[Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

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[Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 4. September 2021 17:39

Welche Mechaniken findet ihr gelungen und welche völlig vermurksst?
Voralem in bezug aufs taibeltopp als auch wen es ''real'' sein sol. Und was wären euche verbesserungs vorschläge.

Ich habim Tabel top ja voralem Zwerge und Oks gespielt daher fang ich da an. aber ntürlich gibt es 100 von fähikiten und mechniken.


Algemein
Seekämpfe/feheln der flote: erlich gesagt auch kein plan wie das behoben weden köntne.
Handel: Handelsruten auch durch befreundetes oder vebüdtes oder handelsecht gewärte teretorium. dafür kann man auch zölle erheben sowol als eigehdelte als auch für den durchfluss was je nach höhe die bezhung beinflust. So würden auch die tore und die befstigten pässe an wert gewinen. z.b man begint mit dem wert 5 pro ausbustufe des dorfes/stat/tor kan man 1 mit den zälen hoch oder runter 1=5 2=4-6 3=3-7 4=2-8 5=1-9
Koruption: Das sistem ist ja garnict so schlcht aber zuträge. wen man ein grund z.b ein göze abgerissen hat oder ein aget ausgeschltet solte die koruption schneller zurück gehen.


Zerge
Groll: find ich eigetlich ganz o.k aber zumtel werden zusnel grolle erzeugt das jede ''ehrhate'' schlcht zu einem groll fürt jede chrakter aktion ist übertribe, aber gebrochene handels verträge oder gebrchene büntnise nicht. alles in alem aber o.k
Tunelnezwek: halte ich für völlig vermust. o.k für skaven wär es o.k die graben ja ihre tunel selber. Aber zwege und zumteil auch orks schlcht aus volgenden gründen 1)Mann/Frau kann nicht direkt angreifen
auch andere im tunel nezwek nicht. 2) man kann nict auch unteridische städde diret angreifen. 3) es gibt sie überal in den bergen der alten welt gibt es sie, in naher umland z.b zu den grenzgrafen oder ein abzweiger nach aldorf wehre realistisch. aber ist Lustria? Unter dem golf durch? auf Ultwan? Mein vorschlag wäre: eine witere ebene (unterirdisch) inder sich nur zwerge orks und skaven rein reinkommen aber an eien vorgefertigten ''Autoban'' nez zwischen den werstäten ist mit begrezter anzal ein und ausgengen aber sicher bei den grossen stäten. Zwege solten da ein bewegungsbonus von 200% haben ork's und skafen 100% skafen sollten aber ihr graben beibehalten.
Runen: ist auchncit schlecht aber was eigentlich ncit sein darf das in einer armee die selben runen merfach gibt bei runen schmiden get das ja noch so halb wegs. aber derde Banerunen solten armme einzigartig sein ggf auch chrakterunen armee einzigartig.
Bier: komt im TW zu kurtz o.k es gibt die kneipen und brumanskumpel und als handelsgut. aber hei es gab krige wegen bier und bruereien waren ziehle von Waags. Da mus mehr kommen zumindes brumeister als als held oder kommandanten oder evenz die aufplopen bei denen man eine brueri schüzen mus analog zu den W11en mit ihren eindringlingschlachten. Oder oder armehen die bier abholen/auslifen musen so könte auch die wirtschft der zwerge aufpoliert werden.

