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[EU IV MP] "Burgund? Ich hab doch 5 Schutz?" - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 09:25
von Zoodirektor
Vorneweg: Wir brauchen unbedingt einen vernünftigen Namen für das neue MP. „Auslöschungsrunde“ klingt irgendwie dämlich.

Der Setup-Thread beschäftigt sich ja mehr mit dem grundsätzlichen Setting des MP. Das möchte ich nicht verwässern oder durcheinanderbringen. Wenn wir schon einen Extrabereich hier haben, sollten wir den auch nutzen.

Flogis Idea-Mod ist toll, aber ich denke, dass wir für unsere spezielle Runde hier und da noch ein paar Stellschrauben haben, die wir anpassen könnten. Schließlich war das nun auch das erste MP nach dem großen Update der Mod.

Mir fallen spontan ein paar Sachen ein, die vielleicht diskussionswürdig sind:

Seeschlachten:
Die Änderungen in der Seeschlacht-Mechanik finde ich gut, halte ich nach den bisherigen Erfahrungen aber für zu krass. Man versenkt fast gar keine Schiffe mehr, da der Gegner immer sehr schnell fliehen kann. Das nimmt einem doch einige taktische Möglichkeiten.

Nationalisten-Ideengruppe:
Wurde schon angesprochen. Ist auch meiner Meinung nach zu stark. Die zusätzliche Geld-, Monarchenpunkte- und Manpower-Buff ist einfach zu heftig. In der aktuellen Form ist es für mich ein klarer Pflichtpick, was es bei so einem umfangreichen Angebot an Ideengruppen meiner Ansicht nach nicht geben sollte.

Development-Ideengruppe:
Ich halte die Development-Decision für zu stark. Der Zeitraum, in dem man einfach mal um die 30 Entwicklung geschenkt bekommt, ist zu kurz. Es ist zu krass, wenn man im Prinzip alle 10 Jahre einen gewonnenen Krieg geschenkt bekommt. Klar kostet das auch was, aber Geld verliert im Laufe des MP in unserem derzeitigen Setting stark an Wert. Man sollte zumindest drüber nachdenken, hier den CD auf die Decision zu verdoppeln.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 09:29
von Zoodirektor
Ich fände es übrigens cool, wenn neben Kaiserreichen (Imperialismus-Ideengruppe) auch Königreiche eine Extra-Ideengruppe bekommen würden. Das würde einem zusätzliche Abwägungsmöglichkeiten geben, sein Land auszurichten. Die Gründung des Kaiserreiches wäre dann nicht mehr alternativlos.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 11:19
von flogi
Zu den Seeschlachten:
Ich hab leider keinen näheren Einblick wie es jetzt bei euch läuft aber nach meinem Dafürhalten sollten Entscheidungsschlachten auch nicht das Ziel sein diese zu produzieren. Wenn der Schaden vielleicht so gering ist kann man was drehen, aber das System was wir jetzt haben ist für mich auf jeden Fall das Beste was wir bisher hatten. Auch wenn die Schlachten mitunter lange dauern können, hat man auf See so auch mehr zu tun also nur eine Entscheidungsschlacht zu suchen und der Drops wäre gelutscht.
Falls die andern das auch so empfinden, können wir natürlich gucken ob wir den reinen Schaden den Schiffe machen irgendwie erhöhen können, damit das Grundsystem so bleibt aber die Verluste vielleicht etwas höher sind.

Nationalisten:
Ich hab sie nicht, die Nationalisten Ideengruppe und ich finde den Stand auch nicht zu stark. Die Idee wurde in den letzten MPs kaum genommen, aus gutem Grund weil sie halt außer dem Stand der neu dazugekommen ist nicht sooo toll ist. Zumindest macht doch in der jetzigen Form der Nationalistenstand nicht den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage aus oder? Er ist gerade am Anfang des Spiels sicher mächtig, aber man muss auch bedenken, dass die Idee sonst halt nicht so besonders stark ist - und auch nicht wie früher eine überdurchschnittlich große Anzahl an Politiken bringt.

