[EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

EU IV-MP Team Auslöschungsrunde

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Zarastro
Hastatus Prior
Hastatus Prior
Beiträge: 1693
Registriert: 28. Juni 2014 22:01

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon Zarastro » 12. Dezember 2017 15:28

Das mit den selbsterstellten Nationen bereitet mir irgendwie noch Magenschmerzen. Grundsätzlich finde ich die Idee toll, aber wahrscheinlich wird es einige Teamkapitäne geben, die bei der Erstellung ihr volles Wissen um die Spielmechaniken etc. ausspielen werden. Das ist natürlich völlig legitim, aber realistisch betrachtet werden wahrscheinlich einige Teams sich intensiv im Vorfeld vorbereiten, während andere da z.B. aus beruflichen Gründen dazu weniger Zeit haben, oder eben auch nicht die Fähigkeit dazu haben.

Es gäbe dann auch zwei Wege, wie wir die Sache handhaben könnten. Entweder wir sagen "anything goes" und wir erlauben es, wenn manche Teams möglicherweise irgendwelche ausgemachten Tricks etc. bei der Erstellung der selbsterstellten Nationen anwenden. Ich könnte damit leben, sofern sich dann später nicht irgendjemand beschwert, weil ein Team sich dadurch irgendwelche enormen Vorteile erspielen konnte. Oder wir sagen vorab, dass man bitte keine größeren "Exploits" ausnutzen möge, auf die man vllt. aufmerksam werden könnte, so eine Art Ehrenkodex.

Benutzeravatar
k1ngd0n
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 967
Registriert: 27. Dezember 2012 14:50

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon k1ngd0n » 12. Dezember 2017 15:49

Ich hab auch noch nie eine Nation erstellt, würde aber notfalls im letzten MP von Paradox mal schauen das sie gespielt haben. Dort hatte auch jeder eine eigene Nation erstellt und wenn "alles geht" dann wäre es eine Möglichkeit sich dort die erfolgreichen Ideen einmal anzuschauen. Das Problem wäre dann eher dass man die in Verknüpfung mit Flogis Mod betrachten muss, aber grundsätzlich sind Ideen wie produzierte Güter, Disziplin oder Generalsfähigkeiten immer recht effektiv.

Aber das Problem von "Exploits" gibt es ja jetzt auch schon. Ich hab mich nicht eingehend genug mit Flogis Mod beschäftigen können vor dem Start des MP und meine Armee ist im Vergleich zu der meiner Nachbarn jetzt einfach Schrott weil ich falsche Ideen genommen habe anstatt mich auf eine bestimmte Armeekonstellation zu spezialisieren. Von daher werden immer die Spieler Oberwasser haben die sich eingehender mit Spiel und Mods beschäftigt haben.

Benutzeravatar
recur
Pilus Prior
Pilus Prior
Beiträge: 2067
Registriert: 22. Juli 2014 15:11

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon recur » 12. Dezember 2017 16:44

Aber das Problem von "Exploits" gibt es ja jetzt auch schon.

Das in unserer aktiven Runde würde ich eher "Erfahrungswerte" nennen.
Die Spieler, die lernwillig sind (wozu ich dich 100%ig zähle), die wissen halt nach 1-2 MP-Runden, wie wichtig Mili-Politiken (am besten noch gestackte + MP-Politiken für den Frieden) sind.
Man versucht es immer vorher den Spielern klar zu machen, aber das klappt meist erst, wenn sie ne Runde gespielt haben :-)

Was Zarastro wahrscheinlich meint, und ich bin da ähnlicher Meinung, ist dass es einfach Leute bei uns gibt die genau wüßten, welche Kultur, Regierungsform, Familie (kann man das wählen?) und so weiter sie picken müssen um dann 15 Jahre nach Spielstart 100 Provinzen geschenkt zu bekommen (extrem übertrieben gesagt^^).

