[TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Alles rund um Teil 2

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 15. Januar 2020 00:09

es geht nicht darum ob ich nur 7k Einheiten als Zwerg habe... sondern darum, das wenn die Zwerge nur 7k Einheiten hatten, die Einheitengröße der Zwerge im Spiel auch entsprechend kleiner sein sollte wie z.b. die Menschen, Orks oder Skaven.

Ich habe mir das SPiel so gemoddet das:
Skaven: 240-300 Mann
Menschen: 120 Mann (Für die Balance reichte es die Fernkämpfer von 90 -> 120 zu erhöhen und die Startschwertkämpfer auf 160)
Dunkelelfen: 150 Mann
restliche Elfen: 100 Mann (dafür höhere Trefferchance der Bogenschützen 10% -> 25% und +5 Moral)
Zwerge: 60-80Mann (weniger geht nicht wg Schlachtmechanik, werden sonst überrannt oder unverwundbar, da die Werte angepasst werden müssen)
Chaos und Norsca: 200 Mann
Orks: 200-240 Mann ( +10Moral, fliehen mir zu schnell. Orks sind Blutrünstig.. je blutiger die Schlacht, desto mehr Orks kommen und sie fliehen nur in Extremsituationen)

Das ist nicht perfekt. Aber die einzige Abstufung die mit der Mechanik und Engine von CA machbar ist. Überraschend ist, das abgesehen von den Zwergen und Elfen es keinerlei Balance erfordert. Die Autoschlachten der KI kommt z.b. für das Imperium erstaunlich gut damit klar. Theoretisch würden auch die Hochelfen damit klar kommen... bis auf gegen die Dunkelelfen, daher hier die Trefferchanceerhöhung). Die Zwerge waren schwer zu Balancen. Bei 60 Mann werden sie einfach überrannt oder sind absolut OP. Da gibt es wg Ermüdung und Flankierungsmali keine Balance mehr. Ohne Flanken OP, mit Flanken überrannt. Daher entschied ich mich hier der Infanterie 80 Mann zu geben und den Fernkämpfern 60 Mann. Dafür schießt jeder Armbrustschütze 2 Bolzen ab, jede Muskete 3 Schuss. Sonst werden die Zwerge durch Fernkämpfer zusammen geschossen. Läuft ganz gut. Die Zwerge verlieren zwar als KI immer noch langsam, aber das ist ok. Ich will ja keine Steamrollenden Zwerge. Die Zwerge waren vielmehr ein zahlenmäßig schwaches durch Kriege ausgeblutetes Volk. Das sie da Boden verlieren ist für mich ok, solange maximal ein Zwergenreich/40 Runden hops geht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 15. Januar 2020 08:08

Nordstern:
Jetzt klingt dein Mod schon intetessant.
Gibt es ihn auf Steam?
Zuletzt geändert von Homerclon am 15. Januar 2020 21:34, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Off-Topic herausgetrennt, und ausgelagert.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 15. Januar 2020 14:19

Nein... und ich habe auch kein Interesse daran. Außer ich finde raus, wie ich die Änderungen vornehmen kann und trotzdem kompatibel zu anderen Mods ist. Ich verändere aktuell nach jeder aktualisierung den Mod Radious und der additional units mod dazu.

Das "Problem" sind im Grunde zwei Dinge: erstens nutzen fast alle Mods die das Spiel überarbeiten die main_table die ich dafür brauche. Ein modofikator wie er z.b. noch in Empire TW gab, gibt es seit Rome2 nicht mehr. Und zweitens muss ich immer die komplette table nehmen. Ich kann also nicht einfach nur die 2 Spalten die ich brauche nehmen (Einheitengröße, Schifftransportgröße) und den rest rauslöschen damit die Daten von Vanilla bzw. anderen Mods genommen werden. Weitere Probleme gibt es zudem, wenn dann noch die land_unit_table gebraucht wird, weil da die Anzahl der Artillerie und Mounts steht.

Wenn du weißt wie das geht, kann ich ihn gerne auf Steam veröffentlichen. Allerdings als Submod von Radious, weil die Balance an deren Einheitenwerten hängt. Es ich habe kein Interesse daran das ganze für SFO oder Vanilla neu auszubalancen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Homerclon » 15. Januar 2020 21:30

Wird gleich wieder geöffnet, es wird nur etwas ausgelagert.

