[TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Alles rund um Teil 2

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 11. Februar 2018 13:36

Ich habe gestern nen erfahrenen MP-Spieler (der mich zuvor ein paar mal mit anderen Rassen fertig gemacht hat) geschlagen mit folgender Kombi:

6 Eisenbrecher, 5 Armbrustschützen, 2 Katapulte, 2 Ballisten, 2 Langbärte und 2 Gyrokopter.

Besonders bewährt haben sich dabei die Gyrokopter, die seine (Vampir) Flugeinheiten ziemlich ausradiert haben und später im nahkampf seine Vampirritter gestellt haben so das meine Nahkämpfer sie killen konnten. Meine Armbrustschützen waren OP. Sie haben abgesehen vom normalen Schaden, die gegnerischen Drachen (2) aus dem Spiel genommen. Er konnte sie quasi nicht einsetzen. Die Ballisten haben auch auf die Drachen geschossen. Die Eisenbrecher hielten lange genug durch um den Rest zu erledigen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 11. Februar 2018 17:46

Gegen Zwerge hilft als Vampire-Counts auch nur eines, Geister, ggf. auch Geisterreiter (schlicht 300 Gold günstiger als Blutritter), wegen ihrer 75% physischen Ressistenz und ihrer hohe Geschwindigkeit von 48, bzw. Geisterreiter 94, dagegen sind Zwerge anfällig, weil sie sogut wie keine Einheiten mit Magieschaden haben (nur ein Eliteregiment und zwei der Kommandanten haben überhaupt Magieschaden) und deshalb im Nahkampf nur sehr wenig Schaden gegen die Geister austeilen.

Gegen die Gyrocopter braucht man zwangsläufig Vargheists, weil Vampirfledermäuse zu schwach sind und die Flederbestien mit 2000 Gold schlicht viel zu teuer.
Natürlich darf man die nicht direkt in die Gyros rein fliegen lassen, während die von Armbrustschützen gedeckt werden, man muss also vorher die Armbrustschützen irgendwie beschäftigen, oder besser noch unschädlich machen, da helfen in der Regel Geistereiter, weil schnell und wenn die einmal dran sind dank hoher Physischer Ressistenz sehr langlebig, selbst wenn der Zwerg dann noch neben seinen Armbrustschützen mit zusätzlichen Nahkämpfern draufgeht.

Generell aber hat man als Vampire-Counts das Problem das alle die Einheiten die gegen den Zwerg gut sind auch richtig Schoter kosten, so das man zwangsläufig auch noch Füllmaterial in Form von billigen Einheiten reinpacken muss die qualitativ weit schlechter abschneiden als die Einheiten der Zwerge.
Anders ausgedrückt, Zwerge bekommen zum gleichen Preis qualitativ weit bessere Armeen zusammengestellt als das Vampire-Count, so das man schon wirklich mit seinen wenigen guten Einheiten umgehen können muss und aufpassen sollte, sofern man nicht mit höheren Geldbeträgen als Ultra spielt heißt das natürlich. ;)

Generell muss man halt beachten das die Lahmarschigkeit der Zwerge nutzt und halt beim Füllmaterial auf schnelle Einheiten setzt, zum Beispiel auf Vampirfledermäuse, Todeswölfe und Gruftguhle, die sind halbwegs billig und halt beweglich, und ihn dann mit Nadelstichen versucht möglichst auseinander gezogen zu bekommen, um ihn seine Fernkämpfer und Artillerie zu nehmen.

Von daher, von deiner Beschreibung her, hört sich dein Vampire-Counts Gegner jetzt nicht so an als hätte er entweder viel Erfahrung gegen Zwergen-Spieler, oder aber wäre er besonders erfahren im Umgang mit dem Vapire-Counts gewesen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon salahudeen » 11. Februar 2018 19:17

Der Gegner muss nicht unbedingt unerfahren gewesen sein. Nordstern war so fies und hat die Eisenbrecher aufgestellt. Es gibt keine bessere Einheit im ganzen Spiel , die den Vampiren so zusetzen . Als Vampire bekommt man die Eisenbrecher einfach nicht platt.
Selbst die Verfluchten mit Zweihänder scheitern. Und diese wird Nordstern sowieso mit den Fernkämpfern zuerst angreifen

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 11. Februar 2018 20:55

salahudeen hat geschrieben:Der Gegner muss nicht unbedingt unerfahren gewesen sein. Nordstern war so fies und hat die Eisenbrecher aufgestellt. Es gibt keine bessere Einheit im ganzen Spiel , die den Vampiren so zusetzen . Als Vampire bekommt man die Eisenbrecher einfach nicht platt.
Selbst die Verfluchten mit Zweihänder scheitern. Und diese wird Nordstern sowieso mit den Fernkämpfern zuerst angreifen


