[TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Alles rund um Teil 2

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 26. Februar 2020 19:25

Ich Spiele Radious was ja bekannt sein sollte.

Es kann auch sein, das das verhalten ausgelöst wurde durch die größere Truppenzahl die ich selbst verändert habe. Deswegen nutze ich keine 300+ Einheiten. Die KI spinnt dann komplett und überquert nicht mal mehr Engpässe.

Ich habe mich in die Ecke gestellt damit ich sichere Flanken habe. Nicht damit ich den Bug ausnutze. Davon wusste ich ja nichts. Was ist der Unterschied zwischen in die Ecke stellen, (was ich nur sehr selten mache) und in Tunneln kämpfen? Beidesmal sind die Flanken sicher.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 26. Februar 2020 19:54

nordstern hat geschrieben:Was ist der Unterschied zwischen in die Ecke stellen, (was ich nur sehr selten mache) und in Tunneln kämpfen? Beidesmal sind die Flanken sicher.


Bei normaler Einheitengröße kannst du, bei den üblichen Armeezusammenstellungen, nicht die komplette Breite der Tunnelkarte und somit die Flanken sichern, das geht eigentlich nur wenn man mit gemoddeten Einheitengrößen spielt, oder einen unüblichen Fullstack hättest, der fast nur aus Nahkämpfern als Frontlinie besteht.
Von daher ist es da fast auch schon sowas wie "schumeln", weil du die angedachte Karten-Balance damit aushebelst. ;)
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Homerclon » 26. Februar 2020 20:12

nordstern hat geschrieben:Ich habe mich in die Ecke gestellt damit ich sichere Flanken habe. Nicht damit ich den Bug ausnutze. Davon wusste ich ja nichts.

Missverständnis, hatte es so verstanden, das du diesen Bug nun öfter ausnutzen möchtest. Dabei war es auf die Allgemeine Verwendung der Musketiere bezogen.

Was ist der Unterschied zwischen in die Ecke stellen, (was ich nur sehr selten mache) und in Tunneln kämpfen? Beidesmal sind die Flanken sicher.

Ich vermute mal, beim Tunnel wird es natürliche Hindernisse geben, die das Flankieren verhindern (hab TWW bisher weder gespielt, noch Videos (nur die offiziellen Trailer) angesehen). Beim in eine Ecke Stellen hingegen die künstliche Grenzen genutzt.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 26. Februar 2020 20:18

Homerclon hat geschrieben:Ich vermute mal, beim Tunnel wird es natürliche Hindernisse geben, die das Flankieren verhindern (hab TWW bisher weder gespielt, noch Videos (nur die offiziellen Trailer) angesehen).


Nein gibt es nicht wirklich, im Grunde sind die Tunnel einfach nur lange offene Schläuche.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Homerclon » 26. Februar 2020 20:26

Das müssen dann ja riesige Tunnel sein. :strategie_zone_37:
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 26. Februar 2020 20:29

Homerclon hat geschrieben:Das müssen dann ja riesige Tunnel sein. :strategie_zone_37:


Sie wirken schon recht monomental von der Optik:

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Aber im Grunde sind es nicht so besonders große Karten, nicht größer als die üblichen offenen Schlachtfelder irgendwo in der Pampa, nur halt deutlich schmaler, da halt ein Tunnel.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 26. Februar 2020 20:35

Nein, das mit den Musketeeren ist getrennt. Funktioniert übrigens nur bei den Zwergen. Weil da die Truppen tanky sind durch ihre Rüstungen. Mit Menschen funktioniert das ersetzen von Nahkampftruppen nicht. Die schießen zwar auch weiter, aber die fallen zu schnell. Zudem dürfen Muskeetierformationen nicht aufgebrochen werden, sonst schießen sie nicht mehr bis sie sich neu formiert haben. Das heißt die Infanterie braucht Ansturmabwehr. Und die Kombination schwergepanzerte Fernkämpfer mit Ansturmabwehr Experte und der entsprechenden Animation... da bleiben nur noch die Thunderers der Zwerge übrig. Und da diese Earlygame sind, funktioniert die Taktik auch nicht im Endgame oder Midgame. Es gibt nämlich keine anderen Musketeere der Zwerge mit Schild.