Das Thema um die Rus und Russland wurde ausgelagert.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 19. Januar 2020 02:23

Eigentlich absurd meine Situation. Ich komme immer wieder auf die Zwerge zurück. Ich weis nicht wieso, aber irgendwie fesselt mich kein anderes Reich sosehr. Ich vermute, das liegt daran, dass der Hochelf auf Ulthuan im Grunde nur andere Hochelfen haut bis auf die eine Dunkelelfenfraktion und seltene Piratenlandungen. Als zerstört es mir die Story, wenn ich um expandieren zu können meine "Untertanen" angreifen muss. Angesichts der Bedrohungen von Außen ist das absolut absurd und zerstört mir jedes Spiel während oder kurz nach der Einführung und der ersten Questschlachten.

Ich mag an den Zwergen, abgesehen von ihrer Rasse, einfach ihre Lage. Sie stehen von Anfang an unter Druck, es gibt nur wenige "befreundete" Zwerge, da diese idR mit der Zeit einfach ausgelöscht werden. Man kämpft sich in alle Richtungen duch die Berge. Und ja, Teclis liegt nicht in Ulthuan und Nagarythe auch nicht. Aber sein wir ehrlich, Nagarythe haut auch nur Dunkelelfen und irgendwann Hochelfen in Ulthuan. Und Teclis... naja... das Klingt jetzt doof, aber ich finde den Kampf Echesenmenschen vs. Hochelfen irgendwie unrealistisch. Eigentlich müssten die Echsen mit den Hochelfen den Fußboden aufwischen. Ihre Pfeile jucken die nicht, da zu klein oder prallen an Knochen ab. Und gleichzeitig verfügen sie über das terrain, die Statur um die Hochelfen im Nahkampf zu massaktieren. Abgesehen davon das der Disziplinierte Formationskampf der Hochelfen in den Dschungeln Lustrias garnicht möglich ist. Das zerstört mir nach jeder Schlacht als Teclis in Lustria irgendwie den Sinn und auf Dauer die Lust.

Also werde ich wohl mal wieder als Zwerg spielen... zur Abwechslung mal Kadrin. Hab bisher Izor sehr viel gespielt, weil die ne sehr interessante Startposi haben mit viel Action, viel Expansionsraum, gute Grenzlinien und zeitgleich geht man nicht direkt gegen potenzielle Endgegner vor. Die Zwerge sitzen mir zu dicht an den Grünhäuten.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 19. Januar 2020 07:30

nordstern hat geschrieben:Eigentlich absurd meine Situation. Ich komme immer wieder auf die Zwerge zurück. Ich weis nicht wieso, aber irgendwie fesselt mich kein anderes Reich sosehr. Ich vermute, das liegt daran, dass der Hochelf auf Ulthuan im Grunde nur andere Hochelfen haut bis auf die eine Dunkelelfenfraktion und seltene Piratenlandungen. Als zerstört es mir die Story, wenn ich um expandieren zu können meine "Untertanen" angreifen muss.


Wo musst du das bei den Hochelfen?
Du kannst sie per Konföderation übernehmen, da ist dann nichts mit Hochelfen abschlachten.

nordstern hat geschrieben:Aber sein wir ehrlich, Nagarythe haut auch nur Dunkelelfen und irgendwann Hochelfen in Ulthuan.


Nein, wenn man ehrlich ist sind da auch noch Norse im Norden und Gruftkönige im Westen und die Vampirküste im Süden.

nordstern hat geschrieben:Eigentlich müssten die Echsen mit den Hochelfen den Fußboden aufwischen.


Nein müssten sie nicht...
Echsenmenschen mögen zwar stark / mächtig sein (wobei das im Grunde hauptsächlich die Magie der Slan betrifft und alte Echsen wie die Kroxigore, oder Tempelwächter und die wachsen auch bei den Echsenmenschen nicht auf Bäumen), aber nicht "unbesiegbar".
Ohne Grund haben die Echsenmenschen auch im Laufe der Zeit nicht diverse ihrer Tempelstädte verloren.

Zudem zeichnet Skinks sicher vieles aus, aber unglaubliche Widerstandskraft und Stärke am Ende sicher nicht.

