[Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 15. Juli 2021 14:52

Danke für deine Anspielung ;)
Ich werde ihn mir anschauen, wie jeden DLC auch, aber vermutlich nicht kaufen. Ich habe den BeastmenDLC nicht und mag Fraktionen nicht die permanent als Horde unterwegs sind. Als temporäre Horde wäre das ok. Und die Anzahl neuer Einheiten der Echsen ist recht überschaubar. Aufgrund von 2-3 neuen Einheiten und einem Lord gebe ich keine 10 EUR aus. Wird also ne Sale-Sache.

Die Änderungen bei den Zwergen sind interessant, suggerieren aber das CA die Zwerge nun als abgeschlossen betrachtet. Und mir fehlt bei den Zwergen irgendwie immer noch komplett die Lore. Wir sprechen von einer Rasse die durch Seuchen, Invasionen, Naturkatastrophen massive demographische, existenzielle und zusammenhang Probleme hat. Das Spiel bietet dem Spieler aber keinerlei Möglichkeiten das Problem anzugehen. Sei es die "Wiederbesiedlung" aufgegebener Bezirke der Stadt, das Erhöhen der Einwohnerzahl oder die Rückeroberung/Ausbau des Karak Ankor sowie alle bedeutenden Zwergenfestungen (auch verlorene) und der Undgrin Ankor fehlt in dem Sinne komplett, kann also weder gesichert noch repariert werden. Das läuft eher im Rahmen der bestehenden Mechanik wie Wachstum und Siedlungsverbesserung. Finde ich im Falle der Zwerge zuwenig, weil das ja die Kernaufgabe von Thorgrim ist das Karak Ankor wieder aufzubauen und die unbesiedelten Bezirke der Wehrtädte zu sichern und neu zu besiedeln, wenn genug Zwerge vorhanden.

Diese Aspekte wären mir ehrlich gesagt lieber gewesen als die Runenmechanik. Bei den Runen hätte mir ein System wie bei den Orks eigentlich gereicht. Also Runen die auf Rüstungen und Waffen geschmiedet werden und dadurch die Krieger einer Einheit oder alle Krieger des Typs verbessern, aber die Ausbildungskosten erhöhen. Oder eben als Verbesserung mit Eidgold. Wenn ich das System richtig verstanden habe, umfasst es aktuell nur die Runenschmiede als Helden die Fähigkeiten bekommen und nicht um Einheitenverbesserungen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 15. Juli 2021 19:55

Gott, ich mag das neue Tiermenschen Gameplay, ist mMn. fast schon etwas broken, aber fühlt sich einfach vom Spielfluss und Feeling richtig gut an.

Die Herdensteine sind äußerst mächtig, dienen sie doch nicht nur zum rekrutieren neuer Einheiten, sondern gewähren auch verschiedene mächtige Boni und Mali durch baubare Ritualsteine, innerhalb ihres Einflussgebietes, besitzen eigene sehr starke Garnisonstruppen und (was fast etwas übertrieben stark ist) es können solange keine zerstörten Siedlungen im Einflussgebiet eines Herdensteins neu besidelt werden wie der Herdenstein nicht zerstört wurde (das muss die Ki erstmal schaffen, besonders wenn da neben der sowieso schon starken Garnison noch eine Horde mitverteidigt und sie erstmal bei -40% Bewegung der Armeen anderthalb Provinzen bis zum Herdenstein marschieren muss, während Chaos-Korruption ihr beständig Verschleiß zufügt, fast nicht für sie zu bewerkstelligen).

Im späteren Spielverlauf ist dann z.B. auch der Bonus durch der Ritualsteine, z.B. gegen befestigte Städte, sehr mächtig, der +3 Belagerungsgeräte pro Bauprojekt zusätzlich gibt, +30% mehr Munition für eigene Armeen im Herdensteinradius und feindliche Städte die -50% auf Geschossschaden und Nachladezeit bekommen, sind wirklich enorm stark, gegen so eine befestigte Stufe 5 Hauptstadt, da deren Verteidigungstürme faktisch 50% schwächer sind.

Aber auch die -40% Bewegungsreichweite feindlicher Armeen innerhalb des Einflussgebietes des Herdensteins äußerst gut, gerade in Verbindung mit dem Verschleiß durch Chaoskorruption bitter, besonders weil sie ja zwingend zum Herdenstein hin müssen um, wie zuvor geschrieben, ihn zu zerstören, damit sie wieder Siedlungen zurückgewinnen können.