Orks
Waaaag(in der schlacht) ist garnicht mal schlcht aber der negative das stänkern fehlt teilweise ist es mit tifen moral gemacht. würde es aber beser finden wen es inaktife oks goblins (monster und schwazoks augeschlosen) mit der zeit ein debuff oder ein randem debuff ggf mit eigenschden bekommt. dan könte man mit ork,s auch weniger taktisch rumtaktiren was sie ja auch ncit machten sondern immer drauf.
WaaaaG(Karte)wen man geung angesmelt hat einen freigeschltet wirt und man eine unterstüzugs arme bekommt gut. Das zihl im vorfeld wählen und nur gegen 1 fraktion bzw 1 stadt ist kake. Waaags habn zihle gewechselt oder auch ''nur'' plündernd rumgerant werstäte der zwege wden oft nur kutz belget dan witer zu einer sidlug die sie enemen konnten oder Grimgok der duernd sein zihl gewchslt hat von zergen zumenschen zu skaven zu chaos zwischen durch wider ork's beser wäre das es ohne ziehl ist aber ggf küzer oder das waaaag für jede arme einzel zält wie früher aber das die armee w
ie heute direkt angeschlossen ist bei inaktivität dan auch ein debuf wls verschlis und moral mauns kommt.
Fanatics: 15 sek nakampf bis start echt jetzt? es solte doch eher als erst kontakt automtisch ausgelöst werden oder sogar auf so 20 30 meter distanz so alls eine art vorkämpfer oder wie die sprengladungen der zweker bergweker. daher würde ich es die fanatics als ''munizion'' umwandeln der efekt der 3 kugeln ging noch o.k aber im tabel top waren so 20 25 vilicht mal 30 gobos in einer einheit nict 120 daher wären so 10-15 fantics ralistischer dafür wenieer verherend.
Raserei der wildoks(zumteil auch andere): im spiel ist es ein guter buff im tabel top ist es ein 2 schneidges schwert nämlich das rassende einhiten direkt auf den feind zurenen und atakieren und die egenschft gibt es zumindest bei den echsen menschen Randale Raserei solte auch so ein efekt mit sich brinden und so die übermächtikeit der wildoks brechen.
Squiks: die dinger sind viel zu berchenbar im TT sind die diner chaos pur geschwidiket variabel kann mit glück ein 1hil kill landen (verschluken) und ezplodiren konten sie ncit wiklich. Eine art krit beim sturmangrif die ein inf (nichtt charkter) eifak frist zumindest zu einer gewisen chsee. zudem eine art gewolte randale für de quikherde vom spiler aktivirbar ist und ein bonus bringt (quiks freilasen) analon zu den krigshunden in TW rom.



Zu den anderen volker ken ich mich zu wenig aus. Z.b das mit den geomntischen nezwek oder den hinterhaltsangrifen der skaven oder den unterstäten der skaven die provinzen und kurfüsten des imperium und das mit den farmen für betronia finde ich gut


Was indet hir gelungen und was ncit und voralm wie würdet ihr es anpassen.
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Re: Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Homerclon » 4. September 2021 22:28

Geht es dir nun vorwiegend um das Tabletop, oder auch um die Total War Videospiele im Warhammer-Universum?
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Re: Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 5. September 2021 04:16

Um das was TW gut/schlecht umgesetzt hat. Sowohl als kampanien als auch schlacht mechanik, voralem im verglich geschite/tabetpp zu aktwelen Total War wersion.

Z.b Waaaag (in der schlacht)mechanik funtionirt im TW nur positif im TT auch negatif (stänkern) wen man nur TW kent eigentlich ganz io wen man TT kennt komt sie einem aber schreg rein.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon nordstern » 5. September 2021 17:14

1. Untergrundsystem: Ich finde es grundsätzlich gut, das es die Möglichkeit gibt. Schlecht finde ich hingegen, das man sich faktisch nicht gegen diese Armeen verteidigen kann. Daher habe ich schon länger gesagt, das es ein System geben sollten, nachdem feindlich gesinte Kräfte durch bestimmte Gebäude (Sicherung der Untergrundtunnel) nicht mehr oder nur noch mit hohem Verschleiß den Untergrund nutzen können. Wieso auch.. die sind gesichert. Da Patrollieren Zwerge und die Eingänge sind save. Da einfach durchzumarschieren ist also nicht ganz so einfach. Als Zwerg ust es ganz schlimm, weil man 3 Grenzsiedlungen hat und man kann diese einfach nicht alle Verteidigen oder Armeen so verteilen um alles abfangen zu können. Es gibt als Zwerg kein sicheres Hinterland. Und das nervt ziemlich.

