[Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 22. Mai 2020 20:27

Lohnt sich der DLC wenn man zu 80-90% nur die Hochelfenfraktion spielen will?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 22. Mai 2020 21:06

nordstern hat geschrieben:Lohnt sich der DLC wenn man zu 80-90% nur die Hochelfenfraktion spielen will?


Woher soll man das gerade bei dir und deiner "sehr speziellen Pingelichkeit" wissen nordstern?

Jedem anderen würde ich bedenkenlos ja sagen, wer nur Interesse an den Elfen hat wird wohl auch mit dem DLC auf seine Kosten kommen, alleine schon wegen der neuen Gefangennahmemechanik von Yvresse, die einen gewissen Sammeltrieb anspricht, sowie der interessanten Startposition in Mortal Empires (in der alten Welt bei den Orks in den Südlanden) und dem sehr guten Arkanphönix als Einheit.

BrocasHelm hat geschrieben:Mir gefällt es nach ersten kurzen Anspielen auch. Der Fettsack ist echt interessant mit seinem Kochkessel und die neue Hordenmechanik definitiv besser. Auch sind die Orkeinheiten, wenn man im Forschungsbaum bissl was investiert plus die Upgrades durch Schrott sammeln, mittlerweile ernstzunehmende Gegner.


Ich finde ja bei den Orks gerade die neuen Götzen Einheit super, diese riesigen Steinkolossse sind in Verbindung mit Schwarzorks wirklich gute Linienbrecher, allerdings mit fast 600 Gold Unterhalt pro Einheit auch enorm teuer.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon nordstern » 22. Mai 2020 23:21

Ich muss sagen, ich bin aktuell etwas entsetzt über den DLC. Er zerschießt die Mechanik komplett. Die Orks sind ware Kampfbestien geworden. Im 1:1 killen ihre Bosse jeden anderen Boss oder können teilweise solo die Armeereste ausradieren, selbst wenn sie selbst keine Armee mehr haben.
Die Schrottmechanik besetzt sie in die Lage ihre Startgoblin-Fernkampfeinheiten stärker zu machen die Hochelfenbogenschützen.
Und durch die Mechanik überrennen sie nun die Zwerge in den Bergen relativ schnell.


Aber typisch halt.. neue Mechanik, muss cool sein. Aber ja nicht anschauen was das für die Nachbarn bedeutet. Zumal wenn ich das richtig sehe die Hochelfenbogenschützen sogar leicht generft wurden. Von Grom und seinen Gerichten will ich nicht anfangen. Ich finde das einfach nur noch absurd.
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Re: [Total War: WARHAMMER II] Wie geht es nach dem Release von Teil 2 weiter?

Beitragvon Nightslaver » 23. Mai 2020 00:04

nordstern hat geschrieben:Aber typisch halt.. neue Mechanik, muss cool sein. Aber ja nicht anschauen was das für die Nachbarn bedeutet. Zumal wenn ich das richtig sehe die Hochelfenbogenschützen sogar leicht generft wurden. Von Grom und seinen Gerichten will ich nicht anfangen. Ich finde das einfach nur noch absurd.


Kann ich nicht bestätigen, in meiner Azhag Orkkampagne in Mortal Empires hat Caledor und die Zwerge sowohl Grimgork als auch Wurzak vernichtet und gegen die Bogenschützen der Hochelfen sehen Goblins nach wie vor bescheiden aus, weil sie weit weniger wegstecken und dadurch schneller die Führerschaft bricht, Schrott Upgrades hin oder her.

Aufräumen tu ich unter Zwergen und Elfen erst so richtig seit ich meine Orkwalze aus Schwarzorks + Götzen habe, die rollen zusammen mit der Azhags-Waaagh! Fähigkeit durch die elfischen und zwergischen Reihen als stünde da nur eine Horde Zombies der Vampirfürsten.

*edit* Wer vielleicht mal genauer verstehen will wie Führerschaft in Warhammer 2 funktioniert und halbwegs des englischen mätig ist sollte mal Zerkovichs Tutorial zur Führerschaft anschauen, was das sehr eingänglich erklärt:

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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 23. Mai 2020 10:22

Du widersprichst dir irgendwie selbst. Du sagst die Orkmechanik sei nicht OP und begründest das damit das du erst durch Schwarzorks alles Steamrollst. Ergo sind die Orks durch die Schwarzorks OP.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 23. Mai 2020 12:09

nordstern hat geschrieben:Du widersprichst dir irgendwie selbst. Du sagst die Orkmechanik sei nicht OP und begründest das damit das du erst durch Schwarzorks alles Steamrollst. Ergo sind die Orks durch die Schwarzorks OP.