Dazu kommt halt noch das das aufstellen neuer Horden und rekrutieren neuer Einheiten jetzt faktisch wie bei den Gruftkönigen funktioniert, es kostet keinen Unterhalt mehr, aber man muss Blutsplitter sammeln, mit welchen man dann das Limit für die verschiedenen Einheitentypen (abgesehen von den schwächsten Basiseinheiten) erhöht und neue Armeen werden durch verdiente Gunst (welche durch Siedlungen zerstören verdient wird) freigeschaltet.

Das alles zusammen macht die Tiermenschen jetzt in der Kampagne zu einer richtig starken Fraktion und zu einer Horde die evt. sogar denen Spaß machen könnte die sonst vielleicht nicht so sehr viel mit Horden anfangen können und vor allen aber wohl denen die die Tiermenschen auf Grund ihrer miserablen Wirtschaft einfach viel zu schwer zu spielen waren.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 15. Juli 2021 23:16

Dem kann ich nur zustimmen.
Die Tiermenschen lassen sich nun endlich vernünftig spielen.
Da Einheiten keinen Unterhalt mehr kosten kann man nun endlich eine starke Armee haben ohne jede Runde massive finanzielle Verluste zu machen
Vor allem kann man auch mehrere Armee haben ohne in wenigen Runden pleite zu gehen.
Die neuen Mechaniken spielen sich echt interessant . Jetzt kann man eine Schneise der Verwüstung ziehen ohne das zerstörte Städte sofort wieder kolonisiert werden.
Ebenfalls positiv finde ich das manche Fähigkeiten nicht mehr manuell ausgelöst werden müssen. Morghur zum Bspl. kann stark angeschlagene Einheiten in Chaosbruten verwandeln.
Vorher musste man neben der Schlacht immer angeschlagene Einheiten im Auge behalten um den richtigen Moment abzupassen. Jetzt wird aktiviert sich die Fähigkeit automatisch.
Die legendären Kommandanten wurden verbessert was mir gerade bei Morghur aufgefallen ist.(Kontinuierlicher Schaden bei feindl. Einheiten in Reichweite...)
Bin mal gespannt wie es ist gegen Tiermenschen zu spielen.

suggerieren aber das CA die Zwerge nun als abgeschlossen betrachtet.

Warhammer 2 ist ja eh abgeschlossen aber wer weiß was in Warhammer 3 noch kommt.
Aber eigentlich müsstest du dich über den neuen Zwergen-Lord doch freuen. Eine andere Startposition ,und die meisten Nachbarn haben keine Untergrundbewegung.

nordstern mault doch immer rum das das ihm die Echsenmenschen zu wenig auf Fernkampf spielbar wären.

Nordstern träumt eher von Skink-Linieninfanterie mit tragbaren Todeslasern lol
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 16. Juli 2021 00:16

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Bin mal gespannt wie es ist gegen Tiermenschen zu spielen.


Eindeutig "nerviger" als früher, kann ich dir bis dato sagen, weil die AI jetzt auch Blutsteine errichtet und sie, selbst wenn die Horde(n) geschlagen werden nicht automatisch von der Karte verschwinden, sondern wieder kommen, solange der / die Hordensteine nicht zerstört sind.
Aber es hat auch augenscheinlich den Vorteil das sie nun besser das Imperium beschäftigt bekommen zu scheinen, was deren Expansion etwas mehr ausbremst, mal schauen ob das nur durch Zufall in dieser Partie so ist, oder auch in weiteren so bleibt.

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Aber eigentlich müsstest du dich über den neuen Zwergen-Lord doch freuen. Eine andere Startposition ,und die meisten Nachbarn haben keine Untergrundbewegung.


