[TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Alles rund um Teil 2

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[TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon nordstern » 17. November 2020 02:28

Ich werde nicht extra nen neuen Thread erstellen, daher die Frage hier:

Wie kontert man am Besten den Ansturm?

Mir machen als Zwerge vorallem Infanterien mit hohem Ansturm zu schaffen. Erstaunlicherweise mehr als rüstungsdurchschlagende Einheiten. Das Problem ist, das wenn auf meine Zwerge z.b. eine Horde Wildorks einstürmt die schlechtere Kampfwerte haben als meine Zwerge, es dennoch auf ein 1:1 rausläuft und zwar sehr schnell. Und ein 1:1 als Zwerg ist eine Niederlage. Zudem läuft der Kampf so schnell ab, das die Fernkämpfer garnicht richtig wirken können.
Das Problem ist, das durch den Ansturm meine Einheiten etwa 20-25% ihrer Lebenspunkte sehr schnell verlieren und bis es ein "fairer" Kampf wird, haben die Zwerge nur noch 60% ihres Lebens in etwa. Und ab dann ist der Kampf eh verloren. Sie töten zwar mit den 60% immer noch ein 1:1 mit Glück ein 1:1,2 aber das wars dann auch. Und weil die Infanterie so schnell soviel Lebenspunkte verliert, können die Fernkämpfer nicht richtig wirken.

Die Hochelfen haben haufenweise (Mod Radious) Einheiten mit Experte gegen Ansturm.. die juckt also ein Ansturm von Infanterie, Kavallerie oder Monstern nicht. Zwerge hingegen haben, wie in vanilla nur Ansturm gegen Groß. Das heißt sie bekommen den Ansturm der Infanterie voll ab. Und das trifft mich härter als vereinzelte Rüstungs- oder Giftschadenseinheiten... da kann der Fernkampf wenigstens noch wirken.

Daher die Frage welche Einheit, bzw. welches Attribut sich am besten gegen Ansturmboni behaupten kann. Persönlichen Erfahrungen nach nach funktionieren bessere Schilde nicht wirklich und Rüstung hat zwar einen Effekt, der reicht aber nicht aus, da er aus einem 1:1 nur ein 1:1,2 macht. Wie geht ihr da vor?

In meiner aktuellen Kampagne haben die Wildorks mal ganz entspannt 3 Fullstacks von mir aufgerieben und stehen vor Karaz a Karak. Die vierte Armee hat sie schließlich gestoppt und vernichtet. Aber das ist nicht praktikabel. Zum einen, muss ich im Norden gegen Goblins, Osten gegen Skaven Krieg führen und zum anderen kann es nicht sein, das ich 4 Zwergenarmeen brauche um 2 Wildorkarmeen zu vernichten (nicht zeitgleich, eine nach dem anderen). Ich habe insgesamt 6 Fullstacks (naja.. jetzt nur noch 4), was bedeutet, das meine 2 freien Armeen in Städten stehen um die Engpässe zu halten. Es gehen keine Offensiven dort und die Skaven bluten eine der Armeen langsam aus. Ich muss also irgendwann mindestens zwei Armeen aus Karak a Karaz abziehen um weitere Gebiete erobern zu können gegen die Skaven. Zhufbar befreien ist erstmal Nebensache und die Armee sitzt in einer Hauptstadt, also das passt im Norden. Mehr als 6 Fullstacks kann ich nicht unterhalten... zumindest nicht ohne das mit siegreichen Schlachten und Rundeneinkommen der Siedlungsausbau zum erliegen kommt.
Ich könnte zwei Armeen nehmen die zusammen agieren, aber selbst dann wären die Verluste so hoch, das ich eine Schlacht gewinne, aber wenn danach noch mehr kommt, geht es nicht. Und ich habe atm noch das Glück das Grimgork still hält erstaunlicherweise. Das die mit dem Skaven/DE-DLC das Weltrandgebirge nach Osten geöffnet haben ist als Zwerg ein fiasko finde ich.

Gruss
nordstern
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 17. November 2020 07:51

nordstern hat geschrieben:Ich werde nicht extra nen neuen Thread erstellen, daher die Frage hier:

Wie kontert man am Besten den Ansturm?