Außerdem besteht Lustria nicht nur aus dichten Dschungel, genauso wenig wie Südamerika nur aus Amazonas Regenwald besteht.

nordstern hat geschrieben:Eigentlich absurd meine Situation. Ich komme immer wieder auf die Zwerge zurück. Ich weis nicht wieso, aber irgendwie fesselt mich kein anderes Reich sosehr.


Weil du, wie schon bei den Skaven, eine merkwürdige Sicht auf die Völker hast? Da müssten Echsen dann unbesiegbare Terminatoren sein und Skaven alleine aus schierer Zahl die Welt im Handstreich erobern.
Kurz um du hast eine relativ verklärte Sicht auf das Potenzial, bzw die Stärken und Schwächen der Warhammer-Völker. ;)

*edit* Und auch auch Hochelfen und Echsen sind in der Lore schon aneinander geraten und haben sich bekämpft, auch wenn das seltener der Fall gewesen sein mag als das die Echsenmenschen den Hochelfen geholfen haben.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 19. Januar 2020 10:45

Nein, so ist es ja nicht. Es ist eher so, das mir Kampfverhalten nicht gefallen oder Gegnerauswahl.

Die Hochelfen haben meines erachtens z.b. beim Zuschauen zuelich langweilige Animationen. Klar, das betrifft alle Fraktionen aber irgendwie sind die Zwerge da am interesantesten. Das hat mit der Rasse erstmal nichts zutun. Ich habe ja auch schon mal versucht als Skave zu spielen. Aber das Zittern der Soldaten, nervt mich irgendwie. Wie wenn sie dauerhaft epoleptische Anfälle haben.

Wg Regenwalt: Ich habe damit was anders gemeint. Ich meinte damit, das die Lizardmen genauso wie die Waldelfen, eine ganz andere Kampfesweise durch ihr Terrain haben. Ja beide machen auch offene Feldschlachten. Aber eben bei weitem nicht nur. Dieser Kampfstil wird aber in WH komplett nicht berücksichtigt... nennen wir ihr Guerillataktiken.Selbst der Effekt von "getarnten" Einheiten ist nicht Kampfentscheidend. Meines erachtens sollten zum Beispiel getarnte Einheiten den ersten Schuss abfeuern können ohne ihre Tarnung zu verlieren. Weil ja erst nach den ersten Treffern die Gegner genauer hinschauen. Und jeder getarnt abgegebene Schuss richtet dreifachen Schaden an, ignoriert Schilde und hat eine höhere Genauigkeit.
Oder das man in Wald/Dschungelregionen Hinterhaltstellungen machen kann, durch die angreifende Armeen einen höheren Verschleiß durch Überfälle bekommen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 19. Januar 2020 11:15

nordstern hat geschrieben:Nein, so ist es ja nicht. Es ist eher so, das mir Kampfverhalten nicht gefallen oder Gegnerauswahl.


Die Gegnerauswahl ist nunmal im groben so wie es die Warhammer Lore vorgibt. Wenn du da andere Gegner willst musst du nunmal in die Richtung expandieren, heißt als Hochelfen halt nicht nach Westen sondern Süden oder Osten expandieren.
Ist ja auch nicht so das einen das Spiel zwingt nur Dunkelelfen zu bekämpfen, oder Ulthuan von den Dunkelelfen platt gemacht wird wenn man in eine andere Richtung expandiert.

nordstern hat geschrieben:Die Hochelfen haben meines erachtens z.b. beim Zuschauen zuelich langweilige Animationen. Klar, das betrifft alle Fraktionen aber irgendwie sind die Zwerge da am interesantesten. Das hat mit der Rasse erstmal nichts zutun. Ich habe ja auch schon mal versucht als Skave zu spielen. Aber das Zittern der Soldaten, nervt mich irgendwie. Wie wenn sie dauerhaft epoleptische Anfälle haben.


