[Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Alles rund um Teil 2

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 5. April 2019 15:15

https://store.steampowered.com/app/9652 ... e_Warlock/

Neuer DLC angekündigt. Umfasst Skaven und Echsenmenschen.

Mein Fazit:
Durchwachsen. Die neuen Einheiten der Skaven sehen interessant aus und verschaffen ihnen ggf. mehr taktische Abwechslung. Was die Echsenmenschen betrifft muss ich leider sagen nichts neues. Gerade ein taktisch so unflexibles Volk hätte mehr Bandbreite vertragen können. Doch alle Einheiten die sie bekommen gibt es in der Art bereits. Und ihre neue Mechanik gibt es so auch schon bereits... bei den Zwergen. Wenn man bedenkt das die Skaven ne neue Mechanik, neue Superwaffe, neue Einheitentypen bekommen haben ist das ziemlich einseitig. Ich als Echsenspieler bin enttäuscht. Ich hätte schlichtweg mehr Diferenzierung erwartet/erhofft für ein Volk das wie kaum ein anderes hochgradig spezialisiert ist und damit irgendwie auch Langweilig. Wenn das der EchsenDLC war... sry nee... Da haben alle anderen Rassen mehr abbekommen.
Das sieht man aber auch irgendwie am Preis. Die anderen DLCs sind teurer. Vermutlich plant CA bei Echsen und Skaven mit geringerem Umsatz und bietet deswegen auch weniger um das finanzielle Risiko zu minimieren. Schade...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 5. April 2019 18:21

nordstern hat geschrieben:https://store.steampowered.com/app/965220/Total_War_WARHAMMER_II__The_Prophet__The_Warlock/

Neuer DLC angekündigt. Umfasst Skaven und Echsenmenschen.

Mein Fazit:
Durchwachsen. Die neuen Einheiten der Skaven sehen interessant aus und verschaffen ihnen ggf. mehr taktische Abwechslung. Was die Echsenmenschen betrifft muss ich leider sagen nichts neues. Gerade ein taktisch so unflexibles Volk hätte mehr Bandbreite vertragen können. Doch alle Einheiten die sie bekommen gibt es in der Art bereits. Und ihre neue Mechanik gibt es so auch schon bereits... bei den Zwergen. Wenn man bedenkt das die Skaven ne neue Mechanik, neue Superwaffe, neue Einheitentypen bekommen haben ist das ziemlich einseitig. Ich als Echsenspieler bin enttäuscht. Ich hätte schlichtweg mehr Diferenzierung erwartet/erhofft für ein Volk das wie kaum ein anderes hochgradig spezialisiert ist und damit irgendwie auch Langweilig. Wenn das der EchsenDLC war... sry nee... Da haben alle anderen Rassen mehr abbekommen.
Das sieht man aber auch irgendwie am Preis. Die anderen DLCs sind teurer. Vermutlich plant CA bei Echsen und Skaven mit geringerem Umsatz und bietet deswegen auch weniger um das finanzielle Risiko zu minimieren. Schade...


Es wird irgendwie langweilig deine Posts zu lesen, weil man schon im vorraus bereits wieder weiß dass das Gemecker über die zu spezialisierte Fraktion X garantiert wieder einen nicht unerheblichen Teil des Posts ausfüllen wird...

Der niedrigere Preis dürfte daher ruhen, vermute ich ehr, das der Umfang, welcher nicht niedriger ist als beim Queen & the Crone DLC, nicht, für den aufgerufenen Preis, gut ankam (wo er auch schon für das Gebotene als spürbar zu hoch empfunden wurde).

Und CA kann bei den Echsenmenschen Einheitentechnisch nunmal nichts bringen was es in der table top Vorlage bei den Echsen nicht gibt und was Games Workshop als Lizenzinhaber absegnet, wie restriktiv Games Workshop da sein kann kannst du mal aktuell die Entwickler von Chaosbane fragen, die durften dem imperialen Soldaten nicht nicht mal als alternative Waffe neben Schwert & Schild einen Zweihänder verpassen, weil Games Workshop nein gesagt hat, nicht Lore konform.

Ganz allgemein gilt nunmal, man spielt keine Echsenmenschen wenn man ihren starken Nahkampffokus nicht mag, man spielt auch im table top keine Vampirfürsten wenn man es nicht mag keine Fernkämpfer zu haben und keine Tau in 40k wenn man nichts mit einer Fraktion anfangen kann die im Nahkampf sehr schwach aufgestellt ist und keine Necrons wenn man eine Fraktion möchte die flexibel und beweglich / agil ist.

Dich stören diese Lore Restriktionen, die in einer Umsetzung nunmal beachtet gehören?
Dann nutze halt einen der unzähligen Mods die nichts auf die Lore geben, diese Möglichkeit steht dir schließlich frei, aber höre doch bitte endlich mal auf wirklich jedes mal sobald sich die Möglichkeit thematisch auch nur irgendwie entfernt bietet darüber rumzumosern das dir die Fraktion nicht "gefällt" weil sie sich an die Lorevorlage hält und dir nicht passt das die Entwickler das nicht ändern (können).

@DLC:
Was den DLC selbst anbelangt, bin ich gerade minimal von den eingeführten Einheiten der Skaven entäuscht, hatte mehr gehoft das der Fokus des DLCs evt. auf weitere Monster des Züchterclans liegen würde, gerade da bieten die Skaven wirklich noch einiges interessantes und abstruses (z.B. Ratoger mit Warpsteinflammenwerfern).

Allgemein muss ich sagen, betachtet man das Army Roster aus dem table top und schaut auf was die Skaven in Total War Warhammer wählen können fehlt ihnen wirklich noch vieles.
Die Skaven dürften im table top die Fraktion mit der umfangreichsten Einheitenauswahl sein, was auch daran liegt das halt jeder Clan sein eigenes Portofolio an Einheiten aufbieten kann und es im table top eigentlich so geregelt ist das jeder Clan zwar theoretisch alle Einheiten spielen kann, aber Ratoger des Züchterclans sind für den Seuchenclan z.B deutlich teurer in den Punkten, umgekehrt sind Seuchenmönche für den Züchterclan eben teurer zu spielen, weshalb es gut überelgt sein will dafür Punkte zu investieren oder eben nicht lieber Kerneinheiten des eigenen Clans zu spielen.
In etwa also so wie es schon bei den Waldelfen gehandhabt wurde (Waldwesen sind für Elfen teurer, Elfen für Waldwesen dafür umgekehrt auch).
Schade das man das bei den Skaven nicht in etwa vergleichbar gelöst hat und ihnen dafür ein üpigeres Einheitenportofolio, entsprechend der Lorevorlage verpasst hat...
Zuletzt geändert von Nightslaver am 6. April 2019 00:35, insgesamt 7-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Ludwig der XIIX
Architectus
Architectus
Beiträge: 252
Registriert: 29. Dezember 2010 10:35

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 5. April 2019 21:49

Das Tehenhauin kommt war irgendwie klar und hatte ich glaub ich auch schon irgendwann mal geschrieben. Ein Skink als Legendärer Kommandant fehlte eben noch.
Bei den Skaven hätte ich mir eher Tanquol gewünscht. Der fehlt mir einfach, auch weil die Skaven noch keinen Grauen Propheten als Legendären Kommandanten haben.

Was die Echsenmenschen betrifft muss ich leider sagen nichts neues.

Dass die feuerspeiende Echsen endlich mit drinnen sind hast du aber schon gesehen? Die habe ich schon von Anfang an vermisst und dürften den Echsenmenschen etwas mehr Fernkampf geben.
Was das Thema Echsenmenschen, Fernkampf und Lore angeht hat Nightslaver schon alles gesagt.
"Hoffnung ist das Unkraut in Großvaters Garten."

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 6. April 2019 00:28

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Das Tehenhauin kommt war irgendwie klar und hatte ich glaub ich auch schon irgendwann mal geschrieben. Ein Skink als Legendärer Kommandant fehlte eben noch.
Bei den Skaven hätte ich mir eher Tanquol gewünscht. Der fehlt mir einfach, auch weil die Skaven noch keinen Grauen Propheten als Legendären Kommandanten haben.


Ich denke mal CA hat keinen Grauen Propheten genommen weil sie der Meinung sind das sie mit Skrolk ja bereits mehr oder minder einen ehr magisch ausgerichteten Charakter haben.
Aber ich stimme dir da zu, einen grauen Propheten hätte ich grundsätzlich auch nicht verkehrt gefunden, kann mich aber auch mit Ikit Krallenhand durchaus anfreunden.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 6. April 2019 01:03

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Das Tehenhauin kommt war irgendwie klar und hatte ich glaub ich auch schon irgendwann mal geschrieben. Ein Skink als Legendärer Kommandant fehlte eben noch.
Bei den Skaven hätte ich mir eher Tanquol gewünscht. Der fehlt mir einfach, auch weil die Skaven noch keinen Grauen Propheten als Legendären Kommandanten haben.