Und die Mehrheit (auch viele "Kaptains") haben dahingehend nur ein Grundverständnis und sind im Nachteil. Wobei das wohl immer der Fall sein wird....egal welches Setting gespielt wird :-(
"Doch jene, meine Feinde, die nicht wollten, dass ich über sie herrschen sollte, bringet her und erwürget sie vor mir!"

Benutzeravatar
BourbonKid
Pilus Prior
Pilus Prior
Beiträge: 2228
Registriert: 2. Januar 2011 20:48
Wohnort: Santa Mondega

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon BourbonKid » 12. Dezember 2017 17:49

Zarastro hat geschrieben:
realistisch betrachtet werden wahrscheinlich einige Teams sich intensiv im Vorfeld vorbereiten, während andere da z.B. aus beruflichen Gründen dazu weniger Zeit haben, oder eben auch nicht die Fähigkeit dazu haben.


Es sollte jedem (zumindest den Kapitänen) klar sein das für dieses MP der Vorbereitungsaufwand deutlich höher als "normal" ist. Ein unvorbereitetes Team wird untergehen. Und die Möglichkeiten sind allein schon durch den Teamaspekt deutlich höher als normalerweise, nationenwahl/custom nations und flogis mod heben das Komplexitätslevel natürlich nochmals deutlich an.

Um mal nur den Teamaspekt hervorzuheben ein Beispiel (in vanilla):

Der Spieler spielt Russland. Einige Überlegungen, die er sich stellen sollte, wären "Wie baue ich meine Armee auf?", "Wo bekomme ich mein Geld her?" und "Wie krieg ich genug Mana um das ganze land zu erobern".

Punkt 1:
Als Russland hat man viel Manpower und Forcelimit, es bietet sich also an defensive, quality oder offensive Ideas zu nehmen um die Qualität der Armee zu steigern. Damit hat man eine gute balance zwischen Armeegröße und Qualität.

Punkt 2:
Ein früher push auf die wichtigsten Handelszentren könnte das Geldproblem lösen, aber eventuell gibt man damit einem Rivalen die Möglichkeit, sich Territorium wegzuschnappen. Alternativ kann man auf Economic oder Trade ideas setzen, läuft damit aber Gefahr, militärisch oder in Sachen Mana zurückzufallen.

Punkt 3:
Erobert man nur das nötigste um Russland formen zu können spart man sich Geld beim Coren, unterhält aber das gleiche Risiko wie Punkt 2. Setzt man auf Vassalisierung, muss man das Risiko wegbrechender oder im Krieg freigelassener Vassallen in kauf nehmen und hat eben nicht die Developmentbase, die eine reine Eroberungsstrategie bringt. Nimmt man dedizierte Ideengruppen (z.B. Expansion oder innovative) verliert man wsl. an der Geldfront Boden.


Betrachtet man die gleichen Punkte als Team sieht das ganze etwas anders aus:

Punkt 1:
Stellt der Russe nur die Masse? Nimmt er Quantitätsideen zusätzlich zu seinen Enormen boni? Oder Fährt er eine ähnlich gebalancte Strategie wie oben genannt?

Punkt 2:
Sollte der Russe aufgrund seiner großen Ausdehnung mehr auf Wirtschaft setzen um sein Team zu unterstützen, oder hat das Team eine andere Möglichkeit, eine dedizierte "Bank" zu schaffen, die den anderen beiden Spielern die Geldsorgen komplett abnimmt und eine stärkere Fokusierung auf das Militär oder Beispielsweise Kolonien ermöglicht?

Punkt 3:
Vassalisierung wird mit starken Verbündeten natürlich schonmal attraktiver, aber es eröffnet sich eine gänzlich neue Möglichkeit: Wenn der Russe z.B. als Novgorod die "Bank" des Teams spielt, muss er nur wenige, spezifische Provinzen erobern, um genug Geld durch Handel zu machen, damit hat er natürlich auch wesentlich weniger Mana bedarf. Eine andere Möglichkeit wäre, stark auf die reduzierten Kosten der Innovativ Idee zu setzen. Hier gibt es viel zu viele Antworten um sie alle aufzuzählen, da man eben Teile der "Aufgaben" eines Landes outsourcen kann.


