[TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Alles rund um Teil 2

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 30. September 2019 07:57

nordstern hat geschrieben:Ich spiele ja mit Radious... da gibts Grave Guards durchaus. Sogar als Schwert und Schild als auch als Hellebardenvariante. Vermutlich in SFO ebenfalls. Oder ggf. auch was ohne das man gleich ne riesige Mod runterladen muss. Schau mal in den Workshop.


Die Grave Guards (Schwert + Schild & Zweihandschwert) gibt es schon Vanilla nordstern, nur fehlt halt die lore konforme Variante aus dem Tabletop, mit Hellebarde + Schild.
Das war bis Warhammer 2 auch weniger ein Problem, da es zum einen kaum Völker gab die bis dahin im Midgame große Mengen Monster oder viel Kavallerie gespielt haben, bzw. waren sie für die Vampirfürsten zu dem Zeitpunkt keine Gegner, ist inzwischen mit Warhammer 2 aber ein echtes Problem, gerade wenn man mit Heinrich Kemmler startet, der quasi direkt in der Haustür von Bretonnia sitzt und sich im Midgame mit deren zu min. 50% aus Kavallerie bestehenden Armeen rumschlagen muss, wo er keine vollwertigen Konteroptionen für besitzt...

Was die Mods betrifft, wäre das für mich nur eine Option, die evt. in Erwägung zu ziehen wäre, wenn sie lore konform ist, was bei keiner von den dir geposteten zutrifft.
Aber vermutlich schon deshalb nicht in Frage kommt weil ich regelmäßig auch online spiele und nicht immer zwischen Mods und nicht Mods hin- und herwechseln will.
Zudem ist ja das bereits von dir angesprochene Problem das man mit jeden Patch das Elend hat das man zum einen nicht weiß ob verwendete Mods überhaupt aktualisiert werden und zum anderen wen darauf warten muss das sie es werden.

Mir ist eine offizielle (DLC) Lösung daher im Grunde immer noch die liebste...
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 1. Oktober 2019 12:02

Das Problem ist, das Hellebarde + Schild keine Animation hat. Es gäbe nur die Möglichkeit Hellebarde ohne Schild oder Hellebarde mit Schild mit einer Speer-Animation. Eine andere Option sehe ich da aktuell nicht.

Ich verstehe das Problem und grundsätzlich wäre mir was Offizielles lieber. Aber ich habe schon mit Rome2 aufgehört darauf zu warten...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 1. Oktober 2019 12:36

nordstern hat geschrieben:Das Problem ist, das Hellebarde + Schild keine Animation hat. Es gäbe nur die Möglichkeit Hellebarde ohne Schild oder Hellebarde mit Schild mit einer Speer-Animation. Eine andere Option sehe ich da aktuell nicht.


Doch gibt es, allerdings bei den Gruftkönigen, die haben Speer + Schild und Hellebarde + Schild. Die gleiche Animation sollte theoretisch aber auch nahezu ohne Einschränkung bei den Verfluchten der Vampirfürsten funktionieren. ;)
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 1. Oktober 2019 16:48

wenn sie das selbe Skeletton-Modell benutzen ja. Willst du dich mal dran versuchen? Ist eigentlich recht simpel.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Ischozar » 2. Oktober 2019 13:27

Nightslaver hat geschrieben:
Ischozar hat geschrieben:Da das Imperium neue Mechaniken spendiert bekommen hat, hab ich mal wieder eine große Kampagne gestartet. Die Ladezeiten stoßen mir, trotz SSD, ziemlich auf...Ich bin mal gespannt, wie das dann bei Teil III wird. Ich muss beim Rundenwechsel jetzt schon teilweise 10-20 Sekunden warten. Naja, für Seriegucken nebenbei taugt es lol


[...]
Ischozar hat geschrieben:Kann jemand etwas zu den neuen Mechaniken beim Imperium sagen? Funktionieren diese und bereichern das Spiel?


Bereichern, da gehen die Meinungen sicher auseiander, verbessern tun sie es aber in jeden Fall, weil sie dem Imperium etwas mehr spielerische Tiefe verpassen.