Mir machen als Zwerge vorallem Infanterien mit hohem Ansturm zu schaffen. Erstaunlicherweise mehr als rüstungsdurchschlagende Einheiten. Das Problem ist, das wenn auf meine Zwerge z.b. eine Horde Wildorks einstürmt die schlechtere Kampfwerte haben als meine Zwerge, es dennoch auf ein 1:1 rausläuft und zwar sehr schnell. Und ein 1:1 als Zwerg ist eine Niederlage. Zudem läuft der Kampf so schnell ab, das die Fernkämpfer garnicht richtig wirken können.
Das Problem ist, das durch den Ansturm meine Einheiten etwa 20-25% ihrer Lebenspunkte sehr schnell verlieren und bis es ein "fairer" Kampf wird, haben die Zwerge nur noch 60% ihres Lebens in etwa. Und ab dann ist der Kampf eh verloren. Sie töten zwar mit den 60% immer noch ein 1:1 mit Glück ein 1:1,2 aber das wars dann auch. Und weil die Infanterie so schnell soviel Lebenspunkte verliert, können die Fernkämpfer nicht richtig wirken.


Indem man nicht mit deinen gemoddeten Einheitengrößen spielt, weil Ansturm auch sehr stark mit der Anzahl der Einheiten skaliert die den Ansturm ausführen und da, wenn ich mich recht erinnere, deine EInheitengrößen für die Orks deutlich größer ausfallen gewinnen die dann ggf. halt auch dank des deutlich besseren Charge Bonus und deutlich größeren Zahl an Einheitenmodellen.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Ischozar » 17. November 2020 09:33

Ich werde nicht extra nen neuen Thread erstellen, daher die Frage hier:


Solltest du dennoch tun, weil das gut für das Forum ist :)
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon nordstern » 17. November 2020 12:07

Das ist mir bewusst. Die Frage war aber eher, was kann ich tun, das der Effekt nicht so groß ausfällt. Was blockt/verringert den Schaden des Ansturms. Bessere Schilde (35 Holz auf 50 Metal testweise) brauchte keinen messbaren Unterschied. Und +15 Rüstung berachte einen geringen Unterschied, ist aber in Kämpfen ohne Charge absolut OP.

Wenn es keine andere Möglichkeit gibt, werde ich den Zwergen den Ansturm-Experten geben. Muss dann aber wohl an anderer Stelle nerfen damit es nicht OP wird.

Und ich spiele sehr gerne mit den veränderten Einheitengrößen. Sie entsprechen einfach mehr der Lore und sorgen für mehr "Stimmung". Ob ich als Ork, Zwerg, HE oder Mensch spiele ist egal (die anderen noch nicht gespielt).

Mag sein, aber es wiederstrebt mir wegen einer Frage und vielleicht 2-3 Antworten einen Thread zu haben. Das Widerspricht meiner gesamten Forenerfahrungsmentalität. Vielleicht gewöhne ich mich noch dran...
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Guerillonist » 17. November 2020 12:16

Also der Ansturmbonus ist ein Bonus auf den Nahkampfwert der anstürmenden Einheit, der im Verlauf von 30(?) Sekunden zerfällt. Dementsprechend müsste es den größten Unterschied machen die Nähkampfverteidigung hochzupumpen. Schilde bringen halt wirklich nur was gegen Fernangriffe.
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Re: [TW: Warhammer II]: Mortal Empires

Beitragvon Nightslaver » 17. November 2020 13:43

Guerillonist hat geschrieben:Also der Ansturmbonus ist ein Bonus auf den Nahkampfwert der anstürmenden Einheit,...


Charge gibt in Total War einen Bonus auf Nahkampfangriff und Nahkampfschaden gleich der Höhe des Charge Wertes, beträgt dieser also 90 Punkte hat man über 15 Sekunden +90 auf Nahkampfangriff und Nakkampfschaden (auch der Grund warum Makedonien durch seinen +20% Ansturmbonus in Rome 2 so krankhaft OP ist was sein Schockkavallerie angeht).

Guerillonist hat geschrieben:...der im Verlauf von 30(?) Sekunden zerfällt.