Was die Echsenmenschen betrifft muss ich leider sagen nichts neues.

Dass die feuerspeiende Echsen endlich mit drinnen sind hast du aber schon gesehen? Die habe ich schon von Anfang an vermisst und dürften den Echsenmenschen etwas mehr Fernkampf geben.
Was das Thema Echsenmenschen, Fernkampf und Lore angeht hat Nightslaver schon alles gesagt.


Ich habs gesehen. Da diese aber Speihen und Werfen wird sich am Fernkampf wenig ändern, außer das nun ein Feuer statt wie bisher Giftdebuff drauf ist. An der Reichweite, etc wird sich nichts ändern.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Ludwig der XIIX
Architectus
Architectus
Beiträge: 252
Registriert: 29. Dezember 2010 10:35

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 6. April 2019 02:40

Mal ehrlich Nordstern, was hast du denn erwartet? Skinks mit Bögen, Armbrüsten oder Schwarzpulverwaffen? Stegadons mit schnellfeuerenden Todeslasern?
Der Hintergrund gibt nun mal nicht mehr her. Außerdem kämpfen die Echsenmenschen oft in oder nahe Dschungeln. Da würde viel Fernkampf wenig nützen.

Oder mal direkt gefragt: Was für Fernkampfeinheiten für die Echsenmenschen hättest du denn erwartet die der Hintergrund hergibt?
"Hoffnung ist das Unkraut in Großvaters Garten."

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 6. April 2019 12:46

Ne.. Skinkhs oder Sauruse mit Miniaturausgaben der Energiewaffen auf Dinos.... mit der Reichweite von Schießpulver. Oder endlich mal vernünftige Belagerungswaffen. Irgendwas einfach um die Echsen dynamischer zu machen. Ich mag sie, ich mag ihre Nahkampfstärke... aber ich finde sie total Langweilig weil es keinerlei flexibilität gibt. Sie spielen sich immer total gleich... einfach druf. Ich hatte mir erhofft, das die erweiterung des Einheitenpools, ähnlich wie bei anderen Rassen teilweise, für etwas mehr Spieldynamik und Intersante Schlachtfeatures sorgt. Tut es aber nicht. Schade... den andere RassenDLCs bringen teilweise komplett neue Features und Mechaniken... selbst die Skaven im DLC erhalten nen haufen Neuerungen in der Spielweise... die Echsen nicht.

Ich mag an Warhammer nicht, die komplette Spezialisierung. Ja, ich verstehe die Lore und ja auch die Eigenheiten der Rassen. Aber dennoch ist der Weg den CA eingeschlagen hat um die Klassen voneinander abzugrenzen zu extrem gewählt meines erachtens. Und das sorgt bei mir dafür, das Schlachten schnell langweilig werden.
Ich Modde mir das idR etwas schön. So das die Rassen ihre Eigenheiten behalten, aber nicht zwingend an sie gebunden sind. Bei den Echsenmenschen habe ich z.b. die Flugsaurier stärker gemacht, die Dinos zahlreicher, damit diese als Artillerie oder Nahkampfsupport (Speerwerfer) ne wesentlichere Rolle einnehmen können. 1 Dino mit Artie ist einfach zu wenig, nun haben sie 3, dafür sind die Dinos schwächer. Dinos ohne Support/Arty drauf kämpfen imemr als Paar. ZUdem habe ich ihre Masse erhöht, was automatisch ihren Fernkampf attraktiver macht und die Reichweite der Wurfspeer maximiert (140). Ich habe natürlich auch alle anderen Rassen angepasst, so das die Balance gewahrt bleibt.. es wird sogar eher etwas schwerer, weil die Skaven absolut OP wurden um ihre Masse reflektieren zu können, aber die KI verkackt nicht und ich als Spieler habe mehr Wahlmöglichkeiten einer Spielweise.

SO habe ich z.b. bei den Orks den Schaden der Bögen massiv angehoben und ihre Zahl und Nahkampfangriff ebenfalls. Zum einen weil sie neben den Skaven das mit weitem Abstand zahlreichste Volk der Warhammerwelt sind und im Gegensatz der Skaven nicht untereinander zerstritten sind... naja... nicht so extrem. Zum anderen haben Orks immens viel Kraft. Wenn sie also zuschlagen wird das Böse und sie können Bögen stärker spannen als jede andere Rasse aufgrund ihrer Kraft. Die Genauigkeit bleibt schlecht. Und alles wahrt die Balance.

Ich will damit sagen: ich halte mich auch an die Lore und ich balance alles etwas weniger extrem ohne dabei die EIgenheiten und die Rassenspezifischen Einheitenbegrenzungen anzutasten.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 6. April 2019 13:28

nordstern hat geschrieben:Ne.. Skinkhs oder Sauruse mit Miniaturausgaben der Energiewaffen auf Dinos.... mit der Reichweite von Schießpulver.
Oder endlich mal vernünftige Belagerungswaffen.


Das gibt die Lore aber nunmal nicht her. Zudem, nur weil man in der Lage ist einen riesen "Laser" auf einen Dino zu schnallen heißt das nicht automatisch das man in der Lage sein muss sie auch soweit miniturisiert zu bekommen das sie von der Infanterie genutzt werden können.

CA hat mit dem DLC jetzt fast nahezu alles ausgeschöpft was die Echsenmenschen nach der table top Vorlage einheitentechnisch hergeben können:

Infantry:
Saurus Warriors
Skinks
Chamelon Skinks
Temple Guard
Kroxigors

Lizardmen Cavalry:
Cold One Riders
Terradon Riders
Ripperdactyl Riders

Warbeasts:

Jungle Swarms
Salamander
Razordon
Stegadon
Bastiladon
Troglodon
Carnosaur

Lords:
Slann Mage-Priest
Saurus Oldbloods

Heroes:
Skink Priest
Skink Chiefs
Saurus Scar-Veterans

https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Lizardmen


nordstern hat geschrieben:Irgendwas einfach um die Echsen dynamischer zu machen.


Die sind aber nunmal auch im table top nicht dynamischer, sollen sie auch garnicht sein, da es für dynamsiche Spielweisen andere Völker gibt (Imperium, Hochelfen, Skaven, zb).

nordstern hat geschrieben:Ich mag sie, ich mag ihre Nahkampfstärke... aber ich finde sie total Langweilig weil es keinerlei flexibilität gibt. Sie spielen sich immer total gleich... einfach druf.


Wenn du sie in ihrer Spielweise langweilig findest spiel ein anderes Volk das die Flexibilität hat, oder modde es dir halt, aber mit der 1001 Wiederholung der immer gleiche Phrase änderst du es auch nicht und das ist auch gut so, weil ansonsten wären es nicht mehr die Echsenmenschen aus Warhammer.

nordstern hat geschrieben:Ich hatte mir erhofft, das die erweiterung des Einheitenpools, ähnlich wie bei anderen Rassen teilweise, für etwas mehr Spieldynamik und Intersante Schlachtfeatures sorgt.


Der Einheitenpool anderer Völker gibt das aber eben in der table top Vorlage her, der der Echsenmenschen nunmal nicht!

nordstern hat geschrieben:Tut es aber nicht. Schade... den andere RassenDLCs bringen teilweise komplett neue Features und Mechaniken... selbst die Skaven im DLC erhalten nen haufen Neuerungen in der Spielweise... die Echsen nicht.


Oh wow, Clan Skryre darf jetzt einmal pro Schlacht einen AoE Zauber in Form einer Verdamminisrakete abfeuern und muss jetzt eine Ressource sammeln um einen Teil ihrer Einheiten damit rekrutieren zu können, was für umwerfend bessere Gamemechaniken.

nordstern hat geschrieben:Ich mag an Warhammer nicht, die komplette Spezialisierung. Ja, ich verstehe die Lore und ja auch die Eigenheiten der Rassen. Aber dennoch ist der Weg den CA eingeschlagen hat um die Klassen voneinander abzugrenzen zu extrem gewählt meines erachtens.


Nein du verstehst die Lore scheinbar nicht, sonst würdest du nicht genau das schreiben was du schreibst. CA hält sich recht strikt an das was die Lore & Games Workshop bzgl. der Einheiten hergibt, Abweichungen gibt es lediglich im Rahmen der Balance des Spiels, nicht aber bzgl. der grundsätzlichen Rolle die die Einheit ausfüllt und dem Pool der jeder Fraktion zur Verfügung steht.

nordstern hat geschrieben:Und das sorgt bei mir dafür, das Schlachten schnell langweilig werden.


Dann modde es dir oder spiele eine andere Fraktion.

nordstern hat geschrieben:Sie können Bögen stärker spannen als jede andere Rasse aufgrund ihrer Kraft.


