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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 26. Januar 2020 08:31
von Nightslaver
nordstern hat geschrieben:Da steht aber auch das 40-50% die Reise nicht überlebt haben.

Letzlich ist es egal.


Und trotzdem müssten es dann mehr sein, weil ich ja sogar schon mit 60% Verlust gerechnet habe und es weit mehr als 20.000 sind.

nordstern hat geschrieben:Viel erstaunlicher finde ich, das Grimgork einen Skavenclan fast ausgelöscht hat (er hat davon abgelassen) und sich gegen das Chaos im Imperium gewandt hat... das suggeriert zumindest etwas intelligenz um Bedrohungen abzuschätzen und vorrausschauend zu planen. Etwas das man Orks gewöhnlich nicht nachsagt.


Nein, da überbewertest du einfach seine Motive und Intelligenz, auch wenn Grimgork sicher auch nicht das dümmste Exemplar seines Volkes war.
Grimgork überwinterte nach seiner gescheiterten Belagerung von Kislev im Weltrandgebirge, wo er zuvor den Züchterclan fast besiegt hätte.
Wieso er den Züchterclan nicht auslöschte war schlicht dem Umstand geschuldet das er der befürchtete das ihm ansonsten während des Winters zu langweilig werden würde, da es ja sonst keine Gegner gab und er nur rumsitzen konnte.
Er ließ ihn also lediglich überleben und wieder erstarken weil er die "Rattenjagd" als Beschäftigung gegen die Langeweile sah, das ist alles.

Und warum er sich gegen das Chaos wandte?
Grimgork sucht immer nach starken Gegnern und da Menschen und Skaven ihn diesbezüglich enttäuschten ist er in Richtung Chaoswüste gezogen und hat das Chaos dort eine Zeit lang ziemlich beschäftigt gehalten, bis er von Vardek Crom (einem Herold von Archaon) im Zweikampf besiegt wurde.
Ohne das damit zu beabsichtigen hat er so auch dem Imperium etwas Zeit / Luft verschafft, da das Chaos eine Weile durch Grimgorks Horde nicht in Kislev und das Imperium einfallen konnte.

Nach seiner Niederlage gegen Crom kämpfte er im darauffolgenden Sturm des Chaos dann aber sogar auf Seiten des Chaos, wandte sich aber später in der finalen Schlacht bei Sokh unerwartet gegen selbiges und besiegte sogar Archaon im Zweikampf (wohl um seine Ehre als Schwarzork zurück zu gewinnen, die er nach der Niederlage im Zweikampf gegen Crom verloren hatte).
Warum er Archaon dann aber nicht tötete weiß wohl keiner mit absoluter Sicherheit, nicht unwahrscheinlich ist aber das er in Archaon trotz seiner Niederlage einfach einen würdigen Gegner sah und er wollte schlicht keinen würdigen Gegner töten, für den Fall das ihm später wiedereinmal langweilig werden würde und er einen Gegner brauchte. ;)

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 29. Januar 2020 14:28
von nordstern
Weshalb der den Clan nicht auslöschte habe ich ja bereits eine ähnliche Vermutung angestellt gehabt. Auch wieso er sich gegen das Chaos wandte hatte ich die Vermutung bereits in den Raum gestellt. Wie "Dumm" Grimgork letzlich war sieht man auch daran das er Archaon nicht tötete. Wenn er ihn getötet hätte, wäre vermutlich Endtimes so nie passiert.

Ich wollte eher darauf hinaus, das die Orks erstaunlich "stark" waren. Weil sie Sachen erreicht haben, die so keine oder kaum eine andere Rasse geschafft hat. Weder Hochelfen noch Zwerge oder Menschen haben je einen Clan auslöschen können. Nur den Lizardmen ist das gelungen... aber auch hier wurde er nicht ausgelöscht sondern lediglich vertrieben. Der Seuchenclan existiert ja noch. Für eine dumme Rasse die untereinander quasi im Kriegszustand lebt ist das eine beträchtliche Leistung.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 9. März 2020 12:36
von Nightslaver
Interessant, scheinbar arbeitet CA aktuell an einer umfassenderen Überarbeitung der Balance in Warhammer 2:

https://www.totalwar.com/blog/the-proving-grounds-beta/

Zusammengefasst werden sich wohl folgende Punkte ändern:

- Siedlungswachstum soll langsamer werden
- Die Progression des Einkommens soll für die späteren Phasen des Spiels sinken
- Schnelle Expansion soll weniger stark ausfallen
- Elite-Einheiten sollen für Spieler und AI später zugänglich werden (gerade darauf warte ich schon lange, aktuell ist der Zwitsch mit Runde 30 - 40 rum einfach viel zu früh, was viele der Early-Game Einheiten einfach sinnlos macht, weil man sie quasi fast schon überspringt)
- Entfernung der gesteigerten Verogungskosten je mehr Armeen der Spieler hat, dafür steigen die Unterhaltskosten aller Armeen je mehr Armeen der Spieler hat
- Entfernung des Gebäudeumbaus in eroberten Städten, Gebäude werden jetzt automatisch zu denen der Spielerfraktion konvertiert
- Gebäude niedriger Ausbaustufe werden günstiger, hochstufige Gebäude teurer
- Unterhaltskosten von Einheiten des Chaos und der Tiermenschen wird reduziert
- Einkommen nach Schlachten reduziert
- Einkommen aus Plündern reduziert
- Handelswarenwert halbiert
- Überarbeitung der Auswirkungen in den einzelnen Schwierigkeitsgraden:

Einfach (für Neueinsteiger, easy Mode)
Normal (schnelleres Total War mit günstigeren Bau- und Rekrutierungskosten, vermutlich vom spielgefühl her noch am ehsten zum aktuellen Stand vergleichbar)
Schwer (verlangsamtes Total War, mit erhöhten Bau- und Rekrutierungskosten)
Sehr Schwer (verlangsamtes Total War, mit erhöhten Bau- und Rekrutierungskosten und AI Buffs)
Legendär (verlangsamtes Total War, mit erhöhten Bau- und Rekrutierungskosten und verstärkten AI Buffs, sowie keinem Schnellspeichern und Schlachtfeldrealismus)

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 9. März 2020 13:01
von Sir Heinrich
Nightslaver hat geschrieben:- Entfernung der gesteigerten Verogungskosten je mehr Armeen der Spieler hat, dafür steigen die Unterhaltskosten aller Armeen je mehr Armeen der Spieler hat



Wo ist der Unterschied?

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 9. März 2020 15:43
von nordstern
Das dachte ich auch. Eventuell weil die Berechnung aktuell für jede einzelne Armee zählt... also 1.Armee normaler Unterhalt, 2.Armee +3% Unterhalt, etc. Und nun sind alle Armeen von den Mehrkosten betroffen. Oder einfach eine Änderung der Berechnung von Armeeweise auf Fraktionsweise.

Viele der Probleme sehe ich auch. Gerade das Earlygame-Einheiten zu schnell unter die Räder kommen. Was ich mir noch wünschen würde:

- Armbrustschützen und Musketeere bekommen auf Stadtmauern einen Bonus, da sie vermutlich aufgrund der Mechanik deutlich schwächer sind als Bogenschützen. In einem Test von mir kam heraus, das selbst Handgunner mit 100% genauigkeit weniger Kills verursachen wie Bogenschützen mit normalen 10% Genauigkeit auf der Mauer. Ich vermute das der Auftreffwinkel der Geschosse ne Rolle spielt.

- Alle Fraktionen starten mit der selben Siedlungsausbaustufe. Ich weis nicht ob das am Mod liegt, aber bei mir starten alle Fraktionen aus WH 1 mit der Ausbaustufe 1 und alle DLC-Fraktionen mit der Ausbaustufe 2 der Siedlungen. Das macht jetzt schon einen großen Unterschied und gerade wenn die Verbesserungen nun länger dauern sollen, einen noch größeren Unterschied. Zumindest ist es bei den Zwergen so: Angrund und Kadrin haben Ausbaustufe 2, Karaz nur Ausbaustufe 1. Obwohl Karaz eigentlich die meisten Bewohner hat mit Abstand und abgesehen von Eight Peaks vielleicht die größte Zwergenfestung ist die existiert. Bei den Hochelfen hat Lothern und Loremaster die selbe Ausbaustufe wie Avelorn... Nagarythe weis ich nicht.