Keine Ahnung woher du die Zeit nimmst dir dauernd über die Animationen einen Kopf zu machen, wenn ich eine Schlacht spiele hab ich andere Dinge um die ich mich kümmern und auf die ich achten muss.
Und was die Bewegungsanimationen der Skaven angeht, das sind durch Warpstein mutierte hyperaktive Ratten, was erwartest du, wie steinerne Götzen werden die sicher nicht rumstehen. ;)

nordstern hat geschrieben:Wg Regenwalt: Ich habe damit was anders gemeint. Ich meinte damit, das die Lizardmen genauso wie die Waldelfen, eine ganz andere Kampfesweise durch ihr Terrain haben. Ja beide machen auch offene Feldschlachten. Aber eben bei weitem nicht nur. Dieser Kampfstil wird aber in WH komplett nicht berücksichtigt... nennen wir ihr Guerillataktiken.Selbst der Effekt von "getarnten" Einheiten ist nicht Kampfentscheidend. Meines erachtens sollten zum Beispiel getarnte Einheiten den ersten Schuss abfeuern können ohne ihre Tarnung zu verlieren. Weil ja erst nach den ersten Treffern die Gegner genauer hinschauen. Und jeder getarnt abgegebene Schuss richtet dreifachen Schaden an, ignoriert Schilde und hat eine höhere Genauigkeit.
Oder das man in Wald/Dschungelregionen Hinterhaltstellungen machen kann, durch die angreifende Armeen einen höheren Verschleiß durch Überfälle bekommen.


Dir ist aber schon bewusst das es am Ende ein Spiel bleibt, so wie auch das tabletop, das spielbar bleiben muss und somit für alle Spielparteien möglichst "ausgeglichen / fair"?
Manche Dinge lassen sich bzgl. der Balance einfach nicht in das starre Korset eines tabletop Regelwerks, oder Videospiels pressen, weil du einfach bestimmte Dinge die in der Lore, oder der Realität funtkionieren / tragbar sind nicht so umsetzen kannst und so Dinge wie 3x Erstschlagsschaden durch Hinterhalt gehört da durchaus dazu.
Sowas würde in einem Videospiel wie Total War zu solchen Situationen wie mit den Berittenen Bogenschützen der Hunnen in Attila führen, es wird op, weil es mit den starren Regeln und beschränkten Möglichkeiten die in einem Videospiel nur abgebildet werden können nicht mehr ordentlich zu balancen ist. Warum bei so einer Mechanik noch was anderes als 19 Waywatchers einpacken? Die Firstriken dann mal eben die halbe Armee und killn den Rest durch hit and run, genau wie bei Attila, mal eben 19 Devils Archers Berittene Bogenschützen rein und du knackst einfach jede Armee.

Soweit es aus Sicht der Balance umsetzbar war haben sie Hinterhalte ja für die jeweiligen Fraktionen spezifisch umgesetzt und du bist so wie es geregelt ist als der der den Hinterhalt legt sowieso schon deutlich im Vorteil (freie Aufstellung 360° direkt um die feindliche Armee, Gegner beginnt schlacht mit Einheiten in erschöpften Zustand, was schon massive Kampfmali sind, Gegner beginnt Schlacht in Kolonenform und ohne Aufstellung). Zudem haben Waldelfen als Fraktion eine höhere Chance das Hinterhalte glücken, vor allen in Waldgelände.

Manche Dinge gehen halt einfach nicht, ohne einen Rattenschwanz an zu lösenden Problemen hinter sich herzuziehen und in dem Fall wäre es wie du gegen Waldelfen mit so einer Mechanik am Ende trotzdem als Gegner noch irgendwie gewinnen kannst, ohne das die Mechanik dich so overwhelmed das sie unbesiegbar sind.

Irgendwo muss man da nunmal realistische Kompromisse machen nordstern, ob nun als Entwickler, oder eben auch als Spieler und sich nicht in unrealistischen Wünschen verstricken, oder damit leben das du als Waldelf dann dafür auch nie weit über den Wald von Loren expandieren könntest, weil dir dafür schlicht die Kapazitäten fehlen würden.

Genau darum sollte am Ende doch möglichst Spielbarkeit über manchen Dingen stehen. ;)
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 19. Januar 2020 12:58

Ich weis das, deswegen kritisiere ich es ja auch nicht bei CA. Aber das führt eben dazu, das Nationen deren Kampfstil nicht richtig implementiert werden können für mich einen RPG-Bruch darstellen und daher sehr schnell langweilig werden.

Ich fand die Hunnen nie OP. Einfach eine Stadt auf ihrem Weg mit ner Elitearmee vollpacken und die Hunnen an den Wällen aufreiben lassen. Wer eine offene Feldschlacht gegen die sucht ist selbst schuld. nicht ohne Grund haben die Hunnen ganze Völker und Armee überrannt. Ich fand die Hunnen, Mongolen und Timuriden-Stürme in Medieval2 nicht so schlimm. Man musste nur wissen wie man sie bekämpft... und mit der 0815-Armee funktionierte das eben nicht. Ich habe soweit ich weis im 1:1 auch keine offene Feldschlacht gegen die Verloren. Höhere Verluste ja, aber nie verloren.