Er wird schon wie immer irgend eine Begründung finden, was er an der neuen Position wieder auszusetzen hat. *roll eyes*

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Nordstern träumt eher von Skink-Linieninfanterie mit tragbaren Todeslasern lol


Ja und ich von Karl Franz in Powerrüstung und mit Superpowerhammer, wird aber, zum Glück, halt nie kommen (sieht man mal von Age of Sigmar ab wo sie irgendwie wie 40k Spacemarines aussehen *ugly*). ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 16. Juli 2021 02:49

ähm.. ne.. tu ich nicht... aber egal. Und wg Karl Franz ist wieder son typischer Nighslaverkommentar der nichts damit zutun hat was ich ja gesagt habe. Da ich das Imperium nämlich nie spiele, weis ich absolut sicher, das ich da nie irgendwas zu geschrieben hatte. Ich habe auch nie "Linieninfanterie" gefordert. Das widerspricht eigentlich dem Wesen der Echsen ansich. Lediglich stärkeren Fernkampf. Ob durch Skinks, Chamöleons mit größerer Reichweite und mehr Schaden oder durch zahlreichere Artillerie wäre egal gewesen. Der Vorschlag die Energiekristalle zu nutzen war nur eine Idee, die sich angeboten hätte, da bereits vorhanden. Es hätten auch kleinere Dinos mit den Kristallen geben können die den Strahl mit einem Prisma aufteilen und dadurch weniger Schaden machen, aber durch mehr Dinos und dieAufteilung mehr in die Fläche gehen. Wie z.b. Kanonen und Orgelkanonen oder Höllenfeuerkanonen und Kanonen.

Ich habe die Echsen bei mir ja so gemoddet, das die Fernkämpfer zahlreicher sind und etwas mehr Schaden machen. Nicht so das sie wie Bogenschützen, Armbrustschützen oder Musketeere taugen sondern einfach, das sie nicht komplett Wertlos sind. Ich weis, der Debuff.. aber wenn sie nicht über Infanterie schießen können, ist das eher so ne Sache mit dem Nutzen. Zudem habe ich die Lebenspunkte aller tragender Dinos halbiert und dafür ihre Zahl verdoppelt, so das die Artilleriefeuerkraft sich verdoppelt hat bei fast identischer Dino-Kampfkraft. Zudem habe ich den Energiewaffen der Echsen mehr AOE-Schaden gegeben und ne schnellere Feuerrate, dafür aber Bonusschaden weggenommen und den Schaden reduziert.

Ja, ich werde den neuen Zwerg sobald Radious aktualisiert wurde spielen. Habe deswegen extra das letzte Spiel Zwerge abgebrochen und mir dafür Nagarythe reingezogen um die Lust auf die Zwerge nicht zu verlieren ehe der neue Lord kommt.

Ich habe NIE an einer Startposition etwas auszusetzen gehabt. Du legst mir wieder irgendwas in den MUnd. Ich habe lediglich geschrieben, das die Startpunkte auf Dauer langweilig werden, da sie sich zusehr ähneln. Das ist ein Unterschied. Vorallem wenn man dann sieht, das CA JEDER Rasse mindestens einen alternativen Startpunkt spendiert hatte, außer den Zwergen. Daher war der überfällig. Oder das sie unrealistisch/unmöglich schwer zu verteidigen sind (Karaz a Karak) da die Berge so "dünn" sind das jede Grünhautarmee zu jeder Stadt der Himmelspfeiler-Provinz springen kann aus eigenem Gebiet heraus. Da sollte etwas dran geändert werden. Schon traurig wenn Izor und Kadrin als "Nebenkönigreiche" besser zu verteidigen sind als Provinzen wie Karaz a Karak, der stärkste, einflusstreichste und mächtigste Zwergenstaat mit dem Hochkönig. Ich würde z.b. den Grünhäuten die Reichweite der Tunnel reduzieren um das zu verhindern mit der Begründung, das sie sich die Tunnel ja gegen die Zwerge freikämpfen müssen oder Hinterhalte fürchten müssen und daher langsamer voran kommen. Dafür aber über Hindernisse hinweg. Genre das ganze auch für Zwerge bis zur Wiedererrichtung des Tunnelsystems ggf. durch ein Gebäude oder eine bestimmte Ausbaustufe.

WH2 ist logisch abgeschlossen, mir ging es um WH generell. Da ein Blog von CA sich so lass wie wenn sie die Zwerge nun als "Fertig" bezeichnen. Ich empfinde sie aber nicht als Fertig, da eben ihre gesamte schwierige Lore-Situation in keinster Wiese im Spiel auftaucht bzw. durch Events oder Gebäude, etc behoben werden kann.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 16. Juli 2021 03:12

Ich habe NIE an einer Startposition etwas auszusetzen gehabt.

Ich habe lediglich geschrieben, das die Startpunkte auf Dauer langweilig werden, da sie sich zusehr ähneln.