Idee zum Rework: Untergrundaufstellungen reduzieren die Bewegungsreichweite um 25%. So das nicht mehr ganze Gebirgsmassive übersprungen werden können. Zeitgleich erhöht die Aufstellung im eigenen Gebiet die Bewegungsreichweite um 25% auf 100% und mit ausbau des Untergrundsystems sogar auf 150%. Während sich für feindliche Armeen die Bewegungsreichweite auf 50% reduzieren lässt. Armeen die den Untergrund verlassen außerhalb des eigenen Gebietes verbrauchen 50% ihrer Bewegungspunkte und greifen mit den Malus eines Gewaltmarsches an (Armeen ziehen sich in den Tunneln in die Länge, Sammelzeit, den Weg hoch zum Ausgang laufen, etc). Armeen können im Untergrund Gebirgsstädte angreifen, müssen dafür aber ein Engstellengefecht führen mit Mauern oder ein Untergrundgefecht mit Mauern. Zudem können Armeen in der Stadt im Falle einer Niederlage sich zurückziehen, da die oberirdischen Tore frei sind.


2. Die Waldelfen sind eine Guerillafraktion die eigentlich keine offenen Feldschlachten geführt hat meistens. Aber durch die Kampfmechanik im Spiel kommt das garnicht rüber. Die Schlachten spielen sich nicht als Partisanen-Geplänkel.-Aktionen wie z.b. Armenius im Teutoburger Wald. Ich vermisse bei den WE einfach diesen Guerilla-Charakter.

3. Politik des Imperiums: es spielt jeder gegen jeden, zerlegt sich selbst und selbst der Kaiser kann sie nicht dazu bringen zusammen zu agieren. Deswegen sind sie auch nicht zu Balancen. Hier hätte ich mir in WH2 mehr gewünscht als DLC. Oder auch mal Ostmark oder Wissenland.

4. Ich hätte generell mehr Bevölkerungsmechanik. Ich weis sowas gibt es nicht in der Lore. Aber es dürfte unbestritten sein, das z.b. Zwerge ihre Verluste nur schwer ausgleichen können, aber Menschen sich leichter tun und Orks damit kein Problem haben ebenso wie Skaven. Daher würde ich mir Auswirkungen auf die Verstärkungszeit wünschen. Also das eine Zwergeneinheit wesentlich länger zum Auffüllen der Verluste braucht als z.b. Orks.

5. Permanente Hinterhalattacken der Skaven. Es sollte Möglichkeiten geben das zumindest abzuschwächen. Die haben inzwischen einen der stärksten Einheitenpools und können durchaus offene Feldschlachten gewinnen und dominieren. Ich würde also sagen, sie haben ne 50-75% Chance und diese Chance wird durch Charaktereigenschaften (Vorsichtig) reduziert des Gegners oder erhöht (Listig) des eigenen Generals. Und es gibt Gebäude (z.b. Grenzläuferposten, Ausgucke für Skavenstädte, etc) und Edicte welche die Wahrscheinlichkeit reduzieren das eine skavenarmee einen überraschen kann. Aktuell ist das IMMER gegeben. Selbst gespottete Skavenarmeen die zum Rundenende 1cm entfernt stehen und deren Stärke bekannt ist, führen immer Hinterhaltgefechte. Oder man sagt das nur Skavenarmeen die zum Rundenende nicht gespottet waren zu Hinterhaltgefechten führen. Gespottete Skavenarmeen nicht.

6. Die Mechanik das Einheitenbalance durch Einheitengröße herbeigeführt wird und sich dabei die Armeestärken MASSIV von der Lore entfernen. Beispiel: zwergenkrieger 100 Mann, Orkkrieger 120. Die orks waren das zahlenmäßig stärkste Volk in WH Fantasy.. vielleicht neben den Skaven.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 5. September 2021 19:08

1) weis gerde ncit weis wie das gebeude heist bei den zwergen um skaven zu ekenen, verschleis verschleis verusachen kan zzw für die eigeten kräfte sicher machen würde? Das mit dem engstelen schlachten oder tunschlachten mit einer mauer ginge ev auch aber das mit dem rückzug get wol kaum obwohl schön wär. es gab ja auch e stad (name enfallen)
mit zwergen im untergrund und meschen oben. die skafen haben aber beide fertig gemacht.