Die Entscheidung mich in die Ecke zu stellen, treffe ich normalerweise nicht. In dem Fall war es so, das ich keine Fullstack hatte und daher auf die Garnison angewiesen war. Der Gegner war mir 1:4 überlegen und ich brauchte sichere Flanken. Als ich dann sah, das meine verstärkungen seitlich zu mir stoßen ind der schnellste Punkt mich mit diesen zu vereinen und nicht zum Kampf gestellt zu werden (zwerge sind langsamer zufuß unterwegs als alle anderen Rassen), gab es nur eine Möglichkeit meine Truppen aufzustellen UND gleichzeitig das Terrain (offene fläche fpr Artillerie und Muskeeten) für mich zu nutzen und das war eben die Ecke. Ich hatte zu Spielbeginn die Truppen nicht in der Ecke stehen sondern vor der Ecke. Aber bei näherer betrachtung waren die Schlusslinien schlecht, so das ich die Linie zurücknehmen musste und erst da fiel mir auf, das ich ganz in der Ecke sitze. Die Ränder sind ja durchsichtig und auch nicht auf der Minimap ersichtlich. Erst wenn man quasi direkt davor steht oder mit der Maus drüber geht wird es eingeblendet.

Hab das selbe auch mit den Lothernbogenschützen mal probiert und festgestellt, das dies auch nicht geht. Die Animation zwischen Waffe wechseln und schießen ist zu lange, so das die Truppen nur damit beschäftigt sind ihre Waffen zu wechseln. Was die Lothern Bogenschützen mit Schild ziemlich bescheiden macht. Die mit Speer haben das selbe Problem. Auch die Dunkelelfen haben so ein Problem. geht also nur bei den Zwergen.


Die Tunnel sind so lang wie eine normale Schlachtkarte, aber nur 1/3 so breit. Mit 10 Infanterie lässt er sich in der kompletten Breite sperren. Deswegen bewege ich mich auch nur wenn es sein muss in den Tunneln, da das als Zwerg auch schon cheaten ist. Immerhin sind Flanken fast ihre einzige Schwachstelle. Und jetzt versucht euch vorzustellen was passiert wenn man in die erste Linie 10 Musketeere und in die zweite Linie Armbrustschützen und Artillerie hat. Das ist sowas von OP... da kann eine Zwergearmee problemlos 3 Fullstacks Orks vernichten ohne mehr als 1/3 der Truppen zu verlieren.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 12. Mai 2020 09:01

Es ist regelrecht absurd wie die Zwerge und das Imperium in meiner Reiche der Sterblichen Kampagne abgehen, beide zusammen kontrollieren gute 55% der Alten Welt und haben nahezu die meisten Fraktionen zerstört (Gruftkönige, Orks, Vampirfürsten, Waldelfen), was die Schlachten leicht langweilig macht, weil man fast nur noch gegen Imperium und Zwerge kämpft...
Besonders das Imperium kontrolliert Provinzen bis runter zum südlichen Rand der Kampagnenkarte:

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Ischozar » 12. Mai 2020 09:59

Es ist regelrecht absurd wie die Zwerge und das Imperium in meiner Reiche der Sterblichen Kampagne abgehen,

Spricht aber natürlich auch für unterschiedliche Spielverläufe :) Ich hatte hier vor ein paar Monaten mal gepostet, dass das Imperium bei mir komplett von Goblins/Vampiren dominiert wurde.
Aber du hast recht. Viele Fraktionen die stark sind, wäre natürlich schöner!
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 12. Mai 2020 10:38

Ischozar hat geschrieben:
Es ist regelrecht absurd wie die Zwerge und das Imperium in meiner Reiche der Sterblichen Kampagne abgehen,

Spricht aber natürlich auch für unterschiedliche Spielverläufe :) Ich hatte hier vor ein paar Monaten mal gepostet, dass das Imperium bei mir komplett von Goblins/Vampiren dominiert wurde.
Aber du hast recht. Viele Fraktionen die stark sind, wäre natürlich schöner!