Nein können sie am Ende nicht, wieviel Schaden ein Bogen anrichtet richtet sich eben nicht nur alleine nach der körperlichen Kraft der Person die ihn spannt sondern auch nach der Qualität des verwendeten Bogens und dessen Typ, was ebenfalls Einfluss auf die erreichbare Zugkraft hat, und der ist bei den Orks nunmal naturgemäß nicht besonders gut.
Kannst sie dir ja mal in Detail anschauen, Orks benutzen in der Regel selbst gebaute Kurzbögen minderer Qualität, da nützt ihnen das mehr an körperlicher Kraft am Ende auch nicht viel, da der verwendete Bogen das garnicht ummünzen könnte.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 6. April 2019 17:53, insgesamt 1-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Friedrich
Centurio
Centurio
Beiträge: 904
Registriert: 12. November 2010 20:44
Wohnort: In der Legion

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Friedrich » 6. April 2019 16:50

Ganz am Anfang hatten die Echsenmenschen und Bretonen nicht so viel Einheiten, wenn ich an das Erste Armeebuch denke.
Aber sie haben mit den Jahren einige neue Einheiten bekommen sind aber nicht so flexibel wie das Imperium, Hoch und Dunkel Elfen und Orks.
Die Echsenmenschen hatten früher nur die Skins auf Echsen als Kavallerie. Die Bretonen hatte keine Trebuchet und keine Pegasus Ritter.

Das ist so gewollt und das finde ich gut.
Deswegen macht mir ja Total War Warhammer so viel Spaß weil die Völker sehr verschieden sind und nicht so austauschbar wie in Rome 2.
Ich freue mich auf die Salamander und den neuen Helden der Echsenmenschen.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 17. April 2019 15:03

So, passend zum heute kommenden Patch habe ich mir den Irrsin angetan und die kompletten 16 Wordseiten , bzw. 4642 Wörter (kein Scherz), langen Patch Notes möglichst dem Original sinngetreu ins Deutsche übersetzt. :strategie_zone_401:

Eigentlich wollte ich sie ja auch schon Gestern fertig bekommen und posten, allerdings dauerte das Ganze dann doch länger als ich erwartet habe, auch weil ich immer wieder regelmäßig wegen der Deutschen Bezeichnungen diverser Skills, Zauber usw. nachschauen musste, da sie im Deutschen leider nicht immer relativ präzise aus dem Englischen übernommen wurden (kennt man ja), was zusätzliche Zeit gekostet hat.

Wie auch immer, ich hoffe nichts, trotz Überprüfung, bei der Übersetzung übersehen zu haben.
Hier nun die Patch Notes zum kommenden Untergangspropheten Update, natürlich im Spoiler, weil es hier sonst einfach absurd lang werden würde:

Spoiler (Öffnen)
Total War: WARHAMMER II Patch Notes: Das Untergangspropheten Update

Dieses automatische Update, welches neben dem The Prophet & The Warlock Lords Pack kommt, bringt eine große Menge an Content Erweiterungen, Veränderungen, Anpassungen und Verbesserungen der Auge des Mahlstroms und Reiche der Sterblichen Kampanien. Ikit Krallenhand und Thenauins Fraktionen von Clan Skryre und dem Kult des Sotek sind nun in beiden Kampanien unter Kontrolle der Ai vertreten, auch wenn du nicht im Besitz von The Prophet & The Warlock bist.

Es gab einen Zugang an neuen Lords und Fraktionen über das vergangene Jahr, das Untergangsprophet Update verkündet eine Generalüberholung der Kampanien Balance und AI Verbesserungen, um den Unterschied auf dem Spielfeld auszugleichen.

Das Update fügt dafür verschiedene neue Gebiete in beide Auge des Mahlstroms und Reiche der Sterblichen Kampanien Karten ein. Diese Kartenüberarbeitungen werden in allen Kampanien, die du nach dem Update beginnst, aktiv sein (sie werden nicht in Vorupdate Spielständen auftauchen).

Die Fraktionen von Bretonnia bekommen eine signifikante Überarbeitung, betreffend ihrer Gebäude, Technologien, Diplomatie, dem Grünen Ritter und vielem mehr. Und Alberic D’Bordelaux ist nun in voller Pracht ausgerüstet mit seinem mächtigen Dreizack „The Wrath of Manaan (plus einem neuen Animationsset, um ihn einzusetzen).

Und eine kurze Anmerkung zum modding: Wenn The Prophet & The Warlock erscheint, kann das Assembly Kit keine Startpos Dateien verarbeiten. Dies ist etwas das wir mit einem kleine Launcher Update beheben werden, welches wir planen nächste Woche zu veröffentlichen.

Update Höhepunkte

• Massive Balancing Überarbeitung für beide Kampanien – schaut unter des AI balancing für weitere Details
• Verschiedene neue Regionen und Provinzänderungen verteilt über die Welt in beiden Auge des Mahlstroms und Reiche der Sterblichen Kampanien
o Anmerkung: Fügt die neue Region Massif Orcal in Bretonnia und verschiedene neue Regionen im Imperium hinzu, beinhaltet auch die Ruinen von Mordheim
• AI Vampirfürsten Fraktionen können nun Lords der verschiedenen Blutlinien bekommen, mit Spezialisierung für einige Fraktionen:
o Mousillon wird sich auf Lords der Blutdrachen fokussieren
o Necrarch Bruderschaft wird sich auf Necrarch Lords fokussieren
o Strygo Reich wird sich auf Strigoi Lords fokussieren
o Die Silberherren werden sich auf die weiblichen Lords der Lahmianer fokussieren
• Fügt 15 neue Variationen von Inselkarten überall auf der Welt hinzu
• Fügt verschiedene neue Orte für Ritualwährungen in der Auge des Mahlstrom Kampanie hinzu, um die Menge an neuen Fraktionen im Rennen um den Vortex besser zu unterstützen
• Fügt einen neuen Standort-Kartenbutton im Lord Auswahlbildschirm hinzu, so dass du sehen kannst wo Fraktionen starten, wenn du sie auswählst
• Verringert die Verfügbarkeit der meisten Agenten für alle Fraktionen bis Tier 3 oder darunter, die Kapazität bleibt davon unberührt
• Fügt "Wilde Kampfechsen" als rekrutierbare Einheit für alle Echsenmenschenfraktionen zum Dinosaurier-Reserve Gebäude hinzu (Tier-Ressourcenkette)

Kampanien Änderungen

Kampanien AI Überarbeitung

• Entfernt die automatischen Gefechtsboni für spielbare und Horden Fraktionen, die von der AI kontrolliert werden
o Dies ist eine massive Änderung die Teil unserer aktuell laufenden Pläne zur Balance der Kampanien ist. Angesichts der Vielzahl an nun spielbaren Lords, die nun auf der ganzen Welt verfügbar sind, haben wird das Gefühl das ein neuer Ansatz der Balance notwendig ist und die alte Methode des automatischen Gefechtsbonus nicht mehr ausreichend ist.
o Wie immer werden wir unsere Zahlenauswertungen und das Feedback der Spieler studieren, um sicherzustellen dass diese Änderung der Balance so wirkt wie wir uns das vorstellen.
• Umstrukturierung der Budgetverteilung auf breiter Front (die AI wird ihr Geld effizienter ausgeben)
• Erhöht die allgemeinen Ausgabeoptionen bei der Einkommensverteilung (die AI wird ihr Geld tendenziell ehr ausgeben als sparen)
• Entfernt die begünstigenden Boni für öffentliche Ordnung bei der AI und verbessert ihr Baumanagement-System für die Kontrolle der öffentlichen Ordnung (die AI bekommt nicht länger ein Basislevel für Boni aud die öffentlichen Ordnung und wird diese stattdessen besser handhaben!)
• Überarbeitet die Eroberungsoptionsauswahl der Vampirküste Fraktion (die Vampirküsten AI wird nun häufiger plündern, niederreißen und Piratenbuchten etablieren und seltener Siedlungen erobern, dies erhöht ihren Einfluss und ihre Auswirkung auf die Kampanie und macht sie um einiges mehr thematisch ausgerichtet)
• Die AI wird nicht länger mehrere Gebäude des gleichen Typs bauen (Ein Beispiel, Alarielle baut nicht mehr zu viele Gebäude für Zofen, die Fraktionen der Vampirküste werden nicht mehr zu viele extra Rekrutierungsgebäude vom selben Typ bauen, usw.)
• Reduziert die Vorliebe der AIs dafür mehrere Agenten in die selbe Armee zu stecken, stattdessen wird sie sie auf mehrere Armeen verteilen
• Die Vorlagen für die Rekrutierung von AI-Einheiten wurde für das Imperium, Bretonnia, Dunkelelfen, Hochelfen, Skaven und Echsenmenschen umfassend verbessert
• Das umfassende Balancing der AI sieht in höheren Leveln wie folgt aus:
o Die End Game Abwechslung wurde verbessert
o Matchups sind in vielen Bereichen der Karte weniger einseitig
o Der Einfluss der Vampirküste und ihr durchschnittlicher Stärkerang wurden deutlich reduziert
o Die Leistung verschiedener Vampirfraktionen wurde sichtbar verringert

Neue AI Fraktionen

• Clan Fester (Lustria)
• Clan Mange (Lustria)
• Leaf-Cutterz Horde (Südlande)

Skaven Under-Empire (Skaven Unterreich)

Bei der Eroberung von Siedlungen haben Skaven Armeen jetzt nach der Schlacht eine neue Option. Neben Plündern & Erobern, Ausrauben und Niederreißen kann sich eine Armee nun dafür entscheiden das Under-Empire zu erweitern. Dadurch bleibt die Siedlung intakt aber es entsteht eine neue Unterstadt der Skaven unter der Siedlung.
Mit vier Bauslots ist eine Unterstadt eine mächtige Erweiterung eurer Infrastruktur, aber je mehr sie entwickelt wird, desto größer ist das Risiko das sie entdeckt wird. Ist sie entdeckt wird sie abgerissen.