Im Kern sind die neuen Mechaniken ja Ruhmpunkte, mit denen man die diplomatische Einstellung anderer imperialer Fraktionen positiv wie negativ beeinflussen kann (quasi das 1 zu 1 Equivalent zur Intrige Funktion bei den Hochelfen), die Reichsprovinzen mit einem Kurfürst den du als Verwalter einsetzen kannst (gibt starke Boni, vergleichbar mit denen die du durch die Blutlinien bei den Vampirfürsten bekommen kannst und einzigartige Einheiten) und die Reichsstabilität, welche bei hoher Stabilität leichte Boni gewährt und bei sinkender Stabilität immer drastischere Mali (kennt man quasi auch schon in vergleichbarer Form von der Nahrungsmechanik der Skaven), bis hin zu Provinzen die sich abspalten.
Ersteres (Ruhm) und letzteres (Stabilität) werden durch neue Dielemma-Events beeinflusst (kennt man quasi auch schon 1 zu 1 von den Hochelfen).

Allgemein würde ich sagen bremsen dich die neuen Mechaniken in der Anfangsphase jetzt etwas mehr aus, sorgen aber dafür das du als Imperium dafür im späteren Spielverlauf wesentlich stärker wirst als zuvor.
Was die Reichsstabilität angeht, so ist die leider, später, sobald man ordentliches Einkommen hat, in den Dilemmata zu gut aushebelbar, als das sie im weiteren Spielverlauf noch wirkliche Relevanz hätte...


Hab mich jetzt mal etwas in die ganze Mechanik reingefuchst (hat nicht so lange gedauert lol). Deinen Beobachtungen gebe ich soweit recht. Am Anfang ist die Mechanik sehr motivierend und stellt die allgemeine Staatsräson im Kaiserreich ganz gut dar. Später wird es dann etwas redundant. Finds im allgemeinen aber gut, dass das Reich endlich mal ne kleine Politur bekommen hat.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 12. Dezember 2019 17:42

Die Rundenberechnungszeiten sind in Mortal Empires jetzt mit dem Patch wirklich massiv besser geworden. Man kann kaum glauben wieviel die Opitmierung die sie da vorgenommen haben noch rausgeholt haben, wirklich sehr angenehm das man jetzt keine gefühlte und reale Ewigkeit mehr braucht bis man wieder am Zug ist.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 12. Dezember 2019 19:07

Nightslaver hat geschrieben:Die Rundenberechnungszeiten sind in Mortal Empires jetzt mit dem Patch wirklich massiv besser geworden. Man kann kaum glauben wieviel die Opitmierung die sie da vorgenommen haben noch rausgeholt haben, wirklich sehr angenehm das man jetzt keine gefühlte und reale Ewigkeit mehr braucht bis man wieder am Zug ist.


Das stimmt da hast du recht.^^ Hat mich schon ein bisschen gewundert. Aber es ist wirklich schneller.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Simguru77 » 18. Dezember 2019 13:04

Hi
Ich überlege gerade im Sail warhammer 1+2 und die dlc's zu kaufen.
Wie ist das dann mit mods.Ich möchte unbedingt mortal empires spielen.
Wenn ich jetzt warhammer 2 mit Radious modde,oder auch nur einer kleinen einzelnen mod,kann ich
dann trotzdem mortal empires spielen ?
Dafür brauche ich ja auch Teil 1.Ich hoffe man versteht mein Problem.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 18. Dezember 2019 20:22

Simguru77 hat geschrieben:Wenn ich jetzt warhammer 2 mit Radious modde,oder auch nur einer kleinen einzelnen mod,kann ich
dann trotzdem mortal empires spielen ?


Ja, sollte eigentlich in aller Regel kein Problem sein und wenn steht es bei ordentlichen Mods auch dabei, sollte es irgendwo zu inkompatibel sein.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 29. Dezember 2019 16:24

Was haltet ihr von der Idee, das die Warhammerkarte sich optisch mit der Zeit verändert, je nachdem wer der Besitzer ist. Also das z.b. wenn die Dunkelelfen Ulthuan erobern, die kontrollierten Regionen optisch sich an Nagaroth annähern, aber eben auch umgekehrt. Die Karte wird ja z.b. in Nagaroth von Chaosströmen beeinflusst, also von Magie. Wenn die Dunkelelfen aber weg sind und Hochelfen dort siedeln, werden diese auch die Chosströme einengen oder ganz eliminieren.