Also hattest du doch etwas auszusetzen.
Ich verstehe auch nicht was du an meinem Satz auszusetzen hast. Ich hatte damit gemeint dass der neue Zwergenlord nicht im Weltrandgebirge oder in der Nähe startet, die Position nicht nach vielen Seiten offen ist und die meisten Nachbarn keine Untergrundbewegung haben. Alles Punkte die du bereits moniert hast.

Lediglich stärkeren Fernkampf. Ob durch Skinks, Chamöleons mit größerer Reichweite und mehr Schaden

Und genau darauf hatte Nightslaver doch hingewiesen. Mehr Fernkampfschaden durch Skinks.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 16. Juli 2021 03:35

Aussetzen bedeutet das ich sie nicht mag und von vorn herein dagegen bin oder kritisiere. Das was ich getan habe war, ich habe alle Positionen diverse Male gespielt und kam zu dem Schluss das sie sich sehr ähneln. Und habe gesehen das die anderen Fraktionen teilweise mehrere Alternativpositionen bekamen, nur die Zwerge nicht. Die Positionen an sich sind dabei durchaus gut.. aber eben zuwenig Abwechslung. Wie bei Avelorn und Eataine oder Yvresse. Oder Wildorks und Grimgork. Das heißt nicht das ihre Positionen schlecht. Das ist ein Unterschied.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 16. Juli 2021 08:47

Also das war irgendwie komisch, obwohl der Herdenstein in der Region von Altdorf noch stand hat die AI Altdorf einfach neu kolonisiert, sollte ja eigentlich nicht gehen.
Sieht mir irgendwie nach einem Bug aus... :strategie_zone_305:

*edit*

ähm.. ne.. tu ich nicht... aber egal. Und wg Karl Franz ist wieder son typischer Nighslaverkommentar der nichts damit zutun hat was ich ja gesagt habe. Da ich das Imperium nämlich nie spiele, weis ich absolut sicher, das ich da nie irgendwas zu geschrieben hatte.


Nein nordstern, es zeigt nur das du, wie öfters mal, auch hier nicht in der Lage bist zu lesen, oder bist du jetzt schon ICH?
Aber natürlich war die Äußerung ansonsten ironisch gemeint und eine Verarschung auf eben deine vergangenen Äußerungen zu Laserwaffen-Echsenmenschen und Schießpulverelfen.

Ja und ich von Karl Franz in Powerrüstung und mit Superpowerhammer, wird aber, zum Glück, halt nie kommen (sieht man mal von Age of Sigmar ab wo sie irgendwie wie 40k Spacemarines aussehen *ugly*).


Deutsche Sprache sagt nein nordstern, auszusetzen heißt einfach nur das man etwas kritisiert weil es dich stört, das geht nicht automatisch zwingend auch mit völliger Ablehnung einer Sache einher.

auszusetzen:

Bedeutung:
etwas beanstanden, kritisieren …

Beispiele:
"Die Suppe war gut, aber etwas zu fad."
"Der Urlaub war schön, aber es hat etwas zu oft geregnet."
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 16. Juli 2021 17:29

Kritisieren ist nicht immer gleich kritisieren. Kritisieren ist sicherlich auch beanstanden und da hast du recht. In meinem Fall was die Zwerge betrifft und ihre Features handelt es sich aber nicht um Kritik sondern um Verbesserungsideen. Dafür braucht es natürlich die kritische Außeinandersetzung und eine kritische Haltung, aber es ist positive Kritik.

Kritik war hingegen die immer geringere Kampagnentiefe im Sinne von Verwaltung, Reichsbedürfnisse, etc und die reine Fixierung auf Schlachten. Nicht erst seit WH.. das habe ich schon früher kritisiert. Und das ist auch klar Kritik an die Entwickler die scheinbar vergessen haben was TW Groß gemacht hat und vorallem was seine Stärken waren. Und stattdessen hat man sich zu sehr auf Effekte, größer, neuer bombastischer, etc festgelegt. In WH die Kämpfe der Ungeheuer. Ich habe noch NIE einen angepriesenen Finishingmove gesehen. Triggert als nicht immer bei nem Kill. Zudem fliehen die idR vorher. Die Arbeit hätte man sich sparen können und dafür mehr, dynamischere Animationen bei den Grundeinheiten einbauen können die permanent benutzt werden. Und ja, das ist Kritik. Oder bei der Reichsverwaltung auch in einem Warhammeruniversium.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 17. Juli 2021 01:54

Gerade nach 140 Runden eine Mortal Empires Kampagne mit den Tiermenschen unter Morghur auf schwer abgeschlossen.