Müssten 10 Sekunden sein, wo man vollen Bonus durch Charge bekommt und von Sekunde 10 bis 15 reduziert sich der Bonus durch Charge dann bis auf 0, also insgesamt 15 Sekunden, nicht 30 Sekunden (wäre was zuviel des Guten). ;)

Guerillonist hat geschrieben:Dementsprechend müsste es den größten Unterschied machen die Nähkampfverteidigung hochzupumpen.


Nur haben Zwerge sowieso schon vergleichsweise hohe Nahkampfabwehr und Rüstungswerte im Vergleich zu fast jeder anderen Infanterie im Spiel und müsstest du die Nahkampfabwehr dann schon ins absurde (Ironbreaker Niveau) und darüber treiben um den Effekt der Orks bei deutlich erhöhter Einheitenmodellanzahl noch deutlich zu negieren, schlicht weil Wildorks mit Ansturm halt auf 55 Nahkampfangriff und 62 Nahkampfschaden kommen.

Guerillonist hat geschrieben:Schilde bringen halt wirklich nur was gegen Fernangriffe.


Schilde bringen in TW:W nur was gegen Geschossangriffe, sie haben absolut keine Auswirkungen auf den Nahkampf.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon Guerillonist » 17. November 2020 14:30

Nightslayer hat geschrieben:Müssten 10 Sekunden sein, wo man vollen Bonus durch Charge bekommt und von Sekunde 10 bis 15 reduziert sich der Bonus durch Charge dann bis auf 0, also insgesamt 15 Sekunden, nicht 30 Sekunden

Ah ok. Ich hatte jetzt 15 Sekunden voll und 15 Sekunden lang Zerfall im Kopf. Also insgesamt 30 Sekunden. Aber kann gut sein. Die take-away message ist jedenfalls, dass man cycle chargen sollte. ^^

Nightslayer hat geschrieben:Nur haben Zwerge sowieso schon vergleichsweise hohe Nahkampfabwehr und Rüstungswerte im Vergleich zu fast jeder anderen Infanterie im Spiel

Du, da hast du vollkommen Recht. Aber das war ja nicht nordsterns Frage. Wenn ich das richtig verstanden habe (ich war ja jahrelang nicht mehr aktiv hier) bastelt er sich doch gerade eine selbst gemachte Einheiten Resize Mod. Wenn eher jetzt findet, dass seine (wahrscheinlich zahlentechnisch reduzierten) Dawi zu krass gegen einen Ansturm abstinken und er die Rüstung schon getweakt hat und nicht unbedingt einfach den entsprechenden Einheiten das Verteidiger-Attribut geben will (was ich persönlich sinnvoller fände), dann bleibt ihm wohl nichts mehr als die Nahkampfabwehr weiter aufzubohren, denk ich mir.

Nighslayer hat geschrieben:
Ich hat geschrieben:Schilde bringen halt wirklich nur was gegen Fernangriffe

Schilde bringen in TW:W nur was gegen Geschossangriffe

Schutzschilde wirken sich nur auf Distanzangriffe aus. :strategie_zone_22:
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon Nightslaver » 17. November 2020 14:38

Guerillonist hat geschrieben:Du, da hast du vollkommen Recht. Aber das war ja nicht nordsterns Frage. Wenn ich das richtig verstanden habe (ich war ja jahrelang nicht mehr aktiv hier) bastelt er sich doch gerade eine selbst gemachte Einheiten Resize Mod. Wenn eher jetzt findet, dass seine (wahrscheinlich zahlentechnisch reduzierten) Dawi zu krass gegen einen Ansturm abstinken und er die Rüstung schon getweakt hat und nicht unbedingt einfach den entsprechenden Einheiten das Verteidiger-Attribut geben will (was ich persönlich sinnvoller fände), dann bleibt ihm wohl nichts mehr als die Nahkampfabwehr weiter aufzubohren, denk ich mir.


Sicher, aber ich will doch mit der Aussage darauf hinaus das Ironbreaker schon im normalen TW durch ihre hohe Nahkampfabwehr + Rüstung grenzwertig stark sind, wenn nordstern also die Nahkampfabwehr anhebt wird er damit vielleicht mehr den Anschluss zu den Orks herstellen, aber er wird auch gleichzeitig viel zu stark gegen Fraktionen werden die keine so hohe Einheitengröße haben, wie Menschen, oder Bretonnen, oder Elfen.

