[TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Alles rund um Teil 2

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 31. Januar 2020 02:47

Die Ursprungsfrage war eigentlich eine andere:

Wie verteidigt ihr eigentlich eure Städte?

Ich überlege immer, ob ich die kleinen Städte mit Mauern ausrüsten soll oder nicht. Letzlich siegt immer der RP... Zwerge brauchen Mauern. Aber ich vermute das dies nicht effektiv ist. Ich habe mir nämlich mal die Kampfeigenschaften der Truppen angeschaut... vorallem der Fernkämpfer. Bedenkt bitte das ich das Spiel gemoddet habe und das die Zwerge bei mir um nicht überrannt zu werden (da 80 Mann für NK und 60 Mann für FK) bessere Fernkampfwerte bekommen haben (Nachladezeit, Schaden). Als Gegner dienten die Wildork-Basiseinheit mit einer Mannstärke von 240.

Ein Musketeer:
Landschlacht: 23 Kills ehe der Gegner auf Nahkampf rankommt
Auf der Mauer: 14 Kills ehe der Gegner die Mauer hoch geklettert ist

Armbrustschütze:
Land: 27 Kills
Mauer: 19 Kills
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 3. Februar 2020 16:01

Mit Mauern natürlich. In heiklen Gebieten.
Bei den Skaven brinfen die sogar Geld.
Aber so, auch wegen den Türmen und weil die einfacher zu verteidigen sind als eine offene Feldschlacht vor allem an den Toren wo die Monster und Kavallerie durch müssen.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 3. Februar 2020 18:05

Die Frage war eigentlich:

nutzt ihr die Mauern aktiv indem sie bemannt werden oder passiv als Engstelle? Ich nutze sie eher als Engstelle weil Fernkämpfer dann effektiver sind und Truppen kaum flankiert werden können.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Crosis » 3. Februar 2020 23:36

Bei mir bekommen alle Städte mauern, einfach damit der Gegner da nicht in einer Runde drüber herfallen und alles abfackeln kann.

In der Schlacht werden die Mauern dann auch verteidigt, obwohl ich wann immer möglich versuche offene Feldschlachten zu schlagen.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 4. Februar 2020 01:14

ok... ich verteidige meine Mauern nur solange sie im Fernkampf sind. Sobald die Gegner zu nahe daran sind, ziehe ich meine Truppen von den Mauern ab und errichte Stellungen bei denen möglichst wenig Nahkämpfer möglichst eng stehen und den Gegner daher lange aufhalten können, während sie unter Beschuss stehen. Das ist meines erachten wesentlich effektiver und bei geringeren Mannstärken auch leichter, als zu versuchen die Mauer zu verteidigen und anschließend noch genug Truppen übrig zu haben um das Tor zu sperren. Das Tor und Mauern werden nur verteidigt wenn die Relation Angreifer vs Verteidiger dies zulässt (also 1:1-1,5). Außnahme ist, wenn das Stadtdesign so ist, das nur wenig Mauer vorhanden ist. Dann versuche ich dem Flair wegen zu verteidigen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 7. Februar 2020 02:11

Weis jemand wie Tyrions Fraction definiert ist?

In den eigenen Schlachten heißt die Fraktion ja Hochelfen. Aber in der Kampagne hat sie ne andere Waffenfarbe, ist also ne andere Fraktion. Handelt es sich dabei um Eataine oder Hochelfen?

Ich frage, weil ich mehr Elfenspezifische Einheiten mache und da sollen die spielbaren Fraktionen individuelle Einheiten bekommen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 8. Februar 2020 13:42

Ist die selbe Farbe. Heißen wie die Stadt: Lothern.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 10. Februar 2020 19:55

In den eigenen Schlachten haben die aber Blau-rote Wappen und uniformen und in der Kampagne blau-hellblaue Wappen. Es handelt sich folglich um zwei unterschiedliche Fraktionen soweit ich das sehe.