Development Idee:
Seh ich anders. Durch konsequentes Developen per Hand kann man deutlich mehr als 30 Development in 10 Jahren machen. Besonders wenn man einen guten König hat.
Außerdem sollte bedacht werden, dass sich die Decision immer am Jahreseinkommen orientiert. Für die höchste Stufe zahlt man 1,5 Jahreseinkommen. Das können dann bei einem Land was 500 Dukaten/Monat macht dann halt auch 8500 Dukaten sein. Das ist für 30 Development schon nicht wenig.

Königreich Ideengruppe:
Prinzipiell eine gute Idee. Die müsste sich dann aber wenn man Kaiserreich wird zu Imperialismus updaten.

EDIT:
Wegen dem MP Namen wirds natürlich wieder ein lustiges Zitat geben, was im letzten MP und im Dunstkreis des Selbigen gefallen ist.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 15:49
von Zoodirektor
flogi hat geschrieben: Zu den Seeschlachten:
[...] Auch wenn die Schlachten mitunter lange dauern können, hat man auf See so auch mehr zu tun also nur eine Entscheidungsschlacht zu suchen und der Drops wäre gelutscht.
Die Seeschlachten dauern halt nicht ewig. Normaler Ablauf:
1. Die Schiffe prügeln ein paar Tage aufeinander ein ohne das richtig was passiert
2. Einer merkt, dass er die Schlacht wohl verliert und hämmert wie blöd auf seine Maus ein, um zu "fliehen"
3. Schlacht wird praktisch ohne Verlust beendet und die unterlegene Flotte bleibt für den Rest des Krieges irgendwo im Hafen.

Das ist aktuell einigermaßen witzlos.
flogi hat geschrieben:
Nationalisten:
Ich hab sie nicht, die Nationalisten Ideengruppe und ich finde den Stand auch nicht zu stark. Die Idee wurde in den letzten MPs kaum genommen, aus gutem Grund weil sie halt außer dem Stand der neu dazugekommen ist nicht sooo toll ist. Zumindest macht doch in der jetzigen Form der Nationalistenstand nicht den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage aus oder? Er ist gerade am Anfang des Spiels sicher mächtig, aber man muss auch bedenken, dass die Idee sonst halt nicht so besonders stark ist - und auch nicht wie früher eine überdurchschnittlich große Anzahl an Politiken bringt.
Die Ideengruppe finde ich schon stark. Alleine auch, weil es keine Militärideengruppe ist und man keine großen Opfer bringen muss, wenn man die Nationalistenideen nehmen möchte. Der Stand ist echt Hammer. Das mit den Politiken kann natürlich ein guter Einwand sein. Da habe ich ehrlich gesagt nicht so drauf geachtet, weil ich die Ideengruppe erst grad drin habe und mit Politiken soweit schon einigermaßen fertig bin.
flogi hat geschrieben:
Development Idee:
Seh ich anders. Durch konsequentes Developen per Hand kann man deutlich mehr als 30 Development in 10 Jahren machen. Besonders wenn man einen guten König hat.
Außerdem sollte bedacht werden, dass sich die Decision immer am Jahreseinkommen orientiert. Für die höchste Stufe zahlt man 1,5 Jahreseinkommen. Das können dann bei einem Land was 500 Dukaten/Monat macht dann halt auch 8500 Dukaten sein. Das ist für 30 Development schon nicht wenig.

Ja, aber da braucht man eben auch den guten König. Keine Ahnung, mir kommt es halt sehr mächtig vor. Ich als Spanien bekomme die 5Kin den 8 (oder 10?) Jahren locker zusammen ohne groß sparen zu müssen. Einige Länder werden es sicher noch einfacher haben. Vor allem auch, weil viele Länder jetzt schon mit dem Ausbau des Landes fertig sind und einfach keine andere Verwendung für das Geld haben. Und das Spiel dauert ja noch 200 Jahre!! Da ist der CD für dieses Development-Geschenk für ein paar Münzen, die man eh irgendwann nicht mehr braucht, sehr sehr krass finde ich.
Ich meine, wie viele Länder gibt es, die permanent mehr als 10k auf der hohen Kante haben? Bestimmt die Hälfte? Das sind dann ausgerechnet eh schon die fettesten Länder und die profitieren im Endeffekt am meisten davon.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 15:51
von recur
Finde sowas auch immer sinnvoll, dass man "zwischen/ vor" den MPs nochmal überlegt, was zu optimieren ist.