Das ist natürlich sehr Oberflächlich, aber ich hoffe es verdeutlicht ein bisschen was im Team alles möglich ist. Imo sollte eine Vorbereitung ungefähr so aussehen:

    - Rahmenbedingungen der Zone feststellen. Will/Braucht das Team eine Flotte? Wie steht es um Kolonien? Wo sind die härtesten Rivalen? etc etc etc

    - Teamsetup anhand der Rahmenbedingungen festsetzen; Beispielsweise: 1 Flotten+Kolonialspieler, 1 Landmachtspieler, 1 Bankspieler.

    - Setup für die einzelnen Spieler festlegen: Hier wirken Custom Nations/Nationenwahl und Idea Variation zusammen; Es gilt zu bedenken, welche Strategien in Flogis mod effektiv sind und welche Elemente in den Nationalen Ideen vorhanden sind oder dorthin ausgelagert werden können.

    - Das ganze ausgiebig testen und verbessern

Zu jedem dieser Punkte könnte man noch ganze Bücher schreiben, das ist wie oben nur ganz ganz Oberflächlich gehalten.

Zarastro hat geschrieben:Das mit den selbsterstellten Nationen bereitet mir irgendwie noch Magenschmerzen. Grundsätzlich finde ich die Idee toll, aber wahrscheinlich wird es einige Teamkapitäne geben, die bei der Erstellung ihr volles Wissen um die Spielmechaniken etc. ausspielen werden.

Ist bei den "vorgefertigten" noch schlimmer. Bei Customnations ist z.B. recht einfach, eine Teamcomp zu erstellen, die sowohl im Earlygame, als auch im Mid to Lategame stark ist; Bei den vorgefertigten Nationen muss man da schon ganz genau gucken was man nimmt, sonst endet man mit 3 opm, die zwar in der Kombination sicke ideen haben, aber einfach nicht auf die Beine kommen. Bei custom nations können erfahrene Spieler zudem ihr gesamtes Wissen um länderspezifische Events/Decisions vergessen, da diese dort eben nicht existieren.
#JeSuisKirKanos

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon flogi » 13. Dezember 2017 11:42

Bourbon, recur, Vader und ich haben gestern noch ein wenig diskutiert und getestet. Hier grob unsere Ergebnisse:

- Es werden vermutlich 350 Punkte für jede selbsterstellte Nation erlaubt werden
- Das Limit für die Gewichtung der Ideen in eine Richtung wird 40% sein
- Ich persönlich bin immer noch dafür nur jeweils einen militärischen Modifier seiner Art (z.B. nur ein Land darf Disziplin wählen) für ein Land zu erlauben. Bourbon hält das für zu komplex. Ich denke, dass es für das Team eher eine Vereinfachung ist.
- Man kann die Custom Nations vorher erstellen speichern und dann laden, falls jemand das dazu notwendige DLC nicht hat, muss das vor dem ersten Spieltag organisiert werden.
- RNW ist kein Problem mehr (das "Save" läd nur noch einmal).
- Developmentgrenze für die Größe der Nationen wird vermutlich 80 sein
- Religionen werden frei wählbar sein
- Bei Regierungsformen geht die Tendenz dahin die ganzen speziellen zu verbieten (Osmanische, Preußische, Revolutionäres Imperium, Mameluckische usw)
- Kultur wird auf die Ausgangsprovinzkultur beschränkt

Falls ich was vergessen haben sollte, können die anderen die da waren mich ja noch ergänzen.