Ich würde mir ja als nächsten DLC einen DLC mit Zwergen und Orks wünschen. Ich weis, aber ich finde die Auswahl an Startpositionen der Zwerge und Orks eher überschaubar. Alle Zwergenstartpositionen sind direkt an der Front... Die Zwerge sind sehr dicht an den Orks und Karaz-a-Karak da komplett offen. Karak Kadrin ist ok, aber die Expansion ist begrenzt, wenn man nicht andere Zwerge schnetzeln will. Zudem drücken die Vampire da rein. Karak Izor hat das selbe Problem nur mit dem Halbmondclan die massiven Druck machen schon früh im Spiel. Wenn es hier wenigstens möglich wäre die Festung Sol zu besetzen. Aber das ist von der Wegstrecke und der KI her nicht möglich. In der 2.Runde erobert der Sonnenorden immer die feste von den Orks und vernichtet dabei den Hordenstamm oder schwächt ihn so sehr, das er kurz darauf von mir oder den Grenzlanden ausradiert wird.


Wie seht ihr das?
Karak Azul, Kraka Drak und Karak Izril fände ich ganz interessant

Karak Azul mal ne andere Startposi und immer noch recht zahlreichbewohnt Wehrstadt
Karka Drak in Norsca, also die andere Richtung von Karak Azul das sehr weit im Süden liegt
Karak Izril könnte interessant sein, da sehr reich, sehr viele Vorkommen und zeitgleich "besidelt" von Schatzsuchern die den Hort suchen, etc. Daraus könnte man ne Mechanik machen. Liegt südlich von Eight Peaks und war mal Heimat des Drachen Draug. Könnte von der Mechanik her, als "neu" besiedelte Wehrstadt auch eine Art Siedetopf der Zwergenclans werden... also Flüchtlinge... wie Karak Izor, wo die MEchanik aber nicht existiert.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 14. Februar 2020 11:26

Ich habe mich etwas mit den Fraktionsfarben (Rüstungen, Wappen, etc) beschäftigt. Aus zwei Gründen: Ich mag das Blau der Zwerge und von Clan Angrund nicht und ich habe versucht zu verstehen, wieso die Hochelfen der eigenen Schlachten andere Wappenfarben haben wie die Hochelfen in der Kampagne.

Das Ergebnis war:
Die Hochelfen in den eigenen Schlachten nutzen die Farben der Hochelfen.
Die Hochelfen der Kampagne nutzen die Farben von Eataine.

Die Schlussfolgerung daraus war, das Eataine in der Kampagne die Hochelfen sind. Also habe ich testweise die Einheit der Drauchenritter nur die Eataine zugelassen. Die Folge war jedoch, das die Hochelfen in der Kampagne keine Drachenritter bauen konnten. Und die Frage ist wieso? Eine Fraktion Lothern gibt es nicht in den Daten. Und die Hochelfen sind scheinbar nicht identisch mit der Kampagenfraktion.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 17. Februar 2020 01:26

Ist das Spiel schwerer geworden? Oder liegt das an der zunehmenden Fraktionsdichte?

Hochelfen:
Ich haue mich mit den Dunkelelfen und Eataine zu befreien, da überrennt eine Piratenfraktion Calendor und steht an meine Grenze. Zeitgleich drücken 2 Fullstacks der verfeindeten Elfenfraktion in meine Seite rein, während ich zwei Fullstacks der Dunkelelfen irgendwie schlagen muss. Dann erklärt mir der Pirat den Krieg und zieht mit 2 Fullstacks nach Lothern. Fazit: Ich habe 1,5 Armeen und stehe 6 Fullstacks an 3 Fronten gegenüber. Meine Hauptstadt fällt. ich erober den Schrein unter schweren verlusten und nehme damit die Dunkelelfen aus der Rechnung. Die Hochelfen erobern eine Siedlung. Ich verstärke meine angeschlagenen Armeen und ziehe gegen die Hochelfen, da erobern die Piraten meine vorletzte Siedlung. Es gelingt mir unter schwersten Verlusten die 2 Fullstacks der Hochelfen mit meinen dezimierten Armeen zu schlagen... da rauscht 2 Runden später der Piratensturm an und überrannt meine Armeen... Feierabend.