Also ich wollte jetzt nicht falsches sagen, darum habe ich mir gerade nochmal nen Kumpel gegriffen und ein 1 gegen 1, jeweils ein Kommandant + Geister gegen ein Kommandant + Eisenbrecher getestet und mit Vampire-Counts gewonnen. Klar, ohne Buffs ect würden die Eisenbrecher schon sichtbar gewinnen, aber die kosten halt auch 1200 Gold, Geister nur 850.
Nutzt man aber Buffs / Zauber (nicht umsonst haben fast alle Helden / Kommandanten der Vampire Magie), was man halt mit Vampire-Counts sowieso immer machen sollte um das Maximum aus den Einheiten zu bekommen, gewinnt man am Ende halt.

Davon abgesehen brauchen Eisenbrecher schon recht lange um eine Einheit Geister runter zu hauen im Nahkampf, hat knappe 9:43 Minuten gedauert bis das entschieden war.

Das Verfluchte da einfach gegen abstinken ist schon klar, viel zu langsam und schwach auf der Brust, ehr die mit ihrer Geschwindigkeit von 27 bei den Eisenbrechern ankommen haben die schon durch die Fernkampfattacke massiv Schaden genommen.

Ich denke das Geister einfach oft zu sehr unterschätzt werden, was nicht bedeuten soll das sie in jeder Situation die beste Wahl wären. ;)
Gegen alles was stark gepanzert ist und nicht wirklich massiv viel Fernkampfeinheiten in der Armee hat, oder Gift und magischen Schaden verursacht sind Geister einfach deutlich effektiver als Verfluchte, was im Grunde vor allem Chaoskrieger, Tiermenschen und Zwerge betrifft, eingeschränkt aber auch für die Hochelfen und Dunkelelfen Anwendung findet.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 11. Februar 2018 23:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon salahudeen » 11. Februar 2018 22:19

Das ist sehr interesannt. Danke.
Ich spiele im moment eine Kampagne mit einem Kollegen auf Legendär.
Und die Vampire haben gar keine Chance. Bis auf deren Geister. Kriege die einfach nicht down. Die haben fast ungrim EisenFaust besiegt . Als ich das bemerkte , hab ich alle meine Fernkämpfer auf die eine Geister Einheit schießen lassen .

Wie kontert man die Geister mit den Zwergen ?
Flamenkanone und Eisendrachen ? Nicht grade billig...

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 11. Februar 2018 23:27

salahudeen hat geschrieben:Das ist sehr interesannt. Danke.
Ich spiele im moment eine Kampagne mit einem Kollegen auf Legendär.
Und die Vampire haben gar keine Chance. Bis auf deren Geister. Kriege die einfach nicht down. Die haben fast ungrim EisenFaust besiegt . Als ich das bemerkte , hab ich alle meine Fernkämpfer auf die eine Geister Einheit schießen lassen .

Wie kontert man die Geister mit den Zwergen ?
Flamenkanone und Eisendrachen ? Nicht grade billig...


Als Zwerg? Viele und jegliche Art von Fernkämpfern (Armbrustschützen Musketenschützen, Bergmänner, Waldläufer, ect), Artillerie (Grollschleudern, Orgelkanonen) und fliegende Einheiten wie die Gyrokopter. Geister haben zwar 75% physische Ressistenz, das hilft ihnen aber nur im Nahkampf, durch massiven Beschuss durch Fernkämpfer kassieren sie ordentlich Schaden, weil sie einen Rüstungswert von 0 haben und ihnen da ihre hohe physische Ressistenz nichts hilft.

Flamenkanone und Eisendrachen lohnen hingegen nicht, da Geister nicht besonders anfällig gegen Feuerschaden sind, die Schussrate ehr mäßig ist und beide im Nahkampf schnell von Geistern in die Flucht geschlagen werden (Angst und Entsetzen).
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon salahudeen » 12. Februar 2018 00:00

Danke für den Ratschlag. Ich wusste nicht , dass Physische Ressistenz nur auf Nahkampf wirkt. Fernkampf hat ja mit der Geschossresitenz sein eigenes :)

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 12. Februar 2018 00:30

salahudeen hat geschrieben:Danke für den Ratschlag. Ich wusste nicht , dass Physische Ressistenz nur auf Nahkampf wirkt. Fernkampf hat ja mit der Geschossresitenz sein eigenes :)