Benutzeravatar
Zoodirektor
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 1086
Registriert: 21. Januar 2013 16:04
Wohnort: Ruhrgebiet
:
Kleinspender

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon Zoodirektor » 13. Dezember 2017 15:36

flogi hat geschrieben:Bourbon, recur, Vader und ich haben gestern noch ein wenig diskutiert und getestet. Hier grob unsere Ergebnisse:

- Es werden vermutlich 350 Punkte für jede selbsterstellte Nation erlaubt werden
- Das Limit für die Gewichtung der Ideen in eine Richtung wird 40% sein
- Ich persönlich bin immer noch dafür nur jeweils einen militärischen Modifier seiner Art (z.B. nur ein Land darf Disziplin wählen) für ein Land zu erlauben. Bourbon hält das für zu komplex. Ich denke, dass es für das Team eher eine Vereinfachung ist.
- Man kann die Custom Nations vorher erstellen speichern und dann laden, falls jemand das dazu notwendige DLC nicht hat, muss das vor dem ersten Spieltag organisiert werden.
- RNW ist kein Problem mehr (das "Save" läd nur noch einmal).
- Developmentgrenze für die Größe der Nationen wird vermutlich 80 sein
- Religionen werden frei wählbar sein
- Bei Regierungsformen geht die Tendenz dahin die ganzen speziellen zu verbieten (Osmanische, Preußische, Revolutionäres Imperium, Mameluckische usw)
- Kultur wird auf die Ausgangsprovinzkultur beschränkt

Falls ich was vergessen haben sollte, können die anderen die da waren mich ja noch ergänzen.


Super, wir setzen die 4 größten Pflegefälle unserer Runde in einen Raum, lassen die sich was zurechtspinnen und nehmen das als Grundlage für die neue Runde. :strategie_zone_36:

Klasse Ideen Jungs, weiter so! :strategie_zone_4:
#DankeRecur

Benutzeravatar
recur
Pilus Prior
Pilus Prior
Beiträge: 2067
Registriert: 22. Juli 2014 15:11

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon recur » 13. Dezember 2017 15:55

Und du wunderst dich, dass du nicht zu dem Gespräch eingeladen wurdest? :P
"Doch jene, meine Feinde, die nicht wollten, dass ich über sie herrschen sollte, bringet her und erwürget sie vor mir!"

Benutzeravatar
BourbonKid
Pilus Prior
Pilus Prior
Beiträge: 2228
Registriert: 2. Januar 2011 20:48
Wohnort: Santa Mondega

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon BourbonKid » 13. Dezember 2017 15:57

Hält dich niemand davon ab dich einzubringen zoo
#JeSuisKirKanos

Benutzeravatar
Zoodirektor
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 1086
Registriert: 21. Januar 2013 16:04
Wohnort: Ruhrgebiet
:
Kleinspender

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon Zoodirektor » 13. Dezember 2017 18:00

BourbonKid hat geschrieben:Hält dich niemand davon ab dich einzubringen zoo


Das war nicht 100%ig ernst gemeint. ;) Recurchen versteht mich.
#DankeRecur

Herr_Vader
Librarius
Librarius
Beiträge: 144
Registriert: 10. Januar 2014 16:11

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon Herr_Vader » 14. Dezember 2017 12:20

Da Zeit einen wichtigen Faktor spielt, sollten wir bald nach Spielern trommeln und die Captains festlegen, damit sich eben diese einmal die Woche treffen können um Fragen der Balance zu besprechen. Ich selber hab hier nicht die Weissheit mit Löffeln gefressen, weswegen ich froh war bisher bei so Gesprächen dabei zu sein, da man dadurch eine Menge dazulernt (2 DIN A4 Seiten sind schon voll mit Dingen die mir vorher nicht so bewusst waren).

Wir werden, gerade in ersten Partie dieser Art niemals ein ordentliches Balancing hinbekommen, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt um sie alle vorher abzuwägen und auch mache Dinge erst im laufenden Spiel aufkommen werden. Dennoch sollten wir versuchen so viele "Exploits" wie möglich vorher zu finden und via Regeln zu beschränken, aber auch dafür brauchen wir Zeit und die entsprechenden Leute dies zu diskutieren.

Ich war selber in vorigen Partien nicht begeistert, dass 2 oder 3 Leute im stillen Kämmerchen die Regeln und Grundlagen schaffen. Dennoch ist klar, dass es so viel im Vorfeld zu klären ist, dass man das nicht mit 20 Leuten kann, aber 7 Captains könnten dies und so hat auch jedes "Team" die Chance gehört zu werden. Das hiesse aber, dass wir spätestens Anfang Januar die Captains, Startzonen und Teammitglieder festlegen müssen, denn nur wenn man plant findet man "Exploits" die es dann zu begrenzen gilt.