Entsprechend bekommen solche Gegenden auch Mali für den Eroberer die mit der Zeit verschwinden. Bei den Zwergen/Orks wurde es ja teilweise schon so gemacht, das nach der Eroberung einer Orkprovinz die "Dekogebäude" der Provinz nicht mehr orkisch sind sondern zwergisch.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 30. Dezember 2019 23:43

nordstern hat geschrieben:Was haltet ihr von der Idee, das die Warhammerkarte sich optisch mit der Zeit verändert, je nachdem wer der Besitzer ist. Also das z.b. wenn die Dunkelelfen Ulthuan erobern, die kontrollierten Regionen optisch sich an Nagaroth annähern, aber eben auch umgekehrt. Die Karte wird ja z.b. in Nagaroth von Chaosströmen beeinflusst, also von Magie. Wenn die Dunkelelfen aber weg sind und Hochelfen dort siedeln, werden diese auch die Chosströme einengen oder ganz eliminieren.

Entsprechend bekommen solche Gegenden auch Mali für den Eroberer die mit der Zeit verschwinden. Bei den Zwergen/Orks wurde es ja teilweise schon so gemacht, das nach der Eroberung einer Orkprovinz die "Dekogebäude" der Provinz nicht mehr orkisch sind sondern zwergisch.


Finde ich eine super Idee.
Wobei bei mir die Hochelfen nie irgend etwas erobern. Sondern im Gegenteil die Dunkelelfen und Piratenvampire Ulthuan überrollen. Aktuell sogar die Skaven (Klan Rictus.)
Und die Dunkelelfen kommen auch auf Bretonia rüber.
Nur als Imperium habe ich bisher den Untergang von Bretonia und den Zwergen verhindern können. Die Zwerge werden neuerdings von den Orks und Skaven überrollt.

Das Chaos hingegen wird von Kislev zerlegt.
Wie läuft es bei euch bei der Reiche der Sterblichen Kampagne?

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 1. Januar 2020 12:01

Habe seit dem letzten DLC nicht mehr soviel gespielt. Was mir aber letzens aufgefallen ist, war dass das erste Zwergenreich in Runde 6 ausgelöscht wurde. Was ich grundsätzlich gut finde, weil ich selbst als Zwergenspieler oft das Problem hatte das die anderen Zwergenreiche alles Steamrollen und am Ende mein Endgegner nicht Horden von Chaos, Orks, Skaven, etc waren sondern schlichtweg andere Zwerge.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 6. Januar 2020 02:05

Kennt jemand nen guten Modder?

Ich versuche schon seit längerem den Hochelfen schießpulver zu geben.

Das Problem ist, das die Hochelfen keine eigenen Animationen haben. Also muss eine andere Rasse her. Ich weis noch nicht ob Zwerge oder Menschen... aber das ist eh ne Nebensache.

Das Problem ist vielmehr, dass die Fraktionen "Skeleton"-Vorgaben haben. Sprich: Es ist nicht möglich einer Rasse ohne weiteres eine Einheit einer anderen Rasse zu geben die nicht den selben Animationspool/Modelpool benutzt. Sprich: Dunkelelfen -> Hochelfen -> Waldelfen ok... Hochelfen -> Menschen, Zwerge, Orks, etc... nicht ok. Erstaunlicherweise scheint CA bei der Entwicklung genau diesen Fall sogar aktiv ausgeschlossen zu haben. Also das selbst Modder das nicht ohne weiteres machen können.

Aber CA wäre nicht CA, wenn sie nicht etwas umständlicher ein Hintertürchen offen gelassen hätten um ihre eigenen DLCs umzusetzen... Söldner. Nur habe ich keine Ahnung wie das geht.