- Einheiten die eine bestimmte Zahl an Erfahrungen im Kampf verdient haben, können zur nächst besseren Einheit aufgewertet werden. Langbärte waren im Grunde nur kampferfahrenere Zwergenkrieger und Großbärte/Ironbreaker die mit der höchsten Erfahrung. IdR galt da, das ein Langbart mindestens 150 Jahre alt sein muss, ein Großbart 200 Jahre. Wenn ein Zwergenkrieger also genug Erfahrung gewinnt, steigt er in die Kaste der Langbärte auf. Dabei verlieren sie jedoch ihre Erfahrung und es wird eine Gebühr in Höhe der Rekrutierungskostendifferenz x 1,2 fällig für bessere Ausrüstung.
Das würde verhindern, das man irgendwann sehr erfahrene Einheiten auflösen muss, weil es bessere gibt. Gerade bei goldenen Einheiten tut das schon ziemlich weh.

- Fernkampfeinheiten bekommen durch eine höhere Erfahrung nicht nur eine schnellere Nachladezeiten sondern auch eine höhere Präzision.. 1 Punkt/Erfahrungspunkt.

- Nicht nur eine Konvertierung der Gebäude sondern auch der Landschaft auf der Kampagnenkarte. Gerne auch über mehrere Runden. wenn z.b. die Dunkelelfen Ulthuan erobern sieht das irgendwann so aus, wie Naggaroth. Und umgekehrt... oder Zwerge/Orks die Festungen erobern. Bisher sind ehemalige Zwergenfestungen zwergisch, egal wem sie gehören und ursprüngliche Orkfestungen orkisch. Und bleiben sie auch, selbst wenn Zwerge sie besetzen oder umgekehrt.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 9. März 2020 17:16
von Crosis
Also Siedlungswachstum reduzieren und bessere Einheiten erst später zu bekommen finde ich nicht gut. Schon jetzt wachsen Siedlungen sehr langsam, was viele Spieler nervt (Mods die das Wachstum erhöhen gibt es daher wie Sand am Meer). Bezüglich der Einheiten habe sehe ich das Problem eher in der Quantität der Eliteeinheiten, d.h Standardeinheiten sollten nicht obsolet werden und Armeen nicht komplett aus Eliteeinheiten bestehen.

Persönlich nutze ich hierfür den "Table Top Caps"-Mod. Dieser teilt Einheiten in Standard-, Elite- und Seltene-Einheiten. Von Elite und Seltenen Einheiten kann man nun nur noch begrenzte Zahlen rekrutieren (ähnliche Regeln gibt es im Table Top). Der Mod ist nicht perfekt, aber er erhält die Spielfreunde im Lategame (ich mag Standardeinheiten und hatte keine Lust mehr im Lategame damit gegen Armeen kämpfen zu dürfen die quasi komplett aus Schwertmeistern oä bestehen).

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 9. März 2020 20:34
von Nightslaver
Crosis hat geschrieben:Also Siedlungswachstum reduzieren und bessere Einheiten erst später zu bekommen finde ich nicht gut. Schon jetzt wachsen Siedlungen sehr langsam, was viele Spieler nervt.


Zu langsam?
Seriously? (ernsthaft)
Spätestens bis Runde 40 (meist sogar schon um Runde 30 rum) hast die ersten Siedlungen auf Stufe 4, Nebensiedlungen schon wesentlich früher auf Stufe 3 und fängst an die ersten Elite-Einheiten zu rekrutieren.
Ich weiß ehrlich nicht was du machst, aber wenn du das langsam nennst will ich nicht wissen was für dich dann angemessen, oder gar schnell wäre. ;)
Wenn man den Skillbaum von Helden und Generälen nutzt und in den Siedlungen auch Gebäude baut die das Wachstum fördern geht es aktuell einfach absurd schnell, wem das noch zu langsam ist, keine Ahnung, der nutzt definitiv nicht die Möglichkeiten / Mechaniken des Spiels, oder nutzt die Mods sowieso nur weil er am liebsten schon in Runde 1 nur noch mit Fullstacks von Elitetruppen rumrennen würde.

nordstern hat geschrieben:- Nicht nur eine Konvertierung der Gebäude sondern auch der Landschaft auf der Kampagnenkarte. Gerne auch über mehrere Runden. wenn z.b. die Dunkelelfen Ulthuan erobern sieht das irgendwann so aus, wie Naggaroth. Und umgekehrt... oder Zwerge/Orks die Festungen erobern. Bisher sind ehemalige Zwergenfestungen zwergisch, egal wem sie gehören und ursprüngliche Orkfestungen orkisch. Und bleiben sie auch, selbst wenn Zwerge sie besetzen oder umgekehrt.