Für mich selber würde es aus zeittechnischen Gründen atm überhaupt keinen Sinn machen was für ein Team zu planen, da allein die Startzone schon die Basis für die Planung darstellt. Hat man die Teams und die Startzonen, kann man mit seinem Team planen und muss dennoch wie oben genannt einmal die Woche zum Captainsdinner rufen. Da das war wir vorhaben so noch nicht gemacht wurde, haben wir ein Projekt in der Alphaphase und ich glaube, alle die schon mal beruflich in ein komplexes Projekt involviert waren wissen, dass wir eine Planung dafür nicht mal eben in vier Wochen aus dem Boden Stampfen. Vor allem keine bei der sich alle wohlfühlen sollen.

Wenn man das so macht hiesse das sich mind. einmal in der Woche mit seinem Team zu treffen und einmal in der Woche eine Captainstreffen zu veranstalten, das wäre für mich allerdings nur möglich wenn ich den Montag dafür aktiv mitnutzen kann. Daher würde ich vorschlagen, dass wir mal eine Timeline erstellen (nur ein Beispiel):
- Aktuelle Runde endet Ende Januar
- Die vier Montage im Februar sind für Captainstreff reserviert
- Die neue Partie startet Anfang März
...und das wäre sehr knapp bemessen, realistisch wäre schon fast ein Start Anfang April
#DankeRecur - beati pauperes spiritu!

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon flogi » 14. Dezember 2017 13:27

Herr_Vader hat geschrieben:Da Zeit einen wichtigen Faktor spielt, sollten wir bald nach Spielern trommeln und die Captains festlegen, damit sich eben diese einmal die Woche treffen können um Fragen der Balance zu besprechen. Ich selber hab hier nicht die Weissheit mit Löffeln gefressen, weswegen ich froh war bisher bei so Gesprächen dabei zu sein, da man dadurch eine Menge dazulernt (2 DIN A4 Seiten sind schon voll mit Dingen die mir vorher nicht so bewusst waren).

Wir werden, gerade in ersten Partie dieser Art niemals ein ordentliches Balancing hinbekommen, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt um sie alle vorher abzuwägen und auch mache Dinge erst im laufenden Spiel aufkommen werden. Dennoch sollten wir versuchen so viele "Exploits" wie möglich vorher zu finden und via Regeln zu beschränken, aber auch dafür brauchen wir Zeit und die entsprechenden Leute dies zu diskutieren.

Ich war selber in vorigen Partien nicht begeistert, dass 2 oder 3 Leute im stillen Kämmerchen die Regeln und Grundlagen schaffen. Dennoch ist klar, dass es so viel im Vorfeld zu klären ist, dass man das nicht mit 20 Leuten kann, aber 7 Captains könnten dies und so hat auch jedes "Team" die Chance gehört zu werden. Das hiesse aber, dass wir spätestens Anfang Januar die Captains, Startzonen und Teammitglieder festlegen müssen, denn nur wenn man plant findet man "Exploits" die es dann zu begrenzen gilt.

Für mich selber würde es aus zeittechnischen Gründen atm überhaupt keinen Sinn machen was für ein Team zu planen, da allein die Startzone schon die Basis für die Planung darstellt. Hat man die Teams und die Startzonen, kann man mit seinem Team planen und muss dennoch wie oben genannt einmal die Woche zum Captainsdinner rufen. Da das war wir vorhaben so noch nicht gemacht wurde, haben wir ein Projekt in der Alphaphase und ich glaube, alle die schon mal beruflich in ein komplexes Projekt involviert waren wissen, dass wir eine Planung dafür nicht mal eben in vier Wochen aus dem Boden Stampfen. Vor allem keine bei der sich alle wohlfühlen sollen.