- Seeschlachten: Kann ich leider gar nichts zu sagen...gab es halt ach echt wenige.
--> Spa vs Ita im Mittelmeer...aber keine Ahnung ob es Schlachten gab...weil am Ende hatte Ita immer noch die 190 Galeren
--> GB vs. Brunei/ Hindustan... gab es da Gefechte?
Ich finde es gut, dass die Schlachten etwas länger gehen und auch nicht sofort eine Flotte komplett vernichtet wird! Aber ein Teil sollte schon untergehen .-)

- Development-Ideengruppe: Finde ich eigentlich nicht zu stark. Ich finde eher das manuelle Entwickeln derzeit problematisch! Evtl. sollte man wieder zum alten System zurückkehren....das die Entwicklungskosten an der aktuellen Entwicklungsgröße gekoppelt ist. Aber keine Ahnung... Zumindest finde ich die Entscheidung nicht zu stark. Das einzige was ich wirklich ändern würde ist der Malus, welchen man bekommt. 10% ist viel zu gering...das sollten schon 30-50% sein!

- Nationalisten-Ideengruppe: Ich finde den Stand auch etwas zu stark....nicht extrem, aber etwas anpassen könnte man es ruhig. Man kann dauerhaft Machtpunkte und Manpower bekommen, ohne dass man was beachten muss. Mein Vorschlag wäre:
--> die Standes-Entscheidung nicht als aller erstes in der Ideen-Gruppe freischalten, sondern ganz hinten (weil gerade zu Beginn ist es nochmal stärker....man bekommt schließlich sofort 50 Adm und 50 Mil geschenkt)
--> den gleichen Manpowerwert nehmen, wie im Adels-Stand... derzeit ist er glaube ich doppelt so hoch

- Königliche Ideengruppe: Wäre wirklich eine nette Überlegung. Weil derzeit versucht fast jeder so schnell wie möglich ein Imperium zu werden....und das nicht mal unbedingt wegen der Bonie aus dem Regierungsrang, sondern auch verstärkt wegen der Imperialismus-Idee... ich glaube es gibt im Mid-/Late-Game kaum einen, der sie nicht gerne haben würde. Evtl. ist sie auch etwas zu stark... aber sollte es dann eine vernüftige Alternative für Königreiche geben, wäre das schon nicht mehr so wild. Und ja, die Ideegruppe müsste sich mir den Regierungsrangwechsel auch ändern.
Aber (das lässt sich jetzt schwer beschreiben): Bitte nicht zuviele bzw. nur Early-Game-Bonie in die Königreich-Ideen packen (Moral/Nahkampfwerte/Kavallerie-Werte/Unterhalt/Gebäudekosten usw.). Denn im besten Fall soll der Spieler ja überlegen müssen, ob er wirklich unbedingt ein Imperium werden will, oder lieber ein Königreich bleibt, weil die Königreich-Idee für ihn ja viel besser ist/passt. (Falls unklar sein sollte, was ich meine, kann ich es auch später nochmal anders formulieren^^)

- Staatsverwaltung: Immer noch nicht wirklich gesehen. Weiß gerade nicht, ob Russland oder Persien sie haben (in meinen Augen 2 sehr geeignete Länder). Zumindest ist sie mir bei keinem aufgefallen....evtl. müsste man da mal noch etwas drehen, damit sie beliebter wird.

- Humanistische Entscheidung: Derzeit bekommt man Stufe 2 und 3 Berater. Das sollte man jetzt in Stufe 1 und 3 Berater (der gleichen Kultur) ändern. Denn man kan den gepickten Berater ja problemlos aufstufen. Somit kommt der Spieler auch an einen Stufe 1 Berater, was gerade im frühen Spiel sinnvoll sein sollte.

- Söldner Idee: Man verliert doch jetzt pro rekutierten Söldner 0,1 (?) Professionalität. Und im Krieg müssen in der Regel mehrmals Söldner ausgehoben werden. Sollte man (falls modbar) nicht den Verlust an Professionalität in der Söldner-Idee reduzieren?
- Professionalismus Boni in Stehendes Heer, und Söldnerheer
- Drill Bonus in Wehrpflicht

Sehe keine Notwendigkeit, dass Wehrpflicht und Stehendes Herr diese Bonie bekommt.

