[Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

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[Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Str4tege » 12. Juni 2018 21:28

Die Stärke der verschiedenen Völker hängt von diversen Faktoren ab. Am meisten macht wohl die Qualität der Einheiten und deren Kosteneffizienz. Danach die Qualität der Agenten, die meiner Beobachtung nach massiv varriiert. Hexenjäger des Imperiums sind extrem starke Assassinen, da sie die Assasinenfähigkeit mehrfach leveln können. Vampiragenten können als Kämpfer + Magier ganze Schlachten entscheiden. Weitere Faktoren sind die Kampfwerte der Kommandanten aber auch die geographische Position (möglichst isoliert + weg von der Chaosinvasion + potentielle Verbündete nahe). Nicht zu unterschätzen ist aber auch die Kampagnenmechanik die jedes Volk mitbringt.

Welches Volk hat die stärksten Kampagnenfähigkeiten in der Gesamtbilanz? Wobei man beachten muss, dass manche Kampagnenfähigkeiten effektiv nachteilig sind.

Liste

1. Hochelfen
+ Intrigen und Wohlwollensmanipulationssystem + Spionage bei Handelspartnern
2. Tiermenschen
+ Tunneln + Waaaagharmeen herbeirufen - Hordenfraktion
3. Vampire
+ Tote beleben auf Kampagnenkarte +/- vampirische Korruption

Diskussion

1. Hochelfen
Die Intrigenfähigkeit scheint mir alle anderen Kampagnenfähigkeiten zu übertreffen. Man kann es durchaus schaffen neutrale Parteien zu Feinden zu machen und feindlich gesonnenen Fraktionen zu beruhigen. Auch wenn es nicht auf Knopfdruck funktioniert kann man oft genug Kriege herbeiführen oder beenden.

2. Tiermenschen
Die Tiermenschen scheinen mir mit am stärksten. Sie können sich per Tunnel fortbewegen wie Zwerge und Orks, haben aber keine Mali durch Grolle oder geringes Waaaagh. Nachteilig ist ihr Hordenstatus und der Mangel an Cashgebäuden. Man kann schon die halbe Welt beseigt haben und bleibt dennoch ein prekärer Kleinstamm.

3. Vampire
Als Vampir kann man sich nach verlustreichen Schlachten blitzartig neue Armeen herbeizaubern wenn man Geld hat und in einer Region mit Leichenfeldern ist. Somit kann man geschwächte Feindarmeen oft im 2. Schlag ausradieren nach knappen Schlachten. Die Korruption scheint mir kein Vorteil. Vielmehr leiden Regionen unter mangelnder Korruption. Man muss imme rmindestens einen Bauslot / Region für den Hexenbrenner nutzen. Armeen verschleissen in nicht korrumpierten gebieten oder bewegen sich langsam fort. Die Korruptionsmechanik wirkt eher als Bremse meines Erachtens.
Zuletzt geändert von Wüstenkrieger am 14. Juli 2018 22:10, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Thementag in der Überschrift gesetzt - Wäre schön, wenn das die Theadersteller selber machen würden... :)

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 12. Juni 2018 22:50

Str4tege hat geschrieben:Die Stärke der verschiedenen Völker hängt von diversen Faktoren ab. Am meisten macht wohl die Qualität der Einheiten und deren Kosteneffizienz. Danach die Qualität der Agenten, die meiner Beobachtung nach massiv varriiert. Hexenjäger des Imperiums sind extrem starke Assassinen, da sie die Assasinenfähigkeit mehrfach leveln können. Vampiragenten können als Kämpfer + Magier ganze Schlachten entscheiden. Weitere Faktoren sind die Kampfwerte der Kommandanten aber auch die geographische Position (möglichst isoliert + weg von der Chaosinvasion + potentielle Verbündete nahe). Nicht zu unterschätzen ist aber auch die Kampagnenmechanik die jedes Volk mitbringt.

Welches Volk hat die stärksten Kampagnenfähigkeiten in der Gesamtbilanz? Wobei man beachten muss, dass manche Kampagnenfähigkeiten effektiv nachteilig sind.


Das ist ein äußerst komplexes Thema, wie du ja schon selbst anhand einiger verschiedener Faktoren festgestellt hast, vieles hängt auch davon ab welche Spielweise einem liegt. Die Fraktion die für denn einen Spieler leicht erscheint kann für denn nächsten keinen Spaß machen, wie z.B. bei Bertonnia. ;)

Str4tege hat geschrieben:Liste

1. Hochelfen
+ Intrigen und Wohlwollensmanipulationssystem + Spionage bei Handelspartnern
2. Tiermenschen
+ Tunneln + Waaaagharmeen herbeirufen - Hordenfraktion
3. Vampire
+ Tote beleben auf Kampagnenkarte +/- vampirische Korruption


Ich würde da grob folgende Einteilung sagen, wobei es teilweise auch wieder in der einzelnen Fraktion vom Lord und seiner Startposition abhängig sein kann:

1. Hochelefen
+ starke Anführer
+ starke Einheiten (Drachenprinzen, Drachen, Phönixe, Schwestern von Averlorn, Phönixgarde, Weiße Löwen, Schwertmeister, usw.) die fast alle Bereiche abdecken
+ mit Ulthuan eine enorm gute Ausgangslage
+ können per Ritual an mächtige Items kommen
+ Spionage durch Handelspartner
+ Intriegen zur Beeinflussung anderer Fraktionen
+ können durch Konföderation mit anderen Hochelfen gut auf Ulthuan expandieren
- teurer Ausbau der Siedlungen
- im Unterhalt sehr teure Einheiten, die aber später in den Kosten sinken
- Forschungsmöglichkeiten durch errichtete Gebäude und Zugang zu Ressorucen begrenzt, dauert daher bis man richtig mit der Forschung loslegen kann

2. Zwerge
+ viele sehr starke Infanterie-Einheiten, mit langen Standvermögen
+ breites Setup aus Nahkampf, Fernkampf und Belagerungswaffen
+ starke Wirtschaft
+ können Hindernisse und korrumpierte Gebiete durch Tunnelbewegung umgehen
+ allgemein wenig ausgeprägte Nachteile
+ können gut mit anderen Zwergenreichen durch Konföderation expandieren
+ sehr Kampfstarke Anführer und Helden
+ können starke Items schmieden
- keine Kavallerie, wenig fliegende Einheiten
- sehr viel Forschung nötig
- sehr unmobile Einheiten auf dem Schlachtfeld, die ausmanövriert werden können
- nur Zugriff auf Runen"magie", bzw. keine richtigen Magier
- Grolle können teilweise nervig sein

3. Gruftkönige
+ kein Armeeunterhalt
+ können geschlagene Armeen schnell durch billige Truppen komplett ersetzen, ohne Kosten
+ gute bis sehr gute Spezialeinheiten (Gruftskorpione, Hierotitanen, Nekrosphinx, Kriegssphinx, Bone-Giants, Lade der Verdammten, Knochenkatapult)
+ können im späteren Spielverlauf viele Fullstacks aufstellen
+ gute Startpositionen weit abseits des Geschehens
+ mit den Anführern aus den Dynastien interesannte Anführer, die über gute Eigenschaften verfügen
+ mit entsprechenden Gebäuden (Säulenallee) und Erlass gute Bewegungsreichweiten möglich
+ können gute Spezialeinheiten und Items über Totenkult "schmieden"
+ Die 8 Bücher Nehekalahs bieten gute Boni
+ starke Rituale
- am Anfang sehr schwache Armeen mit wenig Auswahl
- brauchen lange um an gute Einheiten zu kommen
- Erhöhung des Armeelimits kostet viel Forschungszeit und später Kanopenkrüge
- am Anfang extrem schlechtes Einkommen und teure Gebäudebau- und Aubaukosten, so das das Siedlungen ausbauen lange dauert
- brauchen für Forschung und Totenkult wirklich viele Kanopenkrüge
- die guten EInheiten haben alle lange Ausbildungszeiten (2 bis 3 Runden)

4. Vampirfürsten
+ bei genügend Leichen durch Tote erwecken schnell möglich neue Armeen auszuheben
+ Armeen können in der Schlacht durch Magie sehr ausdauernd / standhaft sein
+ sehr gute Zuschläger (Gruftschrecken, Vargulfhs) und Kavallerie (Sensenreiter, Blutritter), sowie Schreine (Mortisschrein)
+ hohe Vampirische Korruption kann für angrenzende Provinzen enorm nervtötend sein, da es Zufriedenheit bis zu -20 verursacht und zu Aufständen von Vampiren führt, die bei Erfolg dem Spieler die Siedlungen kampflos einbringen
+ Verteidigungsgebäude das die Auswirkungen von vampirischer Korrupiton auf Verschleiß von Einheiten um +50% erhöht und feindliche Armeen die in der Provinz starten -15% auf Bewegungsreichweite einbringt
+ Banshees enorm gut zum töten gegnerischer Anführer in der Schlacht
+ gut ausgebaute Siedlungen können enorm viel Geld produzieren
+ faktisch jeder Anführer kann auch Magie wirken
+ günstige Startposition, allerdings später gerne im Zentrum der Chaosbewegungen
+ recht breite Auswahl an fliegenden Einheiten und fliegenden Reittieren
- sehr teurer Gebäudeausbau
- Anführer als Nahkämpfer ehr schwach (Manfred), bis unbrauchbar (Kemmler, Ghorst) im Vergleich zu anderen Völkern
- lange Aufbauphase und Forschung sorgt dafür das man lange mit ehr mäßigen Einheiten auskommen muss (Skelette, Skelettspeerträger, Zombies, Schreckenswölfe, Vampirfledermäuse)
- mäßig brauchbare Starteinheiten, aber dafür billig und zahlreich
- viele Standardeinheiten recht langsam (Skelette, Schreine, Zombies)
- keine Fernkämpfer, bis auf Magier

5. Echsenmenschen
+ recht starke Einheiten, vor allem die späteren großen Dinos
+ mit dem Geomantennetzwerk bekommt man später starke Erlässe
+ Slanmagier sind sehr mächtige Magier
+ allgemein starke Anführer
+ allgemein wenig größere Nachteile
+ gute Startpositionen
- wenig gutes Fernkampfpotenzial und Flugeinheiten
- die Bestienwut vieler Einheiten kann in der Schlacht zum Problem werden

6. Norsca
+ sehr vielfälltige Auswahl an Nahkämpfern und Monstereinheiten, die relativ flink auf dem Schlachtfeld unterwegs sind
+ billiger und schneller Gebäudeausbau
+ kommt relativ schnell an brauchbare / bessere Einheiten
+ Plündern und Überfallen sehr felxibel nutzbar (Überfalllager) und bringt sehr hohe Einkünfte (bei T5 Hauptsieldungen sind 30 bis 40k Gold schon mal möglich)
+ einige durchaus starke Einheiten (gepanzerte Hautwölfe Kriegsmamuts, Fimir-Krieger, Barbarenjäger, Barbaren-Champions)
+ Nahkampfstarke Anführer (Thorgg gut gegen Infanterie, Wulfrik gut gegen feindliche Anführer)
+ Fimir-Magier halten deutlich mehr aus als die meisten ihrer Magierkollegen
+ gute Items durch Monsterjagdaufträge
+ gute Boni durch Gunst der Götter
+ können am Anfang mit am schnellsten stark expandieren, dadurch das sie andere Stämme durch das besiegen ihrer Anführer konföderieren können
+ Einheitenunterhalt kann später massiv gedrückt werden, um bis zu teilweise über 50%
+ gute Startposition abseits des großen Clashs
- Sieldungen sind mäßig gut zu verteidigen da keine Mauern und Karten keine nennenswerten Vorteile für die Verteidiger bieten
- geringes Einkommen durch Siedlungen, aber ausreichend
- können nur an Küsten Siedlungen erobern und dort nur eingeschränkt bauen, nur feindliche Hauptstädte erlauben das errichten von vollwertigen Siedlungen
- schlechte Auswahl an fliegenden Einheiten, Belagerungswaffen und Fernkämpfern
- brauchen relativ lange um kostenrentabel mehrere kampfstärkere Armeen aufstellen zu können
- ist besonders am Anfang auf Plündern und Überfälle für gutes Einkommen zwingend angewiesen
- eroberte Außenposten sind später schwerer zu verteidigen als die Expansionen anderer Völker, da keine Mauern und weit verstreut

könnte das jetzt noch weiterführen, aber für alle Völker, aber da würde die Liste schon recht lang werden. ;)
Auf den ersten 6 Plätzen sehe ich aber aus den angeführten Punkten die angeführten Völker.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon BrocasHelm » 12. Juni 2018 23:54

Da ihr schon detaillierte Beschreibungen gegeben habt,poste ich nur mal meine Liste mit kurzen Ausführungen.

1. Zwerge

Devensiv das wohl stärkste Volk und hinter Stadtmauern kaum zu bezwingen, dank der neuen Schmiedefunktion kommt man nun noch leichter an Gegenstände.Ist der oft holprige Start erstmal überwunden und die 2. Fullstack aufgestellt steht der Weltherrschaft kaum noch was im Weg.Mit den Zwergen hatte ich übrigens die kürzeste Chaosinvasion aller Zeiten,die ging keine 5 oder 6 Runden dank der neuen Funktion alles zu besiedeln.Praag ,Fort Ostrock auf höchster Stufe ausgebaut und mit Fullstack besetzt und dann das Chaos am Bollwerk abprallen lassen.

2. Vampire

Trotz des Fernkampfmankos ist mit den Vampiren jedes andere Volk gut zu schlagen, der Selfheal der Anführer kann ziemlich OP sein.

3. Norsca

Ist der Norden erstmal geeint kann man trotz des Mankos des Mauerbaus ruhigen Gewissens die Heimat zu Plünderzügen verlassen,dank des Verschleiß im Norden kommen die meisten Invasoren nicht weit.Die Speerwerfer sind verdammt stark und wenn der Nahkampf sie lange genug schützt,mähen sie so ziemlich alles weg.Geld ist wie oben angesprochen,recht schnell kein Thema mehr.

4.Hochelfen

Wie oben schon angesprochen das wohl ausgeglichenste Volk,stark auf allen Gebieten,das einzige Problem ist Geld und die Einigung Uluthans,will man auf Brudermord verzichten.

5. Dunkelelfen

Auch hier recht ausgeglichen,tolle Anführer,interessante Archenmechanik( leider zu leicht zu schlagen im Seegefecht von Truppentransortern) und die Armbrüste Flügen verheerende Schneisen in die Gegner,die Sklavenmechanik erfordert etwas Feingefühl und es ist sehr befriedigend wenn Uluthan endlich unterworfen hat.

6.Chaos

Eigentlich mit meine Lieblinge, dank der wandelnden Panzer von Infanterie und guter Monstereinheiten, leider ist die Hordenmechanik unausgereift und bedarf Überarbeitung, das Wachstum ist einfach zu langsam und die Gebäude müssen bei Niederlagen neu gebaut werden,sehr nervig,wer da ne Mod kennt die Abhilfe schafft kann mir gerne schreiben.Und ich mag natürlich die Anführer Kolek und den ewig Auserwählten,der Prinz hängt leider etwas zurück.


Die Gruftkönige muss ich mal noch testen,habe ich gerade erst gekauft ,die Orcs und deren WhaagMechanik finde ich eigentlich auch cool,aber im Endgame ist das kaum gescheit spielbar da der Whaag beim Vorrücken immer hinterherhinkt und die Orcs im eins gegen eins doch recht schwach sind.

Gruß Brocas
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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 13. Juni 2018 01:19

Für mich spielt es keine Rolle welche Mechaniken ein Volk hat, sofern mich diese nicht zu sehr einschränkt.

1. Hochelfen:
Sehr starke Startposi, die aber auch gleich ihr Malus wird. Entgegen anderer Rassen kämpft man erstmal nur gegen das eigene Volk. Wenn man Glück hat drängen die DE nach Süden und man trifft sich in der Mitte von Ulthuan. Im Midgame schwache Truppen, im Earlygame starke Truppen und im Endgame fast schon als OP zu bezeichnet. Vom Einheitenflair her verzichten die Hochelfen auf Schwertinfanterie (außer 2h Hoeth), Armbruste, Muskeeten oder schwere Artillerie. Dafür sind die Hochelfen in der Lage (bei unbegrenztem Geld) die stärkste Armee des Spiels aufzustellen. Hoher Grad ein Truppenspezialisierung.

2. Zwerge:
Bollwerk triffts wohl am Besten. Die Zwerge waren lange Zeit die OP-Rasse des Spiels. Als Mensch war man unbesiegbar, als KI wurde die Karte mal kurzerhand überrannt. Inzwischen ist der Aufbau langsamer, dafür sind die Truppen unverändert. Es gibt fast nichts, was einer Zwergenarmee ernsthaft parolibieten kann, außer explizit auf Zwergenkampf spezialisierte Armeen... und selbst die tun sich schwer. Die Zwerge verstecken sich hinter einer Mauer aus Stahl. Und den eigentlichen Schaden machen die Fernkämpfer, die mal gerne durchschnittlich (Kartenabhängig) 300 Kills für sich verbuchen pro Einheit. Auch ihre Artillerie ermöglicht es ihnen trotz ihrer Defensiven Grundhaltung, jeden Gegner der auf die Idee kommt sie weich zu schießen, zu zeigen, das dies keine gute Idee ist. Selbst starke Luftarmeen fertigen sie recht gut ab. Ballisten (ok), OP-Armbrusten und Gyrokopter (heftig!) beherrschen den Luftraum... wie im MP schon der ein oder andere Untotenspieler bitter erfahren musste...
Leider finde ich die Startpositionen der Zwerge nicht gut. Sie liegen zu zentral. Das neue Karak Kadrin habe ich nicht getestet, aber als Karaz a Karak ist der Orkkrieg sofort programm und auch entsprechend schnell zu ende. Dafür das die beiden Rassen Erzfeinde sind, werden sie meines erachtens ohne freie Expansionsmöglichkeiten zu früh aufeinander geworfen. Eisenfaust ist ohne Probleme in den ersten 30 Runden zu vernichten und umgekehrt. Karak Izor ist etwas besser, aber auch hier liegt man noch zu zentral durch Waldelfen (nicht eroberbar), Goblinkriege, unterbrechnungen und umwege durch die Passverläufe und am Ende muss man die drei Stadtstaaten immer erobern weil sie einen angreifen. Nicht mein Spielstil...

3. Echsenmenschen:
Ich mag sie. Sie spielen sich anders als andere Rassen. Aufgrund ihrer Unfähigkeit Fernkampfangriffe durchzuführen (geringe Reichweite) oder Artillerie zu kontern (Solarstrahlen alleine, zu schwach) sind sie komplett auf Angriff ausgelegt. Und das können sie richtig gut. Später bekommt man mit Krox und Dinos noch ware Linienbrecher. Allerdings sind die Dinos keine Infanteriekiller. Sie wirbeln nur die Linien durcheinander und greifen die Moral an. Selten Gefechte wo n Dino mehr als 50 Gegner tötet. Die Krox sind dafür reinste Infanteriekiller, die auch gerne mal nen Kavallerieangriff wegstecken und Pferde wegsnacken können. Ihr gesamter Einheitenpool ist auf Rambock, Sturmangriff ausgelegt. Selbst die Fernkampfdinos und Fernkämpfer. Die machen alle Giftschaden und schwächen damit die gegnerischen Truppen immens. Diese Spielweise hat jedoch auch Nachteile. Treffen sie auf Truppen die in der Lage sind ihren Angriff aufzufangen (Hochelfenelite, Zwerge) haben sie ein Problem. Ihre einzige Chance liegt dann in ihren recht starken Magiern.
Ihre Startposis ist etwas weit abgelegen, aber abwechslungsreich. Als Maz hat man Kontakt zu Menschen, DE, Skaven und anderen Echsenwesen. Abwechslung ist also gegeben. Als Kroq ist man etwas abseits. Aber auch hier gibt es andere Echsenmenschen, Skaven und für mich interessant, die Armeen der Gruftkönige. ventuell gibts da unten im Gebirge auch ein paar Zwerge. Dennoch mag ich die Startposi von Maz lieber. Ist weit weg vom Schlag, aber dennoch hat man gute Abwechslung und durch DE und HE in der Nähe, kann man auch schnell ins Geschehen eingreifen wenn man will.

4.Norsca
Ich mag ihren Wikingerstil. Leider bis zum Endgame keine gute Infanterie. Man ist gezwungen auf Monster zu setzen. Vorallem die Werwölfe sind da sehr stark. Ich liebe die Mammuts. Leider keinerlei Fernkampf (über Wurfweite) und Artillerie. Dafür sind die Speerwerfer gegen Monster extrem stark und auch gegen Infanterie nicht zu verachten. Leider sind die Truppen teils etwas lieblos designt verglichen mit allen neuen Rassen sowie DLC-Rassen finde ich. Die Mechanik des Plünderns ist sehr mächtig. Leider nutze ich sie nicht. Besiege ich die Garnison wird erobert. Geplündert wird nur außerhalb meiner angestrebten Reichsgrenzen. Leider hat man dafür aufgrund des Einkommens, wenn man es nötig hat nicht die Mittel eine Armee abzustellen finde ich. Konföderationen machen einem zudem das Leben viel zu leicht. Es ist möglich innerhalb von 50 Runden komplett Norsca zu einen. Was einen in die Situation bringt, das man quasi schon nach Kislev drückt oder gar das Imperium schluckt, bevor das Chaos auf den Plan tritt.


Alle anderen Rassen spiele ich nicht. Daher kann ich dazu nichts sagen. Nicht aufgrund der Mechaniken, sondern ihres Truppenpools. Ich bin nicht der Quantitätstyp und Böse mag ich eh nicht.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Str4tege » 4. Juli 2018 05:56

Hallo Nightslaver,

Nightslaver hat geschrieben:
Str4tege hat geschrieben:
Welches Volk hat die stärksten Kampagnenfähigkeiten in der Gesamtbilanz? Wobei man beachten muss, dass manche Kampagnenfähigkeiten effektiv nachteilig sind.


Das ist ein äußerst komplexes Thema, wie du ja schon selbst anhand einiger verschiedener Faktoren festgestellt hast, vieles hängt auch davon ab welche Spielweise einem liegt. Die Fraktion die für denn einen Spieler leicht erscheint kann für denn nächsten keinen Spaß machen, wie z.B. bei Bertonnia. ;)

Ich würde da grob folgende Einteilung sagen, wobei es teilweise auch wieder in der einzelnen Fraktion vom Lord und seiner Startposition abhängig sein kann:

1. Hochelefen
2. Zwerge
3. Gruftkönige
4. Vampirfürsten
5. Echsenmenschen
6. Norsca


könnte das jetzt noch weiterführen, aber für alle Völker, aber da würde die Liste schon recht lang werden. ;)
Auf den ersten 6 Plätzen sehe ich aber aus den angeführten Punkten die angeführten Völker.


Eigentlich meinte ich tatsächlich nur die Kampagnenmechaniken wie Waaaaaaghs ausrufen oder Tunnelmove und nicht die Gesamtstärke der Fraktionen inklusive Kampagnenmechnaiken. Die von euch aufgeführte Diskussion der Gesamtstärke ist andererseits auch sehr interessant.

Als Top 5 sehe ich (Gruftkönige DLC noch nicht gekauft, alle anderen DLC schon)

1. Zwerge
2. Hochelfen
3. Imperium
4. Dunkelelfen
5. Vampire

Die Zwerge und Hochelfen sehen wir wohl beide als top, wenn auch in anderer Reihenfolge. Imperium und Dunkelelfen würde ich aber weit vor Vampirfürsten, Echsen und Norsca sehen. Die Zwerge sehe ich als Top weil sie extrem starke Infanterie haben und gute Kampagnenmechaniken insbesondere die Tunnelbewegung. Die Hochelfen und das Imperium haben mit Reiterei und Phönixen und Drachen (Hochelfen) zwar diversere Armeen. Die Qualität und Kosteneffizienz der Zwergenarmeen ist aber so gigantisch, dass sie das alles übertrumpft meines Erachtens. Mangelnde Mobilität wird mit Artillerie und Schützen teilweise kompensiert.

Gegenüber Vampiren und Echsen sehen ich das Imperium und die Dunkelelfen als Kampagnenfraktion stärker an (nicht unbedingt im Multiplayer), da sie einfach diversere Armeen haben. Das Imperium lässt sich infanterielastig, kavallerielastig, artillerilastig und schützenlastig spielen. Wohl sind nicht alle Einheiten top, aber die Flexibilität ist stärker als einige Topeinheiten. Die Echsen dagegen sind nur auf Ansturm programmiert, man kann ihre Armeen auskontern bzw. gegen manche Fraktionen kriegen sie so Probleme. Bei den Vampiren stört der Mangel an Schützen. Man kann sie nicht gut defensiv spielen da ihre Stärke Speedmonster sind wie Vargheist und Flederbestien sowie gute Kavallerie. Die Dunkelelfen sind mit Schw. Garde, Korsaren gut in Infanterie, mit Schatten gut in Hybridinfanterie, besitzen als Speedeinheiten schwarze Reiter, Echsenreiter mit teils gigantischer Panzerung und Flugeinheiten wie Drachen und Manticore, können also in allen Bereichen Punkten. Die Sklavenmechanik ist ein dauernder boost für ihre Ökonomie der einen gegen andere Fraktionen gewinnen lässt, da man durch eine bessere Ökonomie auch gewinnen kann.

Tiermenschen finde ich recht stark, alleine wegen ihrer Beschränkung auf Horden die keine geldschscheffelnden Gebäude haben können bleibt man als kleiner Stamm immer prekär, egal wieviele Schlachten man gewinnt.

Skaven und Orks finde ich insgesamt schwach, weil ihre Standardeinheiten (und den Anfang der Kampagne muss man immer auf solche setzen, oft auch noch mittendrin aus Geldgründen) wegen niederer Moral zerbröseln wie Eis in der Sonne. Die Waldelfen haben sehr gute Einheiten, leider im Bau von Kolonien sehr limitiert. Norsca auch gute Einheiten, kann aber außerhalb Norscas nur wenig bauen.

Bretonen ziemlich am schwächsten wegen der übermäßigen Ausrichtung auf Kavallerie, deren brauchbare Einheiten zugleich auch noch teuer sind.
Zuletzt geändert von Str4tege am 4. Juli 2018 23:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Str4tege » 4. Juli 2018 06:25

Hallo Nordstern,

nordstern hat geschrieben:2. Zwerge:
Es gibt fast nichts, was einer Zwergenarmee ernsthaft parolibieten kann, außer explizit auf Zwergenkampf spezialisierte Armeen...


Was ist für dich eine auf Zwergenkampf spezialisierte Armee? Orkarmeen mit Massen an Trollen (Panzerbrechend). Elfenarmeen mit Drachen?

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon BrocasHelm » 4. Juli 2018 07:42

@Str4tege Bezüglich Orks und Skaven,geb ich dir vollkommen Recht, sind bei weitem die schwächsten Fraktionen. Die Orks haben wohl das Problem das sie auf Whaag ausgerichtet sind und Überzahl die Schwächen kompensieren soll,leider kann man das in der Kampagne nicht richtig nutzen da der Whaag nicht vernünftig steuerbar ist.
Tja und die Skaven....sind das einzige Volk,mit den ich ne Mahlstrom Kampagne im Endgame abrechen musste,da ich keine Chance in der Mahlstromschlacht gegen die Hochelfen hatte,die haben trotz anfangs hoher Verluste durch meine Artillerie mit meinen Einheiten den Fußboden aufgewischt.
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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 4. Juli 2018 10:47

BrocasHelm hat geschrieben:Tja und die Skaven....sind das einzige Volk,mit den ich ne Mahlstrom Kampagne im Endgame abrechen musste,da ich keine Chance in der Mahlstromschlacht gegen die Hochelfen hatte,die haben trotz anfangs hoher Verluste durch meine Artillerie mit meinen Einheiten den Fußboden aufgewischt.


Die einzige Artillerie die bei den Skaven halbwegs nützlich ist sind die Seuchenklauenkatapullte, wegen ihrer "Verunreihinigt" Eigenschaft, die die Moral bei Treffern senkt.
Die Warpblitzkanonen kann man sich eigentlich sparen, da ihre Leistung in der Schlacht leider nicht so berauschend ist als das es sich lohnen täte sie einzupacken.

Trotzdem sind die Skaven nicht so schwach und können sich auch gut gegen starke Fraktionen wie die Hochelfen, oder auch Zwerge durchsetzen, vorrausgesetzt man weiß halt auch was bei den Skaven an Einheiten was taugt, vieles ist halt bei ihnen ehr crap.
Gerade die Todeswindkugel-Grenadiere der Skaven sind aber äußerst stark, ansonsten auch Seuchenschleuderer der Seuchenmönche, Todesläufer, Rattenoger und Todesräder.
Rest kann man sich eigentlich fast schenken, besonders gegen gepanzerte Gegner, höchstens noch vieleicht 3 oder 4 Sturmratten mit Schwert / Schild als Beschäftigungstherapie für die Gegner.

In der Mahlstromkampanie hatte sich als Endarmee bei mir bewährt:

Skrolk, 2 Assassinen, 3 Sturmratten mit Schwert / Schild, 3 Rattenoger, 1 Seuchenklauenkatapult (oder 1 Warlocktechniker), 2 Todesräder, 2 Todesläufer, 3-4 Todeswindkugel-Grenadiere, 2-3 Seuchenschleuderer der Seuchenmönche

Mit den zwei Assassinen meuchelt man dabei möglichst schnell gegnerische Helden / Anführer, während Skrolk mit seiner Magie die Armee unterstüzt, notfalls kann er ja auch noch per Zauber paar Klanratten, bzw auch Seuchenmönche beschwören.
Hatte damit jedenfalls keine Probleme am Ende in der Schlacht die Hochelfen zu schlagen.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 11. Juli 2018 19:20, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon BrocasHelm » 4. Juli 2018 11:53

Ok, das klingt interessant,muss dafür aber wohl ne neue Kampagne starten wenn ich dazu nochmal die Lust finden sollte.Meine Aufstellung war anders und in 4 Runden was das Zeitlimit für die Schlacht ist bekomm ich das nicht mehr korrigiert.Danke für den Tip.( Problem war auch das Tyrion immer wieder hochgeheilt wurde,der ging nicht down trotz mehrfachen Neuladen)
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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 4. Juli 2018 12:28

BrocasHelm hat geschrieben:( Problem war auch das Tyrion immer wieder hochgeheilt wurde,der ging nicht down trotz mehrfachen Neuladen)


Dafür hat man die 2 Assassinen, die killen Helden, besonders Magier, schneller als die Ratte sagen könnten. Bei besonders hartnäckigen Nahkampfanführern kann man auch noch die Todesläufer mit raufgehen lassen, da die diese Rüstungsdurchdringend Debuff haben, was die Rüstung drastisch reduziert, dann gehen auch starke Nahkampfanführer schnell zu Boden.

Bei den Skaven ist halt besonders wichtig das man sich möglichst schnell um gegnerische Helden und Anführer kümmert, um den Moralnachteil, welchen die Skaven nunmal haben, auszugleichen.
Gerade darum sind 2 Assassinen und mindestens 1, ehr 2, Todesläufer eigentlich im Singleplayer absolute Pflicht, in einer Skavenarmee.

Ist daher im Singleplayer auch immer das erste worauf ich hinarbeite, bevor ich meine Klanratten für bessere Einheiten aufwerte, erstmal Assassinen und Todesläufer, dann der Rest.
Damit können nämlich selbst crapige Klanrattenarmeen vermeindlich stärkere Gegner schlagen.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon BrocasHelm » 4. Juli 2018 12:50

Ja das mit dem feindlichen General zuerst killen hab ich auch immer gemacht in der Kampagne nur leider hat's in der Questschlacht nicht funktioniert :strategie_zone_3:
Quiek ist ja eigentlich ein ziemlich guter Generalkiller,hier ging aber nichts,werd es nach der TombKing Kampagne noch mal angehen,diesmal besser vorbereitet.Hab derzeit noch ne ME Kampagne mit Alit Anar laufen,konnte mir recht früh das Schwert des Khaine sichern,das ist zusammen mit Alit ne recht fiese Kombo und macht richtig Spaß,Nachteil ist halt die öffentliche Ordnung,aber denke das lässt sich später kompensieren.Ist ne ziemlich mächtige Waffe,das verfluchte Schwert.
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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Eickhorn » 8. Juli 2018 11:44

Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Die Völker der Alten Welt (also aus WH1) haben keine Ritualfähigkeit, von daher ist ein direkter Vergleich mit den "neuen" Rassen eher schwierig...
Wenn man diese aber weglässt, ist mein Favorit die Vampierfürsten. Mit der Fähigkeit: Tote erwecken, kann man im nu komplette FS aus dem Boden stampfen und durch Korruption schon im Vorfeld dem Gegner zusetzen.
Es gibt nur 2 Tage im Jahr an denen man nichts tun kann.
Der erste heist Gestern und der andere Morgen.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 11. Juli 2018 16:31

Ich suche aktuell ein Volk das:

- interessante Startposition hat (nicht zu nah und nicht zu weit weg vom Geschehen)
- Eine Allrounder-Truppenauswahl hat mit leichter Tendenz zu starker Infanterie
- Schild&Schwert-Infanterie hat
- Auf Basis des Radious-Mods

Die Zwerge sind mein Lieblingsvolk, aber dauerhaft zu unflexibel. Schade das sie keine Bären/Widder-Reiter bekommen haben.
Die Hochelfen zu steril und eintönig, da man im Earlygame und mittleren Midgame kaum andere Gegner als HE hat. Sie leben einfach in ihrer eigenen Welt. Die neuen Kommandeure finde ich interessant, allerdings finde ich die HE in Naggaroth als Startprovinz deplaziert und die Immergrünkönigin enttäuschend, da sie einfach nur eine Bogeneinheit bekommen hat und Waldelfenbilligholz. Dabei hätte sie mich durchaus gereizt.
Die Norsca find ich wg Wikingerstyle ganz gut, sind mir zu monsterfixiert, haben gammlige Panzerungen und verfügen über keinerlei Fernkampf (Wurfwaffen sind Plänkler, kein Fernkampf)
Die Waldelfen sind mir zu schlachtuntauglich. Ich mein ungepanzert in einer gewaltigen Schlacht ist nie ne gute Idee. Das killt jegliches RP
Die Menschen sind mir zu soft. Sie wirken einfach nicht robust genug um gegen die anderen Rassen zu bestehen. Der Schießulver und Masse-Faktor kommt nicht zum tragen, die Hellebarden sind zu stark.
Die Echsenmenschen finde ich sehr interessant. Allerdings mag ich ihre absolute Fixierung auf den Angriff nicht. Im Grunde das gegenteilige Extrem zu den Zwergen

Da ich keine Bösen-Fraktionen im Sinne meiner Wertevorstellungen in der WH-Welt spiele, fliegen Orks und Vampire raus. Bretonnia fliegt aufgrund Bauernskins, fehlendes Schießpulver ebenfalls raus. Beastmen und Chaos habe ich nicht, weil total uninteressant für mich.

Bleiben irgendwie nur noch die Dunkelelfen übrig. Sie werden in WH zwar als Böse dargestellt, ich sehe das aber nicht so. Es gibt Chaos-DE aber eben auch noch normale DE. Ein Thronfolgekrieg macht sie noch lange nicht böse. Sie verfügen zudem über starken Fernkampf, solide Infanterie und interessante Kavallerie. Leider aber kaum Artillerie. Ihre Optik ist auch nicht so meins oder die Sklavenmechanik. Aber ansonsten wäre aufgrund der Truppen und sehr interessanten Startposi Malekiths das ganze sehr interessant. Aber irgendwie greift beim Spielen der Funke nicht über.

Daher mal die Frage, was ihr empfehlen würdet und warum.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 11. Juli 2018 19:12

Keine Ahnung, was meinst du denn was man dir da empfehlen soll nordstern?

Die Vor- und Nachteile der für dich in Frage kommenden Völker hast du dir ja im Grunde selber aufgezählt, der Rest ist am Ende eine Geschmacksfrage, die du wohl im Zweifelsfall nur mit ausprobieren rausfinden können wirst. ;)

Ich persöhnlich würde dir ja am ehsten die Vampirfürsten empfehlen (wenns wirklich mal was anderes sein soll), weil sie gute Infanterie besitzen, eine breite Palette an Flugeinheiten und sehr gute Kavallerie und schnelle Monster haben und sich durch ihren Spielstil ohne Artillerie und Fernkämpfer (bis auf Magier), sowie die vampirische Korruption und einer zentralen, aber nicht zu zentralen Startposition die Imperium, Zwerge, Waldelfen, Skaven, Norsca als Gegner bietet, so das sie sich von den anderen Völkern abheben, aber die schließt du ja ehr kategorisch aus.

Wobei ich es anders sehe und nicht behaupten würde das die Vampirfürsten wesentlich "böser" wären als irgend eines der anderen Völker der Welt.
Wohingegen ich bei den Dunkelelfen ehr nicht verstehe warum du sie nicht so "böse" findest, da selbst die gemäßigsten Dunkelelfen immer noch absolute Sadisten sind.

Aber ich will hier nicht wieder eine Diskusion über böse, oder nicht so böse lostreten, das hatten wir an anderer Stelle schon alles über mehrere Seiten.

Ansonsten versuch es doch mal mit Skrolks Seuchenklan der Skaven, breite Einheitenpalette, wenig Monster, viel Infanterie, gute Fernkämpfer, Artillerie, alles vorhanden, sowie mit Echsenmenschen, anderen Skaven, Hochelfen und Untoten eine Abwechslungsreiche Gegnerschaft. Außerdem ist die Startposition nicht so zentral, aber man kommt trotzdem noch halbwegs schnell an die interessanten Stellen.

Ach ja und Norsca muss man nicht zwingend mit mit massiv Monstern spielen, Wulfrik funktioniert auch gut mit Barbaren-Infantiere (für die er auch Fertigkeitenverbesserungen besitzt), Mamuts und Hautwölfen als Unterstützung, an ihren ehr plänklerartigen Fernkämpfern ändert das aber natürlich auch nicht viel.

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Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Tullius » 11. Juli 2018 19:29

nordstern hat geschrieben:...
- Auf Basis des Radious-Mods
...


bei Radious kann ich die Waldelfen mit dem neuen Sub-Mod dazu sehr empfehlen. Mit der richtigen Kombination von Inf./Bogis/Kav und fliegenden Einheiten macht das sehr viel Spaß. Der Sub-Mod für Waldelfen bringt auch mit sich, dass eroberte Siedlungen eine ordentliche Garnison haben und auch mehr Bauplätze.

Ansonsten Nagarythe Hochelfen, können wie Skaven mit Hinterhalt angreifen. Sind gleich zu Beginn schon mitten im Geschehen zwischen Dunkelelfen und Echsen. Wehrmutstropfen bei Radious ist hier, dass in der aktuellen Version die Dunkelelfen etwas schwach sind. Und natürlich ist man etwas weiter weg vom Geschehen. Aber man hat dort außer Zwergen schon mal alle Rassen auf dem Kontinent versammelt.