Gebäude Änderungen

• Ändert die Sekundärgebäude Entsperrung des Warpflammenwerfer Waffenteams auf Bauwesen Gebäude Level 1 anstatt Level 2
• Verschiebt Kroxigors von Level 3 zu Level 4 in der Skink Gebäudekette
• Verschiebt Terradons (Feueregel-Bolas) von Level 3 zu Level 4 der Terradon Gebäude Ketter – Neues Gebäude
• Entfernt die sekundären Gebäudeanforderungen von Terradons (Feueregel Bolas)
• Verschiebt das Bastiladon (Wiederbelebungskristall) auf Level 4 der Sotek Gebäudekette
• Verschiebt Bastiladon (Sonnenmaschine) auf Level 4 der Verehrung der Alten Gebäudekette
• Bastiladon (Wiederbelebungskristall) & Bastiladon (Sonnenmaschine) haben nun die sekundäre Gebäudeanforderung der Level 1 Bestien Gebäudekette
• Fügt wilde Kampfechsen als rekrutierbare Einheit zum Dinosaurier Reserve Gebäude hinzu (Tier-Ressourcenkette)

Provinz und Region Ergänzungen und Änderungen

Auge des Mahlstroms

• Fügt Spitze von Lustria (neue Region) zu The Capes [Anm.: Die Umhänge? Nicht sicher ob die Provinz im deutschen so übersetzt wurde] (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Kaiax (neue Region) zur Küste von Lustria (neue Provinz) hinzu
• Fügt den Nachtwald (neue Region) zur Küste von Lustria (neu Provinz) hinzu
• Fügt Der zischende Gott (neue Region) zu den Culchan Ebenen (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Festung der Morgenröte(vorhandene Region) zur Festung der Morgenröte (neue Provinz) hinzu
• Fügt Rauchende Schlange (neue Region) zu Vulkanische Inseln (neue Provinz) hinzu
• Fügt Der Sternenturm (vorhandene Region) zu Vulkanische Inseln (neue Provinz) hinzu
• Benennt Rote Flüsse in Südliche rote Flüsse um
• Fügt Soteks Schwanz (neue Region) zu Südliche rote Flüsse (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Sonnenbaum Lichtung (neue Region) zu Nördliche rote Flüsse (neu Provinz) hinzu
• Fügt Cuexotl (vorhandene Region) zu Nördliche rote Flüsse (neue Provinz) hinzu
• Fügt Nahuontl (vorhandene Region) zu Nördliche rote Flüsse (neue Provinz) hinzu

Reiche der Sterblichen

• Fügt Massif Orcal (neue Region) zu Massif Orcal (neue Provinz) hinzu
• Fügt Kappelburg (neue Region) zu Talabecland (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Krugenheim (neue Region) zu Talabecland (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Nagenhof (neue Region) zu Ostermark (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Mordheim (neue Region) zu Ostermark (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt Tlaqua (neue Region) zu Westlicher Dschungel (neue Provinz) hinzu
• Fügt Cuexotl (neue Region) zu Westlicher Dschungel (neue Provinz) hinzu
• Fügt Quelle der Ewigkeit (neue Region) zu Dschungel des grünen Nebel (vorhandene Provinz) hinzu
• Fügt einen Gebirgspass zu den Westlichen Bergen in der Nähe der Wirbelsäule Soteks hinzu, der die Wirbelsäule Soteks mit der Huahuan Wüste verbindet

Revision der Charakterfertigkeiten

• Reduziert die Anforderung zur Freischaltung von Azhags Schäd'lbeißa Reittier von Rang 22 zu Rang 14
• Trennt bei Skink Häuptlingen und Skink Priestern die Stegadon und uralten Stegadon Reittiere zu separaten Skills auf
• Der Runenmeister / Runenschmied Eigenschaft Eidgold generiert statt wie bisher 1/2/3 Eidgold jetzt 3/6 Eidgold

Verschiedene Änderungen

• Alle Texturen von Echsenmenschen und Skaven Einheiten wurden für ihre Konsistenz angepasst
• Das Symbol für Strategische Positionen stimmt nun mit dem Stil des Symbols der Wahrzeichen-Gebäudegruppe (ein Obelisk) überein
• Entfernt die Anforderungen des Reiksguard Schmieds
• Der Rote Herzog wurde dahingehend angepasst das er die Blutdrachen Version Nachtmahr mit Rossharnisch in der Kampanie verwendet, um ihn mit den benutzerdefinierten Gefechten anzugleichen
• Fügt eine Abklingzeitanzeige zu allen Agentenaktionen mit Abklingzeit hinzu
• Behebt einen Fehler wodurch eine niedrige Loyalitätsentscheidung bei legendären Lords ausgelöst werden konnte
• Behebt ein Problem mit Begleitern die nicht abgelegt werden konnten
• Behebt ein Problem bei welchen der Fluchartillerie Held keine "Bombenwurf" Fähigkeit besaß
• Alle Textreferenzen zur Skaven Unterwelt wurden für das Sakven Under-Empire aktualisiert
• Gesegnete Erscheinungen [Anm.: nicht sicher wie das korrekt zu übersetzen ist]: Wenn du eine Kampanie als Echsenmenschen nach dem Untergangsprophet Update beginnt hast du nun 4 verschiedene Missionstypen für Gesegnete Erscheinungen: Kriegsgefangene machen, Einheiten töten, Ausrauben / Plündern und besiegt X Armeen. Jede dieser Missionstypen hat eine häufige und seltenere Variante. Die Varianten haben dieselben Bedingungen für ihre Erfüllung, aber die häufigen Belohnungen verbreitete (normale) Einheiten und die seltene schaltet weniger verbreitete (seltene) Einheiten frei. Diese Missionen sollten nicht zur selben Zeit aktiv sein können. Außerdem hat jeder Missionstyp 3 Kampanien Stufen, für den frühen, mittleren und späten Spielfortschritt. All dies ändert den notwendigen Missionsfortschritt zum Abschluss der Missionen: Beispielsweise 500 Kills im frühen Spiel, 1500 Kills im späten Spiel, usw. Dies macht insgesamt 24 potenzielle Missionen für Gesegnete Erscheinungen.

Schlachtänderungen

• Alberic hat nun eine neue Dreizackwaffe und entsprechende Animationen
• Entfernt die Option für Schlachtrösser mit Rossharnisch für alle Maiden in Benutzerdefinierten Gefechten, um mit den in der Kampanie genutzten Reittieren übereinzustimmen
• Behebt einige Fälle in denen das abbrechen der Intro Cutscene in Questschlachten die Kamera nicht hinter der Armee des Spielers zentrierte

Bretonnia Überarbeitung

Bretonisches Gelübde

• Bestehende bretonische Gelübde Eigenschaften von allen Charakteren, in Verbindung mit dem neuen System für bretonische Gelübde, entfernt

Änderungen Rekrutierung bretonischer Einheiten

• Die sekundären Gebäudeanforderungen für Rüstungsgebäudekette, oder Schreinergebäudekette, wurden von allen entsprechenden bretonischen Einheiten entfernt:
o Landsknechte (Schild)
o Sperrknechte (Schild)
o Knappen
o Pegasusritter
o Königliche Pegasusritter
o Königliche Hippogreifenritter
o Gralshüter
o Bauernbogenschützen (Feuerpfeile)
o Bauernbogenschützen (Pockenpfeile)

Änderungen Bretonische Technologie

• Neue bretonische Technologien:
o Könige der Berge Diplomatie – Diplomatiebonus mit Zwergen
o Anführer der Knechte Diplomatie – Diplomatiebonus mit Imperium, Marienburg, Südliche Reiche, Kislev
o Könige der Wüste Diplomatie – Diplomatiebonus mit Gruftkönigen
o Herren von Athel Loren Diplomatie – Diplomatiebonus mit Waldelfen
o Dekrete von Bretonnia – Zugewinn Ritterlichkeit, Nahkampfangriff & Ansturmbonus für Lords und hinzugefügte Helden