Karaz a Karak:
Während ich mich mit den Orks haue, drücken plötzlich massiv die Grünhäute aus dem Süden rein. Und da sie das Tunnelsystem benutzen gelingt es ihnen die Säulen und die andere Stadt da zu erobern. Ich kämpfe derweil mit einer Armee gegen die Donnerpfeile bei Düsterberg und mit der zweiten Armee sperre ich den Pass von Karaz a Karak. Ein paar Runden und Gegenangriffe später muss ich das Handtuch werfen. Ich kann einfach nicht mit zwei Armeen die stetig ausbluten und jede Runde Schlachten schlagen gegen endlose Armeespams ankommen. Keine Chance. ich bin zwar mit Barak Varr verbündet die sich gut halten. Aber das sichert meine Fronten nicht. Zhufbar fiel an die Vampire. Und die Grünhäzse drücken halt überall durch. Jede Fullstack die ich vernichte wird in der Runde durch ne neue Fullstack die auftaucht ersetzt. Ich kann nicht mal mehr reagieren und muss alle Nebensiedlungen aufgeben. Weil ich sie nicht verteidigen kann und wenn ich die Armee dalasse meine Hauptstadt von 2 Fullstacks aufgerollt wird. Das kann sie einmal wegstecken, aber nicht zweimal innerhalb weniger Runden.

Karak Izor:
Während meine Hauptarmee im Süden die Orks ausmerzt, drücken die Goblins rein. Ich kann sie abhalten, aber es werden jede Runde mehr. Ich besiege die Orks im Süden und ziehe die Armee zurück. Da erklärt mir Saratosa den Krieg, welche die Menschen dort besiegt haben. Meine Armee kann nicht in den Norden marschieren, ich verliere die südlichste Siedlung und kämpfe am Pass gegen Untote Piratenarmeen. Da kommen die Waldelfen (die mit A***) auf die Idee mich ebenfalls anzugreifen mit 2 Fuillstacks... -> die Waldelfen werden besiegt, die Orks plündern Karak Izor. Ich ziehe meine verbliebene Armee in die letzte Siedlung die wenig später von drei Fraktionen eingeschlossen wird und schließlich an die Piraten fällt.

Karak Kadrin:
Ich denke mir ok... das sind nun im Grunde alle Startposis wo die neuen Fraktionen in der Nähe sind oder viele offene Flanken existieren. Als Slayer mache ich nichts falsch... der Osten ist Sicher, den Norden kann ich sichern bleibt nur der Westen und Süden offen. Die Gebirge sind tief genug um Tunnel zu verhindern, keine neuen Fraktionen. Geht auch anfangs gut. Ich vereine 2 Provinzen und Zhufbar fällt wie immer an die Vampire. Ich habe drei Armeen, eine an jedem Pass. Ich entschließe mich gegen die Vampire zu ziehen, da diese mich inzwischen eingeschlossen haben. Ich ziehe eine Armee nach Kadrin und die andere zum südlichen Pass. Ich greife mit zwei Armeen den Pass an. Die Idee ist die Vampire schnellstmöglich aus den Bergen zu werfen und an Engstellen verteidigen um dann gegen die Vampire loszuschlagen mit 4 Provinzen in der Hinterhand. Soweit sogut. Agenten decken inzwischen auf, das die Vampire im Imperium ziemlich aktiv waren und weite Teile Stirlands und Talabeclands, die gesamte Ostmark erobert haben.
Die ersten Runden laufen gut. Ich erobere Düsterberg und vernichte 2 Elitearmeen der Vampire (komplett goldene Beförderungen). Und dann fängt das Problem an. Erneut füllt die KI die Pässe mit Fullstacks. Ich wehre zwei Fullstacks bei Kadrin ab. Besiege jede Runde ne Fullstack beim Gromgipfel, komme dort aber nicht vorran. Meine Armeen bluten aus, dann greifen zwei Armeen über Kislev Karak Ungor an und erobern es. Die zweite Siedlung fällt schnell. Meine finanziellen Mittel sind begrenzt. Ich hebe eine halbe Fullstack aus und will sie in die Nebensiedlung Burg schicken. Da überrennen die Vampire die Armee bei Kadrin. Ich lass die Halfstack in Kadrin als Garnison und ziehe eine Armee nach Düsterberg und eine zur Burg zurück. Naja... wenige Runden später haben die Vampire die Burg und Düsterberg erobert und stehen mit 7 Fullstacks vor Kadrin, das ich dreimal erfolgreich verteidigen konnte. Feierabend.