Zuerst einmal hat das absolut nichts mit der neuen Ork-Mechanik zu tun, was du da ansprichst und zum anderen, nein es ist nicht OP und widerspricht sich auch nicht, da es nicht mehr "OP ist als Auserkorene(Zweihandwaffen) + Gepanzerte Chaostrolle beim Chaos, oder Langbärte + Eisendrachen(Flammenwerfer) bei Zwergen, oder Phönixgarde + Sternendrachen bei den Hochelfen, oder Champions der Barbaren(Zweihandwaffen) + Kriegsmamuts bei Norsca, usw. usf.
Kurz um, im Singleplayer haben die meisten Völker solche "steamroll" Kombinationen, womit du einfach nur noch über die Ai rüberbügelst, was aber nicht heißt das die entsprechenden Einheiten, oder das Volk deswegen grundsätzlich OP sind.

Im Multiplayer funktionieren diese Kombinationen in aller Regel gar nicht, zum einen weil CA da schon seit einer Weile eingeführt hat das Einheitentypen nur noch mit bgrenzter Zahl mitgenommen werden können (die neuen Götzen der Orks kannst du zum Beispiel nur ein mal ins Deck picken) und zum anderen diese "steamroll" Kombinationen kostentechnisch meist so teuer sind das du sie gar nicht spielen kannst.

Und auch im Singleplayer funktioniert es nur deshalb weil die Ai keine Konterarmeen baut, die es am Ende immer geben würde, zudem plädiere ich ja auch dort schon lange dafür das Eliteeinheiten nur mit einem Limit rekrutiert werden dürfen, z.B. 1/4 der Armee, also 5 Einheiten, das würde es auch unmöglich machen sowas zu spielen.

*edit* Ist übrigens noch jemanden aufgefallen das Orks jetzt endlich keinen Handel mehr mit anderen Fraktionen treiben können und die Höhe der Zurfriedenheit in einer Provinz die Auswirkung hat wieviel man von der Region sehen kann, man also bei niedriger Zufriedenheit nicht mehr sieht ob sich eine feindliche Armee der Siedlung in der Region nähert?
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 24. Mai 2020 00:29

Ich wäre auch dafür, das die Anzahl an Elitetruppen/Armee festgelegt wird und ggf. durch Gebäude vergrößert werden kann. Je höher die industrielle Basis, desto mehr Elitetruppen können gestellt werden. Limits wie bisher, das die Elitetruppen auf das Reich hochgerechnet werden oder von der Reichsgröße abhängig sind, lehne ich hingegen strickt ab.


Aber zu meiner Ursprungsfrage:

Lohnt sich der DLC, wenn man die Orks nicht/kaum spielt?
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 24. Mai 2020 10:27

Es kotzt mich wirklich immer wieder so enorm an und raubt mir im Lategame jegliche Motivation daran die Partie weiter zu spielen, das CA es nicht hinbekommt der AI halbwegs venrünftige, ausgewogene Armeezusammenstellungen zu verpassen!
Es nervt einfach nur wenn du gegen 3 Fullstacks kämpfen musst die in etwa alle so wie auf dem Screenshot aussehen und bei 20 Einheiten 16-18 Fernkämpfer haben, aber gerade einmal 2-4 Nahkämpfer, wovon 50% auch noch Kavallerie sind.

Was soll so eine Scheiße, das hat schon in Vanilla Rome 2 nach Release generft wie Sau, als die Ai da Fullstacks aus 17 Plänklern plus 3 Nahkämpfern gebaut hat und es nervt seit Ewigkeiten auch in Warhammer 2, ganz besonders beim Imperium, das am massivsten zu diesen bescheurten Zusammenstellungen neigt und auch der Grund ist warum ich, obwohl ich die Vampirfürsten mit am meisten mag, seit einer Weile im Singleplayer keine Vampirfürsten mehr spiele, weil dir die eigenen Nahkampf-Fullstacks einfach nur Reihenweise von diesen tripple army Range-Doomstacks mit ihren über 40 Fernkämpfern zusammengeschossen werden, weil die Vampirfürsten halt bedingt durch ihr Gameplay Design keine Fernkämpfer haben und ausreichend Fullstacks mit reiner Blutritter-Kavallerie zu teuer sind um damit kontern zu können.