Es hat halt seine Gründe warum CA die Einheitengrößen so gebelanced hat wie sie es haben, schlicht weil unproportionales anheben der Einheitenverhältnisse in TW:W nur schwer proportional in der Stärke angleichbar ist.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon nordstern » 17. November 2020 16:29

Deswegen schrieb ich auch, das ich eigentlich an der Rüstung auch nichts drehen will. Meiner Erfahrung nach ist Rüstung das stärkste Talent wenn es darum geht Schaden zu vermeiden. Kann allerdings gekontert werden durch diverse Fähigkeiten und Eigenschaften von Gegnern.

Nur als Beispiel: Eine Einheit Zwergenkrieger mit 96 Rüstung verliert weniger als die Hälfte an Soldaten im Kampf gegen Orks wie bei Vanilla mit 90 Rüstung. Eine Zwergeneinheit mit 140+ Rüstung ist unbesiegbar und kann problemlos alleine über 10-15min eine massive Überzahl bei sicheren Flanken aufhalten ehe es eventuell Probleme geben könnte. Deswegen ist Rüstung buffen nicht möglich bzw. sehr gefährlich.
Ich überlege aber auch die Wildorks zahlenmäßig zu schwächen. Aktuell haben sie 200 Mann Basisinfanterie (Zwerge 80, normale Orks 240). Aber mehr als auf 180 runtergehen sollte ich nicht und das wird nicht reichen.
Ich wollte den Zwergen das Schildattribut Experte nur ungern geben, weil ich befürchte das sie dadurch OP werden. Zudem basiert mein Mod auf dem Radious-Mod und der hat die table dafür nicht. Müsste ich also einfügen, was aufgrund der unitpacks des Mods leider nicht nur copy&paste ist sondern aufwendig. Deswegen habe ich erstmal andere Lösungen gesucht.



Die Balance des Imperiums war auch schwer. Wenn Vampire und Orks x2 bekommen und die Menschen nur x1,25-1,5 dann hat der Mensch ein Problem (Erstaunlicherweise HE, WE nicht und selbst Zwerge kommen außer beim Ansturm und später gegen Eliten der Wildorks und Schwarzorks mit -20% Einheitengröße sehr gut klar.. sie verlieren, aber das ist Lore und von mir gewollt. Sie verlieren aber über 50-100 Runden und werden nicht überrannt und als Spieler gewinnt man noch, nur nicht mehr so einfach). Das "Problem" war mit Kavallerie 60 -> 80; Infanterie auf 160, fernkampf 120 hat das Imperium alles überrannt. Selbst die 240-300er Vampirarmeen. Aber wenn ich die 2händer und Pikeniere auf 120 reduziert habe, wurde das Imperium von den Vampiren gesteamrolled. Bei 140 nicht ganz so schlimm, bei 150 war das Imperium wieder zu stark. War knifflig ;). Aktuell hält das Imperium sehr gut gegen die Vampire, Orks und co. Außer sie fangen an sich gegenseitig zu zerfleischen, was leider aktuell nach etwa 25-30 Runden passiert. Durch die damit verbundene Schwächung, kollabiert das Imperium gegen die Vampire sehr schnell. Das ist aber ne KI-Sache... wenn ich da mit der Balance anfange, ist das Imperium ohne Bürgerkrieg richtig OP. Wenn ich selbst als Reikland spiele, ist das Imperium fast zu stark.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon Nightslaver » 17. November 2020 22:59

nordstern hat geschrieben:Deswegen schrieb ich auch, das ich eigentlich an der Rüstung auch nichts drehen will. Meiner Erfahrung nach ist Rüstung das stärkste Talent wenn es darum geht Schaden zu vermeiden. Kann allerdings gekontert werden durch diverse Fähigkeiten und Eigenschaften von Gegnern.


Hohe Rüstung ist zwar nett, für sich alleine genommen aber auch nur, wie andere Werte, situativ hervorstechend stark, da hohe Rüstung immer in Fern- wie Nahkampf auch durch hohen Rüstungsdruchdringenden Schaden konterbar bleibt und keinen Einfluss darauf hat wie oft / gut eine Einheit mit hoher Rüstung getroffen werden kann.