Jupp, physische Ressistenz schützt nur gegen Nahkampfschaden (nicht gegen magische und Feuerangriffe von Einheiten, nur gegen rein physischen Schaden), für Fernkampfschaden gibt es die Geschossressistenz (gilt das gleiche wie bei physischer Ressistenz, kein Schutz gegen magische und Feuerattacken von Einheiten), dann gibt es noch Feuerressistenz, erklärt sich im Grunde selber, schützt halt gegen Feuerschaden (Feuerangriffe von Einheiten und Feuerzauber von Magiern), Magieressistzenz, schützt gegen jeglichen magischen Schaden (magische Angriffe von Einheiten und Zauber von Magiern) und Rettungszauber, der faktisch eine Universalressistenz gegen alle Schadensarten ist.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon fidibus rex » 13. Februar 2018 17:20

Wenn man die Prozentpunkte anschaut, ist es aber wirksamer sich auf eine Sache fest zu legen um maximalen Schutz zu haben. Mann kann gegen Elfen z.B. wichtige Charaktere an denen einem etwas liegt,. mit Rüstungen und Talismane belegen die extra gegen Geschosse eine starke Resistenz aufweisen.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon salahudeen » 13. Februar 2018 18:55

Hab die Feuermagier getestet mit Chaos und Imperium . 300 kills beide male .

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 13. Februar 2018 19:34

das war eher n schlechter Wert. Mit dem Feuermagier sind bis zu 1.000 Kills dabei. Entscheidend ist die Schlachtlänge. Aber 500-600Kills sind durchaus durch Schädel und Feuerwirbel möglich. Und das tolle ist das der Schädel die mit Abstand stärkste AOE ist der kontrollierbar ist. zudem ist der Feuerhagel von oben auch nicht von schlechten Eltern, wenn auch schwächer als die beiden anderen AOEs.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon salahudeen » 13. Februar 2018 20:27

in Multiplayer Schlachten würden 1000 kills der sichere Sieg bedeuten :D und das mit nur einer Einheit ist sehr schwer.
Die weichen den Attacken auch aus und lassen fast nie große Mengen an Truppen an einer Stelle zu.
Für Multiplayer Schlachten sind 300 kills sehr gut. Vorallem wenn man auf Elitäre Truppen abzielt ist das sogar fatal

Edit:
Hab eben die Errungenschaft Seuchenhüter erhalten.
Einen CA Mitarbeiter besiegen , oder jemanden der einen CA Mitarbeiter besiegt hat.

Weil ich den so schnell erhalten habe , ist der wohl schon stark verbreitet

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 13. Februar 2018 20:54

Im MP hat man selten so ballungen... ich bezog das auf den SP. Mein Rekord im SP mit dem feuzermagier war 468.

Das geile ist halt das der Feuermagier mehrere sehr starke Zauber hat.

Der Lichtmagier hat die Verbannung, der Himmelsmagier hat den Kettenblitz, während der Komet und das andere eher fragwürdigen dmg machen (was kills betrifft). Kettenblitz, verbannung sind neben dem Feuerwirbel die stärksten AOE-Fähigkeiten. Aber alle drei sind nicht kontrollierbar. Der Schädel ist meines erachtens der mit ABSTAND!!! stärkste AOE-Flächenzauber der kontrollierbar ist. EIne Mischung aus Verbannung und dem Flammenphönix.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon salahudeen » 16. Februar 2018 11:28

Es gab einen kleinen Patch

https://www.youtube.com/watch?v=6G9kt7xZt2Y

Hier wird alle übersetzt.
*kleine Übersetzungsfehler , die in den Kommenraten aber korrigiert wurden

https://www.totalwar.com/blog/mwnl-2018 ... atch-notes

Dazu gibt es einige neue MP Karten.

Hier die wohl interesanntesten Änderungen:
Balancing Changes:

– Greatswords: +1 Bonus vs Infantry

– Empire Spearmen (Shields): -25 mp cost

– Halberdiers: +1 melee attack

– Flagellants & Tattersouls: -3 base damage, +4 ap damage.

– Pistoliers: +1 ap missile damage, +4 charge, +2 melee attack

– Waywatchers: +1 second reload time, reduced projectile mass (cavalry has an easier time catching the unit), reduced accuracy (mainly noticeable at max range against small targets), Hawkish Precision reduced to +15% ap missile damage.