2) ja gerilia wär schön bei den echsen gibt es ein ritwal was für verschleis sorgt was den nahe kommt. und mit helden bedrängen aber richtig gerilia wär schön, und auch mit handelswege überfalen würde dazu passen.

3)Mehr fraktionen wären algemin schön z.b die zwerge im norden kis(sol ja kommen) oder die südlichen reiche... Das sich das imperum selber zerflischt ist ja auch ''historisch'' so aber ein bichen mehr zusmehalt wär schön besonders wen man selber es nicht spilt.

4) bei skafen gibt ja so was mit dem narungs aufbu der stäte. aber sonst bin ich da bei dir.

5) das eine unbekant arme ein hinterhalt macht auch offnsif fin ich gut. das aber berits aufgedekte das können ist spezel und das das ausguke da helfen wäre durchus balachir bar b.z die zufrideheit der befölkerung oder mit der koruption gekopelt skaven koruptin als dezimal (zahl 100%=1 50%=0,5 10%=0,1) * zusäzlich auf die ervolg chse.


6) Da bin ich bei dir z.b 20 zwerge 30 11en 40 menschen 40 orks 80 gobos 1milin skaven
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon nordstern » 6. September 2021 14:58

1) Vershcließ macht es nicht besser. Aber es entschärft, weil die Skaven, etc immer schwächer werden je länger sich sich da befinden. Und das sind alles nur so Ideen. Es geht darum das Kernproblem zu beheben. Wie sie das letzlich tun ist mir egal. Nur wäre die idee halt Lorefreundlicher und realistischer.

2) Die frage ist nur wie man das macht, so das der Aspekt wirklich rüber kommt. Ich hatte mal als Idee, das man Armeen eine Aufstellung geben kann (wir Marsch, Hinterhalt, etc) mit der sie sich verteilen und feindliche Armeen angreifen und dadurch je nach Stärke der Armee Verschleißschaden erzeugen oder "Einheiten angreifen"-Schaden der Agenten. Wenn diese Armee jedoch angegriffen wird, erhält sie erschöpft und Moralmali, da sie ja verteilt ist und sich erst zusammenziehen muss. Die Armee kann sich nicht bewegen in der Zeit. Also wie Befestigen nur statt mit Boni mit Mali und Verschleiß für feindliche Armeen in der Region (nicht provinzweit). Oder man ändert was an den Kampfaufstellungen und Mechaniken in den Schlachten. Aber das würde zu tief gehen nur wegen einer.. vielleicht 2 Fraktionen (Beastmen, WE)

3) Ja.. die Norscazwerge... optisch sind das glaube ich Zwerge im Wikingerstil. Da Norden, Handel mit Norsca, Pelze zum warm halten, etc. Und diese Wehrstädte existieren bis heute.

4) Bei den Skaven ist das so, weil damit simuliert werden soll, das die sich von Toten ernähren. Aber TW ist da nicht so drauf fixiert. Seit Medieval2 gab es keine Bevölkerungsmechanik mehr.

6) Ich habe es aktuell bei mir im Spiel so gemacht:
Menschen 160 (weniger würde umfangreiche Balanceänderungen der Einheitenwerte nach sich ziehen, da bin ich zu Faul für)
Hochelfen 120
Waldelfen 100
Dunkelelfen 140
Echsen 120 (normale Skinkh 160)
Zwerge 80
Orks 240 (Basis, die Elite 200)
Skaven 240 (gesamte Infanterie)
Chaos 240
Norsca 180
Beastmen 240 (Basis, die Elite 200)
Untote (240, Elite 160)

Kavallerie unverändert, Monster verdoppelt, Bogenschützen +50%.