Überarbeitete (bestehende) Bretonische Technologien:
o Dekret über die Mächte der Verderbnis – entkoppelt von Norsca Technologien / reduzierte Forschungszeit um 1 Runde auf 5 Runden
o Dekret über sichere Küsten – reduzierte Forschungszeit um 1 Runde auf 5 Runden
o Dekret über die Kanalreinigung – reduzierte Forschungszeit um 1 Runde auf 5 Runden
o Dekret über die Wüstensäuberung – reduzierte Forschungszeit um 3 Runden auf 5 Runden
o Die Vereinigung von Bretonnia – entfernt Imperium & Zwergen Diplomatiebonus / reduziert Forschungszeit um 2 Runden auf 3 Runden / fügt +10 Bauern Wirtschaftsgrenze Bonus hinzu
o Wappen von Artois – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Wappen von Bastonne – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Wappen von Bordeleaux – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Wappen von Bretonnia – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Wappen von Carcassonne – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Wappen von Lyonesse – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Wappen von Parravon – verringert Forschungszeit auf 4 Runden
o Leicht erhöhter Einkommensbonus für Wirtschaftstypen durch Technologien

Änderungen Bauernwirtschaft

• Der Unterhalt für Bauernmobs ist um 100% reduziert so lange die Obergrenze für die Bauernwirtschaft nicht überschritten wurde

Änderungen Diplomatie

• Fügt neue Konföderation Dilemmas hinzu, welche ausgelöst werden sobald entsprechende Wappen Technologien erforscht wurden – erlauben sofortige aber kostspielige Konföderationsoption
• Entfernt den Im Krieg Konflikt zwischen Cacassonne und Yvresse
• Fügt den Im Krieg Konflikt zwischen Carcassonne und der Flotte der Verdammten hinzu
• Fügt den Im Krieg Konflikt zwischen Bordeleaux und der Flotte der Verdammten hinzu
• Fügt den Im Krieg Konflikt zwischen Bordeleaux und Sartosa hinzu
• Verringert die Strafe für Abneigung von Echsenmenschen zu Echsenmenschen für AIs intern von -30 auf -15
• Zuneigung von Echsenmenschen zu Echsenmenschen von +20 zu intern freundlichen AIs hinzugefügt

Grüner Ritter Änderungen

• Nutzer können den Grünen Ritter unbegrenzt oft einsetzen sobald sich die Ritterlichkeit auf Stufe 5 befindet
• Erhöht die Zahl der Runden die der Grüne Ritter verfügbar ist von 15 auf 25
• Entfernt alle Standard-Kampanienfähigkeiten vom Grünen Ritter, mit Ausnahme von Ruinen untersuchen und Armee anschließen
• Gibt dem Grünen Ritter Immunität gegen feindlichen Agentenattentate gegen ihn

Charakter Reittieränderungen

• Alle bretonischen Lords, Paladine & Alberic starten standardmäßig auf einem Schlachtross mit Rossharnisch
• Verdammte Paladine der Ertrunkenen Fraktion starten nun standardmäßig auf einem Schlachtross mit Rossharnisch

Bretonnia Kampanie Balance Änderungen

• Verbesserte bretonische Garnisonen mit geeigneteren Einheiten
• Neue Orksiedlung Massif Orcal hinzugefügt, um beim Ereignis „Ork Einfall“ zu helfen
• Einnahmen aus bretonischen Gebäuden wurden geringfügig erhöht
• Reduzierte Kosten für bretonische Wirtschaftsgebäude
• Größere Differenzierung zwischen Wirtschaftsgebäuden (Farm / Industrie)
• Effekte zur Schmiedegebäudekette hinzugefügt, da sie keine Einheiten mehr freischaltet
• Effekte zur Schreinergebäudekette hinzugefügt, da sie keine Einheiten mehr freischaltet
• Entfernt Kemmlers Startkorruption in Bretonnia, sofern er von der AI kontrolliert wird
• Kemmlers Persönlichkeit wurde defensiver gestaltet, so das er weniger in Bretonnia erobert

Audio

Schlacht

• Neue Gruppenvokalisation für Skaven, Skinks und Saurus hinzugefügt
o Ratling Gunners werden beim Schießen manchmal von unvorstellbarer Freude überwältigt
• Überarbeitung und Reparatur mehrerer Bereiche des Gruppensystems
o Fernkampfeinheiten spielen nun Vokalisationen bei Gruppeninaktivität ab
o Einige Probleme mit dem Geräuchemacher bei erneuten Kolisionen wurden behoben, die auftreten konnten wenn Einheiten sich aus dem Nahkampf lösten, oder durcheinander geraten sind
• Neues aktives Zaubersystem für Höllenglocke, Lade des Sotek und Maschine der Götter hinzugefügt, ein Audio wird abgespielt wenn die Einheit einen Zauber spricht
o Wenn der Zauber gesprochen wird, macht die Höllenglocke nun größere “bongs” um die gehörnte Ratte zu erfreuen
• Fügt neues Warplightningfeuer Sound für Knochenbrechers Nahkampfattacken hinzu (mehr zap-zap!)
• Fügt neuen Nahkampfaufschlag Sound für Zweihändige Hammer und Keulen hinzu
• Schneidet die Zungen der Ratsgarde raus (bewahrt die Ratsgeheimnisse yes-yes…)
• Deaktiviert einige nicht den Gott Slaanesh spezifische Kommentare Sigvalds
• Ändert die Verminderung / Abschwächung einiger Dialog Konversationen
• Behebt die Schlachtreihenfolge der Voice Over Unterdrückung von Einheiten Vokalisationen
• Einige Sounds von Fähigkeiten wurden neu ausbalanciert

Kampanie

• Korrigert einige Haltungsauswahl Voice Overs von Skaven Lords
• Stellt Diplomatie Voice Overs so ein das sie immer in 2D abgespielt werden
• Passt das timing von "Skaven Nahrung erhalten" an das UI Element an.
• Verringert die Lautstärke von Feuereffekten bei Kampaniengebäuden
• Überabreitet einige ungenutzte Vokalisationen für Skrolk und Tretch
• Fügt neue Leerlaufschleifen für Skavenlords hinzu

Zauber und Einheiten Balance

Allgemein

• Überarbeitung aller Vortex, Atem, Wind und Explosionsfähigkeiten, da ein Bug behoben wurde der dazu führte das ein reduzierter Radius für Bereichseffekte genutzt wurde

Beschwörung Änderungen

• Die Moral von beschworenen Einheiten ist nicht länger unbrechbar. Beschworene Untote zerfallen jetzt zusätzlich zur niedrigen / aufgelösten Bindung
• Passt die Kosten einiger Beschwörungszauber an
• Die Auflösung bei Untoten wurde auf eine bestimmt Zeitspanne hin überarbeitet, mit einer ersten Phase mit geringen Schaden und einer kurzen zweiten Phase von tödlichen Schaden. Beschwörungen erlöschen nun nach einer vorhersagbaren und festgelegten Dauer.

Neue Auflösungszeiten und Zauberkosten

• Gruftklingen von Arkhan: 82 Sekunden
• Lade der Seelen: 92 Sekunden
• Transformation von Kadon (Manticore): 96 Sekunden, 13 Zauberkosten
• Transformation of Kadon (Varghulf): 77 Sekunden, 13 Zauberkosten
• Bewohner der Tiefe: 71 Sekunden, 12 Zauberkosten
• Ertrunkene Tote: 88 Sekunden
• Kaptain Roth’s Moondial: 88 Sekunden
• Etrunkene Tote verbessert: 121 Sekunden
• Geister der Vergangenheit: 93 Sekunden
• Herrschaft der Wildnis: 101 Sekunden, 15 Zauberkosten
• Mutterinstikt: 180 Sekunden
• Auferstehung: 86 Sekunden
• Auferstehung verbessert: 117 Sekunden
• Stab der Korruption: 91 Sekunden
• Geist-Essenz des Chaos: 91 Sekunden
• Wilde Kampfechsen: 80 Sekunden
• Tote erwecken: 80 Sekunden. Abklingzeit erhöht auf 39 Sekunden. Zauberkosten auf 4
• Tote erwecken verbessert: 134 Sekunden. Abklingzeit auf 39 Sekunden. Zauberkosten auf 6
• Ratenflut: 67 Sekunden
• Gefahr aus der Tiefe: 67 Sekunden
• Versuchte Geburt: 73 Sekunden
• Adlerzuflucht: 78 Sekunden
• Rats Emerge: 99 Sekunden
• Herr des Untodes: 139 Sekunden
• Befehl der Unlebenden: 85 Sekunden
• Befehl der Unlebenden verbessert: 77 Sekunden

