Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

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Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Str4tege » 18. Februar 2019 20:56

Ich stelle mal die These in den Raum, dass Warhammer 1 TW und Warhammer 2 um Welten komplexer sind als die Vorgänger in der TW Serie. Thesen:

1. Die Schlachten sind multidimensional geworden.
In den historischen Teilen musste man nur in der Kategorie "Schere-Stein-Papier", also "Infanterie-Kavallerie-Schützen/Artillerie" denken und zu jeder Armee den Konter bauen. In Warhammer 1 und 2 Total War ist das Schema erweitert zu "Infanterie-Kavallerie-Monster-Schützen/Artillerie-Lufteinheiten". Eine solide Antilarge-Armee aus Hellebardieren und einigen Reitern des Imperiums, die gegen Kavallerie und Monster gut zu nützen ist kann dennoch Probleme gegen Lufteinheiten bekommen , wenn sie keine Fernkämpfer, Artillerie oder eigene Flugeinheiteten hat.

2. Die Fraktionen sind völlig verschieden.
In den Antiken Teilen der TW-Serie hat man im Prinzip nur 4 Kulturgruppen: 1. Mittelmeerhochkulturen mit schwerer Infanterie 2. Nordische angriffslustige Barbaren 3. Östliche Völker mit schwächerer Infanterie aber guten Schützen, Reitern und Elefanten 4. Steppennomaden
In Warhammer 2 TW sehe ich mindestens 14 Kulturgruppen. Zwerge, Imperium, Hochelfen, Gruftkönige und Tiermenschen nur als Beispiel sind völlig verschieden. Die Fraktionen unterscheiden sich nicht nur hinsichtlich des Armeemix, sondern auch ihrer Fraktionsmechaniken. Vampire profitieren von Vampirkorruption und können massiv Einheiten nachrekrutieren, Gruftkönige können magische Gegenstände erschaffen, Zwerge haben Eliteinfanterie aber wenig Magie, das Imperium hat fantastische Magier aber schwächere Infanterie. Die Stärke der befestigungen und Garnisonseinheiten der Fraktionen varriert. Waldelfen haben ausserhalb des heimatwaldes kaum Garnisonen und können überrollt werden, Garnisonen der Zwerge oder Des Imperiums können sich allein gut halten in grossen Städten.
Manche Fraktionen haben ihre ganz eigene Ökonomie die den Spielstil, Strategie und auch Kampagnenerfolg prägt. Bretonia hat eine Ritterlichkeitsökonomie, die Zwerge eine Grollökonomie, die Orks eine Wutökonomie, die Gruftkönige eine Kanopenökonomie und die Dunkelelfen eine Sklavenökonomie. Nur wenn man die Spezialökonomien und Spezialfähigkeiten bishin zu den spezifischen Skills der Anführer meistert hat man eine Chance zu gewinnen. Man muss praktisch jede Fraktion völlig neu kennenlernen und kann weniger analogisieren als in etwa Rome 2 TW wo ein Germanenstamm dem anderen fast identisch ist und auch eine griechischer Staat dem nächsten.

3. Die Generäle sind wichtiger
Generäle prägen mit ihre Spezialfähigkeiten ganze Schlachten.

4. Die Magie ist wichtiger
Magie kann nun Schlachten entscheiden

Habe zur Abwechslung mal Wieder Rome 2 TW gespielt und das Spiel war im Vergleich kinderleicht.
Zuletzt geändert von Str4tege am 20. Februar 2019 04:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Hjalfnar » 18. Februar 2019 21:32

Von den Schlachten her...joa. Auch von der Varianz der Völker her definitiv. Da ich allerdings noch die Zeiten von Medieval 2 etc. gewöhnt bin, würde ich bei Ökonomie eher nee sagen. Auch wenn die TWW-Reihe da doch wieder etwas komplexer wurde, an M2 kams nicht ran.
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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Nightslaver » 18. Februar 2019 23:58

Str4tege hat geschrieben:1. Die Schlachten sind multidimensional geworden.


Ich würde sagen das in dieses multidimensionale Prinzip auch noch die Magie reingehört, da nicht nur Infatiere, Fernkampf, Kavallerie, Monster, fliegende Gegner etwas kontern können sondern auch die Magie durch ihre Buffs, Debuffs und Schadenszauber.
So kann plötzlich die eigentlich unterlegene Kavallerie die Hellebarden besiegen weil sie einen Buff erhalten hat, oder die der Schwertinfanterie überlegene fliegende Einheit durch einen Schadenszauber vernichtet werden.

Hjalfnar hat geschrieben:Von den Schlachten her...joa. Auch von der Varianz der Völker her definitiv. Da ich allerdings noch die Zeiten von Medieval 2 etc. gewöhnt bin, würde ich bei Ökonomie eher nee sagen. Auch wenn die TWW-Reihe da doch wieder etwas komplexer wurde, an M2 kams nicht ran.


Was soll an der Ökonomie von Medieval 2 soviel komplexer sein? Das man Provinzwachstum hat das man primär durch den Bau von Gebäuden und der Höhe der Steuern beeinflusst? Das im Grunde der einzige große Unterschied und nun auch nicht soviel mehr komplex, oder das man entscheiden durfte ob man eine Burg, oder lieber eine Stadt baut?
Die 1 oder 2 individuellen Gebäude pro Fraktion können es ja ansonsten kaum gewesen sein.
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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Str4tege » 19. Februar 2019 04:21

Hjalfnar hat geschrieben:Von den Schlachten her...joa. Auch von der Varianz der Völker her definitiv. Da ich allerdings noch die Zeiten von Medieval 2 etc. gewöhnt bin, würde ich bei Ökonomie eher nee sagen. Auch wenn die TWW-Reihe da doch wieder etwas komplexer wurde, an M2 kams nicht ran.


Hallo Hjalfnar. Medieval 2 Total War ist tatsächlich das Spiel von den historischen, was wiederum die höchste Komplexität hat. Auch hier sind die Kulturen katholische Christen/ östliche katholische Christen mit viel Reiterei/ Byzanz/ Russland/ muslimische Staaten/ Schotten mit stark angrifsslastiger Infanterie diverser als in Rome 2 TW. Auch ist die Politik in Medieval 2 TW mit Kreuzzügen, Dschihadzügen und der Mongoleninvasion dynamischer als in Rome 2, während in Attila TW wiederum alles zu sehr von den Hunnen dominiert wird, die einfach Osteuropa, Mitteleuropa, den Balkan und Italien niederbrennen, so dass man oft in einer Wüstenlandschaft siedelt als Barbarenkönigreich.

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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Str4tege » 19. Februar 2019 04:27

Nightslaver hat geschrieben:
Str4tege hat geschrieben:1. Die Schlachten sind multidimensional geworden.


Ich würde sagen das in dieses multidimensionale Prinzip auch noch die Magie reingehört, da nicht nur Infatiere, Fernkampf, Kavallerie, Monster, fliegende Gegner etwas kontern können sondern auch die Magie durch ihre Buffs, Debuffs und Schadenszauber.
So kann plötzlich die eigentlich unterlegene Kavallerie die Hellebarden besiegen weil sie einen Buff erhalten hat, oder die der Schwertinfanterie überlegene fliegende Einheit durch einen Schadenszauber vernichtet werden.




Magier könnte man auch noch einbauen, da sie schlachtentscheidend sind. Allgemein könnte man Agenten als eigenen Einheitentyp fassen, da diese nun auf dem Schlachtfeld als Einheiten agieren im Gegensatz zu frühren Total War Teilen. Das gezielte Töten von Generälen scheint auch wichtiger geworden zu sein, insbesondere gegen Vampirfraktionen, deren Armeen man so knacken kann.

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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon nordstern » 19. Februar 2019 12:08

1. Auf der Kampagenkarte wird die Reihe immer seichter, was ich den Entwicklern übel nehme. Das Spiel ist immer noch Rundenstrategie mit Echtzeitschlachten und nicht Echtzeitstrategie. Der Fokus ging jedoch die letzten Serien immer mehr weg von der Kampagenkarte hin zu den Schlachten und Effekthascherei.

2. Was die Schlachten betrifft... jein. Ja, jede Rasse spielt sich anders. Teilweise sogar so extrem, das ich es schon wieder kritisiere, weil man seine Lieblingsrasse nicht nach Flair aussuchen kann sondern nach Kampfstil. Dazu kommen Zauberer und Lufteinheiten. Aber letzlich ändert das nicht viel. Es gab in historischen TW-Teilen auch schon Einheiten die man per Fernkampf wegfokusen sollte, weil sie im nahkampf absolut tödlich/OP sind. Zwar nicht so extrem wie Monster, aber das Prinzip existierte schon. Und diese Mehrdimensionalität des Spiels wie du es nennst wurde leider weiter vereinfacht, indem Formationen komplett aus dem Spiel entfernt wurden.
Daher sehe ich im Bereich mögliche Truppenvariationen eine gewisse Steigerung bei einigen Völkern (andere können weiterhin auf Allround setzen wie die Zwerge z.b.), aber die Standardarmee gibt es immer noch, nur hat sich die Zusammensetzung geändert. Ob das dann als komplexer durchgeht ist Auslegungssache. Für mich jedenfalls nicht.

Was die Generäle betrifft, finde ich das ganz ok. Diese Spezialisierung liegt jedoch im Genre begründet, weil z.b. in ToB diese nicht mehr zu finden ist. Erst mit TK wird es wieder saufgegriffen und meines erachtens ins absurde getrieben. In WH macht diese Heldenverehrung ja noch Sinn.. aber in TK? Ich hätte es besser gefunden wenn die Generäle durch Buffs agieren als durch Nahkampf alles wegschnetzeln. Immerhin ist es der Job von Generälen in der Schlacht jederzeit den Überblick zu behalten und das geht nicht wenn man selbst kämpft. Daher tut man das nut wenn die Luft brennt oder der Kampf entschieden ist.

Was Magie betrifft als neues Element, bringt es durchaus etwas für sich mit. Tatsächlich läuft es aber wieder darauf hinaus: welcher Magier macht den meisten Schaden. Denn die Schadensattacken sind idR so mächtig, das die Buffs verblassen. Ich nutze daher nur Feuer wenn möglich und alternativ Licht oder Blitz... aber nur wenn es kein Feuer gibt. Verbannung und Kettenblitz sind einfach richtig mies und Feuer hat gleich zwei solcher Attacken und ein paar leichtere dazu. In einer großen Schlacht und richtigem Stellungsspiel des Gegners kann ein Feuermagier alleine 50-60% der gegnerischen Armee vernichten. Mein persönlicher Rekord in einer eigenen Schlacht liegt bei 3.400 Kills. In der Kampagne bei 1.600.

Als Fazit tu ich mich extrem schwer WH als komplexer einzustufen. Ja es bietet in manchen Bereichen mit manchen Völkern die Möglichkeit komplexer zu agieren. Aber umgekehrt vereinfacht es das Kampagnenspiel massiv und durch die extreme fixierung der Rassen auf bestimmte Spielweisen werden die "komplexen" Spezialisierungen wieder aufgehoben für viele Rassen (Zwerge, Echsen, Orks, etc). Lediglich Vampirfürsten und Hochelfen profitieren davon richtig. Dazu wurde jede Art von Formationsspiel rausgenommen. Daher ist es meiner Ansicht nach in der breiten Masse und aufs Ganze gesehen ein wesentlich seichteres Spiel als die Vorgänger, für manche Völker und manche Situationen ist es etwas komplexer aber mehr auch nicht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Nightslaver » 19. Februar 2019 15:04

nordstern hat geschrieben:1. Auf der Kampagenkarte wird die Reihe immer seichter, was ich den Entwicklern übel nehme. Das Spiel ist immer noch Rundenstrategie mit Echtzeitschlachten und nicht Echtzeitstrategie. Der Fokus ging jedoch die letzten Serien immer mehr weg von der Kampagenkarte hin zu den Schlachten und Effekthascherei.


Sehe ich nicht ganz so.
Die 3D Schlachten waren früher mal ein Kernelement von Total War, der Kartenmodus ehr das etwas das zwsichen den Schlachten dranhing. Erst mit Shogun 2 hat man überhaupt begonnen mehr Spielmechaniken in den Kartenmodus zu implementieren (begrenzte Bauslots, Nahrungsmechanik, ect.).
Das ging von Rome 2 bis Attila dann so weit das man fast schon mehr Zeit damit zugebracht hat auf der Kampanienkarte langweilige Tätigkeiten nach Schema F zu vollziehen als man noch in Schlachten selbst verbracht hat.
Wenn ich aber die meiste Zeit nur auf der Kampanienkarte spielen will kann ich auch Paradox Spiele spielen, die sind dort auch noch besser, da mit umfangreicheren Spielmechaniken versehen.

nordstern hat geschrieben:2. Was die Schlachten betrifft... jein. Ja, jede Rasse spielt sich anders. Teilweise sogar so extrem, das ich es schon wieder kritisiere, weil man seine Lieblingsrasse nicht nach Flair aussuchen kann sondern nach Kampfstil.


Ach komm, als hätte es in den älteren Total War Spielen solche Extreme auch garnicht schon gegeben. Ich erinnere da mal an Skythen (Kav only), Rom (fast only schwere Infaterie als Fokus) und Sparta (im Nahkampf nur Speere und Piken, keine gue Kav, nur rudimentäres Fernkampfpotenzial) in Rome 2, oder Dänemark und Schottland in Medieval 2 (kein übermäßig brauchbares Fernkampfpotenzial im Mid- und Lategame), oder die Mauren (faktisch keine brauchbare (schwere) Nahkampfinfanterie, oder die Türken (massiv Fernkampflastig), oder Clan Otomo in Shogun 2 (mit seinen ganzen Schießpulverausrichtungen und den Quasi OP Portugiesischen Musketieren, oder die Langobarden in Attila (faktisch nur auf Infanterie zu spielen), usw.

nordstern hat geschrieben:Und diese Mehrdimensionalität des Spiels wie du es nennst wurde leider weiter vereinfacht, indem Formationen komplett aus dem Spiel entfernt wurden.


Glaubst du ernsthaft im Schnitt 2 bis 6 Formationen je Serienteil hätten am Ende mehr Tiefe gehabt als die Buffs, Debuffs und Schadenszauber die dir die Magie in TW: Warhammer bietet?
Die Formationen haben am Ende nichts anderes gemacht als die Buffs der Magie, es hat verschiedene Stats gepusht.

Ich sehe da jedenfalls nicht weniger "Komplexität", sie ist mit der Magie gegenüber den Formationen nur anders implementiert worden.

nordstern hat geschrieben:Was Magie betrifft als neues Element, bringt es durchaus etwas für sich mit. Tatsächlich läuft es aber wieder darauf hinaus: welcher Magier macht den meisten Schaden. Denn die Schadensattacken sind idR so mächtig, das die Buffs verblassen. Ich nutze daher nur Feuer wenn möglich und alternativ Licht oder Blitz... aber nur wenn es kein Feuer gibt. Verbannung und Kettenblitz sind einfach richtig mies und Feuer hat gleich zwei solcher Attacken und ein paar leichtere dazu. In einer großen Schlacht und richtigem Stellungsspiel des Gegners kann ein Feuermagier alleine 50-60% der gegnerischen Armee vernichten. Mein persönlicher Rekord in einer eigenen Schlacht liegt bei 3.400 Kills. In der Kampagne bei 1.600.


Das funktioniert auch nur wenn die Ki massiv klumpt, ansonsten verbrätst du nur mit 3-4 Feuerzaubern um die 20 Manapunkte und kannst den Rest der Schlacht gar keine Magie mehr wirken. Davon ab hat das auch schon in den älteren Serienteilen ab Rome 2 mit Belagerungswaffen funktioniert. Ki klumpt stark du holzt rein und am Ende hast du 400 bis 1600 Kills alleine mit deinem großen Onager, oder der Riesenballiste gemacht.

Davon ab, wäre deine Aussage grundsätzlich richtig müsste ja auch im MP jeder nur mit Schadenszaubern der Feuermagie um sich werfen, macht aber keiner, weil es es einfach nur ineffektiv ist.
Buffs und Debuffs hingegen werden ausgibigst genutzt und wie stark Buffs sind siehst du sobald du mal eine Armee Schwarzorks mit großen Waargh Buff in Aktion gesehen hast.
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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Ischozar » 19. Februar 2019 18:14

Ich bin ja - wie eher wenige - auf dem Trichter, dass die Entschlackung der Reihe zu mehr Spielfreundlichkeit geführt hat. An Wahrammer gefällt mir vor allem der direkte "Umsatz der Einflüsse", heißt das man dort nicht mit minimalen Prozentwerten um sich schmeißt, wie bspw. bei Atilla oder ME2. Diese Einflüsse waren einfach nicht transparent genug und nur mit der Lupe zu finden. Dementsprechend ist die Komplexität auf der Kampagnenkarte augenscheinlich nicht mehr so stark. Allerdings muss man hier einen klaren Unterschied machen: Unhandliche und verschachtelte Menüs und Werte sind nicht "Komplex". Mechaniken die ineinander greifen, sich bedingen und deutliche Auswirkungen haben, sind es. All das bietet WH, jedenfalls in meinen Augen.

Das Schlachten und Völker sehr komplex sind, wurde hier ja jetzt schon mehrfach genannt. Da geh ich auch konform mit. V.a wenn man das Spiel im MP spielt, wird das nochmal deutlicher.

Ich bin im übrigen sehr auf Three Kingdoms gespannt, da die Auswirkungen eines einzelnen Charakters auf dein Reich sehr umfassend sein können. Die Komplexität wird dort von der Kampagnenkarte weggeführt, hin zu den einzelnen Generalseinheiten. Die Dynamik klingt zumindest spannend und wirkt auch im Dev Video vielversprechend.

nordstern hat geschrieben:In WH macht diese Heldenverehrung ja noch Sinn.. aber in TK?

Die Romanvorlage sieht das wohl anders als du ;) Zumal es in Three Kingdoms ja auch den historischen Modus geben wird. Im übrigen könntest du den Vorwurf jedem TW machen. Die Generalseinheiten hat immer mit gekämpft, selbst bei Empire bspw. In Three Kingdoms hingegen wird es eine Generalseinheit geben, den Strategen, welcher im Hintergrund bleiben muss/sollte, da er dort die besten Buffs für seine Truppen gibt. Bitte vorher informieren und nicht einfach in Frage stellen :)
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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon nordstern » 19. Februar 2019 18:21

1. Es geht nicht um Spielmechaniken. Schau dir mal Medieval2 an. Da war das Wirtschaftssystem wesentlich Umfangreicher als alles was danach kommt. Man musste noch Gebäude planen, etc. Es wurde nicht alles vorgegeben, man hatte die absolute Freiheit... mit allen Vorteilen und Nachteilen.
Die neuen Features auf der Karte jucken mich garnicht, weil sie viel zu oberflächlich sind. Wieso spiele ich denn kein WH mehr? Weil es witzlos ist sich von einer Schlacht zur nächsten Durchzuklicken... Schätze, etc ändern daran garnichts. Es gibt schlichtweg keine Verwaltungsarbeit mehr außer zu entscheiden wann ich welches Gebäude baue und mehr nicht. Rome2 ging in die richtige Richtung. Aber seit Rome2 geht es stetig berg ab und ToB war für ein historischen Titel einfach nur blamabel. Ich mein: Das Ressourcengebäude generiert 500 Gold, das Weiterverarbeitungsgebäude weitere 500 Gold, kostet aber 1000 Gold im Unterhalt... was soll den das?

2. Ja... aber das waren EINZELFÄLLE. Rome2 hat aktuell wenn ich richtig gezählt habe mit DLCs 25 verschiedene Nationen. Davon ist ein Reich auf schwere Infanterie fokusiert, eines auf Speereliten, 1-2 auf Kavallerie. Die restlichen 21 spielen sich absolut frei. In WH ist JEDE Nation extrem speziell. Grundsätzlich auch nichts dagegen einzuwenden. Aber wenn man 40 Schlachten z.b. als Echsenmensch spielt und jede Läuft nach dem selben Muster ab, weil die Vielfalt einfach nichts andere zulässt, ist das einfach nur langweilig. In Rome2 kann jede Nation alles... nur eben nicht sogut wie andere. Die einzige Ausnahme waren die Reitervölker. Wenn du den Unterschied da nicht erkennst, weis ich auch nicht mehr.

3. Ich glaube das Formationen einziges als Flair, anderen Spielweisen, etc gebracht hätten. Den genau das machen Formationen z.b. in Rome2. Würdest du Pikeniere ohne Formation frontal angreifen egal mit welcher Einheit? ja... würdest du sie in Formation angreifen? Niemals.

4. Ja.. aber TW ist ein Singleplayer-Spiel also argumentier bitte nicht mit einer Multiplayerbalance. Die Zauber hätten genau darauf gebalanced werden müssen. Z.b. das der Schaden auf die Ziele verteilt wird anstatt auf jedes einzeln zu wirken. Wenn ich also 10 Ziele treffe mache ich 10mal mehr Schaden, als wenn ich 100 treffe oder so. Und abgesehen davon war das nicht negativ gemeint. Nur sehe ich nicht, das dies irgendwas an komplexität ändert. Es ist anders, aber mehr auch nicht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Str4tege » 19. Februar 2019 18:55

nordstern hat geschrieben:1. Es geht nicht um Spielmechaniken.(...)
Die neuen Features auf der Karte jucken mich garnicht, weil sie viel zu oberflächlich sind. Wieso spiele ich denn kein WH mehr? Weil es witzlos ist sich von einer Schlacht zur nächsten Durchzuklicken... Schätze, etc ändern daran garnichts. Es gibt schlichtweg keine Verwaltungsarbeit mehr außer zu entscheiden wann ich welches Gebäude baue und mehr nicht.


Da muss ich stark wiedersprechen. In Kampagnen mit den Bretonen war es spielentscheidend, wann ich welche Ökonomie ausbaue und wann ich welche Kasernen baue. Selbst eine Umstellung a la "ich baue erst mal Ökonomie wenn ich 3 Provinzen habe und baue dann die richtig starken Militärgebäude statt sofort mittelmäßige Militärgebäude" war spielentscheidend. Bei den Bretonen ist das Zusammenspiel von Wirtschaft, Militärgebäuden, öffentlicher Ordnung äußerst komplex und ich habe bei weitem noch nicht alle Varianten getestet. Weiter muss man die Strategie an Timings (Wann kommt das Chaos, wann werden andere reiche groß) anpassen.

Gleiches gilt auch für Waldelfen (wann expandiert man?), Imperium (man braucht unbedingt gute Kavallerie, Zauberer sind spielentscheidend) und Chaos (ab wann lohnt es sich 2 und mehr Horden zu haben, die auch Kosten erzeugen? Welcher Einheitenmix kann gegen bestimmte Gegner und womöglich universell sichere und deutliche Siege bringen?).

Der Zusammenhang von Fraktionsmechaniken, Bautimings, Startpunkten auf der Karte und Einheiten macht es notwendig jede Fraktion völlig neu zu erlernen. Daher habe ich selbst nach einem Jahr TW Warhammer noch längst nicht alle Fraktionen in allen Spielvarianten ausgeschöpft.

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Re: Warhammer TW komplexer als alle Vorgänger?

Beitragvon Nightslaver » 19. Februar 2019 19:15

nordstern hat geschrieben:1. Es geht nicht um Spielmechaniken. Schau dir mal Medieval2 an. Da war das Wirtschaftssystem wesentlich Umfangreicher als alles was danach kommt. Man musste noch Gebäude planen, etc. Es wurde nicht alles vorgegeben, man hatte die absolute Freiheit... mit allen Vorteilen und Nachteilen.


"Planen", lol, jetzt übertreibst du aber. ;)
Was musste man da planen? Man hat geschaut was kann man sich leisten, welche Provinz ist besonders lukrativ, welches Gebäude das ich bauen will bringt mir aktuell das meiste Einkommen und wenn die öffentliche Ordnung mal niedrig war hat man was dafür eingeschoben.
Ansonsten galt, Burgen an den Grenzen (für Truppen), Städte überall im Hinterland (für möglichst maximales Einkommen) und wenn mal Frieden war Steuern runter, oder Provinz von Steuern befreien um Wachstum zu boosten.
Wenn du das schon als "planen" und "komplex" bezeichnen willst, bitte, dann ist es für dich "komplex" und "Planung".

Fakt ist aber irgendwann hatte man in einer Provinz sowieso alle Gebäude gebaut und irgendwann hattest du auch in Medieval 2 immer diesen Break even Point erreicht, ab dem du nur noch Geld wie Heu gemacht hattest und dann war es sowieso völlig egal was du wann baust, weil es sowieso immer nur noch mehr Einkommen wurde.

Von den ganzen Mediveal 2 Nerds auf Youtube und aus eigener Erfahrung, kenne ich jedenfalls aber niemanden der sich hinsetzt und plant in 5 Runden Gebäude x zu bauen und in 20 Runden Gebäude y, man baut was man sich leisten kann und was der aktuellen Lage entsprechend den größten Nutzen bringt, meist sind das zu Anfang vor allem eben die Wirtschaftsgebäude und eben irgendwo zwischen drin dann mal Befestigungen und Einheitenbauten.

nordstern hat geschrieben:Die neuen Features auf der Karte jucken mich garnicht, weil sie viel zu oberflächlich sind. Wieso spiele ich denn kein WH mehr? Weil es witzlos ist sich von einer Schlacht zur nächsten Durchzuklicken... Schätze, etc ändern daran garnichts. Es gibt schlichtweg keine Verwaltungsarbeit mehr außer zu entscheiden wann ich welches Gebäude baue und mehr nicht.
Rome2 ging in die richtige Richtung. Aber seit Rome2 geht es stetig berg ab und ToB war für ein historischen Titel einfach nur blamabel.


Oh ja, die komplexe Verwaltungsarbeit eines Rome 2:

"Was haben wir denn hier, einmal Eisen, einmal Blei. Naja, bauen wir die Provinz mal als Spezialisierung auf Industrie aus, also brauchen wir 2x Minen, 1x Farm 1x Tempel für der das Industrieeinkommen prozentual steigert, die Stadt bekommt nen Sklavenmarkt und was für öffentliche Ordnung und evt. auch noch einen Tempel.

Provinz 2, was haben wir hier?
Einmal Pferde, bietet sich an die Provinz auf Landwirtschaft zu spezialisieren, also bauen wir, bla bla bla."

Die ganze Komplexität der Weltkarte in Rome 2, bauen wir die Provinzen nach Schema F für die Spezialisrung aus welche uns die provinziellen Rohstoffe bieten, sehr spannend und vor allem komplex, wirklich, nicht...

nordstern hat geschrieben:2. Ja... aber das waren EINZELFÄLLE. Rome2 hat aktuell wenn ich richtig gezählt habe mit DLCs 25 verschiedene Nationen. Davon ist ein Reich auf schwere Infanterie fokusiert, eines auf Speereliten, 1-2 auf Kavallerie. Die restlichen 21 spielen sich absolut frei. In WH ist JEDE Nation extrem speziell. Grundsätzlich auch nichts dagegen einzuwenden. Aber wenn man 40 Schlachten z.b. als Echsenmensch spielt und jede Läuft nach dem selben Muster ab, weil die Vielfalt einfach nichts andere zulässt, ist das einfach nur langweilig. In Rome2 kann jede Nation alles... nur eben nicht sogut wie andere. Die einzige Ausnahme waren die Reitervölker. Wenn du den Unterschied da nicht erkennst, weis ich auch nicht mehr.


1. Sparta (Speere)
2/3/4/5/6. Rom, Arevaci, Lusitaner, Boier, Tylis (schwere Infanterie)
7/8/9. Skythen, Roxolanen, Massageten (Kav)
10. Kimmerer (Fokus Fernkampf + Speerlinie)

Keine Ahnung ob ich jetzt noch welche vergessen habe und ansonsten ja, kannst spielen was du willst, oder auch nicht, weil zwar theoretisch unterschiedliche Einheiten da sind, aber im Grunde alle den gleichen Pool haben, die Aufstellung die gleiche ist und jede Fraktion aus diesem gleichen Pool an Einheiten irgendwo einen Schwerpunkt besitzt was sie besonders gut kann und sich das innerhalb der Kulturgruppen (Helenen, Barbaren, Östliche Fraktionen) sehr stark ähnelt (Boier spielen sich nicht wesentlich anders als Tylis), so das du (abgesehen teilweise von den Extremen oben) alle kennst wenn du eine aus jeder Kulturgruppe gespielt hast.
Da bieten die unterschiedlichen Spielstile der Völker in Warhammer wesentlich mehr Unterschiede, wenn man sich denn darauf einlassen kann und nicht komische Ehtikkonstrukte in sein Spielverhalten reinprojiziert. ;)

nordstern hat geschrieben:3. Ich glaube das Formationen einziges als Flair, anderen Spielweisen, etc gebracht hätten. Den genau das machen Formationen z.b. in Rome2. Würdest du Pikeniere ohne Formation frontal angreifen egal mit welcher Einheit? ja... würdest du sie in Formation angreifen? Niemals.


Es gibt aber in Warhammer nunmal keine Pikentruppen die entsprechende Formation nutzen in dem Sinne (bis auf die evt. die Hellbardiere des Imperiums, als einzige Einheit). Davon ab wäre es unpassend wenn du Goblins hättest die erstmal hochdizipliniert ein Speerquadrat einnehmen, oder Skaven die einen Schildwall bilden.
Formationen wären also maximal selektiv nutzbar (Elfen, Dunkelelfen, Imperium, Zwerge), was aber wieder die Balance in Verbindung mit Magie schwieriger machen würde (da die Zauberschulen eben nicht nur auf ein Volk beschränkt sind, aber bei dem Volk mit Formationen ggf. ungleich stärker wären als bei dem Volk ohne Formationen).

nordstern hat geschrieben:4. Ja.. aber TW ist ein Singleplayer-Spiel also argumentier bitte nicht mit einer Multiplayerbalance. Die Zauber hätten genau darauf gebalanced werden müssen.


Nein, sorry, aber schlicht verkehrt. Die Zauber sind richtig gebelanced, was nicht funktioniert ist das Verhalten der Ki, weil sie einfach Stulle dumm ist und frontal draufrennt und dabei gerne wie verrückt auf der Frontlinie klumpt, so das eben erst solch absurde Killzahlen möglich werden.
Würde die Ki nicht im Singleplayer zum klumpen neigen könntest du auch da keine so absurden Killzahlen machen und wären Buffs auch wesentlich wichtiger, eben weil du die Ki nicht so extrem mit dem Zauber übervorteilen könntest.

Aber wie gesagt, das ist eine Problematik die existiert nicht erst seit heute in Total War, dieses frontal draufrennen und extrem klumpen gabs auch schon in Medieval 2, gibt es in Rome 2 und auch in ToB und wird es, da bin ich mir zimlich sicher, auch wieder in Three Kingdoms geben.

Und in jedem dieser Teile kann man die Ki deswegen easy besiegen, auch ohne Zauber, mit Belagerungswaffen, oder Piken, oder Schockkavallerie, die dann einfach in die Klumpen reinhält.

nordstern hat geschrieben:Nur sehe ich nicht, das dies irgendwas an komplexität ändert. Es ist anders, aber mehr auch nicht.


Es hat auch niemand gesagt das es das mehr Komplex macht, aber eben auch nicht weniger komplex und es ändert es in einen für das Setting passende Darstellung, im Gegensatz zu Formationen, die nicht uneingeschränkt in ihrer Darstellung passen würden. ;)
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