Wenn man das so macht hiesse das sich mind. einmal in der Woche mit seinem Team zu treffen und einmal in der Woche eine Captainstreffen zu veranstalten, das wäre für mich allerdings nur möglich wenn ich den Montag dafür aktiv mitnutzen kann. Daher würde ich vorschlagen, dass wir mal eine Timeline erstellen (nur ein Beispiel):
- Aktuelle Runde endet Ende Januar
- Die vier Montage im Februar sind für Captainstreff reserviert
- Die neue Partie startet Anfang März
...und das wäre sehr knapp bemessen, realistisch wäre schon fast ein Start Anfang April


Ich glaube ehrlich gesagt nicht das wir so viele Besprechungen brauchen. Meistens kann man Dinge auch einfach anders sehen und dann muss trotzdem jemand entscheiden.
Seit gestern sind wir mit den Custom Nations ja schon deutlich weiter gekommen und da die Anzahl der Leute, die sich hier aktiv beteiligt insgesamt relativ gering ist, sehe ich auch nicht warum man eine Diskussion mit 8 Leuten forcieren muss wenn es hier seit einer Woche die Möglichkeit gibt zu allem Möglichen was zu sagen.
Es natürlich auch ok wenn die Leute erstmal nur mitlesen wollen. Aber ich sehe das so: Wenn jemand jetzt nicht mitdiskutiert und eine andere Sicht der Dinge präsentiert, braucht er sich später auch nicht zu beklagen.

Ich stimme aber zu, dass wir die Rahmenbedingungen und Einteilungen so früh wie möglich machen sollten. Ich hatte aber eigentlich gedacht, dass sich hier ein paar mehr Leute beteiligen.
Ich vergleiche dieses Szenario ja sowieso immer gern mit HOI II und da war es ungefähr üblich die Verteilung der Teams 2 Wochen vor Spielstart festzuzurren. Das sollte eigentlich reichen um sich eine annehmbare Strategie auszudenken.
Natürlich spielt unsere fehlende Erfahrung hier eine Rolle, aber wenn man so viel Zeit gibt wie du es dir jetzt vorstellst ist der Vorteil für die Leute, die da richtig Arbeit investieren wollen ja noch größer.

Es ist sicher auch richtig "Exploits" oder Sachen die einfach zu stark sein könnten vorher zu identifizieren. Ich denke aber nicht, dass das einen längeren Teamfindungsprozess eher befeuert wird.
Letztlich sind die Möglichkeiten, wenn wir die Custom Nations begrenzen und die meisten Landformdecisions rausnehmen bzw. den Ideenwechsel verbieten zu harten Abuses schon begrenzt.

Herr_Vader
Librarius
Librarius
Beiträge: 144
Registriert: 10. Januar 2014 16:11

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon Herr_Vader » 14. Dezember 2017 14:15

flogi hat geschrieben:... war es ungefähr üblich die Verteilung der Teams 2 Wochen vor Spielstart festzuzurren.



Dann wäre ich als Teamcaptain raus, ich hab Anfang des Jahres beruflich immer recht viel um die Ohren, gerade weil ich mich gerade auch neu orientiere und einfach nicht in 2 Wochen nen Plan für drei Leute ausarbeiten kann, mit dem die dann auch noch mein Team und vor allem ich selber zufrieden sein kann. Würden wir HOI spielen stimme ich dir zu, da das Szenario klar ist. Das ist es aber hier auf keinen Fall.
#DankeRecur - beati pauperes spiritu!

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon flogi » 14. Dezember 2017 15:07

Das heißt ja nicht, dass es zwei Wochen vor Spielstart passieren wird. Optimalerweise sind wir deutlich früher fertig und dieTeams können sich schon einstellen.
Dazu müssen aber die Zonen stehen und die Mods fertig sein.
Shattered ist sowieso noch nicht aktuell und an Idea Variation werd ich tief erst nach Weihnachten was machen können.
Also intensives Testing wäre in diesem Moment sowieso noch nicht möglich, selbst wenn die Teams bereit stünden.