CA müsste halt mal einen Mechanismus einbauen das sich die Größe und das Verhalten einer AI-Fraktion irgendwo ab einem gewissen Wachstum einpendelt und sie halt nicht beliebig weiter expandiert und alles platt macht, so das man am Ende nur noch gegen 2-3 Fraktionen kämpft.

Vor allen weil Zwerge und Imperium in dem Spiel auch quasi im gegenseitigen Dauerbündnis verweilen, so das ich aus den Abwehrschlachten kaum noch rauskomme, weil alle paar Runden 2-3 Armeen der einen, der anderen, oder beider Fraktionen zusammen irgendwo angreifen (gibt ja auch quasi keinen anderen Gegner mehr auf der Karte).
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Ischozar » 12. Mai 2020 11:09

Da bin ich komplett bei dir. Die Kampagnen werden dann meistens etwas Langweilig. Vielleicht erleben wir das ja nochmal ;)
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 12. Mai 2020 17:29

Nightslaver hat geschrieben:
Ischozar hat geschrieben:
Es ist regelrecht absurd wie die Zwerge und das Imperium in meiner Reiche der Sterblichen Kampagne abgehen,

Spricht aber natürlich auch für unterschiedliche Spielverläufe :) Ich hatte hier vor ein paar Monaten mal gepostet, dass das Imperium bei mir komplett von Goblins/Vampiren dominiert wurde.
Aber du hast recht. Viele Fraktionen die stark sind, wäre natürlich schöner!


CA müsste halt mal einen Mechanismus einbauen das sich die Größe und das Verhalten einer AI-Fraktion irgendwo ab einem gewissen Wachstum einpendelt und sie halt nicht beliebig weiter expandiert und alles platt macht, so das man am Ende nur noch gegen 2-3 Fraktionen kämpft.

Vor allen weil Zwerge und Imperium in dem Spiel auch quasi im gegenseitigen Dauerbündnis verweilen, so das ich aus den Abwehrschlachten kaum noch rauskomme, weil alle paar Runden 2-3 Armeen der einen, der anderen, oder beider Fraktionen zusammen irgendwo angreifen (gibt ja auch quasi keinen anderen Gegner mehr auf der Karte).


Nein.... das haben sie in Rome2 getan oder Attila wo Nationen einen Bonus bekommen wenn sie kleiner sind. Die Folge war, das kleine Nationen die Karten dominiert haben, da weltreiche sie nicht klein bekommen haben. Das kleine Reich hat das grße aufgerollt nur um dann in das selbe Problem zu kommen. Es gab in Rome2 und Attila keine Großreiche der KI als direkte Folge. Also nein, das wäre das schlimmste was wir haben können.

Balancetechnisch ist es halt leider so.. wir haben die Wahl, zwischen einem script das ein erstarken verhindert/verzögert und dafür sorgt das es keine größeren KI-Reiche gibt und damit keine KI-Reiche die mit dem Spieler mithalten können oder auch nur für etwas Herausforderung im Mid- oder Endgame sorgen. Oder man lässt die KI walten und hat als Folge da eine 100%ige Balance nicht möglich ist, das bestimmte KI-Reiche je nach Ausgang einzelner Schlachten im Earlygame, die Karte dominieren oder untergehen.

Was meiner Erfahrung nach helfen könnte wären Spawnarmeen in den ersten 10-15 Runden die verhindern das KI-Nationen zu schnell rausgenommen werden können. im Earlygame sind nämlich idR Startarmeen entscheidend wenn es darum geht zu überleben.

Ich für mich habe es lieber wenn die KI-reiche mit dem Spieler erstarken... auch wenn es dann fast immer die selben sein sollte. Das ist mir lieber als garkeine KI-Reiche.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 12. Mai 2020 18:32

nordstern hat geschrieben:Nein.... das haben sie in Rome2 getan oder Attila wo Nationen einen Bonus bekommen wenn sie kleiner sind. Die Folge war, das kleine Nationen die Karten dominiert haben, da weltreiche sie nicht klein bekommen haben. Das kleine Reich hat das grße aufgerollt nur um dann in das selbe Problem zu kommen. Es gab in Rome2 und Attila keine Großreiche der KI als direkte Folge. Also nein, das wäre das schlimmste was wir haben können.