Das Problem ist das mehr Einheiten von der Wegfindung (Städte, Engpässe aber von der KI her auch im Feldschlachten) her nicht machbar sind als 240. 270 geht manchmal wie bei Zombies, etc. Aber nicht zuviel. Und 300 geht garnicht mehr. Umgekehrt geht weniger wie 80 leider auch nicht. Ein Versuch der WE auf 60 scheiterte leider durch die KI. Das Kernproblem daran ist der Ansturm und das die Werte so hoch sein müssen, das wenn sie dem Ansturm widerstehen (Abwehr: Experte) sie OP werden. Das ist extremst schwer zu balancen mit der KI-Autoschlacht und dem Spieler. 60 ist machbar, aber dann idR für den Spieler absolut OP oder unspielbar (Ansturm!). Daher lasse ich die Zwerge erstmal bei 80.

Natürlich gab es kleinere Balanceänderungen:
Für die alle Elfen außer Dunkelelfen: +5 Genauigkeit im Fernkampf
Zwerge: +10 Genauigkeit und +5 HP sowie +4 Waffenschaden und +5 Moral
Kavallerie und Artillerie wurden nicht angepasst. Zum einen, weil nur 4 Geschütze nebeneinander passen und weil es zuviel Aufwand ist mit dem Abgleich von zwei tables. Aber auch weil sie gravierende Auswirkungen auf die Balance haben. Wenn ich z.b. die basisinfanterie der Menschen auf 180 Mann erhöhe passiert nicht soviel. Etwas stabiler, aber sie Fallen dennoch. Wenn ich aber die Kavallerie von 60 auf 80 Buffe, überrennen sie alles. Daher rühre ich die Kavallerie nicht mehr an. Monster haben auf die Autoschlachten aber kaum Auswirkungen.

Erstaunlicherweise kommt die Balance bei Echsen sehr gut mit den veränderten Einheitenzahlen klar. Die sind sogar etwas zu stark. Die +20 bei Sauriern an Mannstärke, führt dazu das sie die 240er Skaven übel verhauen. Wenn ich nicht zu faul wäre und es nicht noch akzeptabel wäre, würde ich sie nerven. Aber sie werden von den DE zurückgedrängt.

Ziel ist es NICHT das Spiel zu Balancen. Ziel ist ein Lorefreundlicher Verlauf. Es ist also gewollt, das ohne spielerisches Eingreifen die guten Fraktionen verlieren werden langfristig gesehen. Da es in meinen Augen plausibel ist das die Zwerge dem Ansturm nicht beliebig standhalten können. Dass das Imperium so schnell fällt liegt einfach an der Imperiums KI, nicht an der Balance. Das Imperium ist Stabil.. auch gegen die Untoten... bis es sich gegenseitig die Kriege erklärt. Dann randalieren die Untoten durchs Imperium. Ich denke dem Imperium würde eine Konföderationsmechanik oder eine Kaisermechanik ganz gut tun. Aber das kann man nicht Balancen, ist auch Vanilla ein Problem. Auch die Hochelfen werden langfristig verlieren. Ebenso wie die Waldelfen im Kern einen großen Krieg nicht überleben werden (waren in der Lore auch das erste Volk das ausgelöscht wurde, da sie keine Rückzugsorte hatten wg. kleinem Reich und Verluste nicht ersetzen konnten), kleinere Kriege aber durchaus.

Unzufrieden bin ich noch etas mit den Beastmen. Ich habe deren DLC nicht und finde sie uninteressant. Sie sind im Kern nur ne Horde wie die Wilden Horden der Orks. Aber sie sterben regelmäßig immer mal weg. In meinem Spiel als WE habe ich sie besiegt trotz vielfacher Unterzahl. Sie fliehen einfach viel zu früh. Man kann, wenn man den Anführer tötet, die Beastmen mit mir 20% Verlusten zur Flucht bringen. Das geht selbst bei den Skaven so nicht. Aber das nehme ich aktuell so hin.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 7. September 2021 07:17

Balacing ist wider ein ganz anderes thema.
Aber was vernünftig wäre ist ein (im TT balistischer wert) also zilgenauikeit und das um so näher besser treffen als max range. Sag mal 100% range den wert bei 75% ein bonus bei 50% ein bonus und bei 25% ein bonud je nach waffe. Z.b ein flamen wefer bing mer trefechasse auf seine max range als ein bogen. Bogen gewere ambrüste wurfwafen und flamen werfer wären die modele ändlich wie schweter 2h waffen stangen waffe.... Natürlich alles in einer zahl dargestelt am besten in treffer %