Und ja, man müsste dann irgendwie verhindern das jemand genau die 19 Waywatcher spammt. Ggf. könnte man das ganze auf den ersten Angriff im Kampf begrenzen. Also das wenn die wieder in Stealth gehen der Bonus nicht mehr wirkt oder so. Ich eh egal, wird nie kommen. Ich finde es nur Schade, weil es mit das RPG zerstört und ich da sehr fixiert bin.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Ludwig der XIIX » 19. Januar 2020 13:51

Aber das Zittern der Soldaten, nervt mich irgendwie. Wie wenn sie dauerhaft epoleptische Anfälle haben.

Ich zitiere mal direkt aus dem Lexicanum:
"Allen Skaven ist eine gewisse Hyperaktivität zu eigen, was ihnen schnelle Reflexe, endlose Hast und ihre legendäre Geschwindigkeit verleiht, wobei sich dies in schnellen abgehackten Bewegungen und der Ausstrahlung nervöser Energie manifestiert."

Entspricht also genau dem Hintergrund.

der Hochelf auf Ulthuan im Grunde nur andere Hochelfen haut

Muss man ja nicht. Einfach Ulthuan verlassen und woanders expandieren. Mit den anderen Hochelfenfraktionen so viel wie möglich Diplomatie betreiben und nach und nach konföderieren. Bei meinen letzten Hochelfenkampagnen hat mir immer nur eine einzige andere Hochelfenfraktion den Krieg erklärt.

Nagarythe haut auch nur Dunkelelfen

Und Norse und Skaven und Gruftkönige. Hochelfen unter Anith Anar sind schon vom Start an in Naggaroth. Plus Echsemenschen an der südlichen Grenze.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 19. Januar 2020 14:16

nordstern hat geschrieben:Ich weis das, deswegen kritisiere ich es ja auch nicht bei CA. Aber das führt eben dazu, das Nationen deren Kampfstil nicht richtig implementiert werden können für mich einen RPG-Bruch darstellen und daher sehr schnell langweilig werden.


Wo ist es ein RPG-Bruch? Weil du sie nicht 1:1 so spielen kannst wie es dir am besten gefallen würde? Man kann Waldelfen absolut auf Hinterhalt spielen, das ist problemlos möglich. Geht es genauso schnell wie die offene Feldschlacht? Nein geht es nicht, möglich ist es aber, wenn man seine Erfolgschance Hinterhalte zu legen ausbaut und etwas vorrausschauend die Armee positioniert, das die Gegner auch reinlaufen.
Es ist also kein RPG-Bruch vorhanden, da es kein Maßstab für RPG ist ob beide Vorgehensweisen genauso schnell zum gleichen Ergebnis führen, sondern nur das beide Vorgehensweisen eben zum selben Ergebnis führen.

nordstern hat geschrieben:Ich fand die Hunnen nie OP.


Was du findest ist in dem Fall kein Maßstab nordstern, es hatte seinen Grund warum die Elite-Berittenen Bogenschützen der Hunnen in offiziellen MP-Gefechten nicht gepickt werden dürfen, oder maximal stark eingeschränkt und es gibt genug Videos von Kampagnengefechten wo du dir anschauen kannst wie 19 Stück davon ganze Fullstack-Armeen auseinandernehmen.

nordstern hat geschrieben:Einfach eine Stadt auf ihrem Weg mit ner Elitearmee vollpacken und die Hunnen an den Wällen aufreiben lassen. Wer eine offene Feldschlacht gegen die sucht ist selbst schuld.


Ja Ja, bitte nimm es mir nicht böse, aber erspar dir und mir doch diese 0815 semi-klugen Halbweisheiten, womit du vieleicht irgend einen unerfahrenen TW: Attila-Neuspieler beeindrucken könntest. ;)
Zum einen ist das nicht Kern meiner Aussage gewesen, es ging schließlich darum das bestimmte Kombinationen aus Fähigkeiten / Möglichkeiten eben auf Grund des beschränkten Grundgerüsts eines Spiels an die Grenzen der Möglichkeit sie zu balancen kommen, und zum anderen ist es nur halb richtig, da man die Hunnen in Attila durchaus in offnen Feldschlachten schlagen kann, selbst Attila himself.


nordstern hat geschrieben:Wer eine offene Feldschlacht gegen die sucht ist selbst schuld. nicht ohne Grund haben die Hunnen ganze Völker und Armee überrannt.