Einheiten

Dunkelelfen
• Hydra: +10 Rüstung
• Kälte von Sontar: +10 Rüstung
• Kharibdyss: +10 Rüstung
• Ritter der ebenholzfarbenen Klaue: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr, -50 Kosten
• Hellebron die Alte (zu Fuß, Dunkelelfenross, Manticore): +3 Nahkampfabwehr
• Echsenritter: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Ritter der Nacht - Kampfechsen: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Echsenstreitwagen: -10 Ansturmbonus, -2 Nahkampfabwehr
• Khainitischer Assassine: Besitzt nun Vorhut-Aufstellung, +2 Geschwindigkeit, Projektile verursachen jetzt bei Kontakt Gift
• Die Speerbestien: -50 Mp Kosten
• Korsaren der schwarzen Arche: +1 Bonus vs Infanterie

Hochelfen
• Lehrmeister von Hoeth: -5 Ansturmbonus, -150 Kosten.
• Edler – Streitwagen: -10 Ansturmbonus, -2 Nahkampfabwehr
• Princess – Moon Dragon: +10 armour
• Alith Anar: erhöhte Projektilgenauigkeit, +25 AP Projektilschaden, +7 Basis Projektilschaden.
• Schwertmeister von Hoeth: +5 Führerschaft
• Monddrachen: +10 Rüstung
• Frostherz Phoenix: -2 Ansturmbonus, +1 Nahkampfangriff, +30 AP Nahkampfschaden, +10 Basis Nahkampfschaden.
• Sonnendrachen: +10 Rüstung
• Ellyrianische Grenzreiter: -50 Kosten

Imperium
• Volkmar der Grimmige – zu Fuß, Kriegspferd, Kriegspferd mit Rosharnisch: +5 Nahkampfabwehr
• Volkmar der Grimmige – Kriegsaltar des Sigmar: +15 bonus vs Infanterie, -50 Mp Kosten
• Höllenfeuer-Salvenkanone: verbesserte Genauigkeit
• Hexenjäger: Anschuldigung ist nun eine Hexerei. Verursacht nicht länger direkten Schaden. Stattdessen reduziert es die Rüstung um 30, Nahkampfabwehr um 26 und Geschossabwehr um 22 für 35 Sekunden.
• Dampfpanzer: +2 Nahkampfangriff

Orks
• Behebt ein Problem durch welche der Nahkampfangriffsinterval von fliegenden Wyvern um Sekunden erhöht wurde
• Grimgor: +400 Leben
• Skarsnik: +400 Leben
• Riese: +3 Geschwindigkeit
• Kamikazekatapult: +115 AP Projektilschaden, -105 Basis Projektilschaden.
• Die Arachnarok Königin: +14 Bonus vs Groß
• Arachnarok Spinne: +14 Bonus vs Groß

Zwerge
• Belegar: +400 Leben
• Thorgrim Grollbart: +2 Nahkampfangriff, +400 Leben, +5 AP Nahkampfschaden, +45 Basis Nahkampfschaden, +5 Rüstung.
• Ungrim: +400 Leben, +4 Nahkampfabwehr.
• Grombrindal: -50 Kosten.
• Runenlord: +50 Kosten
• Hammerträger: +1 Nahkampfabwehr
• Gipfeltorwache: +1 Nahkampfabwehr
• Gyrocopter (Schwefelkanone): +11 AP Projektilschaden, +4 Basis Projektilschaden, geringfügig bessere Genauigkeit
• Riesen-Slayer: -50 Kosten

Vampirküste
• Graf Noctilus – zu Fuß: -10 Rüstung, -500 Leben.
• Leidheimsucher: -10 Rüstung, -2 Nahkampfangriff
• Nachtangst: -10 Rüstung, -2 Nahkampfangriff
• Leidheimsucher (Held): -10 Rüstung, -2 Nahkampfangriff
• Zombie Piratenartillerie (alle): -2 Leben pro Modell, -1 Nahkampfabwehr
• Zombie Piratenartillerie (Handkanonen): -1 AP Projektilschaden, +1 Basis Projektilschaden
• Die Rache der Neunauge: +100 Mp Kosten

Vampirfürsten
• Vargheists: +4 Ansturmbonus, +10 Nahkampfschaden
• Teufel von Swartzhafen: +4 Ansturmbonus, +10 Nahkampfschaden
• Gespenster: +2 Nahkampfangriff
• Der Zehnt: -50 Kosten
• Zombies: -50 Kosten
• Varghulf: +20 AP Nahkampfschaden, +10 Basis Nahkampfschaden.

Grufkönige
• Hierotitan: +4 Nahkampfangriff
• Skelettstreitwagen: +6 Ansturmbonus, -50 Mp Kosten
• Skelettstreitwagenbogenschützen: +6 Ansturmbonus
• Khatep – Lade der Verdammten Seelen: -50 Mp Kosten
• Nehekharasnische Krieger: -50 Mp Kosten
• Todesgeier: +50 Mp Kosten
• Grabjäger: +3 Bonus vs Groß
• Lade der verdammten Seelen: +4 Explosionsschaden, +8 AP Explosionsschaden.
• Knochenriese: +20 AP Geschossschaden, +13 Basis Geschossschaden.

Waldelfen
• Baumschrate: -2 Ansturmbonus, +5 Nahkampfschaden, -3 Nahkampfabwehr
• Waldreiter (Basis): -25 Kosten
• Waldreiter (Hexenfluchpfeile): +3 AP Geschossschaden, -3 Basis Geschossschaden, verursacht magischen Schaden
• Waldgarde: -50 Kosten
• Waldgarde (Hexenfluchpfeile): +3 AP Geschossschaden, -3 Basis Geschossschaden, verursacht magischen Schaden
• Wächter von Cythral: +50 Kosten
• Waldläufer: +1 auf Grundnachladezeit

Echsenmenschen
• Urinstinkte: Aktivierungsschwelle auf 20% Leben reduziert. Gibt nun einen Buff auf Ansturmbonus von +16% und Nahkampfangriff von +8.
• Gehörnte: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Kampfechsenreiter mit Speeren: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Kampfechsenreiter: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Kroq-gar – zu Fuß: +136 Leben, fügt Ansturmabwehr vs Groß hinzu, +8 Bonus vs Groß.
• Kroq-gar – Echse/Ghörnter : +8 Bonus vs Groß
• Skink Häuptling auf Terradon: Hat nun ein starker Steinabwurf Projektil. Erhöhtes Gewicht für Terradon.
• Skink Priester auf Terradon: Hat nun ein starker Steinabwurf Projektil. Erhöhtes Gewicht für Terradon.

Bretonnia
• Pegasus Ritter: +3 Ansturmbonus
• Königliche Pegasus Ritter: +3 Ansturmbonus
• Landsknechte (Stangenwaffen): -25 Mp Kosten, +1 Bonus vs Groß.
• Bestienjäger von Bastogne: +5 Bonus vs Groß
• Die Gefährten aus Quenelles: -100 Mp Kosten

Skaven
• Skaven Assassine: Besitzt nun Vorhut-Aufstellung. Nutzt nun Assassinen-Trophäe anstatt Queeks einzigartige Kopfsammler Fähigkeit. -50 Kosten
• Beschworene Seuchenmönche: Das Leben der Einheit wurde korrigiert so das es mit dem der regulären Seuchenmönche übereinstimmt

Krieger des Chaos
• Sigvald: +5 Nahkampfangriff
• Verstoßene: +2 Ansturmbonus
• Der Dämonenbalg: +2 Ansturmbonus
• Pferdeherren der Chaosbarbaren: +2 Munition
• Chaosbarbarenreiter (Wurfäxte): -2 Munition
• Chaosbrut: +2 Nahkampfangriff
• Wyrdbrut: +2 Nahkampfangriff
• Schwerter des Chaos: -100 Mp Kosten
• Riese: +3 Geschwindigkeit

Norsca
• Pferdeherren der Chaosbarbaren: nutzen jetzt die gleichen Nahkampfwaffen wie Pferdeherren der Krieger des Chaos. +2 Munition
• Chaosbarbarenreiter (Wurfäxte): -2 Munition
• Hautwölfe (Gepanzert): -50 Kosten
• Wilde Schlunde: -50 Kosten
• Wildes Mammut: +100 Kosten
• Kriegsmammut (Kriegsschrein): -100 Kosten
• Riese: +3 Geschwindigkeit

Tiermenschen
• Minotaurus (Basis): +2 Nahkampfangriff
• Chaosbrut: +2 Nahkampfangriff
• Riese: +3 Geschwindigkeit

