[Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Alles rund um Teil 2

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 11. Juli 2018 20:25

Ich hab einfach ne Abneigung gegen Vampire und untote Einheiten. Das hat nichts mit Böse zutun.

Werd mir Nagarythe mal anschauen. Ggf auch Chaos. Welchen Einheitenmod für die Waldelfen meinst du?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
BrocasHelm
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 953
Registriert: 24. Februar 2011 16:37
Wohnort: München

Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon BrocasHelm » 12. Juli 2018 08:15

Kann dir nur empfehlen die Vorbehalte abzustreifen und es zu testen,die Völker in Warhammer sind so schön unterschiedlich, anders als in den Historischen Teilen, es lohnt sich.
*Die Wahl zu Töten oder zu Sterben ist keine Wahl, da muss man realistisch sein*

Logen Neunfinger *Der blutige Neuner*

Benutzeravatar
Tullius
Tessaricus
Tessaricus
Beiträge: 368
Registriert: 17. Dezember 2010 20:21

Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Tullius » 12. Juli 2018 11:23

Dem kann ich nur zustimmen. Die doch recht unterschiedliche Spielweise der einzelnen Rassen/Völker hat einen großen Anteil daran, dass das Spiel immer noch Spaß macht.

Radious hat einen Sub-Mod für die Waldelfen herausgebracht:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1424291547
hauptsächlich geht es erst mal darum, dass in eroberten Siedlungen mehr Bauplätze zur Verfügung stehen. In weiteren Versionen dieses Sub-Mod sollen wohl auch noch neue Einheiten hinzukommen

In diesem Zusammenhang vielleicht auch noch interessant:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1432586321
Der erlaubt es den Norsca-Stämmen, alle Siedlungen einzunehmen und nicht nur Küstenstädte

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 12. Juli 2018 17:31

Danke :)

Ich werd mir die Waldelfen mal angehen. Den eigentlich mag ich sie. Aber der Spielstil das man Athel Loren hat, sagt mir nicht so zu. Zudem haben die WE in WH2 weniger Liebe genossen als in WH1 was Mods und Überarbeitungen betrifft. Schön das Radious sich dessen annimmt.

edit:
ich hab die gefunden:
Wood Elf.pack
Wood Elves At War

ändern die Skins und fügen neue Einheiten hinzu. Find ich ganz ok.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Tullius
Tessaricus
Tessaricus
Beiträge: 368
Registriert: 17. Dezember 2010 20:21

Re: Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Tullius » 13. Juli 2018 19:18

der hier könnte auch noch was für dich sein :)

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1438446448

die Startpositionen der einzelnen Fraktionen werden zufällig verteilt. Womöglich startet man als Zwerg irgendwo auf der Hochelfeninsel.
Hab das noch nicht probiert, hört sich aber ganz lustig an. Vor allem, wenn einem sonst die Herausforderungen fehlen.

Str4tege
Signifer
Signifer
Beiträge: 407
Registriert: 13. Dezember 2013 15:34

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Str4tege » 10. September 2018 05:20

Habe nochmals einige Kampagnen gespielt darunter Imperium und Echsen und ändere meine Reihenfolge der Gesamtstärke.

Top 5 starke Rassen

1. Zwerge
2. Hochelfen
3. Dunkelelfen
4. Echsen
5. Vampire

Top 10 starke Rassen

6. Imperium
7. Norsca
8. Waldelfen
9. Tiermenschen
10. Chaos (?)

Das Imperium ist insgesamt doch nicht sooo stark. Stärken liegen in der Variabilität des Armeeaufbaus. Dafür fehlt mangels Monstern einfach die Power. Fraktionen mit Monstern können diese oftmals durch zig Schlachten ziehen ohne sie zu verlieren und ganze Armeen mit Drachen, Riesenfledermäusen oder Stegadons aufreiben. Ein Mangel an Monstern wird meines Erachtens bei den Zwergen durch seeeehr gute Infanterie die auch noch kosteneeffektiv und relativ früh zu rekrutieren ist kompensiert. Beim Imperium ist die Infanterie Mittelmaß, stärken liegen in der Reichsgarde (sehr stark und doch schon früh zu bauen (Ausbaustufe 3)), den Zauberern und guten Agenten, sowie guter Artillerie. Panze und hochwertige Artillerie bekommt man nur auf extremen Ausbaustufen. Die Armeen des Imperiums sind insgesamt aber eben doch medium. Erschwerend kommt die geostrategische Lage hinzu. Man muss quais immer nach Osten gegen Vampire und Orks Kriege führen wird aber zugleich von Norden von Chaosfraktionen besucht. Man ist quasi auf dem Präsentierteller und muss eine Armee im Norden halten um gegen den Chaossturm gewappnet zu sein.

Die Echsen dagegen scheinen mir insgesamt (nicht auf die EInheiten allein bezogen sondern inklusive Geostrategie und allem) besser als das Imperium. LD starten in einer gesicherten Ecke. Die Armeen sind weniger variabel als bei dem Imperium, man muss quasi auf Infanterie, Kavallerie und Monster gehen, da die Schützen mit kurze Reichweite nichts taugen. Man varriert eigentlich nur die Mischung von Infanterie, Reitern und Monstern. Mit Stegadons und co hat man Panzer bei sich die ganze Schlachten entscheiden können. Herausragend ist die Kampfstärke der Kommandanten. Carnosaurier zereissen ganze Einheiten, sind schnell und Nahkampfstark.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 2. November 2018 01:24

Grundsätzlich gebe ich dir hier recht. Hab die letzten Tage auch mal wieder WH2 ausgepackt.

Allerdings bewerte ich auch wie flexibel sich eine Rasse spielt. Damit mein ich nicht die Agilität auf dem Schlachtfeld sondern ob unterschiedliche Kampfstile möglich sind.

Zwerge, meine Lieblingsrasse, haben hier ein Problem: JEDE Schlacht spielt sich immer gleich, was an der Kombination sehr starker Fernkampfeinheiten/Artillerie gepaart mit widerstandsfähiger, langsamer Infanterie liegt. Sie können garnicht anders als den Feind kommen lassen, pausenlos beschießen. Und genau das macht sie vom Spielstil her langweilig. Da helfen auch die Gyrokopter nicht viel, weil sie im Grunde feindliche Flugeinheiten bekämpfen, die Bomben nutzlos sind und die Geschütze weniger Schaden anrichten als alle anderen Fernkampfeinheiten. Ist man Angreifer rückt man solange vor bis der Gegner in Artilleriereichweite ist und lässt ihn ebenfalls kommen.

Ähnliches gilt leider auch für meine zweitliebste Klasse, die Echsenmenschen. Sie sind das exakte Gegenteil zu den Zwergen. Jede Schlacht läuft so ab, das man direkt auf den Gegner zustürmt. Je schneller der Gegner im Nahkampf ist, desto besser. Dafür haben sie auch die entsprechenden Einheiten... es macht sie aber langweilig, weil ohne Artillerie (Dinos zählen nicht, zu ineffektiv gegen andere Klassen) und vernünftige Fernkämpfer sowie langsamer Kavallerie (Echsen sind deutlich langsamer als Pferde im Spiel) gibt es in den Schlachten keinerlei Abwechslung. Da haben selbst die Orks mehr theoretische Möglichkeiten.

Die OP-Rasse schlechthin seh ich hingegen die Dunkelelfen. Sie können alles und sind dadurch extrem Flexibel im Schlachtverlauf und ihre Einheiten sind auch noch richtig gut. Die Dunkelelfen haben die stärksten Fernkämpfer durch ihre Armbrustschützen, vernünftige Midtier-Infanterie und richtig starke Infanterie im Lategame. Dazu ein breites Epektrum guter bis sehr guter Kavallerie und möchtige Monster. Und das alles erkaufen sie sich gegen ein paar Schwächen bei der Artillerie.

Die Hochelfen sind mir zu spezialisiert. Sie können alles andere zu Klump hauen, aber ihre Armeen bestehen ausschließlich aus Spezialisten und ihre Bogenschützen sind schwächer als die Armbrustschützen, trotz der Reichweite. Und diese zersplitterte Armeestruktur schränkt die Flexibilität auf dem Schlachtfeld stark ein meines erachtens, auch wenn manche ihrer Einheiten definitiv OP sind... wie die Drachenritter.

Das Imperium ist der Alrounder schlechthin, erkauft sich das aber mit einer schlechten geostrategischen Lage (4 Frontenkrieg) durch Goblins im Westen, Chaos und Norsca im Norden, ein paar Goblins im Süden, Beastmen im eigenen Reich und die Vampire und Orks im Osten. Dazu haben sie den mit Abstand schwächsten Einheitenpool, dafür aber eben auch die höchste Flexibilität. Sie sind die einzige Nation die alles rekrutieren kann und eine große Vielfalt im Fernkampf, Artillerie, Kavallerie und Infanterie geniesen. Für mich scheidet es jedoch aus, da die Balance des Spiels nicht meinem Verständnis des Imperiums entspricht. Meines erachtens müssten Musketeere aller Rassen deutlich stärker sein weil sie nicht über die Linien schießen können. Zudem kommt der "Luxus" "Scheiß auf ne Armee, wir ersetzen die einfach" des Imperiums nicht rüber. Man hätte ggf die Einheitengröße anheben sollen. Ich finde das generell den größten Fehler von CA das sie bei 120-160Mann geblieben sind, gerade wenn man sich die zahlreichsten Rassen Orks und Skaven anschaut.

Skaven, Orks, Chaos, Beastmen habe ich nie gespielt. Zum einen weil es mich nicht interessiert und weil ich deswegen auch die DLCs nicht habe. Bei -75% würde ich sie mir mal anschauen, gab es bisher aber noch nie (immer nur -33-50%).

Die Waldelfen sind relativ stark, aber auch sie sind extrem statisch, da alles was sie besonders macht, schlecht ist. Die Falkenreiter z.b. sind absolut nutzlos. Vampire kenne ich leider nicht. Ich bin eher der Typ der Untote abschlachtet, als sie selbst auferstehen zu lassen. Ich mag einfach keine Armee aus Untoten. Entspricht nicht meinem Geschmack.

Norsca... sind recht interessant. Allerdings macht sie ihr Fehlen von Fernkämpfern, schwer gepanzerter Infanterie und jegliche Art von Artillerie nicht unbedingt zum heißen Kandidat. Dazu haben sie nur rudimentäre Kavallerie. Flexibilität sieht anders aus. Von der Stärke her sind sie jedoch ganz passabel... was aber daran liegt, das CA das Manko ausgeglichen hat durch Bestien und absolute OP-Wurfwaffen. Vorallem letztes finde ich nicht gelungen. Da hätten sie lieber bessere Infanterie machen können...

Grundsätzlich finde ich Kislev ganz interessant. Ihr inoffizieller Einheitenroster bietet sehr viel optische und spieltechnische Vielfalt, weil sie von Plänklerkavallerie über Schießpulver, schwerer Kavallerie und disziplinierter Infanterie alles aufbieten können. Quasi eine Mischung aus Imperium, Zwerge und Waldelfen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Str4tege
Signifer
Signifer
Beiträge: 407
Registriert: 13. Dezember 2013 15:34

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Str4tege » 5. November 2018 20:32

nordstern hat geschrieben:Grundsätzlich gebe ich dir hier recht. Hab die letzten Tage auch mal wieder WH2 ausgepackt.

Allerdings bewerte ich auch wie flexibel sich eine Rasse spielt. Damit mein ich nicht die Agilität auf dem Schlachtfeld sondern ob unterschiedliche Kampfstile möglich sind.



Die OP-Rasse schlechthin seh ich hingegen die Dunkelelfen. Sie können alles und sind dadurch extrem Flexibel im Schlachtverlauf und ihre Einheiten sind auch noch richtig gut. Die Dunkelelfen haben die stärksten Fernkämpfer durch ihre Armbrustschützen, vernünftige Midtier-Infanterie und richtig starke Infanterie im Lategame. Dazu ein breites Epektrum guter bis sehr guter Kavallerie und möchtige Monster. Und das alles erkaufen sie sich gegen ein paar Schwächen bei der Artillerie.




Tatsächlich sehe ich mittlerweile die Dunkelelfen als beste Rasse. Sie haben sehr starke Infanterie, sowohl Antilarge mit den Hellebardengarden als auch Antiinfanterie mit den Henkern. Sehr gute Schützen und sehr, sehr gute Reiter. Dazu eben noch passable leichte und mittlere Infanterie und Reiterei, alleine die Artillerie fällt etwa ab. Die Zwerge sind in der Infanterie etwas stärker und in der Artillerie, haben dafür aber gar keine reiter, hydren, Drachen usw.. Hier gewichte ich mittlerweile auch die Flexibilität höher.

Die Vampire sehe ich mittlerweile eher als schwache Exoten. Sie sind ähnlich wie die Echsen auf Angriff ausgerichtet, haben aber eben zumeist doch nicht die ganz starken Durchbruchseinheiten. Varghulfs sind sehr stark, haben aber nur recht niedrige Moral. Die Flugeinheiten reißen im Nahkampf nichts. Positiv sind ihre Zauberhelden und die Fähigkeit Angst und ENtsetzen hervorzurufen. Dank des völligen Mangels an Schützen wird es allerdings fatal wenn Echsen zum Beispiel 6 Pteradon-Flugeinheiten mit Fernkampf einsetzen kann man manchmal wenig machen. Hier muss dann der General sein Mana einsetzen um Flugasurier weichzuschiessen, wenn man nicht gerade Vargheists hat sie zu vertreiben. Bei den Vampiren ist letztlich ihre Kavallerie und die Kriegshunde noch mit am besten, gegen Echsenarmeen und andere monsterlastige Armeen sehen sie oft alt aus wie ich in meiner jüngsten Kampagne merke.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 5. November 2018 23:35

Str4tege hat geschrieben:Tatsächlich sehe ich mittlerweile die Dunkelelfen als beste Rasse. Sie haben sehr starke Infanterie, sowohl Antilarge mit den Hellebardengarden als auch Antiinfanterie mit den Henkern. Sehr gute Schützen und sehr, sehr gute Reiter. Dazu eben noch passable leichte und mittlere Infanterie und Reiterei, alleine die Artillerie fällt etwa ab. Die Zwerge sind in der Infanterie etwas stärker und in der Artillerie, haben dafür aber gar keine reiter, hydren, Drachen usw.. Hier gewichte ich mittlerweile auch die Flexibilität höher.


Dunkelelfen sind durch ihre Flexibilität sehr stark, keine Frage, die Stärksten aber absolut gesehen nicht, ihre Fernkämpfer sind gut, aber gerade mit dem "The Queen & Crone" DLC haben die Hochelfen deutlich nachgelegt, Schwestern von Avelorn sind spürbar stärker, wenn auch zurecht teuerer, als die Armbrustschützen der Dunkelelfen und die Schattenkrieger ja quasi das Gegenstück zu den Kosaren und die Phönixgarde nimmt sich zur Schwarzen Garde der Dunkelelfen auch nicht wirklich was.
In der Summe ihrer absoluten Stärke haben immer noch die Hochelfen die Nase vorne, aber auch die Waldelfen sind durch ihre drastisch besseren Fernkämpfer und und guten elfischen Spezialisteneinheiten (Schwertänzer, Asrai, Bannwaldläufer + Baumschrate) ein großes Problem für Dunkelelfen Armeen.

Str4tege hat geschrieben:Die Vampire sehe ich mittlerweile eher als schwache Exoten. Sie sind ähnlich wie die Echsen auf Angriff ausgerichtet, haben aber eben zumeist doch nicht die ganz starken Durchbruchseinheiten.


Da sieht man (wieder mal) wie wenig dir der Spielstil der Vampirfürsten wirklich zu liegen scheint.
Ja, Vampirfürsten können nicht bunkern, oder auf Entfernung gegen Fernkämpfer traden, weil ihnen dazu die Fernkampfeinheiten fehlen und ja das führt dazu das sie gegen Armeen mit starken Fernkämpfern zum Angriff gezwungen sind, aber da hört es auch schon auf.

Sind die Vampirfürsten also sehr speziell?
Ja, definitiv, die allermeisten anderen Fraktionen sind einfacher zu meistern als die Vampirfürsten.

Sind die Vampirfürsten schwer zu spielen?
Ja, wer wirklich ihr volles Potenzial nutzen will muss schon einiges an Spielerfahrung, Übung und Metaerfahrung haben, sowie zwingend bereit sein seine Armee in den richtigen Situationen mit den richtigen Zaubern zu supporten, den ohne Zauberer verlieren die Vampirfürsten viel von ihrem Gefechtspotenzial und die einzelnen Einheiten performen auch erst mit dem richtigen Zauber zur richtigen Zeit vollends / werden dann erst flexibel genug um bestimmte Situationen zu bestehen.

Str4tege hat geschrieben:Varghulfs sind sehr stark, haben aber nur recht niedrige Moral. Die Flugeinheiten reißen im Nahkampf nichts.


Varghulfs sind auch Zuschläger, genau wie zB auch Trolle, die schickt man, eben wegen der niedrigen Moral, nicht alleine und möglichst auch nicht als erstes in einen Kampf. Varghulfs schickt man möglichst nach Verfluchten, Gespenstern, oder im Fall der Fälle auch mal mit Zombies / Skeletten in eine Schlacht, im besten Fall auch dort wo eigene Helden, oder Generäle im Einflussbereich sind, um eben ihre Moral stabil zu halten, dafür haben sie auch die Geschwindigkeit von 80 und dann sind sie in Nahkämpfen auch das Zünglein welches die Kämpfe zu den eigenen Gunsten dreht und Kills absahnt wie nichts anderes.

Str4tege hat geschrieben:Positiv sind ihre Zauberhelden und die Fähigkeit Angst und ENtsetzen hervorzurufen.


Viele der Einheiten der Vampirfürsten haben schon von Hause aus Angst oder gar Entsetzen als Eigenschaft, dafür braucht man keine extra Helden, die Helden hat man für ganz andere Dinge, vor allem um damit Magie zu wirken, gerade Buffs, Debuffs und Regeneration, worin die Magie der Vampirfürsten (Lehre Vampire, Schatten, Tod) so stark ist wie kaum irgend eine andere Schule (Skaven sind darin auch nicht ganz ohne), aber natürlich auch um durch ihren Einflussbereich die Moral der Einheiten stabil zu halten und somit deren Zerfall zu verhindern.

Gerade Zauber wie Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung, Fluch der Jahre, Vanhels Totentanz und Okhams Gedankenskalpell sind mit die wichtigsten Zauber die man hat und in der Schlacht auch, neben Regeneration, nutzen sollte.

Str4tege hat geschrieben:Dank des völligen Mangels an Schützen wird es allerdings fatal wenn Echsen zum Beispiel 6 Pteradon-Flugeinheiten mit Fernkampf einsetzen kann man manchmal wenig machen.


Da kann man mehr als genug gegen machen, dafür gibt es Vargheists (stark gegen viele feindliche fliegende Einheiten und mit 92 Speed schneller als Teradons mit ihren 90 Speed, noch deutlicher mit entsprechenden Zaubern) und dazu Zauber, allen vorran Melkoths mystisches Miasma (macht Schaden, stark gegen mehrere Einheiten, Gegner hat für 14 Sek. -24% Bewegung), aber auch Vanhels Totentanz (für 29 Sek + 24% Bewegung und +26 Nahkampfangriff für eigene Einheit) und Fluch der Jahre (gegnerische Einheit hat 32 Sek -24% Bewegung, -26 Nahkampfangriff und +15 Sek auf Nachladerate von Fertigkeiten).

Str4tege hat geschrieben:Hier muss dann der General sein Mana einsetzen um Flugasurier weichzuschiessen, wenn man nicht gerade Vargheists hat sie zu vertreiben.


Keine Vargheists in der Armee? Dann machst du was verkehrt wenn du damit rechnen musst auf Gegner zu treffen die mit sowas kommen könnten und genau dafür hat man die Magier und ihr Mana, um sich um Bedrohungen zu kümmern.

Str4tege hat geschrieben:Bei den Vampiren ist letztlich ihre Kavallerie und die Kriegshunde noch mit am besten, gegen Echsenarmeen und andere monsterlastige Armeen sehen sie oft alt aus wie ich in meiner jüngsten Kampagne merke.


Varghulfs, Blutritter, Gespenster, Geisterreiter, Verfluchte, Vargheists, Mortisschrein (aber auch die Leichekarren) und Gruftschrecken, sind die Einheiten woraus sich die Armeen der Vampirfürsten primär rekrutieren, neben ihren Magiern und das sind alles auch sehr hervorragende Einheiten, Blutritter und Geisterreiter sogar mit die beste Kavallerie im kompletten Spiel, Mortisschreine die mit großen Abstand beste Supporteinheit im ganzen Spiel, Gespenster und Geisterreiter einer der Hardcounter für eine stabile Line gegen gepanzerte Nahkämpfer schlechthin und Varghulfs und Vargheists sehr solide und vor allem mit die mobilsten Zuschläger im ganzen Spiel, um Schaden am Gegner anzurichten.
Verfluchte sind zumindest noch ein solider oberer Durchschnitt, unter der Nahkampfinfanterie.

Exotische Außenseiter und schwach?
Absolut nicht, gut gespielte Vampirfürsten sind nach wie vor sehr starke Gegner die immer noch gegen jede andere Fraktion bestehen können, auch wenn ihre Einheiten sehr spezialisiert sind, aber eben sehr viel Flexibilität wieder über ihre Magier rausholen können, nicht umsonst sollte man möglichst neben dem General (Lehre der Vampire) mindestens noch 1 oder sogar 2 Vampire für die Lehre des Todes und der Schatten mitnehmen, um auch wirklich für jede Situation die passenden Zauber zu besitzen, das ist das absolut grundlegendste A und O bei den Vampirfürsten überhaupt!
Zuletzt geändert von Nightslaver am 7. November 2018 02:34, insgesamt 1-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 6. November 2018 23:43

Ich denke darauf läuft es immer raus, wie stark eine Klasse ist.

Ich höre z.b. immer wie stark und toll die Waldelfen sind. Wenn ich sie Spiele habe ich aber immense Probleme. Die Bogenschützen sind zwar stärker als die vieler anderen Völker, aber nicht stark genug für mich um meine Infanterie dazu zu bringen stand zu halten. Die Schwerttänzer, etc sind eher spezialisten. Zum halten von Linien taugen die nicht viel. Und genau daran fehlt es den Waldelfen. Bogenschützen sind nur solange gut, solange man Truppen hat welche die Linie halten können. Das ihre Kavallerie richtig mies ist, hilft mit an der Hauptlinie auch nicht viel weiter. Tatsächlich richten meine Waldelfenbogenschützen weniger Schaden an als zwergische Armbrustschützen oder Hochelfenbogenschützen. Einfach weil die entspannt durchschießen können, meine Waldelfenbogenschützen nicht. Klar haben die Waldelfen gute Spezialisten und ja ihre Fernkämpfer sind sehr stark. Aber das alles bringt nichts, solange man nichts hat was die Linie halten kann. Deswegen ist für mich, will man Bogen spielen, die Hochelfenfraktion die Bogenfraktion schlechthin.

Hochelfen vs Dunkelelfen:
Das ist so ne Sache. Tatsache ist, das die Hochelfen IMMER eine Dunkelelfenarmee schlagen werden, WENN man die richtigen Spazialisten mitnimmt. Sie sind mit aber zu speziell. Und das ist die Stärke der Dunkelelfen und macht sie für mich zur stärksten Rasse im Spiel: Sie sind stark ohne sich spezialisieren zu müssen. Sie haben einen sehr soliden Grundstock an Infanterie, sehr starke Kavallerie und Fernkämpfer und brauchen dann nur 2-3 Spezialisten. Die Dunkelelfen sind Allroundtauglich... die Hochelfen nicht. Eine Armee Hochelfen kann gegen alle anderen Rassen bestehen, eine Armee Hochelfen hat damit massive Probleme, weil sie sich auf jeden Gegner neu einstellen muss. Daher sehe ich die Dunkelelfen > Hochelfen.

Ich bin da aber auch spezieller. Ich habe mit jeder Rasse einen Armeegrundstock... Infanterie, Kavallerie, Fernkampf, Artillerie. Nur die danach noch freien Slots (1-3) werden an Spezialisten vergeben. Und selbst diese werden nie ausgetauscht, außer sie sterben restlos. Für mich ist es vom RP undenkbar, das eine Armee einfach mal komplett die Ausrichtung ändert. Das wäre wie wenn Napoleon einfach mal so innerhalb weniger Wochen/Monate seine gesamte Armee von Wehrpflichtig auf Beruf umgestiegen hätte. Oder mal kurzerhand 1/4 der Infanterie das Reiten beigebracht bekommt, etc. Es ist schlichtweg nicht möglich solche Grundlegenden Änderungen in kurzer Zeit zu vollziehen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 7. November 2018 02:17

nordstern hat geschrieben:Ich denke darauf läuft es immer raus, wie stark eine Klasse ist.

Ich höre z.b. immer wie stark und toll die Waldelfen sind. Wenn ich sie Spiele habe ich aber immense Probleme. Die Bogenschützen sind zwar stärker als die vieler anderen Völker, aber nicht stark genug für mich um meine Infanterie dazu zu bringen stand zu halten. Die Schwerttänzer, etc sind eher spezialisten. Zum halten von Linien taugen die nicht viel. Und genau daran fehlt es den Waldelfen. Bogenschützen sind nur solange gut, solange man Truppen hat welche die Linie halten können. Das ihre Kavallerie richtig mies ist, hilft mit an der Hauptlinie auch nicht viel weiter. Tatsächlich richten meine Waldelfenbogenschützen weniger Schaden an als zwergische Armbrustschützen oder Hochelfenbogenschützen. Einfach weil die entspannt durchschießen können, meine Waldelfenbogenschützen nicht. Klar haben die Waldelfen gute Spezialisten und ja ihre Fernkämpfer sind sehr stark. Aber das alles bringt nichts, solange man nichts hat was die Linie halten kann. Deswegen ist für mich, will man Bogen spielen, die Hochelfenfraktion die Bogenfraktion schlechthin.


Es gibt halt solche und solche Fraktionen, auf der einen Seite die Fraktionen die leichter zu spielen sind, meist eben jene die auch gute Allrounder sind, und auf der anderen eben jene die wesentlich mehr Anspruch verlangen um ihr Maximum an Performence zu erreichen (meist die die eben stark spezialisierte Truppen haben und wo Magie nahezu unverzichtbar wird).
Es ist halt nicht jedes Volk für jede Sorte Spieler geeignet, wer Probleme damit hat mit Spezialisten zu arbeiten, weil das zuweilen sehr anspruchsvoll sein kann, und sich schwer tut darin abschätzen zu können wann man seine beschränkten Winde der Magie für mehr als einen Schadenszauber benutzt für den sind Völker wie die Waldelfen, Vampirfürsten und zuweilen auch Bretonnen, usw. vermutlich eben auch ehr nichts.

Waldelfen gehören klar in die Kategorie der anspruchsvolleren Fraktionen, genau wie die Vampirfürsten.
Genau wie letztere sind Waldelfen enorm auf Magie angewiesen, gerade Buffs die die Defensive ihrer Infanterie steigert und heilt (Lehre des Lebens) ist bei Waldelfen unverzichtbar, weil sie eben von Haus aus ehr wegen ihrer mäßigen Defensivqualitäten im halten der Front schwächeln, dafür aber eben Fernkämpfer haben die bei einer stabilen Linie mit fast allem den Boden wischen.
Und mal ehrlich, Baumschrate sind nicht mal übel als Linie, vor allem mit Buffs, nur kosten die mit Orion als Leader halt Bernstein und sind nicht ganz günstig im Unterhalt.

Die Magie gleicht die Schwächen wieder aus und sorgt dafür das ihre Spezialisten und Fernkämpfer die maximale Performence erreichen können.

nordstern hat geschrieben:Hochelfen vs Dunkelelfen:
Das ist so ne Sache. Tatsache ist, das die Hochelfen IMMER eine Dunkelelfenarmee schlagen werden, WENN man die richtigen Spazialisten mitnimmt. Sie sind mit aber zu speziell. Und das ist die Stärke der Dunkelelfen und macht sie für mich zur stärksten Rasse im Spiel: Sie sind stark ohne sich spezialisieren zu müssen.


Ist doch auch in Ordnung, dir liegen halt flexible Fraktionen mehr als die spezialisierten, ist halt nicht jedermans Sache sowas zu spielen, wo du aber falsch liegst ist mit dem austauschen.
Magie ermöglicht es auch Spezialisten flexibler zu sein, das reicht im SP in aller Regel um selbst Allrounder Armeen schlagen zu können, gegen menschliche Gegner sieht das natürlich anders aus, aber auch die müssen sich ggf. dann schon mal mit ihren flexiblen Armeen spezialisieren wenn man Kontertarmeen aufstellt.
Gegen die Ki jedenfalls spezialisiere ich die Armeen bei Waldelfen und Vampirfürsten jedenfalls nie auf einzelne Fraktionen, außer mit einer Ausnahme, das ich bei Vampirfürsten halt gegen Zwerge und Chaos mehr Gespenster für die Linie nutze als Verfluchte, das war es aber auch schon.

Wie jedoch gesagt, pragmatisch betachtet sind die meisten flexiblen Nationen nicht stärker als spezialisierte, sie sind halt nur einfacher zu spielen und erscheinen daher vielen als stärker, ist aber halt ganz nüchtern gesehen ein klarer Irrglaube. ;)
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 7. November 2018 02:28

Naja... Monster zählen als Waldelf nicht... wie du schriebst wg Bernstein ;)
Und generell auch nicht, weil zu teuer im Unterhalt. Zudem gibts Monster erst im Lategame.

Pauschal kannst du das nicht sagen. Ich mag die Waldelfen kann sie aber nicht spielen. Was du aufgrund des anspruchsvollen Charakters so siehst. Umgekehrt komme ich aber mit den Echsenmenschen und Orks relativ gut klar. Ich glaube der Grund liegt darin, das ich es gewöhnt bin mit einer standfesten Infanterie zu kämpfen. Alle meine Strategien bauen genau darauf auf.. das die Infanterie halbwegs standhalten kann. Wobei ich die Dinos der Echsen nicht so spannend finde. Dafür mag ich die Krox. Wenn ein Carno die gesamte Schlacht über in einer gegnerischen Masse randaliert, tötet er vielleicht 30-80 Gegner wenn es hoch kommt und er nicht vorher flieht. Ein Krox-Trupp haut mal gerne das 3-4fache Weg und ist verlässlicher und kann eine Linie halten.

Ich hab einfach vom RP-Charakter ein Problem mit hochspezialisierten Rassen. Das passt für mich nicht... das ist wie wenn Rom während eines Feldzuges mal kurzerhand die Doktrin von Legionen zu Haufen (Germanisch) wechseln würde und zurück. Zudem finde ich es finanziell sehr unattraktiv wenn man je nach Kriegsgegner und Armeezusammensetzung des Gegners eigene Eliteeinheiten rausnehmen und neue rekrutieren muss.

Und ja.. gegen Extreme spezialisiere ich auch. Aber ich änder nicht die Verteilung sondern tausche eine Truppengattung innerhalb dieser Gattung komplett aus. Die Truppenzusammensetzung bleibt aber immer die selbe.

Ich denke ich werde die Echsen mal Modden, damit sie flexibler Einsetzbar sind. Also Werte der Dinos runter, Anzahl hoch. Das löst bedingt auch das Fernkampfproblem der Echsen und macht sie zumindest bei Artillerie ebenbürdig. 1 Dino/Geschütz/Einheit ist schon mies. Die wird zusammengeschossen wie sonst was, da lohnen sich Nahkampfspezialisierte Dinos mehr.

Wie nah ist die WH2 Umsetzung eigentlich am Tabletop bei den Echsen? Irgendwie denke ich immer: Eine Rasse welche als EINZIGE der Warhammerwelt die Skaven von ihrem gesamten Kontinent vertrieben haben (das schaffte keine andere Rasse), die seit zehntausenden Jahren auf Krieg gegen das Chaos spezialisiert ist und in ihren Bruthöhlen auf ihre Aufgaben optimierte und spezialisierte Klassen hervorbringt und dazu noch unübertroffen in Sachen Disziplin und Moral sind... sind sie ziemlich mau und primitiv unterwegs.
Ich mein Blasrohre? Wie wäre es mit magischen Blasrohren die Energiebolzen verschießen ähnlich der Dinovariante? Wie wäre es mit Panzerung... bewegliche Panzerung wie bei den Samurai z.B., etc...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Nightslaver » 7. November 2018 03:02

nordstern hat geschrieben:Naja... Monster zählen als Waldelf nicht... wie du schriebst wg Bernstein ;)
Und generell auch nicht, weil zu teuer im Unterhalt. Zudem gibts Monster erst im Lategame.


Wieso sollte es deshalb nicht zählen? Ergibt doch keinen Sinn, die Restriktion hast du schließlich in beide Richtungen, Dorthu muss für Elfen zahlen und Orion für Waldbewohner, brauchen tun beide aber die Truppen der jeweils anderen Seite, wobei es als Waldelf quasi günstiger ist, schlicht weil man weniger Baumschrate braucht (4-5) als Bogenschützen und elfische Nahkampfspezialisten (10 - 12).

Zudem wird Bernstein mit vorranschreiten der Eroberungen sowieso immer weniger zu einem limitierenden Faktor...

nordstern hat geschrieben:Umgekehrt komme ich aber mit den Echsenmenschen und Orks relativ gut klar.


Beides sind auch Völker die sehr Nahkampflastig sind und zudem dort auch über starke Einheiten verfügen und nicht zwingend so sehr auf geschickte Nutzung des Magiespektrums angewiesen sind, zudem sind die Orks auch noch recht flexibel, für Spezialisten und gehören zwar schon zu den etwas schwereren Fraktionen, aber immer noch zu den leichteren unter den Spezialisten.
Die Echsenmenschen sind sicherlich nochmal was spezialisierter als die Orks, aber eben aus auf der Schiene ran an den Feind und dann hau ihn kaputt, also vergleichsweise simpel in der Schlacht zu führen. ;)

nordstern hat geschrieben:Ich hab einfach vom RP-Charakter ein Problem mit hochspezialisierten Rassen. Das passt für mich nicht... das ist wie wenn Rom während eines Feldzuges mal kurzerhand die Doktrin von Legionen zu Haufen (Germanisch) wechseln würde und zurück. Zudem finde ich es finanziell sehr unattraktiv wenn man je nach Kriegsgegner und Armeezusammensetzung des Gegners eigene Eliteeinheiten rausnehmen und neue rekrutieren muss.


Wie gesagt, sowas mache ich nicht, man gewinnt gegen die Ki auch mit Spezialisten meist recht gut / kommt auch mit klar, ehr stelle ich ggf. so es wirklich mal Sinn macht, ehr eine neue Armee mit Spezialisten zusammen und kämpfe dann halt mit 2 Armeen als das ich eine bestehende Armee austausche.
Die von dir geschilderte Problematik sehe ich daher eigentlich überhaupt nicht und wirkt ehr nach einem Konstrukt deiner eigenen Restriktion.

nordstern hat geschrieben:Wie nah ist die WH2 Umsetzung eigentlich am Tabletop bei den Echsen? Irgendwie denke ich immer: Eine Rasse welche als EINZIGE der Warhammerwelt die Skaven von ihrem gesamten Kontinent vertrieben haben (das schaffte keine andere Rasse), die seit zehntausenden Jahren auf Krieg gegen das Chaos spezialisiert ist und in ihren Bruthöhlen auf ihre Aufgaben optimierte und spezialisierte Klassen hervorbringt und dazu noch unübertroffen in Sachen Disziplin und Moral sind... sind sie ziemlich mau und primitiv unterwegs.
Ich mein Blasrohre? Wie wäre es mit magischen Blasrohren die Energiebolzen verschießen ähnlich der Dinovariante? Wie wäre es mit Panzerung... bewegliche Panzerung wie bei den Samurai z.B., etc...


Zimlich nah an der Table Top Vorlage und Warhammer Fantasy ist halt ein Steampunk Scenario, alle Technologie dort beruht entweder auf Dampfkraft, oder aber eben Magie und warum sollten die Echsenmenschen viel auf Rüstungen setzen? Sie sind von Natur aus schon sehr zäh und zudem haben sie mit die mächtigsten Magier der Warhammerwelt.
Fortschritt bemisst sich dort halt ehr darin wie umfangreich das Wissen über Magie ist, wie mächtig die Magier, ggf. wie bei Zwergen oder Hochelfen, wie qualitativ hochwertig die eigenen Rüstungen (hoher Schutz bei wenig Gewicht) und Waffen (sehr scharf, magisch verzaubert, leicht), usw.

Wenn du uralte Völker mit wirklich überlegener Technologie willst wirst du dich ehr in Warhammer 40k umschauen müssen, dort sind uralte Völker wie Eldar ("Hoch"Elfen) oder Nekrons ("Borg"Gruftkönige) auch technologisch sehr fortschrittlich (Tarngeräte, Fokus auf Energiewaffen, Energieschilde, Teleportation, Schwebetechnologie, Energieklingen, usw. usf.), während Völker wie die Menschen immer noch überwiegend ehr "primitivere" Technologien nutzen (konventionelle Schusswaffen, Raketen, Granaten, dicke Panzerung, Kettenfahrzeuge, ect)...
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Ludwig der XIIX
Architectus
Architectus
Beiträge: 252
Registriert: 29. Dezember 2010 10:35

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon Ludwig der XIIX » 7. November 2018 13:04

Irgendwie denke ich immer: Eine Rasse welche als EINZIGE der Warhammerwelt die Skaven von ihrem gesamten Kontinent vertrieben haben (das schaffte keine andere Rasse),

So einfach kann man das nicht sagen. Erstens hatten sie massive Hilfe von ihrem neuen Gott, Sotek.
Zweitens war es "nur" ein einzelner Klan. Daher waren die Skaven von ihrer Anzahl und ihren Einheiten her limitiert.
Und drittens wusste die anderen Skaven und vor allem der Rat der Dreizehn nichts davon.
Würden die Echsenmenschen Lustria verlassen um aktiv gegen die Skaven in der ganzen Warhammerwelt vorzugehen, würde das dazu führen dass das komplette Skavenreich (zumindest der Grossteil) früher oder später vereinigt gegen die Echsenmenschen vorgehen und diese einfach überrennen würde.

ie seit zehntausenden Jahren auf Krieg gegen das Chaos spezialisiert ist

Naja, der Fall der Alten und die Zerstörung der Tore geschah ja recht plötzlich. Wer weiß was die Alten noch geplant hatten.
"Hoffnung ist das Unkraut in Großvaters Garten."

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: WARHAMMER II] Welches Volk hat die besten Kampagnenmechaniken?

Beitragvon nordstern » 7. November 2018 14:04

Ich seh grad, das meine Kernaussage nur schlecht rüberkommt. Was ich meinte war im Grunde Evolution. Die Echsen leben dem Anschein nach noch genau so wie während der Schaffung des Mahlstroms. Sie haben sich nicht weiterentwickelt. Alle anderen Rassen haben das (wenn sie intelligent sind). Selbst die Skaven haben neues Gerät erschaffen. Und wg den Energiebolzen-Blasrohren mit Musketenreichweite: Wenn Bogenschützen magische Pfeile haben können, die Hochelfen sogar komplett magische Pfeile nutzen und auf Dinos eine Energiewaffe montiert ist, sowie die Slann die größten Magier der Warhammerwelt sind, dürfte das durchaus im Rahmen der Möglichkeiten sein.

Aber sie wirken so nicht. Weder diszipliniert noch gibt es irgendeine Entwicklung. Sie greifen immer noch auf die selben EInheiten und Ausrüstungen wie vor zehntausenden Jahren zurück. Was ja auch Kurzsischtig ist (komisch für die langsichtigen Slann), weil Dinos nicht auf Bäumen wachsen...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.