Oder du musst 30 Minuten mit großen Mengen eigener Infanterie hinter den weglaufenden Fernkämpfermassen wie ein Idiot hinterherlaufen, bis die Schlacht endlich mal entschieden ist und stehst im Anschluss erstmal 3-4 Runden zum auffüllen der Truppen in der Landschaft rum, wegen der hohen Verluste, während die Ai schon fleißig die nächsten Fullstack Range-Doomstacks nachproduziert.

Bild
Zuletzt geändert von Nightslaver am 24. Mai 2020 10:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 24. Mai 2020 10:37

Hatte ich nie... aber ich spiel mit Radious als Mod. Der Ändert das u.a.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Gerwulf » 25. Mai 2020 17:10

Wie Nightslaver geschrieben hat, bekommt man mit den Hochelfen interessante neue Startpositionen - und neue, andere Nachbarn. Wann kann man sich schon z.B. mit Zwergen in der Frühphase prügeln? Ich spiele selbst ungern mit Orks, dennoch hat sich der Kauf aus meiner Sicht gelohnt.



Edit: ganz vergessen, ein DLC war ja kostenlos. Daher eine Startposition "weniger". Dennoch bin ich zufrieden.

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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 25. Mai 2020 23:39

naja... man bekommt eine Startposition im Osten von Ulthuan und einen General in den Badlands. Die Ritter von Caledor hat jeder.

Die MEchanik der Elfen soll eher schwach sein verglichen mit Grom und auch die Einheiten.. z.b. die Löwen schwach im Gegensatz zu den großen Orkänderungen.

Sind die Ritter eigentlich ne gute Startposition? Abwechslungsreiche gegner, gute Grenzverläufe und gute Provinzen?
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Nightslaver » 26. Mai 2020 08:02

nordstern hat geschrieben:Sind die Ritter eigentlich ne gute Startposition? Abwechslungsreiche gegner, gute Grenzverläufe und gute Provinzen?


Die Frage hättest dir in 5 Sekunden im Grunde selbst beantworten können...

Je nach Kampagne in direkterer Umgebung:

Mahlstrom: Hauptsächlich Gruftkönige, Skaven (Snikch startet in der nähe), Echsenmenschen, Bretonnia (Respanse de Lyonesse), Orks(Grom startet quasi ebenfalls fast direkt neben einem).

Reiche der Sterblichen: Dunkelelfen, Skaven (Eshin und Clan Mors), Gruftkönige, Orks (Grimgork, Wurzak), Bretonnia (Respanse de Lyonesse), Zwerge, Echsenmenschen, welche in der näheren Umgebung sind.

nordstern hat geschrieben:Die MEchanik der Elfen soll eher schwach sein verglichen mit Grom und auch die Einheiten.. z.b. die Löwen schwach im Gegensatz zu den großen Orkänderungen.


Durch die Gefangenenmechanik bekommst du Buffs, die verschwinden sobald die Fraktion vollständig ausgelöscht ist, müssen sie auch, ansonsten hättest du irgendwann nach dem erobern von 50% der Karte 40 Gefangene im Kerker und absurd hohe Buffs.
Ist im Grunde das gleiche wie bei den Orks, die Trophäen durch die WAAAGH!s verschwinden auch wieder sobald ein neuer WAAAGH! ausgerufen wird und mit ihnen die Buffs durch die Trophäen.

Und die neuen Einheiten der Elfen sind sicher nicht schlecht, die Argent Garde ist im späteren Spielverlauf eine brauchbare Alternative zur Phönixgarde, der Arkane Phönix besitzt eine sehr gute aktive Fähigkeit, die Streitwagen und Grenzländer sind solide Einheiten, das die Kriegslöwen da nur im early Game taugen ist wohl verschmerzbar, sind quasi die Gegenstücke zu Todeswölfen der Vampirfürsten und Frostwölfen von Norsca, taugen also vor allen um schnelle Plänklerkav und Fernkämpfer Infanterie zu jagen und im Gefechtsverlauf von hinten in wankende Einheiten zu laufen um sie zur Flucht zu bringen.

Im Multiplayer sind die Kriegslöwen daher inzwischen auch quasi Standard in vielen Hochelfenbuilds gegen Fernkampfstarke Gegner geworden, weil sie da, wie auch Todeswölfe und Frostwölfe, gute Einheiten mit einem klar definierten und abdeckbaren Aufgabenfeld sind und über early game hinaus nützlicher als die Einheitentechnisch broken designten Einzelspielerkampagnen mit ihren only Elite-Fullstacks sind Trumpf Müll.