- Truppenlimit: Ich denke das 3. Truppenlimitgebäude sollte nur +1,5 statt +2 Truppenlimit geben. Man hat letzten Spieltag gesehen, dass normale Länder ca. +100 Truppenlimit durch Freischaltung des letzten Gebäudetypes bekamen und Flächenstaaten wahrscheinlich sogar +250 Truppenlimit

- Flottenlimit: Finde es gibt auch zuviele Flotten. Würde die Bonie durch Gebäude reduzieren oder den Flottenunterhalt mal richtig schön erhöhen!

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 18:35
von tobiisagoodboy
ICh weiß nicht wer Brunei spielt, aber meiens WIssens nach spiele ich malaysia

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 19:10
von recur
Ein ganz wertvoller Kommentar, Tobi!
Wirklich gut, dass du dich gemeldet hast.... statt zu sagen, ob es Seeschlachten gab, und wie die verliefen, kommst du mit den wirklich wichtigen Informationen um die Ecke.....danke!

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 13. Dezember 2017 20:24
von tobiisagoodboy
Danke Recur.

Zu Sache mit den Seeschlachten. Ja die dauern ziemlich lang und meistens gelang der Rückzug ohne schwere Verluste - Einmal ware es 2 für mich und 12 für GB bei doppelter Überzahl für GB.
die andere Schlachte endete mit 25 verlusten für jeden

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 14. Dezember 2017 12:32
von Herr_Vader
Zoodirektor hat geschrieben:Seeschlachten:
Die Änderungen in der Seeschlacht-Mechanik finde ich gut, halte ich nach den bisherigen Erfahrungen aber für zu krass. Man versenkt fast gar keine Schiffe mehr, da der Gegner immer sehr schnell fliehen kann. Das nimmt einem doch einige taktische Möglichkeiten.


Ich finde es gut, dass die Schlachten nun länger dauern und der Rückzug mehr taktische Tiefe ermöglicht. Aber Zoo hat schon recht, dass zu wenig Schiffe abgeschossen werden. Man kann sich selbst bei einem 3 zu 1 Verhältnis noch verlustfrei aus der Schlacht zurückziehen (MIN vs JAP / 100 vs 30) und das ist schon sehr arg.

Zoodirektor hat geschrieben:Development-Ideengruppe:
Ich halte die Development-Decision für zu stark. Der Zeitraum, in dem man einfach mal um die 30 Entwicklung geschenkt bekommt, ist zu kurz. Es ist zu krass, wenn man im Prinzip alle 10 Jahre einen gewonnenen Krieg geschenkt bekommt. Klar kostet das auch was, aber Geld verliert im Laufe des MP in unserem derzeitigen Setting stark an Wert. Man sollte zumindest drüber nachdenken, hier den CD auf die Decision zu verdoppeln.


Das einzige was daran stark ist, sind die 20% Devkostenreduktion. Aber ich halte von 30 Dev für Geld mittlerweile gar nichts mehr, weil das Dev einem irgendwo ins Land gepfeffert wird und nur für die HS schön aussieht. Ich hab diese Runde extrem viel händisch developed und den Provinzen Schwerpunkte verpasst (zumindest im späteren Spiel), wenn ich nun via Event z.B. 1 Basetaxe in einer Provinz bekomme die ne Wertung von 1/10/10 hat und somit auf Produktion ausgelegt ist, bringt mir das 1 Basetaxe fast nix, oder wenn ich in ner Getreideprovinz Produktions-Development bekomme. Ich finde daher die 30 Dev für Geld eher einen Schuss in Blaue und würde behaupaten, dass die Dev in Wirtschafts- oder Manpower gerademal die hälfte Wert ist zu einem händisch developten Land.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 14. Dezember 2017 12:51
von k1ngd0n
Herr_Vader hat geschrieben:
Zoodirektor hat geschrieben:Development-Ideengruppe:
Ich halte die Development-Decision für zu stark. Der Zeitraum, in dem man einfach mal um die 30 Entwicklung geschenkt bekommt, ist zu kurz. Es ist zu krass, wenn man im Prinzip alle 10 Jahre einen gewonnenen Krieg geschenkt bekommt. Klar kostet das auch was, aber Geld verliert im Laufe des MP in unserem derzeitigen Setting stark an Wert. Man sollte zumindest drüber nachdenken, hier den CD auf die Decision zu verdoppeln.