Fähigkeiten

• Urinstinkte: Reduziert die prozentualen Trefferpunkte ab denen die Randale aktiviert werden von 50% auf 20%. Wenn aktiviert profitiert die betroffene Einheit zusätzlich von +8 Nahkampfangriff und +16% Ansturmbonus.
• Shem’s gleisender Strahl: +20 Explosionsschaden, -5 AP Explosionsschaden, -2 Geschossschaden, -7 Bonus vs Groß pro Geschoss.
• Shem’s gleisender Strahl verbessert: +40 Explosionsschaden, +40 AP Explosionsschaden, -4 Geschossschaden, -11 Bonus vs Groß pro Geschoss.
• Hand der Götter: +20 Explosionsschaden, -5 AP Explosionsschaden, -2 pro Geschoss, -7 Bonus vs Groß pro Geschoss.
• Vernichtender Blick: -95 Explosionsschaden, +25 AP Explosionsschaden, -15AP Geschossschaden, 30 Basis Geschossschaden, -22 Bonus vs Groß pro Geschoss. Zauberkosten von 4
• Vernichtender Blick verbessert: -95 Explosionsschaden, +25 AP Explosionsschaden, -15 AP Geschossschaden, 30 Basis Geschossschaden, -22 Bonus vs Groß pro Geschoss. Zauberkosten von 8
• Morks Blick: -95 Explosionsschaden, +25 AP Explosionsschaden, -15 AP Geschossschaden, 30 Basis Geschossschaden, -22 Bonus vs Groß pro Geschoss.
• Morks Blick verbessert: -95 Explosionsschaden, +25 AP Explosionsschaden, -15 AP Geschossschaden, 30 Basis Geschossschaden, -22 Bonus vs Groß pro Geschoss. Erhöhte Geschossgeschwindigkeit, um die Geschosse auf die maximale Reichweite zu bringen.
• Nagashs Todesblick: +30 Explosionsschaden, -15 AP Explosionsschaden, -2 AP Geschossschaden, +6 Bonus vs Groß, -3 Basis Geschossschaden pro Geschoss.
• Nagashs Todesblick verbessert: +30 Explosionsschaden, -15 AP Explosionsschaden, -2 AP Geschossschaden, +6 Bonus gegen Groß, -3 Basis Geschossschaden pro Geschoss. Zauberkosten auf 15
• Komet von Casandora: +648 AP Geschossschaden (der eigentliche Komet, nicht die Explosion)
• Komet von Casandora verbessert: +648 AP Geschossschaden (der eigentliche Komet, nicht die Explosion)
• Hochkönig: Entfernt die Anforderung für die Zieleinheit dass die Moral höher als 50% sein muss.
• Geliebter Sohn von Bretonnia: Entfernt die Anforderung für die Zieleinheit das die Moral höher als 50% sein muss.
• Warpsteinrüstung: fügt einen -5 Nahkampf Debuff hinzu
• Zwergentöter: Fügt +26 Nahkampfangriff hinzu. Reduziert Dauer auf 36 Sekunden
• Slaughterer’s Call [Anm.: kann es nicht sicher ins Deutsche übersetzen, da ich es nicht zuordnen kann, evt. ist Ruf zur Gewalt gemeint ?]: Gibt nun einen Buff von +9 auf Nahkampfangriff
• Leibhaftige Rache: Entfernung der maximal nutzbaren Ladungen. Entfernung der Führerschaftsanforderungen. Dauer auf 33 Sekunden geändert.
• Van Horstmann’s Speculum: Änderung des Radius von 40 auf 30 Meter
• Stern von Avelorn: -10% weniger geheiltes Leben pro Sekunde
• Der grauenhafte Dreizehnte Zauber: Verbesserte Zielerfassungs-UI. Änderung der Explosionsgeschwindigkeit. Fügt +12 AP Explosionsschaden hinzu.
• Steinwurf Fähigkeit für Charaktere: Explosionsschaden 36 -> 54 , AP Explosionsschaden 18 -> 36

Allgemeine Fehlerbehebungen

• Alith Anar’s "Die Schattenkrone" Mission wird nun korrekt ausgelöst
• Behebt verschiedene Umstände wo es vorkommen konnte das Feuerschalen im Boden von Schlachtkarten versunken sind.
• Die "Bestrafung" Eigeschaft senkt nun korrekt die feindliche Geschossresistenz
• Hellebron die Alte betritt die Schlacht nun mit ihrem korrekten Figurenmodel basierend auf dem Stand ihrer "Todesnacht Anzeige".
• Flagellanten erhalten nun die korrekten Buffs von den Eigenschaften des Lords
• Schwerter des Chaos erhalten nun die korrekten Buffs von den Eigenschaften des Lords
• "Gruftkönige Veteranen-Infanterie" erhält nun ihre korrekten Boni durch die "Bekannten Regimenter" der "Gruftkönige Veteranen-Infanterie"
• Settra’s einzigartige Eigenschaft gibt den Wächtern von Kehpra nun den korrekten Bonus
• “Morai Heg die Alte” Technologie gibt nun richtigerweise physische Ressistenz anstatt Rettungszauber
• Lokhir Teufelsherz profitiert nun von den Technologien “Meister des Mordens” und “Mühsal und Qäulerei”
• Kapitäne der Vampirküste modifizieren nun die öffentliche Ordnung auch ohne das ein Punkt in "Öffentliche Ordnung verbreiten" investiert wurde.
• “Plünderer der Neuen Welt” Technologie betrifft nun auch Siedlungen der Vampirküste
• Fluchfürsten haben nun in der Kampanie Zugriff auf Skelettpferde mit Rossharnisch, als Reittier
• Die “Hast Gruftkönige” Eigenschaft gibt nun das Attribut Angst, sobald man gegen Gruftkönige kämpft.
• Anvisierende Zauber und Fähigkeiten werden nicht mehr länger abgebrochen wenn die betroffenen Einheiten vom Schlachtfeld fliehen.
• Geschosse mit einem Zünder sollten auf der Hel Fenn Schlachtkarte jetzt korrekt detonieren.
• Der Text “Hinterhalt fehlgeschlagen” sollte nicht mehr angezeigt werden wenn du den "Kampf wählen" während eines Ereignisses auf See auswählst.
• Die Boot rudern Animation des Chaos Transportschiffs sollte nun korrekt abgespielt werden.
• Die “Amulett des dunklen Feuers” Quest von Hellebron der Alten wird nun auf Rang 2 aktiviert.
• Die “Rote Klingen” Quest von Lokhir Teufelsherz wird jetzt auf Rang 2 aktiviert.
• Der Rekrutierungsrang wird nun korrekt angezeigt wenn viele plus Rekrutenrang Effekte genutzt werden.
• Die Kugelkette der Nachtgoblin Fanatiker ist nun ordnungsgemäß mit den Händen der Nachtgoblin Fanatiker verbunden.
• Die Schaltfläche für die Skaven Korruption wird jetzt hervorgehoben wenn sie per Tastenkombination ausgelöst wird.
• Das "Schatzkarte und Teile der Acht" Fenster wird nun geschlossen wenn die Kurzwahltaste benutzt wird.
• Es wurde ein Fehler behoben durch welchen manchmal die Diplomatiestimme und Beraterstimme gleichzeitig ausgelöst werden konnten.
• Gruftschrecken greifen ihre Waffen während Bewegungsbefehlen nun korrekt.
• Die zierlichen Pfoten der Besatzungsmitglieder auf der Rückseite der Todesräder richten sich nun während des Pumpvorgangs richtig zum Griff aus.
• Piratenbuchten sind nicht länger in Multiplayer Versus-Kampanien für andere Spieler sichtbar.
• Warlocktechniker starten nun mit dem Warpblitz Zauber
• Reflektionen auf Schilden der Spiegelgarde und dem Schild Sigvalds werden nun korrekt dargestellt.
• Lokhir Teufelsherz Schiff sollte nun richtig animiert werden.
• Lords und Helden sollten in Eventmeldungen nun die korrekte Fraktionsfarbe angezeigt bekommen.
• Es wurde ein seltenes Problem behoben durch welchen in der Liste der Infamy nur ein Eintrag angezeigt wurde.
• Die Eidgold Eigenschaft generiert nun bei Runenschmieden und Runenmeistern mehr Gold pro Runde.
• Armeen mit mehreren hinzugefügten Helden bewegen sich nicht länger abgehackt während ihrer Bewegung.
• Ein seltenes Problem wurde behoben durch welches die Benutzeranzeige auf dem Bildschirm vor der Schlacht leer sein konnte.
• Henker von Har Ganeth können nun auf schwarzen Archen rekrutiert werden.
• Helden-Embleme haben nicht länger eine zu niedrige Auflösung, wenn in 4k gespielt wird.
• Das Textfenster für Interventionskosten überlappt das in 4k nicht länger.
• Behebt einige Probleme mit Zahlen, welche in 4k zu klein angezeigt wurden.
• Die Diplomatie Optionen werden jetzt auch in niedrigen Auflösungen korrekt angezeigt.
• Es wurden einige Fälle behoben in denen Eventbilde für Puzzle nicht ihre richtigen Farben anzeigten.
• Behebt einige Fälle in denen Einheiten ihre Waffen als Teil des Modells falsch hielten, besonders mit doppelt geführten Waffen.
• Helman Ghorsts und Vlad von Carsteins Lordeffekte sollten nun nach einer Konföderation funktionieren.
• Der Nachtmahr mit Rossharnisch stimmt nun in Kampanie und Schlacht überein.
• Ereignismeldungen werden nicht länger geschlossen sobald der Cursor zwischen Bild und Text bewegt wird.
• Fluchfürsten haben nun Skelettpferd mit Rossharnisch im Skillbaum der Kampanie.
• Ungrim Eisenfaust hat nun das Chaos besiegen als eine Siegesbedingung.
• Behebt ein Problem welches zu einem Absturz führen konnte wenn man mit zu hoher Frequenz die escape Taste während des Gruftkönige Intro Videos gedrückt hat.
• Elistor Hafen erscheint nicht mehr teilweise unter Wasser wenn das Königliche Garnisonsgebäude gebaut wird.
• Die Informationen zum Geomantischen Netz werden nicht länger in niedriger Auflösung über Schaltflächen erscheinen die den Runde Beenden Button umgeben.
• Der Pfeil welcher die Quest Position der Sternenmetal-Harpune anzeigt wird nicht zu einem Quadrat wenn das Gebäudefenster offen ist.
• Die Schaltfläche für die Quest Position in der Sternenmetal-Harpune Mission wird nicht länger überdeckt wenn in 4k Auflösung gespielt wird.
• Beim Abreißen der Königlichen Menagerie wird das Gebäude nun korrekt entfernt statt nur in der Stufe gesenkt.
• Die Übungsgelände der Tempel Technologie hat nicht länger im Tooltip einen doppelten Eintrag für die Schwestern des Gemetzels.
• Die Eigenschaft “ Hast die Vampirküste” hat nun einen Effekt.
• Die schwarze Pyramide von Nagash stellt nun baubare Gebäude bereit, wenn sie von Waldelfen erobert wird.
• Meuterer der Vampirküste werden nun abwechslungsreichere Armeen haben, wenn sie spawnen.
• Durthus “Ältester der Ältesten” Eigenschaft betrifft nun Walddrachen und Erinnyen.
• Vampirfürsten können nicht länger mit den Kriegern des Chaos Diplomatie betreiben.
• Khmeri nicht länger in den Siegesbedingungen von Graf Noctilus doppelt aufgeführt.