Wo die Orks da durch die Bank die besseren Einheiten haben sollen, niemand weiß es, beide Seiten haben in dem DLC gute Einheiten bekommen, so auch die Orks mit Steintrolle, Flusstrolle, Snotlingkurbelwagen(Stachelwalzen) und dem Boshaften Götzen.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 26. Mai 2020 16:29

Nein. Ich weis zwar das da Orks, Gruftkönige und Skaven sind und ggf. auch Zwerge. Aber was man nicht sieht ist wie die Provinzen aufgebaut sind, etc. Theoretisch ist ja die Startposition von Clan Angrund auch "gut" da Orks, Menschen, Südlande, Skaven und Grenzlande sowie andere Zwerge. Praktisch ist sie das aber nicht, da das alles sehr schlauchartig hochgezogen ist und die Hauptstadt zu exponiert ist da sie direkt aus drei Richtungen angegriffen werden kann. Orks, Goblins und Menschen aus dem Norden, Waldelfen und Bretonnia aus dem Westen (und ersteres lässt sich nicht abstellen, da nicht kolonisierbar der Wald) und im Osten ebenfalls Orks, Goblins und Menschen.

Generell leidet daran aber jede Startnation der Zwerge. Weshalb ich Karak Azul interessant finde als Hauptstadt. Die liegt nicht so isoliert am Gebirgsrand. Vorallem die Zwerge finde ich sehr schwer verteidigbar. Wenn man nicht in den Süden vorstößt (was ich ungern tue, weil ich auf ein erstarken der Orks hoffe als Hauptgegner), können alle drei Gebiete sofort angegriffen werden durch die Tunnel. Das ist als Zwerg nicht verteidigbar bis die Nebensiedlungen gut ausgebaute Mauern haben.


Das "Problem" an den Orks ist, das sie sehr schnell, sehr stark werden können durch Konföderationen. Und dabei werden Armeen übernommen. Dann die Schrottaufwertungen, die Schwarzorks und die Tatsache das man eine viel größere wirtschaftliche Basis in kürzerer Zeit aufbauen kann.

Ich habe es in einem Testspiel ohne DLC als Grünhäute geschafft 2 Clans in den ersten 20 Runden zu Konföderieren durch töten ihres Anführers. Und darauf hatte ich es garnicht angelegt. In den folgenden 20 Runden habe ich noch 2 weitere Clans konföderiert und dann Whurzzag ebenfalls konföderiert. Ich hatte nach 50 Runden im Grunde alle Orks der Badlands und des südlichen Weltrandgebirges konföderiert und nebenbei mit deren Armeen die Skaven und Zwerge dort einfach überrannt. Ich war nach nur 50 Runden dreimal so mächtig was Gebietsgröße betrifft wie wenn ich irgendeine andere Fraktion spiele. Und Gold für Armeen brauchts nicht, da man ja mehr Armeen geschenkt bekommt als man unterhalten kann. Ich hatte am Ende exakt eine Armee die ich aufgebaut hatte am Start. Alle anderen waren geschenkte Armeen.
Wenn ich gewollt hätte, hätte ich die Zwerge bereits in Runde 20 angreifen und vernichten können. Selbst wenn ich Karaz a Karak nicht erobert hätte, hätte ich ihnen die Nebensiedlungen alle geklaut und ohne die wären die Zwerge am Ende gewesen. Zumal ich 3 Armeen hatte nach nur 20 Runden die sogar wirtschaftlich tragbar waren als Fullstacks. Nach 50 Runden hatte ich 5 Fullstacks wirtschaftlich tragbar und habe 3 geschenkte Fullstacks verheizt (besser wie aulösen ;)) um Zwergenwehrstädte mit Armee drin aufzureiben. Ich habe noch nie mit solcher Leichtigkeit so rasch expandiert. Als ich dann Schwarzorks bauen konnte, brach ich ab weil es nur noch absurd wurde. Garnison+Armee der Zwerge gegen Armee Schwarzorks: 178 tote Orks, 2371 tote Zwerge. Und ich habe immer gegen mindestens 2-3 Gegner zeitgleich gekämpft. Ich habe Kriege erklärt wenn ich etwas wollte ohne darauf zu achten ob ich nicht bereits andere Kriege habe. Es war einfach so leicht.
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon Ischozar » 26. Mai 2020 17:58

Es war einfach so leicht.


Klingt für mich auch nach exakt diesem Schwiergkeitsgrad. :) Kannst ja mal paar Screens liefern...oder existiert der Save wieder nicht mehr?
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Re: [Total War: Warhammer II] The Warden and the Paunch | DLC

Beitragvon nordstern » 26. Mai 2020 18:06

Was willst du den sehen und ja, es existiert ein save.
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