Das einzige was daran stark ist, sind die 20% Devkostenreduktion. Aber ich halte von 30 Dev für Geld mittlerweile gar nichts mehr, weil das Dev einem irgendwo ins Land gepfeffert wird und nur für die HS schön aussieht. Ich hab diese Runde extrem viel händisch developed und den Provinzen Schwerpunkte verpasst (zumindest im späteren Spiel), wenn ich nun via Event z.B. 1 Basetaxe in einer Provinz bekomme die ne Wertung von 1/10/10 hat und somit auf Produktion ausgelegt ist, bringt mir das 1 Basetaxe fast nix, oder wenn ich in ner Getreideprovinz Produktions-Development bekomme. Ich finde daher die 30 Dev für Geld eher einen Schuss in Blaue und würde behaupaten, dass die Dev in Wirtschafts- oder Manpower gerademal die hälfte Wert ist zu einem händisch developten Land.


Natürlich ist händisch developen besser oder effektiver als per Event zufällige Prozinven auszuwählen, dennoch bekommt man 10 Dev in Militär (also Manpower und Truppenlimit die du in jeder PRovinz händisch entwickelst) und 20 Dev die eine 50%-Chance haben in dein Developement-Plan hineinzupassen. Mit dem richtigen Einkommen sind das nun mal 30 Dev geschenkt, unabhängig davon wie effektiv das Geschenk nun ist, da du für händisches Entwickeln nun mal auch hunderte bis tausende Punkte übrig haben musst, da bist du nun mal abhängig von Herrschern. Dass ich die Idee genommen habe lag einfach an anderen Ideen die in dem Moment einfach wichtiger für mich waren.

Edit:
Ich habe z.B. Staatsverwaltungsideen genommen. Im Nachhinein hätte ich sie wohl nicht genommen wegen den Politiken hätte ich mir früher Gedanken darüber gemacht wie die aussehen sollen, daher ist sie mir jetzt eher zum Nachteil, aber die Boni bringen mir extrem viel (produzierte Güter + Handelseinkommen + Händler machen mich noch reicher... MUHAHAHAHA) und ich war jedes Mal der erste Asiate mit der neuen geförderten Institution. Und wie ich gerade sehe eine Politik die ich nicht genutzt habe die mir noch mal so grob 50 Einkommen hinzufügt :D Shiiiit!

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 14. Dezember 2017 13:18
von flogi
1) Seeschlachten
Die einzige Möglichkeit die ich im Moment bei Beibehaltung des aktuellen Systems sehe ist die pauschale Erhöhung der Kanonen bei den Schiffstypen oder die Senkung der Rumpfstärke (beides schwierig wegen Traditionen und Ideen). Wenn man nicht mehr zu dem Moralhitsystem zurück will, was ich auch nciht befürworten würde, gibt es anscheinend keine andere Möglichkeit den Schaden zu erhöhen.
Allerdings würde ich auch zu bedenken geben, dass man sich vielleicht zum Teil etwas zu früh zurückgezogen hat (natürlich nicht bei 90 vs 30) aber es gab da letzten Spieltag ne Schlacht zwischen England und Hindustuan/Malaysia wo England sich auch relativ früh zurückgezogen hat. Mit guten Rolls / gutem Admiral hätte man die Schlacht eventuell auch gewinnen können.
Hier muss man vielleicht einfach nochmal ein paar Konstellationen testen um mehr sagen zu können.
PS: Eine größere Frontbreite führt natürlich auch zu mehr Verlusten, aber dann ist das Balancing Galeere/Großschiff wieder schwierig.

2) Königreich Ideen
Echt nicht so einfach zu balancen wird die sein, gerade wenn es sich noch lohnen soll auf Imperialismus hochzufahren. Ich hab zwar schon ein paar Ideen was man da reinpacken könnte (und die Politiken würden sich dann mit Imperialismus decken), aber insgesamt wäre das keine leichte Aufgabe.

3) Staatsverwaltung
Ist super stark die Idee. Keine Ahnung warum sie eher ignoriert wird.Ich hab sie im letzten MP genommen und werde sie vermutlich auch Montag wieder nehmen.