Und wen gerde bei anzegen bin für nakämpfer nicht wafen schden sonder den 10sek saden wie beim schissen. So das ser hinterletzte mekt das 2 schwerter mer schden machen als ein 2h waffe.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon nordstern » 12. September 2021 19:31

Das gibt es bereits. Die Fernkampfwaffen haben eine maximale Reichweite und eine ideale Reichweite. Zudem gibt es einen Indikator wo die Pfeile treffen (also auf welcher Höhe) womit die critchance beeinflusst wird, da je nachdem wo ein Geschoss trifft, es mehr oder weniger Schaden macht. Ich wusste das nicht, bis ich mir angeschaut habe wieso die Himmelsfalken (lägendäre BS-Infanterie der Hochelfen mit 60Mann) trotz ihrer geringen Einheitenzahl so absurd OP sind.

Selbst wenn ich deren Genauigkeit an alle anderen Einheiten anpasse, räumen sie noch alles weg und machen ein vielfaches an Kills wie die normalen Bogenschützen bei identischer Trefferchance und identischem Pfeilschaden/Rüstungsschaden. Nach vergleich der Tables kam ich auf einen Wert der abweicht zu anderen Fernkämpfern und das scheint der Punkt zu sein, wo das Geschoss idealerweise einschlägt. Ich weis abe rnicht was der Wert aussagt.. ob es die critchance ist, ob die Modelle unterschiedliche Schadenspunkte haben oder was auch immer. ich weis nur das es an ihm liegt.

bei der Recherche bin ich auch über die unterschiedlichen reichweiten gestoßén. Normalerweise ist die optimale Standardreichweite bei Fernkampfeinheiten immer 50m. Egal ob eine Einheit die Reichweite 150 oder 200 hat. Außer Artillerie, die sind glaube ich bei 150 oder so.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 13. September 2021 17:49

Ja aber wirt nicht angezeigt.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon nordstern » 15. September 2021 01:07

Da hast du recht. Aber wenn man das alles anzeigen würde, wäre es überladen. Allerdings wöäre zumindest in der Hilfe eine Info dazu ne gute Idee. Es gibt im Spiel soviele Mechaniken zu denen nirgendwo etwas geschrieben steht.

Wusstest du z.b. das es verschiedne Zielpunkte für Artillerie gibt? Man kann einstellen in den Tables ob eine Einheit in die Mitte schießt oder an den Rand. Am Rand ist das Risiko nichts zu treffen höher, aber auch die Wahrscheinlichkeit benachbarte Einheiten zu treffen. In der Mitte ist die Trefferchance größer da es nur noch in der weite Unterschiede gibt. Aber hier treffen oft alle Geschosse einer Batterie den selben Punkt (Ungenauigkeit spielt da scheinbar keine große Rolle mehr), was dazu führt das das 2.-4. Geschoss da einschlagen wo durch das 1.Geschoss eh nichts ode rkaum mehr was lebt.

Oder das es einen Geschosswinkel gibt der besagt wie die Flugbahn eines Geschosses ist und dieser gibt auch Auskunft darüber ob ein Geschoss über eine Gruppe Infanterie schießen kann ode rnicht. Man kann z.b. Muskeeten durch Veränderung des Winkels dazu bringen wie Pfeile oder Armbrusten zu fliegen.