Sorry, aber TW:Attila ist nicht die Realität und da war niemand selber schuld das er die Feldschlacht mit den Hunnen gesucht hat, da ging es einfach nicht anders, außer du hast in Konstantiopel gelebt und konntest die Stadt übers Meer versorgen. In der Realität konntest du dich nicht in deiner Hauptsiedlung verschanzen und Däumchen drehen bis den Hunnen außerhalb davon alles niedergebrannt, geplündert und umgebracht haben und sie aus lauter langeweile weitergezogen / abgezogen sind, weil in der Realität besteht so eine Provinz nicht wie in TW nur aus einer Hauptsiedlung und ist alles sicher solange die nicht fällt, da gibt es unbefestigte Städte und Dörfer und wenn die geplündert werden verhungert dir der Rest deiner Bürger nach einigen Wochen bis wenigen Monaten (je nach Vorräten).

In der Realität hast du also faktisch gar keine Wahl gehabt als zu versuchen die Hunnen möglichst in einer Feldschlacht zu schlagen, weil die Hunnen auch nicht blöd waren und in der Regel keine stark befestigten Städte angegriffen haben, hatten sie gar nicht nötig, wozu auch diesen Aufwand betreiben, wenn aushungern und brandschatzen des Umlands mittelfristig genauso zweckdienlich ist und einem die Stadttore öffnet.

nordstern hat geschrieben:Ich fand die Hunnen, Mongolen und Timuriden-Stürme in Medieval2 nicht so schlimm. Man musste nur wissen wie man sie bekämpft... und mit der 0815-Armee funktionierte das eben nicht. Ich habe soweit ich weis im 1:1 auch keine offene Feldschlacht gegen die Verloren. Höhere Verluste ja, aber nie verloren.


Du hast aber schon mitbekommen das es darum bei meinem Beispiel nicht ging oder?
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 19. Januar 2020 16:17

Sry, war mein Fehler. Du hast von Hunnen geredet und irgendwie habe ich an Mongolen gedacht... also an Medieval2 und nicht Attila. Ja in Attila waren die Hunnen etwas stark. Da ich aber kein MP spiele in TW und es mag einen stärkeren Gegner zu haben, hat es mich nicht gestört.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 29. Januar 2020 14:44

Wie verteidigt ihr eigentlich eure Städte?

Ich überlege immer, ob ich die kleinen Städte mit Mauern ausrüsten soll oder nicht. Letzlich siegt immer der RP... Zwerge brauchen Mauern. Aber ich vermute das dies nicht effektiv ist. Ich habe mir nämlich mal die Kampfeigenschaften der Truppen angeschaut... vorallem der Fernkämpfer. Bedenkt bitte das ich das Spiel gemoddet habe und das die Zwerge bei mir um nicht überrannt zu werden (da 80 Mann für NK und 60 Mann für FK) bessere Fernkampfwerte bekommen haben (Nachladezeit, Schaden). Als Gegner dienten die Wildork-Basiseinheit mit einer Mannstärke von 240.

Ein Musketeer:
Landschlacht: 23 Kills ehe der Gegner auf Nahkampf rankommt
Auf der Mauer: 14 Kills ehe der Gegner die Mauer hoch geklettert ist

Armbrustschütze:
Land: 27 Kills
Mauer: 19 Kills

Ich habe das ganze mit Skinks (Schilde) wiederholt und auch mit den Hochelfen als Verteidiger (Bogenschützen). Es war immer so, das die Fernkampftruppen auf Mauern etwa 33% schlechter abschnitten wie in Feldschlachten.