Muss wirklich sagen Morghur ist jetzt wirklich recht stark geworden, quasi eine wandelnder Mortis-Schrein (schädigt alle Feinde in seiner Umgebung) und teil darüber hinaus noch gut aus und hält dank 95% Ressistenz gegen Geschossschaden genug aus. *ugly*
Das gepart mit der beschworenen Chaosbrut, die er aus schwer angeschlagenen Einheiten beschwört, ist wirklich eine harte Kombination, vor allen wenn man dann noch 1-2 Grinderlak und 3-4 reguläre Chaosbrut dazu packt, macht das aus fast jeder Frontline innerhalb kürzester Zeit Kleinholz.

Denke in ein paar Wochen werde ich wohl dann nochmal eine Kampagne mit den Tiermenschen beginnenn, dann aber mit Malagor, auf sehr schwer, der wurde ja auch enorm verbessert, kann jetzt fliegen und hat eine absurd hohe Geschwindigkeit von um die 132 (gibt es überhaupt irgend eine andere Einheit im Spiel die ihn bei der Geschwindigkeit irgendwie stellen könnte, glaube nicht, er müsste damit mit deutlichen Abstand schnellste Einheit im Spiel sein).
Zuletzt geändert von Nightslaver am 17. Juli 2021 11:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 17. Juli 2021 02:02

Das ganze klingt aber nicht gebalanced.. zumindest gegen die KI. Gerade die Herdsteine scheinen mir schon fast OP zu sein und 95% Missileressi.. puh...
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 17. Juli 2021 11:22

Die Silvania-Vamirfürsten (Ghorst & Manfred) haben mit dem Patch scheinbar auch einen ganz kleinen Buff bekommen, starten jetzt mit einem Fluchfürsten Helden in die Kampagne, welcher eine besondere Eigenschaft hat (+5% Forschung, -5% Unterhalt, wird nur verwundet, nicht getötet).
Ist zumindest eine kleine Verbesserung, weil man so mit Silvania auch wenigstens einen Helden hat um zu Beginn schon Blutküsse sammeln zu können.
Das war bis dato für Silvania ja schon ein kleiner Nachteil, weil sie mindestens 6 Runden und 4500 - 5750 Währung brauchen um die entsprechenden Gebäude für die Rekrutierung eines Helden zu errichten, zzgl. natürlich muss er dann auch noch gegen weitere Währung rekrutiert werden und braucht 1 Runde bevor er eingesetzt werden kann, also erster Held aller frühestens in Runde 7). ;)

Ändert freilich absolut nichts daran, was ich ja schon zuvor geschrieben habe, das die Vampirfürsten inzwischen, auch bedingt durch ihre Position (zwischen fernkampflastigen Imperium & Zwergen) stark und ihren inzwischen einfach zu restriktiven Fraktionsmechaniken (katastrophale öffentliche Ordnung bei zu wenig Vampirischer Korruption & Verschleiß) unterperformen.

Sie bräuchten natürlich weiterhin diesbezüglich nochmal einen wirklichen rework, auch weil die Mechaniken zusätzlich äußert stark gegen ihre Lore gehen (wäre es so wie in Warhammer 2 hätte Manfred und Vlad mir ihren Armeen quasi nie gegen das Imperium in den Krieg ziehen können, weil ihnen direkt an der Grenze von Silvania die Armeen zerfallen wären).
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 17. Juli 2021 12:05

Das Problem der Vampire ist im Kern die KI-Aggressivität gegen den Spieler. Wenn man die Vampire und das Empire der KI überlässt und nicht direkt eingreift sondern z.b. als Kadrin nicht gegen die Untoten geht oder die Menschen sondern die Orks, dann verliert das Imperium gegen die Vampire. Der Grund ist das nach etwa 10-15 Runden das Imperium massiv anfängt sich gegenseitig zu zerfleischen und dann die Untoten nur noch aufräumen müssen.
Die KI ist aber so programmiert sich gegen den Spieler aggressiver zu verhalten. Das heißt wenn man Vampire spielt, hält das Imperium besser zusammen oder führt mindestens mehr Kriege. Sind die Vampire der Aggressor bei KI vs KI, so wandelt sich das wenn der Spieler die Vampire spielt. Dann wird das Imperium zum Aggressor.