Welche Herrausforderung haben denn die "Großreiche" gehabt?
Auck keine, meiner Meinung nach und genauso haben das Imperium und die Zwerge keinerlei Herrausforderungsfaktor, außer das ich halt mit jeweils 2 Armeen an Chokepoints stehe und alle 3-5 Runden mehrere gegnerische Armeen platthaue, um danach wieder 1-2 Provinzen nach vorne zu wandern. Wow diese Herrausforderung, nein, einfach unbeschreiblich... ;)

Die einzige Herrausforderung die es da noch gibt ist nicht vor langer Weile zu sterben, weil ich die Wahl habe die immer gleichen imperialen Armeen, oder die immer gleichen Zwergenarmeen zu schlagen.

Man hätte wohl nicht viel mehr Herrausforderung wenn noch jede Fraktion existieren würde und jede um die 20 Provinzen kontrolliert, aber sicherlich wesentlich mehr Abwechslung und Motivation weiterzuspielen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 12. Mai 2020 22:32

Aber was hast du lieber im Endgame? Du als großes Reich und hunderte Ministaaten um dich rum weil die Ki nichts erpbern kann aufgrund der Boni von schwächeren Reichen oder eine Karte durchsetzt mit reichen aller größen? Ersteres ist ja fast schon Sandbox... KI-Afk...

Das die Imperialen oder Zwerge etwas stärker sind und daher besser expandieren stelle ich garnicht in Frage. Das da an der Balance gedreht werden sollte, ebenfalls nicht. Was ich in Frage stelle ist eure Schlussfolgerung: Es werden immer die selben Reiche groß, also sollten große Reiche verboten werden. Den Lösungsansetz finde ich gefährlich.

Ich gebe euch ja recht. Ich habe das Problem zwar nicht, weil ich gemoddet habe. Aber ich habe genau aus dem Grund gemoddet. Es hat mir widerstrebt das man als "gute" Fraktion andere "gute" Fraktionen bekämpfen muss, weil die idR gewinnen. Bei mir gewinnen die "guten" Fraktionen nicht mehr. Bestenfalls expandieren sie anfangs und könnten ihre Stellungen halten. Ich habe idR als Endgamefraktionen die Orks im Süden, die Vampire im Empire, die Goblins in den Bergen.
Aber auch die Skaven gehen ordentlich ab. Als "gute" Fraktion habe nun selbst ich als Mensch probleme... und das ist gut so ;)

Ich sehe auch garnicht mal so sehr die Balance als Problem. Sondern die Autoschlachten in den ersten 10 Runden. Wenn z.b. in Runde 2 die Orkarmee die Zwerge von Karak Izor besiegt, haben die Zwerge direkt ein Problem und werden bis Runde 10 untergehen. Wenn das Imperium die Beastmen sehr früh besiegt, werden sie immens mächtig, da sie quasi keinen großen Endgegner mehr im Imperium haben. Ich habe es schon so oft erlebt das sich zu Spielbeginn Fraktionen von Niederlagen nicht mehr erholen können. Weil die finanzielle Basis und die Rekrutierungsslots das nicht zulassen.

Meiner Ansicht nach müsste man daher die Autoschlachten bzw. getriggerten Schlachten der ersten 10-15 Runden entschärfen. Das würde automatisch dazu führen das z.b. die Orkfraktionen deutlich stärker würden oder auch die Skaven. Während das Imperium mangels Expansion unter seinesgleichen und erstarken der "Bösen" es deutlich schwerer hat. Eine Idee wäre, das alle Fraktionen die sehr schnell expandieren im Earlygame und damit quasi auch das Midgame und Lategame dominieren, so bleiben wie sie sind. Und das alle anderen Rassen größere Startarmeen bekommen.

Eine andere Idee wäre eine Art Starthilfe: Je schwächer eine Fraktion ist, desto mehr Boni bekommt sie beim Geld und Rekrutierungsslots. Der Bonus ist begrenzt auf die ersten 20 Runden und schwächt sich ab Runde 10 ab für jede Runde.