Es kommt also entsprechend immer auf die Situation an, hohe Rüstung ist natürlich was universäller, da es im Vergleich zu Nahkampfabwehr Schaden sowohl im Nahkampf als auch Fernkampf verringert, allerdings kann eine Einheit mit starken Nahkampfabwehr Werten und hohen Nahkampfangriffswerten im Nahkampf klar einer Einheit mit hoher Rüstung überlegen sein, schlicht weil sie viel seltener getroffen wird und deutlich häufiger trifft, genauso wie eine Einheit mit 50% Schildblock halt schon mal 50% Fernschaden vor Rüstung komplett negiert, weil sie nicht "getroffen" wird.

nordstern hat geschrieben:Nur als Beispiel: Eine Einheit Zwergenkrieger mit 96 Rüstung verliert weniger als die Hälfte an Soldaten im Kampf gegen Orks wie bei Vanilla mit 90 Rüstung. Eine Zwergeneinheit mit 140+ Rüstung ist unbesiegbar und kann problemlos alleine über 10-15min eine massive Überzahl bei sicheren Flanken aufhalten ehe es eventuell Probleme geben könnte. Deswegen ist Rüstung buffen nicht möglich bzw. sehr gefährlich.


Tut mir ja leid, aber das deckt sich absolut nicht mit meinen Wissen über die Mechaniken und ihrer Skalierung, sowie meinen gemachten Erfahrungen.

Dazu mal zusammengefasst wie Rüstung in Total War funktioniert:

Armor is stated by the value of armor. Whenever hit is made, there is roll on the armor value (if armor is 100, you basically make a roll of 0-100. It can be 0, 100, 59, 33 etc.). Basically it can be any value between 0 and 100. Then the result of the roll is subtracted from the 'normal' damage value. So if attack is done, it hits, and weapon damage is 20 normal damage and 4 AP damage, 4 AP damage passes through, and then there is roll on armor. Let's say it was rolled as 10. 20-10=10. 10 more damage goes into enemy. So in total you dealt 10+4=14 damage to enemy. Then each model has separately HP value. If his current HP would be 14 or lower, he will die as a result of attack, otherwise he will have his HP pool lowered by that value.

Ob du nun also 90 oder 96 Rüstung hast macht zwar einen Unterschied, aber für sich alleine noch keinen so signifikant spürbaren und sicher keine so expotenzielle Skalierung wie du es hier schilderst, erst die Kombination aus hoher Nahkampfabwehr, oder einem Schildbonus (geringe Chance getroffen zu werden) und hohe Rüstung wird deutlich spürbar (siehe Ironbreakers mit 68 Mel.Def. und 155 Armor).

nordstern hat geschrieben:...wenn ich da mit der Balance anfange, ist das Imperium ohne Bürgerkrieg richtig OP.


Dafür brauchst du keinen Mod, Imperium ist ohne Bürgerkriege auch Vanilla schon übertrieben dominant.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 18. November 2020 19:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon nordstern » 18. November 2020 14:28

Hm.. interessant. Wieso hat das dann solche gravierenden Auswirkungen bei mir... 155 haben meine Ironbreaker nicht. Spielst du mit mod? Meine haben nur 125. Könnte es sein, das da ne Dynamik greift: Also die einheit bekommt etwa 10% mehr Rüstung, dadurch bekommt sie 10% weniger Schaden, verliert Einheiten 10% langsamer und macht dadurch 10% mehr Schaden und kämpft 10% länger also macht sie erneut 10% mehr Schaden. Und das sich das dann hochsummiert?

edit: habs durchgerechnet mit Excel... 10% mehr Rüstung bringt 1:1 10% mehr Kills und nicht mehr. Ka, wieso das gefühlt bei mir so skaliert.