Mods und Spielstände

Für Diejenigen welche verschiedene Modlisten für verschiedene Kampanienspielstände benutzen, oder sich damit rumärgern zu erinnern welche Mods für welchen Spielstand genutzt wurden, haben wir ein Feature das euch warnt wenn ihr ein Spiel laden wollt für das die Aktivierung von Mods erforderlich ist. Wir hoffen das dadurch unnötige Probleme und Abstürze vermieden werden, wenn ihr einen Spielstand laden wollt der eine spezifische Mod benötigt.
Der Laden Knopf wird deaktiviert sobald einem Spielstand eine benötigte Mod fehlt. Falls ihr trotzdem die Warnung ignorieren wollt, wie ein Verrückter Chaosanbeter der ihr seid, könnt ihr den entsprechenden Spielstand doppelt anklicken.


Falls die Übersetzung der Patch Notes überhaupt jemanden interessiert, über ein kleinen Post mit einem Danke fürs übersetzen würde ich mich hiernach durchaus freuen. ;)
Zuletzt geändert von Nightslaver am 18. April 2019 09:41, insgesamt 1-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Newly
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 99
Registriert: 1. Januar 2015 11:19

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Newly » 17. April 2019 17:01

Das war viel Arbeit! Da ich nicht so gut Englisch kann, ist das für mich sehr gut so! :strategie_zone_80:

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 17. April 2019 18:33

Newly hat geschrieben:Das war viel Arbeit! Da ich nicht so gut Englisch kann, ist das für mich sehr gut so! :strategie_zone_80:


Und wenn es auch nur für eine Person ist der es hilft, dann mach ich es gerne. :)

Kommen wir zum Inhalt des DLCs, hab meine erste Partie Reiche der Sterblichen mit Clan Skryre begonnen, aber verdammt die Untergangsrakete ist mal sowas von brutal op:

Bild

Das ist die Belagerung nach der Rakete, welche erstmal mehr als die halbe Verteidigung auf der Mauer weggefetzt hat.
Vor der Rakete hat das Schlachtergebnis mir weniger als 50% Chance auf den Sieg gegeben, nach der Rakete, naja, man sieht es ja oben, Schlacht quasi entschieden.
Wer braucht da noch qualitative Armeen gegen die AI?
Untergangsrakete kümmert sich schon die klumpenden Gegner, da reichen dann auch ein Haufen Skavenskalven + 4 EInheiten von Qualität um den Rest wegzuwischen. *ugly*

*edit* Ach und ja, die Einheiten meiner Armee waren schon so stark angeschlagen als ich die Schlacht begonnen habe, die haben also noch sogut wie keinen Schaden durch die Schlacht selbst erlitten.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Sir Heinrich
Princeps Praetorius
Princeps Praetorius
Beiträge: 2738
Registriert: 9. April 2013 18:53
:
Großspender

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Sir Heinrich » 17. April 2019 22:29

Auch von mir danke
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 18. April 2019 01:20

Im ernst? So OP? Hat da keiner die Balancekeule geschwungen? Oo

war sehr umfangreich zu lesen. Iritiert hat mich, das die Echsenmenschen zugunsten der Skaven generft wurden. Ka wie die nun gegen andere Rassen abschneiden werden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 18. April 2019 07:33

nordstern hat geschrieben:Im ernst? So OP? Hat da keiner die Balancekeule geschwungen? Oo


Ja und die war da noch nicht mal ausgebaut, ausgebaut macht sie auch noch Schaden über Zeit, was dann also nicht direkt stirbt tickt danach noch fröhlich weiter runter.

Ich gehe aber mal stark davon aus das sie in einem der kommenden Patches wohl noch deutlich generft werden wird, ob das nun über die Kosten der Herstellung erfolgen wird (5 Nahrung & 3 Warptreibstoff sind einfach mal nichts, somal man sie noch dahingehend verbessern kann, in der Werkstatt, das man nach jedem Einsatz 1 Warptreibstoff zurück bekommt, sie dann also quasi nur noch 2 Warptreibstoff & 5 Nahrung kostet), oder indem man sie im Schaden & der Abklingzeit nerft, ab wann man sie in der Schlacht benutzen kann (aktuell etwa 45 Sekunden nach Beginn der Schlacht).

nordstern hat geschrieben:war sehr umfangreich zu lesen. Iritiert hat mich, das die Echsenmenschen zugunsten der Skaven generft wurden. Ka wie die nun gegen andere Rassen abschneiden werden.


Echsenmenschen
• Urinstinkte: Aktivierungsschwelle auf 20% Leben reduziert. Gibt nun einen Buff auf Ansturmbonus von +16% und Nahkampfangriff von +8.
• Gehörnte: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Kampfechsenreiter mit Speeren: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Kampfechsenreiter: -2 Nahkampfangriff, -1 Nahkampfabwehr
• Kroq-gar – zu Fuß: +136 Leben, fügt Ansturmabwehr vs Groß hinzu, +8 Bonus vs Groß.
• Kroq-gar – Echse/Ghörnter : +8 Bonus vs Groß
• Skink Häuptling auf Terradon: Hat nun ein starker Steinabwurf Projektil. Erhöhtes Gewicht für Terradon.
• Skink Priester auf Terradon: Hat nun ein starker Steinabwurf Projektil. Erhöhtes Gewicht für Terradon.

Gebäude Änderungen

• Verschiebt Kroxigors von Level 3 zu Level 4 in der Skink Gebäudekette
• Verschiebt Terradons (Feueregel-Bolas) von Level 3 zu Level 4 der Terradon Gebäude Ketter – Neues Gebäude
• Entfernt die sekundären Gebäudeanforderungen von Terradons (Feueregel Bolas)
• Verschiebt das Bastiladon (Wiederbelebungskristall) auf Level 4 der Sotek Gebäudekette
• Verschiebt Bastiladon (Sonnenmaschine) auf Level 4 der Verehrung der Alten Gebäudekette
• Bastiladon (Wiederbelebungskristall) & Bastiladon (Sonnenmaschine) haben nun die sekundäre Gebäudeanforderung der Level 1 Bestien Gebäudekette
• Fügt wilde Kampfechsen als rekrutierbare Einheit zum Dinosaurier Reserve Gebäude hinzu (Tier-Ressourcenkette)


Wo siehst du da einen nennenswerten Nerf der die Echsen deutlich abschwächt?
Die Kavallerie wurde geringfügig generft und man bekommt Kroxigors & Terradons (Feueregel-Bolas) ein wenig später als zuvor, das war es aber auch schon mit den relevanten Nerfs.
Insgesamt würde ich aber sogar sagen haben auch die Echsenmenschen insgesamt ehr einen "kleinen" Buff bekommen, da Urinstinkte jetzt deutlich später einsetzt und zudem noch +8 Nahkampfangriff und +16% Ansturmbonus gibt.

Mal ehrlich nordstern, irgendwie neigst du schon gerne zum übertriebenen schwarzmalen sobald es um die Echsen geht, oder? ^^
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B