Aber wie gesagt was noch getan werden muss:

- Regeln aktualisieren
- Startpositionen festlegen
- Mods aktualisieren/verändern/Version zusammenstellen
- Team Kapitäne wählen/bestimmen/was auch immer
- Mitspieler suchen (es haben ja noch nicht alle geasgt dass sie mitmachen)

Benutzeravatar
Zarastro
Hastatus Prior
Hastatus Prior
Beiträge: 1693
Registriert: 28. Juni 2014 22:01

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon Zarastro » 14. Dezember 2017 23:28

Soll die Verteilung der Spieler in ihrer jeweiligen Zone eigentlich auch unter Verwendung der CN immer noch "geheim" erfolgen? Ich fände dieses Szenario ungemein reizvoll und es sollte ja kein Problem sein, wenn man vorher der Spielleitung einmal jede CN zur Überprüfung auf mögliche Regelverstöße zeigt.

Ich sitze gerade nicht an einem Computer, an dem ich EU4 starten kann, deshalb sry wenn ich hier eine überflüssige Frage stelle, (ich poste sie aber trotzdem, bevor ich es vergesse) aber kann man bei CN eigentlich ohne zusätzliche Punkte den Einheitentypus festlegen (also dass auch CN ins Asien Westliche Truppen haben können, was ja gerade im LG wichtig wäre)?

Benutzeravatar
BourbonKid
Pilus Prior
Pilus Prior
Beiträge: 2228
Registriert: 2. Januar 2011 20:48
Wohnort: Santa Mondega

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde Verteilung der Teams

Beitragvon BourbonKid » 16. Dezember 2017 12:57

Zarastro hat geschrieben:Soll die Verteilung der Spieler in ihrer jeweiligen Zone eigentlich auch unter Verwendung der CN immer noch "geheim" erfolgen? Ich fände dieses Szenario ungemein reizvoll und es sollte ja kein Problem sein, wenn man vorher der Spielleitung einmal jede CN zur Überprüfung auf mögliche Regelverstöße zeigt.

Ich sitze gerade nicht an einem Computer, an dem ich EU4 starten kann, deshalb sry wenn ich hier eine überflüssige Frage stelle, (ich poste sie aber trotzdem, bevor ich es vergesse) aber kann man bei CN eigentlich ohne zusätzliche Punkte den Einheitentypus festlegen (also dass auch CN ins Asien Westliche Truppen haben können, was ja gerade im LG wichtig wäre)?


Ja und Ja.

flogi hat geschrieben:- Regeln aktualisieren
- Startpositionen festlegen
- Mods aktualisieren/verändern/Version zusammenstellen
- Team Kapitäne wählen/bestimmen/was auch immer
- Mitspieler suchen (es haben ja noch nicht alle geasgt dass sie mitmachen)


Kurze Zusammenfassung der Regeln soweit wie wir sie haben:

Gebietswahl:
- Nur Gebiete innerhalb der Startzone des Teams dürfen gewählt werden
- Max. 80 Development in 10 Provinzen
- Die gewählten Gebiete sollten zusammenhängen
- Es dürfen keine zu beginn des Spiels unbesiedelten Gebiete gewählt werden
- Es darf max 1. Handelmodifikator (Wichtiges Handelszentrum, Flussmündung, etc.) im Startgebiet eines Spielers liegen
- Es dürfen keine KI Staaten "zerstückelt" werden

Nationale Ideen:
- Weder Diplomatische, Militärische noch Administrative Ideen dürfen 40% der Gesamtideen überschreiten (EUIV zeigt die Prozentuale Verteilung an)
- Pro Team darf eine Idee nur einmal genommen werden.

Es darf nur die Lokal vorhandene Kultur übernommen werden!

Die Regierungsform darf aus einer der u.g. ausgewählt werden:
    - Despotic Monarchy
    - Feudal Monarchy
    - Oligarchic Republic
    - Ambrosian Republic
    - Peasants Republic
    - Merchant Republic
    - Iqta
    - Monastic Order

Jeder Spieler hat 350 Punkte zur Verfügung
#JeSuisKirKanos