Die einzige Fraktion mit der ich bisher keine Probleme hatte die letzten Tage ist Avelorn.
ich spiele mit dem Radious-Mod.

ich habe die neuen Fraktionen im Verdacht. Die Skaven im Süden dezimieren die Orks dort, so das die Grünhäute und Wildorks viel schneller expandieren als früher. Die Hochelfen bekommen Probleme von den Piraten die in den ersten 10 Runden Calendor erobern und vernichten und dadurch eine dritte Front entsteht, während die Hochelfenfraktion keinen Frieden will. Karak Izor bekommt Probleme durch die Piraten von Saratosa, welche die Menschen dort erobern regelmäßig. Wieso die Vampire so abartig stark wurden, lag daran, das sie sich bisher immer erstmal gegenseitig bekämpft haben die drei Vampirfraktionen im Imperium. Die letzten beiden Spiele jedoch, haben die sich untereinander verbündet und dadurch Zhufbar, die Orks dort und das Imperium aufgerollt.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Wasora » 17. Februar 2020 11:03

Dass du mit dem radious mod spielst hättest du auch früher schreiben können. Das erklärt nämlich die masse an feindlichen armeen.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 17. Februar 2020 19:53

Ich spiele schon immer damit. Aber das passiert eben erst seit 1-2 Wochen. Vorher hatte ich das Problem nie.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 26. Februar 2020 14:44

Habe ich gerade einen KI-Bug gefunden?

Ich verteidige mich gegen eine stark überlegene Horde an Orks. Da ich mich nicht zurückziehen kann, ohne die Stadt preiszugeben, entschied ich mich mit der Garnison zusammen zu kämpfen. Da ich nicht stark genug war für eine Feldschlacht, zog ich meine Zwerge in eine Ecke der Karte zurück um dadurch wenigstens sichere Flanken zu haben. Meine 2.000 Zwerge warten also auf die fast 8.000 Orks die angerannt kommen nur um zu sehen, das keine Orkeinheit mich angreift. Sie rennen entlang meiner Linie auf und ab. Nachdem meine Fernkämpfer etwa 3.000 Gegner getötet haben ziehen sich die Orks zurück und sammeln sich neu um erneut vorzurücken. Erneut das selbe Spiel nur das ich mangels Munition in den Nahkampf selbst übergehe.
Ich habe das Gefühl, das die KI ein Problem hat, wenn die Kartenränder zu einer vereingung der eigenen Formationen führt und deswegen vor dem Angriff sich neu formieren will, dies aber aufgrund der Kartenränder nicht geht und dadurch nur auf und abrennt und sich dann zum neuformieren zurückzieht.

Sollte das wirklich so sein, könnte man jede Schlacht mit Fernkämpfern gewinnen indem man sich in der Ecke dichtgenug zusammenballt...