Eine Dritte Alternative wäre, das in den ersten 20 Runden, wenn eine Armee eine Stadt angreift, automatisch eine "Freiwilligenarmee" Spawned welche die Verteidiger unterstützt und nach der Schlacht wieder verschwindet.

Ein weiterer Weg wäre, aber mit mehr Arbeit verbinden. Aber mein persönlicher Favourit: Eine komplette Überarbeitung der Belagerungsmechanik:
1. Armeen in Städten kämpfen eine Engpass-Schlacht wenn die Stadt angegriffen wird. Wenn sie verliert, kann die Stadt direkt angegriffen werden. Wenn die Armee sich geordnet zurückzieht (Verluste nicht über einem bestimmten Wert) zieht die Armee weg. Wenn sie aufgerieben wird, suchen die Vertriebenen Zuflucht in der Stadt, haben aber nicht die Boni der Garnison sondern sind demoralisiert. Zudem reduzieren sie die Moral der Garnison.
2. Garnisonen in Städten sind zahlenmäßig schwächer als normale Einheiten. Dafür erhalten sie Kampfboni und Fernkampfboni auf Mauern und im Bereich des Tores. Das soll suggerieren, das Angreifer höhere Verluste hatten als Verteidiger im Mittelalter. Und das Garnisonen kleiner waren als stehende Armeen. Und es zwingt zum verteidigen der Mauern, weil die Garnisonen in den Straßen ohne Mauer niedergemacht werden würden. Was alles historisch der Technologiezeit von WH3 entsprechen würde. Wird die Stadt erobert und gleichzeitig eine zurückgezogene Armee in ihr sein, wird diese vernichtet und der Anführer gefangen genommen/getötet.

Dadurch wäre es schwerer gerade zu Spielbeginn Städte rasch zu erobern mit den "Resten" einer Startarmee welche die gegnerische Startarmee besiegt hat. Aktuell ist das ja kein Problem.


Ich würde eher versuchen die Schiene zu gehen, als der KI zu verbieten groß zu werden. Wenn ich die Wahl habe, im Endgame immer nur Imperiale und Zwergenarmeen zu bekämpfen oder mich ohne irgendwelche Herrausforderung rushend an Ministaaten vergehe die selbst bei guter KI nicht mal den Hauch einer Chance haben... wähle ich jederzeit ohne zu überlegen ersteres. Letzteres hat mir die Lust an Rome 2 verdorben und indirekt an Attila.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 12. Mai 2020 23:08

Ich habe bei mir übrigens die Zwerge von 100 auf 80 Mann/Einheit reduziert.
Die Menschen so gelassen wie sie sind und nur ihre Fernkämpfer von 90 auf 120 erhöht.
Die Orks, Goblins, Gruftkönige verdoppelt
Lizardmen haben +50% mehr Skinkhs, rest unverändert
Vampire +50% aber Skelette und Zombies verdreifacht (wenn nur verdoppelt, würden sie alles überrennen)
Skaven verdreifacht außer Elite die verdoppelt.
Maximale Einheitengröße ist aber bei 270-300 Mann. Da bei mehr leider die Wegfindung in die Knie geht.

Monster, Kavallerie und Bestien unverändert, sonst Balance zu schwer.

Das Ergebnis ist erstaunlich: Die Beastmen werden wie früher massaktiert. Die Vampire sind etwas stark aber deswegen auch der Nerf oben. ist nur noch ungetestet. Die Orks sind eine Bedrohung aber nicht OP. Die Zwerge verlieren die Berge, aber nicht schnell sondern eher ein langsames Ausbluten. Und je länger sie Standhalten, desto mehr widerstehen sie den grünen Horden und verlieren nichts mehr. Expandieren ist aber sehr stark eingeschränkt.
Die Lizardmen kann ich nicht viel zu sagen, aber es scheint zu gehen, da ich keine Meldungen über deren Vernichtung bekommen habe in den ersten 50 Runden.

Positiv fällt vor allem aus das Garnisonen nun in kombination mit einer dort stationierten Armee richtige harte Brocken sind. Vorallem als Zwerg da mal schnell die erste Stadt den Orks abluchsen ist nicht mehr.
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