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[EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 16:10
von flogi
Während Paradox in den letzten Versionen immer mehr Belagerungsboni hinzugefügt hat (Age Bonus vs. Forts, siege ability in Professionalismus, Handelszonenpolitik) hat Idea Variation mit dem großen Gebäudeupdate in 3.0 eine effektive Möglichkeit gegeben mit der Festungsidee da gegen zu steuern. Zusätzlich gibt es noch mit der Marinebasis für Küstenprovinzen zusätzliche Möglichkeiten die Feststungsstufe zu erhöhen.

In Idea Variation ist die maximale Festungsstufe in einer Hauptstadt (Küstenprovinz) mit Flottenbasis, Festungsgebäude und 8ter Festung 13 (8 von der Festung, 1 von der Hauptstadt, jeweils 2 von Marinebasis und Festungsgebäude).
Die Maximale siege ability, rein aus Ideen beträgt 65.
Die Maximale defensiveness rein aus Ideen beträgt ungefähr 130 (ungefähr weil ich die protestantische Idee als Mittel für die religiösen Ideen genommen habe).
Der maximale Belagerungsbonus (im letzten Zeitalter) beträgt momentan 17 (6er Belagerungsgeneral + 8 Bonus durch Artillerie (mit Age Ability) + 3 Bonus für Mauerdurchbrüche für 50 Mil Power.) Ziehen wir sagen wir einmal 2 Puntke beim Belagerungsgeneral ab, weil 6er siege Generäle doch sehr selten sind, bleibt gegenüber der maximalen Festungsstufe immer noch ein Vorteil von zwei Punkten. (Und das auch nur bei Küstenprovinzen, sonst sind es 4 weil die Flottenbasis als potenzielles Gebäude wegfällt).
Einberechnen muss man hier natürlich noch die erhöhte maximale Attrition auf 10 bei den Festungsgebäuden (natürlich erst beim letzten) und der erhöhten Defensiveness.

Bedenken muss man hier noch die finanzielle Belastung, die 4 weitere Festungsstufen bedeuten. An dieser Stelle muss auch bedacht werden, dass das Geld wieder etwas knapper wird in der Version die wir in Zukunft spielen werden.

Die Frage bleibt also wie man das Balancing hier beurteilt.
Ich persönlich finde von den reinen Zahlen her, dass es nicht schlecht ist. Ich finde auch nach wie vor, dass man durch eine Festung durchkommen kann.
Wo day, der letztes Mal ja Kritik an dem System geäußert hat allerdings zuzustimmen ist, ist dass es momentan keine Ideengruppe gibt, die Festungsideen (hart) kontert. Das ist richtig.
Ich habe aus diesem Grund einen Entwurf für die Belagerungsideen gemacht und würde gerne allgemein um Stellungnahme zu der Situation bitten.

Belagerungsideen hat geschrieben:1: land_attrition = -0.15
2: recover_army_morale_speed = 0.1
3: leader_siege = 1
4: siege_ability = 0.2/0.15
5: siege_blockade_progress = 1
6: infantry_power = 0.075 ; cav_to_inf_ratio = -0.1/0.2
7: artillery_bonus_vs_fort = 1
8(Bonus): siege_ability = 0.2/0.15


Bedenken muss man bei dieser Idee natürlich, dass ein Land ohne Festungsideen oder ein Land mit Festungsideen im Early Game und noch nicht allen Gebäudeboni von dieser Idee, wenn sie komplett ist ziemlich schnell überrannt werden kann. Dafür gibt sie als Kampfbonus in diesem Entwurf nur ein bisschen Infanterie Combat Ability und würde auch in den Politiken ähnlich wie Qualität eher sekundäre Militärboni geben als harte Kampfboni.
Trotzdem muss man bedenken, dass man bei der Einführung einer solchen Idee das Spiel potenziell sehr viel dynamischer, sozusagen ein wenig wie in alten Zeilen als es noch keine Zone of Control gab.
Na dann bin gespannt was ihr dazu zu sagen habt.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 17:52
von Zarastro
Trotzdem muss man bedenken, dass man bei der Einführung einer solchen Idee das Spiel potenziell sehr viel dynamischer, sozusagen ein wenig wie in alten Zeilen als es noch keine Zone of Control gab.


Die Idee scheint mir schon ziemlich stark. Wahrscheinlich würden (natürlich auch abhängig von der Politikkombination) viele Spieler diese Idee schon für die Anfangsphase nehmen, wenn es um das KI-Fressen geht. Und ob man Ideen wirklich so "kontern" sollte weiß ich auch nicht, wenn der Spielverlauf durch die Festungsideen wirklich zu statisch werden sollte, wäre es meiner Ansicht nach besser, entweder die Ideen wieder ganz rauszunehemn, oder den Unterhalt deutlich zu erhöhen.