Oder wie Rüstung den Schaden reduziert.. dazu steht nirgends was.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 15. September 2021 04:45

Geschosban wuste ich wirt ja auch so halbwegs angezeigt.
Ja stimmt rüstung wirt auch nicht wiklich erklärt. Auch nakampf angrif und abwehr wirt zu wenig erklärt, aber die mechanik bzw eine endliche gibts im TT auch. Nur bei fürerschaft wirt jeden scheiss angezeigt. Es mus ja nicht duernd angezeit werden aber als zusatz option.
Schön wäre auch wen man 2 einheiten vergleicht nicht nur werte verglichen weden mit roten und grünen zalen sondern auch efektifen trefferchasche oder efektifen schdem(per 10 sek) mit rüstung resistenzen.....
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon nordstern » 16. September 2021 00:45

es wird auch die Auswirkung des Debuffs nicht angezeigt. Wenn eine Einheit Giftschaden hat, wird der Gegner automatisch schwächer. Soweit ich weis gibt es keine Einheit die gegen Gift resistent ist, da es keine Schadensart ist sondern nur ein Debuff. Feuer ist eine Schadensart z.b.

Und ja... es werden zuwenig angezeigt. Es wird mir außer bei der Führerschaft nirgends angezeigt wieso die werte höher sind (grüner Balken).
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 16. September 2021 23:52

Wirt debuff bicht wie bufs angezeigt und dan bei den werten eingerechnet? Im TT wahr ja die gift mechanik ganz anders.
Im TT ist ja W6 (KG off gegen KG deff ) ein wert mist so 2+ bis 5+ für ein treffer dan ob ein trefer verwundet ein W5( wafenstäke v deff) und abwer W6 rüstung (fals vorhanden abzüglich stäke und rustungs durchschlag) dan ggf noch ein retungs w6 (mist 5+ oder 6+) Gift wikt da (irtum vorbehlten) wen der angreifer beim trefen eine 6 hat utomatisc zur verwundung, alo verwundungs wurf und rüstungs wurf falen weg.


Mechnik macht ja ucv kaum sin wen eine 120 man eiheit von gift betrofen ist obwohl maz 30 feindkontakt haben. Realistischer wäre das gift eine art rüstungs ignirirender krit schaden haben würde ich je nach gift halt. So 1%-10% krit schden dan so 50 bis 100 schaden. Natürlich nur gegen lebrndes (untotes) zeug gegen z.b ein dampfpanzer nicht.
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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon nordstern » 17. September 2021 00:37

Erst im Kampf selbst. Vorher nicht. Untote sind Anfällig gegen die Schadensart Feuer. Aber Gift ist keine Schadensart.. wirkt also auch auf sie.

Kritisch sehe ich dabei das Gift auf alle Einheiten gleich wirkt. Obwohl es z.b. wesentlich schwerer ist einen gepanzerten Zwerg zu infizieren als einen ungpanzerten Wildork oder leichtgepanzerten Menschen. Zudem sind manche Rassen gegen Gifte resistenter als andere. Lizardmen sind z.b. fast immun gegen Gifte. Zwerge sind extrem resistent und auch Elfen können mit Magie, etc eigniges wegstecken. Während Menschen da deutlich gebrechlicher sind. Das findet aber auch keine Anwendung.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: Warhammer I-III] Gute und schlechte Mechaniken

Beitragvon Tobias » 17. September 2021 02:29

Lisert o.k zwerge sind algemein zäh also LP nicht gift immun.

Im TT ist gift eine variante um rüstung zu umgehen N8gobos konten fast nur über gift zwege töten 5+ zum trefen 5+ zum verwunden dan noch 3+ rüstung also 5% rum für eine verwundung bei vilich 8 bis 10 in feindkontakt. Gift war aber zu 16,666666% also durchaus evizent.

Was für mich unlogisch ist das das ganze regimt getrofen wirt nicht nur das model. Bei z.b einem rissen darum wäre gift als krit oder als spezial efekt ändlich wie feuer besser. Könte man auch beser anpassen z.b ein skink blasrohr würde sehr fil gift schden machen. Wärend eine gift einer spine eines waldgoblin wenuger "giftig" ist.

Untote solten auch von giften betrofen weden sory war verwirend geschriben. Ich wolte sagen das sachenbdie nicht leben eine kanone ein streitwagen ein dampfpanzer i.un sein solten und nur weiche zile z.b die besazung geschädigt wirt. Z.b konstrukte der gruftis sind wohlimun oder selber giftige kreaturen ggf auch einzelne rasen wie skinks.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und rostet die korrekte Version unter mein Beitrag.