungsverluste. Marsch oder Befestigungen sind dort nicht möglich, ebenso wie die Untergrundstellung.

8. Beastienpfade, Waldpfade und Untergrund, etc sind nur noch in entsprechenden Gebieten mit Wald/Gebirge/Waldgebieten/Bergen nutzbar. Außerhalb dieser Gebiete kann der Spieler sie nicht nutzen. Die KI-Armeen (ka ob das umprogrammieren aufwendig ist), können es nutzen, erhalten aber den Malus das sie Abgefangen werden können, wie wenn sie nicht auf den Pfaden wären und reduzierte Reichweite.

Was haltet ihr von der Idee?
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 3. Dezember 2020 18:03

nordstern hat geschrieben:Eigentlich hätten sie einen Buff gebraucht. Ich spiele Zwerge nur noch als Karak Kadrin, weil man da nach Osten sichere Flanken hat, im Westen anfangs sicher weil die vampire das Imperium hauen und man kann die Orks im Norden vertreiben, weil die Blutspeere im Süden gegen Zhufbar und Karaz a Karak kämpfen. Karak Izor geht in den ersten Runden, aber man bekommt später massiven Druck direkt auf die Hauptstadt durch WE; Goblins und Orks... und muss zeitgleich eine breite Frontlinie nach Süden gegen Grenzkönigreiche (mucken manchmal auf), Saratoga (mucken idR immer auf) und Skaven (mucken auch auf) halten. Unmöglich...
Karaz a Karak muss seine Armeen aufsplitten und kann nichts verteidigen sondern nur reagieren und blutet aus.


Nein nordstern sie hätten keine buff gebraucht, du musst mal differenzieren lernen, das die Entwickler nicht nach dem "ist" in nordsterns Mod balancen, sondern nach dem Vanilla Spiel und da brauchen die Zwerge sicher keinen buff.
Da war ehr noch an der einen oder anderen Stelle ein kleiner nerf angebracht, auch im Kontext der Performence der Einheiten in MP-Gefechten.

Und die Öffnung nach Osten wäre in Mortal Empires so oder so spätestens mit der Kartenerweiterung in Warhammer 3 gekommen, finde es schön das sie da schon jetzt was gemacht haben, weil es die Bespielbarkeit der Karte erhöht, die vorher ein hartes Problem damit hatte das sie durch die wenigen Chokepoints, überwiegend im Imperium und Bretonia, vom Norden (Züchterclan - Skaven, Norse, Chaoskrieger), aus im Süden erst spät bespielbar wurde, aber genauso galt das auch umgekehrt für Echsenmenschen, Gruftkönige, Clan Eshin - Skaven, Dunkelelfen & Hochelfen im Süden.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 4. Dezember 2020 01:44

Naja.. ich habe geschrieben ohne Mods ;) Also kannst du davon ausgehen das ich auch meinen eigenen Mod nicht aktiv hatte. Grundsätzlich kannst du davon ausgehen, das wenn ich solche Balanceentscheidungen treffe, diese NIE auf Grundlage von Mods basieren. Zumal viele Mods das eh ausgleichen werden.

Ich stehe mit der Feststellung der Zwerge aber nicht alleine da. Das kritisieren viele die ich kenne und habe inzwischen auch im Internet kritiken dazu gefunden auch in den Rezessionen. Das die Zwerge in der Schlacht ansich noch sehr stark sind und daher im MP zu stark sind, sollte klar sein. Ich habe auch klar geschrieben, dass die Zwerge in den Schlachten immer noch sehr stark sind. Aber sie werden aufgerieben, weil sie zuviele Schlachten schlagen müssen mit zu geringen Regenerationszeiten und ohne die finanziellen Mittel und die Zeit mit neuen Armeen oder mehr Armeen den Kreis auszuhebeln. Dadurch werden sie letzlich besiegt. Nicht auf Schlachtebene sondern auf der Kampagnenebene.

Das Problem ist, das die Zwerge mal generft und angepasst wurden. Was ok war, weil sie regelmäßig die Kampagnenkarte gesteamrolled haben. In der Kampagne waren sie dann aber halbwegs gebalanced. Und dann kam die Öffnung der Karte nach Osten. Ansich habe ich diese auch nicht kritisiert. Was das aber für die Zwerge bedeutet ist, das sie eine weitere Front haben. Dazu wurden Skavenstädte eingefügt wo früher keine Städte waren (sichere Flanken) oder freundliche Städte (andere Zwerge). Dadurch sind die Zwerge nun gezwungen sich gegen mehrere Fronten zu verteidigen... im Earlygame wo man noch nicht genug Armeen hat um überall Stark sein zu können. Die Folge ist, das man zwar die Schlachten gewinnt, den Krieg aber verliert. Es ist nicht mehr möglich.. mir nicht mehr möglich.. auf sehr schwer/schwer eine Kampagne als Karaz a Karak zu spielen ohne Mods. Und angeblich sind die leicht. Während ich z.b. mit Karak Kadrin das als schwer betitelt wird, keinerlei Probleme habe.
Und um noch einen drauf zu geben bekamen dann die Orks buffs. Unbestritten tat die neue MEchanik ihnen gut. Aber auch das war ein weiterer Nerf für die Zwerge ohne Ausgleich.

Die Folge ist, das die Zwerge von Beginn an auf verlorenem Posten stehen. Sie haben keine Chance. Das wird nur kaschiert durch die Unfähigkeit des Imperiums gemeinsam zu kämpfen oder zumindest nicht gegeneinander und daher ihrem noch schnelleren Zusammenbruch.

Und jetzt kommt CA daher und nerft die Einheiten der Zwerge weiter und diesmal direkt aufgrund der Multiplayer-Community und zerschießt damit vermutlich komplett die restliche Farce von Balance die bei den Zwergen noch existiert. Nur so als Idee... wenn die Zwerge im MP zu stark sind, was sein kann weil sie in Schlachten ja noch sehr stark sind. Verhindert doch einfach das Aufstellen zuvieler Elitetruppen durch Schlachtlimits oder höhere Kosten im MP und pfuscht dabei nicht in den Einheitenwerten der eh schon angeschlagenen zwerge rum. Aktuell sieht es eigentlich so aus:
Karaz a Karak: leicht -> unmöglich (oder nur machbar wenn die Wildorks sich an Barak Varr aufreiben und die Grünhäute oder Skaven lange genug ruhig halten, also man ist auf die KI angewiesen und kann es nicht aus eigenen Stücken schaffen)
Karak Kadrin: schwer -> schwer
Karak Izor: mittel -> sehr schwer

Das ist einfach ein typisches Beispiel von MP > SP... in der Balance.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Sir Heinrich » 4. Dezember 2020 08:47

Ich muss Nordstern da recht geben Karaz a Karak ist meiner Meinung nach mit Abstand die Schwierigste Hauptstadt in ganz Warhammer. Mit Altdorf Lothern usw. kann man einfach die welt unterjochen aber Karaz a Karak da hat man am Anfang einfach net genug Armeen um an allen fronten zu Kämpfen.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn