[Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Friedrich » 14. Mai 2020 20:42

Es gibt ein Kostenloses Lord Paket. Prinz Imrik, Herr der Drachen

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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 14. Mai 2020 21:00

Friedrich hat geschrieben:Es gibt ein Kostenloses Lord Paket. Prinz Imrik, Herr der Drachen


Jepp, Zerkovich hatte ihn beim vorstellen der neuen Einheiten vor 2 Tagen auch schon mit vorgestellt. Finde Imrik jetzt nicht so spannend, halt noch ein Hochelf, davon haben wir inzwischen ja schon mit dem kommenden DLC und FLC zusammen dann 6 Stück, da hätte ich lieber noch einen neuen FLC Lord fürs Imperium gesehen, oder die Waldelfen, welche nur 2 Lords haben und wo ich gerne noch die Feenkönigin als Legendären Anführer sehen würde, oder die Tiermenschen...
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 16. Mai 2020 00:05

Unwahrscheinlich. Bisher hat keine DLC-Fraktion aus Teil 1 einen Facelift bekommen.

Das zu den Orks die Hochelfen dazu kommen seh ich auch skeptisch. Da aber Imrik als kostenloser LP kommt, kann man davon ausgehen, das Caledor nicht als eigenständige Fraktion kommen wird. Und damit dürfte das auch die letzte Hochelfenfraktion sein die kommen wird. Mir fiel nämlich keine bekannte mehr ein die relevant wäre für einen DLC mit 2 Anführern außer die Drachenreiter.

Interessant an dem DLC finde ich bisher die Mechanik der Hochelfenfraktion und die Speerinfanterie. Endlich eine Midtier-Speerinfanterie. Aber das war es dann auch schon.


Ich weis was die Lore ist und DIE Lore. Ich finde einfach das die Hochelfen mir zu statisch sind. Sie sind Hochelfen... agil, schnell, diszipliniert und kampferprobt sowie die besten Schmiede der alten Welt (von den Zwergen mal abgesehen). Und dennoch wirkt ihr Kampfstil in WH2 bestenfalls behäbe. Das liegt nicht so an den Einheitenpools sondern mehr an den Kampfanimationen. Das sind einfach keine Elfen. Der Speerwall wirkt nicht geschlossen und diszipliniert. Die Animationen sind nicht rund, weich und dynamisch sondern errinnern eher an Menschen als an Elfen. Ich finde es immer wieder enttäuschend ihnen beim Kampf zuzuschauen.

Dazu kommt noch ein "Bug" bei den Bogenschützen der mich massiv stört: Wenn die Zieleinheit zu nahe an die eigenen Linien kommt, können die Bogenschützen diese nicht mehr treffen. Doch statt sich ein neues Ziel zu suchen, stellen sie das Feuer einfach ein. Ist es denn wirklich so schwer ein Script zu programmieren das der Einheit sagt, wenn die Trefferchance einen bestimmten Wert unterschreitet, das er sich dann das nächste Ziel suchen soll? Oder viel einfacher: Die Einheit greift immer die Einheit an, wo sie die höchste Trefferchance hat. Gibt es mehrere identische wird die nächste angegriffen, gibt es auch da keine gemeinsamkeit dann die stärkste und dann die mit den meisten Soldaten.
Will man sie effektiv einsetzen, müsste man sie in die erste Reihe stellen. Aufgrund der geringen Distanz zum Gegner, müssten sie aber auch nahkampftauglich sein. So eine Einheit (Nahkampf = Fernkampf) würde aber Nahkämpfer und andere Fernkämpfer obsolet machen.

Das selbe sollte auch für Artillerie gelten. Die schießt immer noch erschreckend oft in die eigenen Linien, wenn sie die Gegner treffen kann, aber in der Schussbahn die eigenen Truppen stehen, wird das ignoriert. Das nervt ungemein. Das was Artillerie zuviel hat, haben Bogenschützen im Grunde zu wenig.

Dazu kommen Einheiten die zwar Laune machen und gut sind, aber schlecht designt sind bzw. im Kampf im Singleplayer: Falkenreiter, Streitwägen jeglicher Art, etc.

Da aber unwahrscheinlich ist, das die Animationen der Elfen komplett überarbeitet werden, hoffe ich eben auf neue Einheiten die das ganze auflockern und deutlich "agiler" handhaben. Meine Lieblingseinheit im Spiel sind immer noch die Wardancer. Sie verkörpern in ihren Animationen genau das, was ein Elf sollte. Leider haben weder die männlichen DW-Kämpfer noch die weiblichen der Hochelfen diese Animationen bekommen. Es gibt passende Animationen im Spiel. Man müsste für die Hochelfen nur eine separate Animationsklasse zusammen stellen die sich der Animationen der Dunkelelfen, Hochelfen und Waldelfen bedient und daraus eine eigene Animationsgruppe macht. Denn jede der drei Fraktionen hat in ihrem Bereich durchaus 1-2 Elfenstyle-Animationen dabei.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 16. Mai 2020 02:09

nordstern hat geschrieben:Unwahrscheinlich. Bisher hat keine DLC-Fraktion aus Teil 1 einen Facelift bekommen.


Nur müssen sie halt was an den DLC Fraktionen aus Teil 1 machen, weil gerade die Waldelfen inzwischen nur noch begrenzt vernünftig spielbar sind und das liegt nicht mal daran das ihre Einheiten nicht konkurenzfähig wären, als eben mehr daran das die Mechaniken einfach nur noch begrenzt in die aktuelle Meta von Mortal Empires passen, gerade die Außenposten zu halten ist inzwischen auf Grund der quasi nicht vorhandenen Garnisonstruppen und Spawnarmeen (Tiermenschen, Chaos, Söldnerarmeen) nur noch ein einziger Krampf und bounce back von einnehmen, am anderen Ende der Karte wieder verlieren, über die halbe Karte laufen zum zurückerobern, während man auf der anderen Seite schon wieder Außenposten verliert.
Genauso fehlt es den Waldelfen bei den Gebäuden in ihren Siedlungen an Anpassungen.

Das soll nicht heißen das ich denke das sie den Waldelfen ein Facelift wie z.B. den Vampirfürsten (Blutkussmechanik), oder dem Imperium verpassen werden, aber zumindest eine Anpassung im Stil eines Bretonnia wird wohl denke ich irgendwann auch für Waldelfen und Tiermenschen kommen.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Ischozar » 16. Mai 2020 08:45

So eine Einheit (Nahkampf = Fernkampf) würde aber Nahkämpfer und andere Fernkämpfer obsolet machen.

Dir ist bewusst, dass du Fernkämpfer manuell in den Nahkampf schicken kannst?

Das selbe sollte auch für Artillerie gelten. Die schießt immer noch erschreckend oft in die eigenen Linien, wenn sie die Gegner treffen kann

IdR legt sich das mit steigendem Erfahrungswert der Einheit, oder irre ich mich da? :strategie_zone_41:
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 16. Mai 2020 10:16

Ischozar hat geschrieben:
Das selbe sollte auch für Artillerie gelten. Die schießt immer noch erschreckend oft in die eigenen Linien, wenn sie die Gegner treffen kann

IdR legt sich das mit steigendem Erfahrungswert der Einheit, oder irre ich mich da? :strategie_zone_41:


Vor allen hat man Artillerie doch sowieso auf Shortcut liegen, so wie man in der Regel ja alle Einheiten in Gruppe liegen hat, um schnell auf sich ändernde Situationen reagieren zu können.
Eigentlich sollte die Artillerie daher auch nicht all zu häufig in die Verlegenheit kommen sich selbst vielleicht ehr ungünstige Ziele zu suchen.

Ein Problem ist das daher eigentlich nur dann wenn man "Micro-Legastheniker" ist und für das Micro seiner Einheiten reale Ewigkeiten braucht.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon •Basti• » 16. Mai 2020 10:52

So eine Einheit (Nahkampf = Fernkampf) würde aber Nahkämpfer und andere Fernkämpfer obsolet machen.

Es gibt doch die Seegarde von Lothern

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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 16. Mai 2020 11:03

Es geht nicht darum das die Fernkämpfer plänkeln. Das deaktivier ich immer. Es geht darum, das die Fernkämpfer schlechtere Nahkampfwerte haben wie Nahkämpfer und es deswegen keine gute Idee ist sie in den Nahkampf zu schicken. Einzige Ausnahme sind hier die Zwerge. Vorallem die Thunderer der Zwerge sind richtig OP. Aber das liegt an den Animationen. Die Zwerge schießen im Nahkampf weiter ihre Muskeeten ab und machen auf die Distanz bösen Schaden.

Die Hochelfen haben die Seegarde, aber sie ist nicht so gut wie normale Infanterie im Nahkampf. Zudem ist die Nahkampfanimation der Hochelfen mit Speer buggy. Sprich: Die wechseln ständig zwischen Bogen und Speer hin und her. Und was bei den Zwergen noch funktioniert, weil das schießen schnell geht, funktioniert bei den Hochelfen nicht, da die Bogenanimation länger dauert und die Animation abgebrochen wird, wenn da ein Nahkampfangriff kommt. Der Schlag wird dann ohne Schild abgefangen, die Einheit wechselt zum Speer/Schild. Der Gegner ist wieder etwas weiter entfernt und sie wechselt wieder zum Bogen. Dadurch hat sie weder einen Nahkampfangriff noch einen Block oder einen fernkampfschuss abgegeben. Und auch wenn das nicht immer so ist, sind davon im Schnitt etwa 30-50% der Einzelkämpfe betroffen.
Bei den Zwergen funktioniert das sehr gut, da Armbrust und Muskeete kurze "Schussanimationen" haben und ihre Waffen sehr schnell wechseln können. Während das eben bei den Hochelfen so nicht geht. Die Lothern Seegarde ist einfach nicht gut. Es ist besser 2 Nahkämpfer, 2 Bogenschützen zu nutzen als 4 Lothern Seegarde.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 16. Mai 2020 11:24

nordstern hat geschrieben:Es geht darum, das die Fernkämpfer schlechtere Nahkampfwerte haben wie Nahkämpfer und es deswegen keine gute Idee ist sie in den Nahkampf zu schicken. Einzige Ausnahme sind hier die Zwerge.


Sorry, aber das absolut nicht richtig, es gibt durchaus ein paar Einheiten bei den jeweiligen Fraktionen die sowohl in Fern- wie Nahkampf vergleichbar gut wie vergleichbare reine Spezialisten der jeweils einzelnen Diziplin sind, zum Beispiel:

Dunkelelfen:
Schatten (Bihandkämpfer)
Schatten (Doppelwaffen)

Hochelfen:
Schattenwandler
Schwestern von Avelorn

Norsca:
Barbarenjäger (Wurfäxte)

Vampirküste:
Miliz von Sartosa
Horde der Zombiepiratenartillerie (Pistolen)

Skaven:
Gossenläufer

Gruftkönige:
Ushabti (Großbogen)

Tiermenschen:
Centigor (Wurfäxte)
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 17. Mai 2020 11:11

Du vergisst die Thunderer der Zwerge, aufgrund der Animations"bug" wie ich ihn beschrieben habe. Die Seegarde profitiert davon nicht sondern ist eher benachteiligt.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 17. Mai 2020 11:18

nordstern hat geschrieben:Du vergisst die Thunderer der Zwerge, aufgrund der Animations"bug" wie ich ihn beschrieben habe. Die Seegarde profitiert davon nicht sondern ist eher benachteiligt.


Die hast du bereits genannt, warum soll ich nochmal was nennen was du bereits genannt hast...
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 18. Mai 2020 01:36

Ich dachte deines ist ne komplette Auflistung.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 20. Mai 2020 13:15

Ich verstehe halt einfach nicht wieso das Animieren und programmieren von Bogenschützen oder der Zielerfassung von Fernkämpfern nie optimiert wurde. In sogut wie jedem TW gibt es Bogenschützen.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 21. Mai 2020 19:26

Das Ork rework im neuen Patch gefällt mir, vor allen Grimgork ist jetzt eine richtige Kampfmaschine, die feindliche Lords und Helden in kürzester Zeit zu Hackfleisch verarbeitet.
Gerade in einer Schlacht gegen einen Zwerg hat er dem feindlichen Lord mal eben mit einem ersten Hieb, unter der Wirkung von Ansturm, direkt ein gutes 1/4 seiner HP weggezogen.^^

Seine überarbeitete Standarte (Da Oba-Hart'n) für die Schwarzorks ist auch interessant geworden, da dadurch die ausgerüstete Einheit Schwarzorks jetzt solange keine Charaktermodelle mehr verliert bis ihre HP unter 50% sinken, was dazu führt das sie wesentlich länger mehr Schaden austeilen können, da länger mehr Charaktermodele gegen feindliche Einheiten kämpfen.
Die dürfte in Verbindung mit dem Legendären Söldnerregiment der Rotn Reiza(Schwarzorks) später zu einer richtigen schwarzorkischen Killermaschine mutieren.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon BrocasHelm » 22. Mai 2020 18:12

Mir gefällt es nach ersten kurzen Anspielen auch. Der Fettsack ist echt interessant mit seinem Kochkessel und die neue Hordenmechanik definitiv besser. Auch sind die Orkeinheiten, wenn man im Forschungsbaum bissl was investiert plus die Upgrades durch Schrott sammeln, mittlerweile ernstzunehmende Gegner.
*Die Wahl zu Töten oder zu Sterben ist keine Wahl, da muss man realistisch sein*

Logen Neunfinger *Der blutige Neuner*