In meinen selbstgemoddeten Spielen habe ich beobachtet, das die Vampire sehr stark mit den Starteinheiten skalieren. Die Zahl der Skelettkrieger hat den größten Einfluss auf die Performance der Untoten. Da sie sich dadurch im Earlygame besser verteidigen und angreifen können, so das im Midgame das Imperium so stark geschwächt ist. Das ändert ihre Schwäche natürlich nicht, sondern nur das die KI durch autosolve, mehr Masse und starker Midgameposition das kompensieren kann. Um das "Problem" entgültig zu lösen braucht man im Kern eine komplette Überarbeitung der Vampire und des Imperiums sowie der Menschen untereinander. Die Hemschwelle Krieg gegeneinander zu führen muss geringer sein und skalieren mit äußeren Bedrohungen. Zeitgleich brauchen die Einheiten aber bei den Vampiren ein Rework. Ich fände eine Mechanik gut mit der man in der Runde nach einer Schlacht z.b. mit einem Necromancer-Helden die gefallenen Widerbeleben kann und dann die gefallenen beider Armeen als Skelette oder Zombies wiederbelebt werden. Das wären keine OP-Armeen sondern billige Basisarmeen, aber es wäre echt nice. Oder als Option nach der Schlacht wo man über die Gefangenen entscheiden kann.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 17. Juli 2021 20:30

auch weil die Mechaniken zusätzlich äußert stark gegen ihre Lore gehen (wäre es so wie in Warhammer 2 hätte Manfred und Vlad mir ihren Armeen quasi nie gegen das Imperium in den Krieg ziehen können, weil ihnen direkt an der Grenze von Silvania die Armeen zerfallen wären).

Die Spiel-Mechanik dürfte sich darauf beziehen dass Untote kein Sonnenlichte ertragen. Schon Nagash hat das bemerkt als er die Nekromantie erfand. Weswegen er immer unzählige fliegende Käfer dabei hatte um die Sonne zu verdecken.
Als Nekromant greift man entweder bei Nacht an oder erzeugt irgendwie dichte , dunkle Wolken die die Sonne verdecken.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 17. Juli 2021 21:25

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Die Spiel-Mechanik dürfte sich darauf beziehen dass Untote kein Sonnenlichte ertragen. Schon Nagash hat das bemerkt als er die Nekromantie erfand.


Hat das aber nicht sowieso nur höhere Untote (Vampire, ect) betroffen?
Niedere Untote wie Zombies / niedere Skelette, möchte ich meinen, betraff das doch nicht.
Die konnten auch unabhängig vom Sonnenlicht existieren und waren lediglich von der Macht des Nekromanten selbst abhängig, sie aufrecht zu erhalten, da sie ja quasi ehr willenlosen Marionetten glichen, die vom Nekromanten selbst befehligt / kontroliert wurden.

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Weswegen er immer unzählige fliegende Käfer dabei hatte um die Sonne zu verdecken.
Als Nekromant greift man entweder bei Nacht an oder erzeugt irgendwie dichte , dunkle Wolken die die Sonne verdecken.


Ja, aber genau das bildet die aktuelle Mechanik aber in meinen Augen halt nicht wirklich gut ab.
Da würde ich mir dann schon ehr so etwas wie die Wassermechanik bei Bretonia unter Repanse vorstellen, das man man nicht unbegrenzt mit Untoten Armeen durch die Gegend rennen kann, aber halt auch nicht außerhalb des eigenen Gebietes sofort Verschleiß erleidet.

Allgemein spiegelt die gesamte Mechanik ja nicht gut wieder wie untote Armeen der Vampirfürsten funktionieren, z.B. hast du ja auch nicht das Schlachten vorrangig bei Nacht / Verdunkelung stattfinden, wenn gegen eine Untote Armee gekämpft wird (da fehlt mir z.B. die Möglichkeit einer Nachtkampf Mechanik, wie man sie aus historischen Total War Teilen kennt, wo dann evt. auch Fernkämpfer weniger effektiv wie am Tag sind).
Das würde z.B. den großen Vorteil fernkampflastiger Armeen gegenüber den Vampirfürsten dann ja auch schon etwas mindern. ;)
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