Weis jemand wie das geht oder kennt er jemanden der helfen könnte?
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 9. Januar 2020 21:58

Warum willst du den Hochelfen überhaupt Schießpulver geben? Nur so aus Neugier.^^
(kenne mich da leider nicht mit aus)
Ich kenne keine einzige Fantasy Welt wo Elfen rumballern.^^
Mich persönlich nervt das es da überhaupt Schießpulver gibt.^^ Während das Imperium und die Zwerge praktisch in der Moderne sind, mit ihren Panzern und Hubschraubern, hängen die Bretonen praktisch noch im tiefsten Mittelalter fest wie zurück gebliebene Indianer. So spielt sich das auch.
Wenn man als Imperium gegen die kämpft schickt man im Late Game 5 Panzer vor und ballert die hälfte ihrer Armeen mit den Raketen über den Haufen. Die Panzer machen dann den Rest. Lol.
Als würde man mit einer Armee aus dem ersten Weltkrieg gegen eine Legion Römer kämpfen. Würde man noch die Hubschrauber der Zwerge mit den Panzern des Imperium in eienr Armee paaren können, so hätte man sogar eine Armee des ersten Weltkriegs. Gegen lauter Primaten.
Aber okay so ist halt die Lore.^^

Aproppo ich frage mich wann die Zwerge den Speereinheiten bekommen. Oder Kavallerie. Die hatten doch Reiter die auf Steinböcken reiten oder vertausche ich das gerade mit einer anderen Fantasy Welt??

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 10. Januar 2020 08:17

fidibus rex hat geschrieben:Warum willst du den Hochelfen überhaupt Schießpulver geben? Nur so aus Neugier.^^
(kenne mich da leider nicht mit aus)


Weil nordstern wohl der Meinung ist ein Setting müsse sich seinen Vorstellungen anpassen und nicht das ein Setting einfach nichts für ihn sein könnte wenn es anders ist als das was er gerne hätte. :P

fidibus rex hat geschrieben:Ich kenne keine einzige Fantasy Welt wo Elfen rumballern.^^


Da gibt es durchaus das eine oder andere, z.B. Warhammer 40k, Arcanum: von Dampfmaschinen und Magie, shadowrun, um nur mal ein paar Beispiele für zu nennen.

fidibus rex hat geschrieben:Mich persönlich nervt das es da überhaupt Schießpulver gibt.^^ Während das Imperium und die Zwerge praktisch in der Moderne sind, mit ihren Panzern und Hubschraubern, hängen die Bretonen praktisch noch im tiefsten Mittelalter fest wie zurück gebliebene Indianer. So spielt sich das auch.


Die hängen nicht zurück, die Bretonnen erachten Schießpulver einfach als unritterliche Technologie und benutzen sie deshalb nicht.
Das Ganze ist etwas an das reale Vorbild der feudalen japanischen Samurai angelehnt, welche sich bis zum Boshin-Krieg (1868-1869) auch zuweilen weigerten mit Gewehren zu kämpfen, weil sie es als unehrenhafte Art zu kämpfen empfanden.

Übrigens, das Imperium kann eigentlich, geht man nach der Lore, keine neuen Dampfpanzer mehr bauen, da man nicht weiß wie das geht. Man hat davon, dadurch das man keine neuen mehr bauen kann, auch auch nur noch 12 Stück und im laufe der Warhammer Geschichte verliert das Imperium auch immer mal wieder welche.

fidibus rex hat geschrieben:Wenn man als Imperium gegen die kämpft schickt man im Late Game 5 Panzer vor und ballert die hälfte ihrer Armeen mit den Raketen über den Haufen. Die Panzer machen dann den Rest. Lol.


Das hat nichts mit dem Schießpulver des Imperium zu tun, als mehr damit das die Bretonnen halt einfach ein sehr einseitiges Armeesetup mit Schwerpunkt auf Kavallerie haben und der Rest ehr mäßig brauchbar ist.
Damit kann die AI natürlich auch zusätzlich doppelt schwer umgehen und verkackt es als Bretonnen daher irgendwann immer.

fidibus rex hat geschrieben:Aber okay so ist halt die Lore.^^


Ist mehr das Setting, welches halt Steampunk Elemente nutzt.

fidibus rex hat geschrieben:Aproppo ich frage mich wann die Zwerge den Speereinheiten bekommen. Oder Kavallerie. Die hatten doch Reiter die auf Steinböcken reiten oder vertausche ich das gerade mit einer anderen Fantasy Welt??


Falsches Setting, Steinböcke als Reittiere und Speere sind die Herr der Ringe Zwerge. ;)
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