4) Ich finde die Humanismus Decision in Ordnung. Ja man kann den Skill erhöhen, aber wenn man nun auch noch reduzierte 1er Berater aus der Decision bekommt mit der Möglichkeit das flexibel zu erhöhen find ich das zu praktisch.

5) Söldneridee & die andern
Das ist natürlich nicht an eine Idee knüpfbar. Wäre zwar schlau von Paradox gewesen das einzubauen, haben sie aber bisher nicht. Eine Lösung über einen triggered modifier, der mehr Professionalismus gibt wenn man mit der Söldneridee eine bestimmte Anzahl Söldner hat, und das auch hochskallierend wäre aber gut denkbar (ähnlich wie die Flottentraditionsboni bei den Flottenideen je nachdem wie viele Schiffe man von dem Typ hat)
Stehendes Heer und Wehrpflicht haben für die neuen Boni andere verloren.

6) Truppenlimit
Ja, kann man denke ich so machen.

7) Flottenlimit
Finde es grundfalsch das Flottenlimit niedrig halten zu wollen. Gerade Flottennationen brauchen ein sehr großes Flottenlimit. Zusätzlich zu einer Kampfflotte noch ne Handelsflotte kostet einfach sehr viel Limit. Finde das sollte möglich sein. Und im Übrigen braucht man für eine Galeerenflotte ein abartig großes Limit.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 14. Dezember 2017 14:20
von Herr_Vader
flogi hat geschrieben:7) Flottenlimit
Finde es grundfalsch das Flottenlimit niedrig halten zu wollen. Gerade Flottennationen brauchen ein sehr großes Flottenlimit. Zusätzlich zu einer Kampfflotte noch ne Handelsflotte kostet einfach sehr viel Limit. Finde das sollte möglich sein. Und im Übrigen braucht man für eine Galeerenflotte ein abartig großes Limit.


Stimme dem zu, nicht nur Handels und Grossschiffe sind für eine Flottennation von Belang, sondern auch Transporter. Was bringt es 700 Schiffe 200k Mann zu haben und dann Transporter für 60k Männer, damit kann man nirgenswo landen, ohne sofort ins Meer geprügelt zu werden. Eine Flottennation sollte in der Lage sein, mind. die Hälfte der Armee auf einen Schlag verschiffen zu können.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 21. Dezember 2017 17:43
von flogi
Ich kann übrigens berichten, dass ich die Random New World in 7 von 10 Fällen mit einem sehr guten Ergebnis zum Laufen kriege. 2 von meinen Testwelten wären noch akzeptabel gewesen finde ich. Eine war Mist. Ich könnte Screens posten, würde das aber nur tun, wenn es ausdrücklich gewünscht ist. Ich will euch ja nicht die Spannung verderben, was rauskommen könnte ;)

Der Nationendesigner sollte nach meinem Dafürhalten auch noch mit den Religionen ergänzt werden, die zwar im Spiel sind, aber aus irgendeinem Grund dort nicht wählbar sind.
Weitere Vorschläge, was da eventuell noch hinzugefügt werden sollte, bitte hier reinposten.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 21. Dezember 2017 17:53
von BourbonKid
flogi hat geschrieben:Der Nationendesigner sollte nach meinem Dafürhalten auch noch mit den Religionen ergänzt werden, die zwar im Spiel sind, aber aus irgendeinem Grund dort nicht wählbar sind.


Ich meine Tendenziell bin ich immer für mehr komplexität... aber vielleicht nicht in der ersten Runde dieser art. Imo bietet die vanilla Auswahl schon einiges.

Re: [EU IV MP] Auslöschungsrunde - Zusatzanpassungen

Verfasst: 21. Dezember 2017 18:09
von recur
Ich bin dafür, dass wir "Recuristum" mit aufnehmen.
Neben den 2,5 Disziplin und 5% Infanteriefertigkeit, besitzt es die "F-Mechanik".

Diese beinhaltet, dass pro Spieltag und pro Recuristum-Nation eine vom Spielleiter getätigte F5-Aktion geblockt werden kann.

Weiterhin hat diese Religion die Option "Aufsteigen".
Das heißt, sobald flogis Nation vernichtet wurde, haben alle Nationen mit Recuristum die gleiche Chance darauf, der neue Besitzer des "F5-Buttons" zu werden.