Dafür müsstest du die gesamte Kampagnenkarte für jede Fraktion neu gestalten, schon wegen des hohen Aufwands wird das nicht passieren.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 9. März 2020 23:40
von Crosis
Nightslaver hat geschrieben:Zu langsam?
Seriously? (ernsthaft)
Spätestens bis Runde 40 (meist sogar schon um Runde 30 rum) hast die ersten Siedlungen auf Stufe 5, Nebensiedlungen schon wesentlich früher auf Stufe 3 und fängst an die ersten Elite-Einheiten zu rekrutieren.
Ich weiß ehrlich nicht was du machst, aber wenn du das langsam nennst will ich nicht wissen was für dich dann angemessen, oder gar schnell wäre. ;)
Wenn man den Skillbaum von Helden und Generälen nutzt und in den Siedlungen auch Gebäude baut die das Wachstum fördern geht es aktuell einfach absurd schnell, wem das noch zu langsam ist, keine Ahnung, der nutzt definitiv nicht die Möglichkeiten / Mechaniken des Spiels, oder nutzt die Mods sowieso nur weil er am liebsten schon in Runde 1 nur noch mit Fullstacks von Elitetruppen rumrennen würde.


Jetzt muss ich fragen, ob es vielleicht sein kann, dass du Mods nutzt die das Wachstum erhöhen? Ansonsten kann ich mir derartige Entwicklungsgeschwindigkeiten nicht erklären. :strategie_zone_73:

Habe eben das Spiel nochmal angeworfen und mal eben ein paar Werte rausgelesen (Imperium). Siedlungsgebäude geben pro Level 10 Wachstum, also 10/20/30/40/50. Farmen geben je nach Level 20/30/40 Wachstum. Die Wachstumsthresholds sind 125/375/750/1250/1875. Um von 0 auf 1 Bevölkerung zu kommen brauche ich also 125 Wachstum. Für zwei Bevölkerung brauche ich 125+375 Wachstum etc.

Jetzt mal ein paar sehr unrealistische Annahmen (der Einfachheit halber):
- Ich starte in Runde 1 in einer 4er Provinz, alle Siedlungen stehen unter meiner Kontrolle und das Hauptsiedlungsgebäude ist überall auf Stufe 1
- In jeder Siedlung (inkl. Hauptstadtprovinz) gibt es eine Farm
- Siedlungsgebäude werden in einem Zug gebaut, die Farm wird automatisch ebenfalls mit hochgestuft

Wenn ich jetzt das Hauptsiedlungsgebäude priorisiere dauert es noch immer rund 45 Runden dieses auf Stufe 5 zu bringen. Und das trotz maximal optimistischer Annahmen. Denke mal diese Annahmen sollten andere Dinge die ich jetzt außen vor gelassen habe, wie Events, Technologien (müssen ja erstmal erforscht werden) und Heldenfähigkeiten (müssen ja erstmal rekrutiert werden, was bestimmte Gebäude voraussetzt, die erstmal gebaut werden müssen, dann muss der Held noch rekrutiert und aufgelevelt werden) überkompensieren. Ich meine wir starten hier mit 120 Wachstum pro Runde gegenüber einem regulären Kampagnenstart wo man in der Regel mit +10 Wachstum/Runde beginnt.

Und jetzt zu meinem eigentlichen Punkt: Ja, ich finde das ist langsam. Bezüglich Eliteeinheiten habe ich meinem ersten Post nicht mehr hinzuzufügen.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 10. März 2020 08:53
von Nightslaver
Crosis hat geschrieben:Jetzt muss ich fragen, ob es vielleicht sein kann, dass du Mods nutzt die das Wachstum erhöhen? Ansonsten kann ich mir derartige Entwicklungsgeschwindigkeiten nicht erklären. :strategie_zone_73:


Nein, spiele Warhammer 2 grundsätzlich nicht mit Mods.
Das schnelle Wachstum ist aber einfach zu erklären, ein simpler Tippfehler meinerseits, es war nicht Ausbaustufe 5 sondern Stufe 4 gemeint, ab da bekommst ja die ersten Lategame-Truppen (bei manchen Fraktionen, wie dem Imperium sogar schon noch früher ab Stufe 3) und Stufe 4 erreichst du in aller Regel um Runde 30 bis 40. ;)