Man sieht, das obwohl der Gegner durch das aufstellen der Leitern und hochklettern länger braucht um die Fernkämpfer in den Nahkampf zu zwingen, der angerichtete Schaden etwa um 33% niedriger ist wie bei einer offenen Feldschlacht.
Bei einer Belagerungsschlacht ist man idR jedoch dem Angreifer an Zahlen unterlegen (Garnison < Fullstack). Es geht also darum die Truppen möglichst so aufzustellen, das sie maximalen Schaden anrichten können. Damit wäre es effektiver die Fernkämpfer in die Straßen zu stellen statt auf die Mauer. Das "Balanceproblem" gibt es schon seit der neuen Engine... also seit Empire. Scheinbar will CA das Fernkämpfer auf Mauern nicht so gut sind wie ohne Mauern. Ggf wg der Balance? Es macht auf jeden Fall meines erachtens keinen Sinn.

Als Idee:
Armeen die in belagerten Städten stehen, erleiden von der ersten Runde an inkl. Garnison massive Verschleißwerte. Um zu simulieren, das eine belagerte Stadt einfach keine Armee unterhalten kann. Ich kenne keine einzige Belagerungsschlacht, in der sich in der belagerten Stadt/festung eine gesamte Armee aufgehalten hätte. Logistisch unmöglich. Dafür bekommen in der Stadt stationierte Einheiten auf den Mauern einen Bonus für Fernkampfangriffe auf Mauern von 50% auf jeweils Waffenschaden und Nachladegeschwindigkeit.
Historisch waren Mauern nuneinmal eine echt harte Nuss und im Mittelalter wurden nur sehr selten Städte/Burgen/Festungen mit Mauern im Sturm erobert ohne Bresche, etc. Eben weil so ein Angriff selbst für stark überlegene Truppen ein hohes Risiko mit hohen Verlusten darstellte. Ohne Bresche wurde meistens garnicht erst angegriffen sondern ausgehungert. Das würde ich mir irgendwie auch für TW wünschen. Also nicht so wie historisch, aber doch so, dass das erklimmen und erobern einer Mauer nicht so simpel ist wie bisher.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Homerclon » 29. Januar 2020 20:44

Wenn es dir auch um "Verschleiß" geht:
Bei der belagernden Armee kommt es auch zu Verlusten, umso länger eine Belagerung bestand hat. In Lager der Belagerer war es nicht unüblich, das dort Krankheiten ausbrachen und so die Zahl der Truppen dezimierte. Es soll meines Wissens auch vorgekommen sein, das deshalb Belagerungen abgebrochen werden mussten, weil eine Seuche im Lager ausgebrochen war.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 29. Januar 2020 22:09

nordstern hat geschrieben:Armeen die in belagerten Städten stehen, erleiden von der ersten Runde an inkl. Garnison massive Verschleißwerte. Um zu simulieren, das eine belagerte Stadt einfach keine Armee unterhalten kann.


Natürlich können belagerte Städte durchaus auch für begrenzte Zeit eine Armee unter Belagerung versorgen. Die Frage ist dabei immer nur zum einen ob sie dafür mit Vorräten ausgestattet sind und zum anderen handelt es sich dabei um eine Küstenstadt, welche evt. auch während der Belagerung über See versorgt werden kann (dann ist das gar kein Problem) und natürlich ab wann für dich etwas unter die Deffinition von Armee fällt, ab welcher Stärke.

Beispiele gibt es jedenfalls durchaus dafür, stellvertretend seinen nachfolgende genannt:

https://de.wikipedia.org/wiki/Belagerun ... nopel_(626)

https://de.wikipedia.org/wiki/Belagerun ... 2%80%93718)

https://de.wikipedia.org/wiki/Zweite_Wi ... belagerung

(Wien hatte zu der Zeit etwa rund 36.000 Einwohner, es befanden sich also nochmal etwa grob die Einwohnerzahl Wiens zusätzlich als Verteidiger in der Stadt.

Ganz grundsätzlich konnten viele größere befestigte Städte aber durchaus bei ausreichenden Vorräten und entsprechender Rationierung mindestens das doppelte ihrer Einwohnerzahl über einige Monate, problemlos, versorgen.
Problematischer als die Versorgung mit Lebensmitteln war da schon ehr die gesteigerte Gefahr für Seuchen, die mit einer solchen Überbelegung und der Belagerung selbst einherging, gerade bis zu der Zeit wo viele Städte noch über keine unterirdische Kanalisation verfügten und man einfach alles in offene Kanäle auf die Straße kippte und Friedhöfe oft noch außerhalb der Stadtmauern lagen, so das die Toten oft während der Belagerung nicht direkt beerdigt werden konnten.
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