Ich habe eine neue Taktik für mich entdeckt. Ich nutze inzwischen kaum noch Nahkampfinfanterie. Der Grund ist, das als Zwerg zumindest im Earlygame es extrem effektiv ist Musketeere als Hauptkampftruppe aufzustellen. Sie können auf den Gegner schießen und wenn es zum Nahkampf kommt sind sie besser als jeder Zwergenkrieger. Wieso? Ihre Kampfwerte sind zwar schlechter, aber das spielt keine Rolle weil die Musketeere im Nahkampf weiter ihre Waffen abfeuern im Gegensatz zu Armbrustschützen und Bogenschützen und dadurch massiv Schaden anrichten und gleichzeitig die Anzahl der Nahkämpfe dadurch reduzieren, was bedeutet das sie weniger Schaden erleiden.
Habe die Idee erstmals in einer Kampagne eingesetzt, weil ich nicht genug Nahkämpfer übrig hatte nach einer Verlustreichen Schlacht und es hat hervorragend funktioniert. Ein Testgefecht in den eigenen Schlachten hat bestätigt, das Musketeere im Nahkampf deutlich effektiver sind als zwergenkrieger. Während meine Zwergenkrieger gegen die Orks etwa 1:2 gekämpft haben, haben die Musketeere die Orks 1:8 förmlich aufgeraucht. Mit sovielen orks das sie die Musketeere überfluteten, haben die Musketeere die Frontlinie deutlich länger halten können als die Zwergenkrieger und am Ende immer noch doppelt soviele Kills gemacht wie die Zwergenkrieger.
Daher setze ich nun seit etwa einer Woche in meinen Armeen 12 Musketeere, 3 Armbrustschützen und 3 Nahkampfinfanterie und 2 Artillerie ein. Die Nahkampfinfanterie dient als Reserve und für Angriffe auf Mauern. Da die Musketeere vor dem Nahkampf und nach dem Nahkampf auch Fernkämpfer angreifen, nehme ich 2 Armbrustschützen weniger mit, was es mir erlaubt mehr Musketeere und eine Artillerie mehr mitzunehmen. Seit ich meine Truppen so zusammensetze erreiche ich als Zwerg Killquoten in Kriegen von 1:30. Es kommt nicht selten vor, das ich Armeen mit 2.000 Orks ohne einen einzigen Zwerg Verlust besiege. Auch wenn die Generäle mal wieder voranstürmen ist das Feuer von 12 Musketeeren absolut tödlich für diese.

Dazu kommt, das die Zwerge ja Schildboni durch Techs bekommen und die Musketeere durch Techs schneller schießen und mehr Schaden machen. VOn der Taktik mdie Fernkämpfer hinter Nahkämpfern wirken zu lassen bin ich komplett abgekommen inzwischen.. außer in den ersten Runden wo es keine Musketeere gibt.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Homerclon » 26. Februar 2020 15:13

Wenn du das Absichtlich machst, ist das aber Bugusing = Cheaten. Nicht das mich das groß Interessieren würde was du im SP gegen die KI machst. Aber dann könntest du genauso gut Auto_Win nutzen.

Ist komisch das es diesen Bug gibt. Sich in eine Ecke der Karte zurückzuziehen um geschützte Flanken zu haben, funktionierte ja schon in Rome (1 - und evtl. auch davor, hab die ersten beiden aber nicht gespielt), und dort ließ sich die KI nicht Wehrlos abschlachten.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 26. Februar 2020 16:43

Homerclon hat geschrieben:Wenn du das Absichtlich machst, ist das aber Bugusing = Cheaten. Nicht das mich das groß Interessieren würde was du im SP gegen die KI machst. Aber dann könntest du genauso gut Auto_Win nutzen.

Ist komisch das es diesen Bug gibt. Sich in eine Ecke der Karte zurückzuziehen um geschützte Flanken zu haben, funktionierte ja schon in Rome (1 - und evtl. auch davor, hab die ersten beiden aber nicht gespielt), und dort ließ sich die KI nicht Wehrlos abschlachten.


Da er ja grundsätzlich nur mit Mod spielt kann es auch ein Bug im Verhalten der Ai im Mod sein.
Im Vanila Game hab ich jedenfalls bis jetzt noch nicht erlebt (auch nicht mit aktuellsten Patch) das man in einer Ecke nur dicht genug knubeln müsste um gegen die Ai ein autowin zu bekommen, weil die dann nichts mehr machen würde (an der eigenen Frontline spazieren läuft).
Im Zweifel rennt die Ai in Vanila einfach immer frontal drauf, egal wie man da in der Ecke der Karte steht.
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