– Sisters of the Thorn: +50 mp cost

– Foot Squires: +1 Bonus vs Infantry

– Battle Pilgrims: +1 MD

– Grail Relique: -50 mp cost.

– Grave Guard GW: +2 Bonus vs Infantry

– Orc Arrer Boyz, Savage Orc Arrer Boyz: -1 missile damage, +1 ap missile damage.

– Bestigor Herd: -1 Melee Attack

– Knights of the Realm: +2 MD

– Pegasus Knights: +2 MD

– Royal Pegasus Knights: +2 MD

– Men-at-arms (Polearms): +1 Bonus vs Large

– Darkshard (Shields): +25 mp cost.

– Queek: -50 mp cost, +4 bonus vs. infantry.

– Warlord Bonebreaker: -50 mp cost.

– Centigors Throwing Axes: -2 ammo, Removed splash attacks.

– Centigors: Removed splash attacks.

– Loremaster of Hoeth: -50 mp cost.

– Hell Pit Abomination: -3 BvL, +4 MA

– Plague Priest – Plague Furnace: -2 MD

– Skink Chief: +50 mp cost on foot and terradon.

– Rev Bastiladon: +25 mp cost.

– Feral Cold Ones: +4 charge bonus.

– Feral Bastiladon: +4 charge bonus, +4 MD.

– Questing Knights:+2 ap damage, -2 base damage, can now use Lance Formation ability

– Grail Guardians: Can now use Lance Formation ability.

– Chameleon Skinks: -2 MD

– Chaos Warriors (all): +3 morale

– Chaos Warriors: +2 charge bonus

– Orc Big Uns: +1 charge bonus

– Cairn Wraiths: +2 charge bonus

– Khazrak: +2 MD

– Knights of the Blazing Sun: -50 mp cost

– Silver Helms (shields): +6 charge bonus

– Horned Ones: +1 charge bonus

– Cold One Dread Knights: +2 MD

– Settra – Chariot of the Gods: -100 mp cost

– Screaming Skull Catapult: -50 mp cost

– Ushabti (Great Bows): -1 ammo

– Chosen of the Gods: -1 ammo

– Khemrian Warsphinx (and mounted versions): -8 charge bonus, -200 health

– Rune of Wrath & Ruin: increased target range to 150, max 4 uses

– Master Rune of Wrath & Ruin: increased target range to 150, max 3 uses


Ability Changes:

– Dragon breaths: +7% projectile damage and projectile ap damage. Slightly improved accuracy of Star Dragon breath.

– Lance Formation: removed negative stat modifiers.

– Murderous Prowess: +30% vigour changed to +18% vigour.

– Murderous Mastery: +30% vigour changed to +18% vigour.

– Old Grumblers: +18% vigour changed to +9% vigour.

– Regrowth & Upgraded: +1 mana cost.

– Fate of Bjuna: +2 mana cost.

– Savage Dominion: +4 mana cost.

– Fiery Convocation: -1 mana cost.

– Fiery Convocation Upgraded: -3 mana cost.

– Liber Bubonicus: -5 secs duration.

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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 24. Februar 2018 02:07

Wurden die Waldelfen in ME überarbeitet oder sind sie immer noch so wie in WH1 vom Gameplay her? Also ich meine damit: Mehr Rekrutierungsgebiete als Athel Loren? Wie z.b. andere Waldregionen wie Nordland, etc.
ist ja ansonsten ziemlich mies.


Ich frage weil ich aktuell überlege eine Mod für die Waldelfen zu machen. Die Idee ist es, ihnen mehr flexibilität zu geben und gleichzeitig weniger Wildheit. Es stört mich irgendwie das die halbnackt mit Stoff kämpfen. Zudem gibt es ja inzwischen für Elfen die Schwertanimationen. Hoffentlich lassen sie sich auf die WE anwenden. DE/HE funktioniert ja zu tauschen.

Neben den optischen Änderungen und Formationsänderungen sind zudem gepanzerte Falkenreiter, Bolzenwerfer und diverese Schwertkämpfer (Miliz, Standard, Elite) auch Schwertkavallerie. Ich muss mir da aber erst die Animationen anschauen. Es gibt bereits Mods die da was machen. Aber da passt das ganze nicht wirklich. Ob das ein Modfehler ist oder eben aufgrund der Animationen zustande kommt muss ich schauen. Zudem sollen WE Miliz/Standard also T1-2 Truppen in Außenposten rekrutieren können. Einheiten die Bernstein kosten oder T3 sind nicht. Es geht ja schließlich nicht das man Armeen in ME über die halbe Welt zurück schicken muss.
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