Ich weis, aber ich musste es so balancen durch die geänderten Größen, dass das Imperium zumindest nicht instant überrannt wird sondern sich behaupten kann. Das lief auch gut, bis es sich selbst zerfleischte. Danach wurde es von Untoten überrannt. Und den Stand hinzubekommen war aufwendig, weil man ja bei jeder Änderung 50 Runden durchlaufen lassen sollte. Anfangs wurde das Imperium überrannt und dann bei geringen Änderungen war es plötzlich umgekehrt. Das Imperium war echt schwer neu zu balancen.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon Nightslaver » 18. November 2020 16:41

nordstern hat geschrieben:Hm.. interessant. Wieso hat das dann solche gravierenden Auswirkungen bei mir... 155 haben meine Ironbreaker nicht.


Hatte jetzt nur kurz bei Honga geschaut und nicht extra im Spiel, weil gerade durch Windows Neuinstallation noch nicht wieder installiert.
Bei Honga steht das Ironbreakers 155 Armor haben, also entweder das dort nicht mehr richtig angegeben, oder bei dir ist es anders als im Vanilla, meine aber auch ohne Honga in Erinnerung zu haben das Ironbreakers sehr hohe Rüstungswerte hatten, also was um die 150.

nordstern hat geschrieben:Spielst du mit mod? Meine haben nur 125.


Nein, wie schon oft geäußert, ich spiele nicht mit Mods, da ich auch öfters mal Gefechte Online spiele und da wird auch nicht mit Mods gespielt.

nordstern hat geschrieben:Könnte es sein, das da ne Dynamik greift: Also die einheit bekommt etwa 10% mehr Rüstung, dadurch bekommt sie 10% weniger Schaden, verliert Einheiten 10% langsamer und macht dadurch 10% mehr Schaden und kämpft 10% länger also macht sie erneut 10% mehr Schaden. Und das sich das dann hochsummiert?


Nein.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon nordstern » 18. November 2020 19:08

Ich spiele auch online. Aber dann deaktiviere ich die Mods im launcher einfach.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon Nightslaver » 18. November 2020 20:04

nordstern hat geschrieben:Ich spiele auch online. Aber dann deaktiviere ich die Mods im launcher einfach.


Es gibt darüber hinaus auch keine Mod die mich wirklich interessiert, da sie entweder das Spiel nicht Lore konformer machen, oder aber das Spiel mehr inbalanced machen, oder mich schlicht, wie Grafikmods, nicht interessieren.
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Re: [TW: Warhammer II] Ansturm kontern

Beitragvon nordstern » 19. November 2020 13:22

Ich nutze vornehmlich Mods welche die KI verbessern und neue Einheiten hinzufügen.

wie wirkt sich denn dann eigentlich gegen ungepanzerte der Schaden aus? Ist der Panzerbrechende Schaden immer garantiert?

Nach deiner Rechnung wäre Panzerbrechend ja DAS Allroundtalent, weil es garantierter Schaden ist. Aber wie sieht das z.b. gegen Wildorks aus die garkeine Rüstung haben. Erleiden die dann AP+dmg oder bekommt AP da nen Malus... wenn z.b. AP > Rüstung ist oder so?

Ich habe mich nun dazu entschlossen den Zwergen das Ansturmattribut zu geben. ABER dadurch muss ich deren Balance überarbeiten.. sie schwächer machen... sonst steamrollen sie damit dann alles oder sind zumindest nicht aus ihren Wehrstädten zu treiben von der KI. Vermutlich werde ich was an der Nahkampfabwehr machen, weil Zwerge nun mal schwer gepanzert waren, da kann ich nichts drehen. Am Schaden will ich nichts verändern, die Zwerge müssen ja agesichts ihrer geringeren Zahlen auch noch Schaden machen können. Diese Feintunings sind nervig.

Gibt es ne Möglichkeit eine Kampagne als Beobachter mal durchlaufen zu lassen? Also wie in Paradox-Games wo man die gesamte Karte sieht? Hab dem Imperium heute morgen nen leichten Buff gegeben, weil sie gestern abend im Testspiel ab Runde 10 von den Vampiren aufgerollt wurden. Reikland, das einzige Land das militärisch die Vampire hätte stoppen können, hatte mehr Lust Bretonnia zu erobern als das Imperium. Dass das Imperium langfristig verliert (wenn der Mensch da nicht was sichert und damit entlastet) ist klar. Aber so schnell sollte das nicht passieren.
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