Stufe 5 dauert natürlich was länger, ändert am Ende aber halt nichts daran das du ab Runde 30 bis 40 anfängst für die kämpfenden Armeen nur noch Elitetruppen zu rekrutieren.
Gehe ich da mal von z.B. den Vampirfürsten aus gibt es spätestens ab Runde 15-25 in der Regel absolut keinen Grund mehr z.B. Zombies, Vampirfledermäuse, Ghule, Leichenkarren, oder Todeswölfe zu rekrutieren und meistens überspringt man Vampirfledermäuse, Leichenkarren und Todeswölfe sogar einfach, weil man bis man sie rekrutiert hat sowieso schon wieder Ghule rekrutieren kann und die sind auch schon wieder fast überflüssig, weil die Endgame Gruftschrecken meist auch nur von da aus 5 Runden entfernt liegen und für weniger Unterhalt als 2 Ghule mit 1 Einheit Gruftschrecken + 1 Einheit unterhaltsfreie Seklettkrieger wesentlich bessere Resultate zu erzielen sind als mit 2 Einheiten Ghule.

Nicht anders sieht es beim Imperium aus, wo ab Runde 15 rum im Grunde es keinen Grund gibt mehr Schwertkämpfer und Speerkämpfer zu bauen, weil er dann Hellebardiere bauen kann und ab Ausbaustufe 3 (Runde 20-25 rum) neben den Hellebardieren dann Großschwertkämpfer mit reinrekrutiert.

Und so schaut es durch die Bank bei nahezu allen Fraktionen aus, die Hälfte des Einheitenpools wird zwischen Runde 20 und 40 obsolet, weil es wirtschaftlich meist kein Problem ist früh mindestens auf 1 bis 2 Fullstacks Elitetruppen hochzugehen und weil der Ausbau bis zu diesen Punkt wie im Flug geht.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 7. Mai 2020 07:21
von Nightslaver
CA hat ein Foto geteasert welches im Grunde nun nochmal bestätigt was schon zuvor vermutet wurde, das mit dem nächsten wohl jetzt nicht mehr so fernen Patch / DLC die Orks Thema sind:

https://store.steampowered.com/newshub/ ... 2152183351

Wenn man sich das Bild so anschaut könnte der Schwerpunkt eines DLC dabei auf den Wildorks, wozu auch Wurzak gehört, und Gruftkönigen liegen, da man die südliche Wüste auf dem Screenshot abgebildet hat.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 7. Mai 2020 08:57
von Ischozar
Nightslaver hat geschrieben:CA hat ein Foto geteasert welches im Grunde nun nochmal bestätigt was schon zuvor vermutet wurde, das mit dem nächsten wohl jetzt nicht mehr so fernen Patch / DLC die Orks Thema sind:

https://store.steampowered.com/newshub/ ... 2152183351

Wenn man sich das Bild so anschaut könnte der Schwerpunkt eines DLC dabei auf den Wildorks, wozu auch Wurzak gehört, und Gruftkönigen liegen, da man die südliche Wüste auf dem Screenshot abgebildet hat.


Coole Sache :) Hatte meine besten Kampagnen teilweise mit den Orks. Hab sie aber eben auf Grund der mangelnden Mechanik etwas vernachlässigt. Bin sehr gespannt, was sie sich da haben einfallen lassen.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 7. Mai 2020 09:20
von Nightslaver
Ich bin ja vor allen darauf gespannt welche neuen Fraktionsanführer und Startpositionen im DLC kommen werden.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 7. Mai 2020 12:44
von nordstern
Wildorks.. naja... aber immerhin Orks.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 10. Mai 2020 12:40
von Nightslaver
Friedrich hat geschrieben:Ich freue mich das sie die alten Fraktionen schrittweise überarbeiten fehlen ja nur noch die Zwerge.


Zwerge wurden bereits 2018 überarbeitet. ;)

Schaust du hier:

https://totalwarwarhammer.gamepedia.com ... ent_Update

Die einzigen alten Fraktionen die jetzt im Grunde theoretisch noch fehlen würden wären Tiermenschen, Chaoskrieger und Waldelfen.

Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Verfasst: 10. Mai 2020 13:57
von nordstern
Bretonnia?

Ja, aber Waldelfen haben es sowas von nötig.
Mich stört an ihnen vorallem die begrenzte Rekrutierung und das das Gameplay nicht ihrem Stil entspricht... vorallem im Kampf.