Außerdem wäre es in meinen Augen extrem frustrierend, wenn man viel in den Bau einer Marginotlinie investieren muss, um dann festzustellen, dass diese durch eine andere Idee fast schon obsolet wird (und ja, ich weiß dass die historische Marginotlinie ihre Funktion vollauf erfüllt hat).

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 19:39
von recur
Leider habe im MP noch nie wirklich Erfahrung mit der Festungsidee gehabt....entweder es hat sie nie einer genommen, oder wie es jetzt der Fall ist habe ich sie nicht als Nachbarn.
Und selbst jetzt haben nur 2(?) Länder die Festungsidee und 2-3(?) die Defensive-Idee...von 17-18 Spielern.

Sollte es so eine Belagerungsidee geben, wüßte ich jetzt schon, wie die kommende Gruppen-Runde ablaufen wird....zumindest wüßte ich was wohl unser Team machen würde....und ich glaube das wäre nicht förderlich fürs MP...

Aber selbst unabhängig von dem nächsten Gruppen-MP....warum sollte ich noch die Festungs- oder Defensive-Idee picken, wenn ich weiß, dass beide durch eine Idee gekontert werden können und diese Idee zusätzlich noch starke Vorteile gegen die KI und die restlichen Spieler bringt....?

Jetzt sagt bestimmt wieder jemand, dass der andere ja aber auch extra die eine Idee (Belagerung) picken muss.... Das stimmt, aber der Unterschied ist, dass die Festungsidee nur gegen Spieler stark ist, welche keine Belagerungsidee haben. Die Belagerungsidee hingegen ist gegen Spieler stark, die die Festungsidee haben und wahrscheinlich sogar sehr stark gegen die, welche keine Verteidigungsdinge drin haben...weil dann ne Festung im Sekundentakt fällt....von KI reden wir hier gar nicht erst.

Kann verstehen, dass man evtl. "Angst" vor einem zu statischen Spiel hat, aber ich glaube die "Belagerungsidee" wäre nicht der richtige Weg!
Kann leider gerade keine Alternative bieten....außer den Vorschlag, dass man pro Staat nur eine Festung bauen kann....aber dies lässt sich wahrscheinlich nicht modden und zudem haben da eine Regionen große Nachteile und andere zuviele Vorteile....


Mfg recur

Ps: Finde die Defensive-Idee immer noch viel zu schwach....geht zwar jetzt vielelicht genau in die falsche Richtung, wenn man sich das Diskussionsthema überlegt, will es dennoch einmal ansprechen :P
- army_tradition = 1 --> ok, nett
- land_morale = 0.075 --> fast völlig egal, wenn man bedenkt, dass dip/adm-Ideen teilweise auch 5% geben
- leader_land_fire = 1 --> nett
Und der Rest ist auch eher komplett nebensächlich....bzw. nicht wirklich als Militäridee würdig.
- hostile_attrition = 1
- land_maintenance_modifier = -0.10
- defensiveness = 0.2
- fort_maintenance_modifier = -0.1
- reinforce_speed = 0.33
- land_attrition = -0.2

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 19:55
von BourbonKid
Eigentlich hatte ich das Thema ja schon letzte Woche auf die Agenda für die Teamleaderrunde gesetzt, wir sind aber am Montag zeitlich leider nicht mehr dazu kommen. Vielleicht auch besser wenn das ganze "offen" besprochen wird, auch wenn das ganze hier zur Wall of Text ausarten wird.

Ich spare mir mal das Zitieren deines Posts flogi und verkürze das auf einen Satz: Ich glaube, du siehst das Problem nicht, und ich glaube nicht das die neue IG eine Lösung ist.

Zum Anfang vllt. das Beispiel aus dem laufenden MP: Day hat mit einem 6er Siege General und vollem Artillerie Bonus ~600 Tage an flogi's lvl 8 Fort mit Festungsideen gesieged. Diese Zeit ist komplett unakzeptabel, da das ganze auch noch bei 3,5% Attrition stattgefunden hat. Die Mathematik dazu:

~600 Tage = ~20 Monate = ~20 Ticks
20 * 3,5% = 70% Verlust


Und das war bei "nur" 100% effektiver(Fortdefense - Siegeability) Fortdefense, da flogi eben keinen vollen Defensivsetup gefahren ist.

Was ist ein voller Defensivsetup?


Man richtet sein gesamtes Land für die Defensive aus (bedenkt Custom Nations!), zielt also auf 3 Modifikatoren ab: Fortdefense, Attrition und Garrisonsize.
Hierdurch dauern Belagerungen ewig, man braucht eine deutlich größere Armee um überhaupt Belagern zu können und frisst währenddessen absurde Attrition.

Wie bau ich das auf?


Im Kern stackt man Defensiv und Fortressideas mit anderen Ideen die entweder policies oder direkt die Modifier erwünschten geben. Ein Beispielsetup:
    - 1. Defensive
    - 2. Nationalism
    - 3. Centralism
    - 4. Fortress
    - 5. Society

Dieser Setup ergibt nur aus o.g. Ideengruppen und Policies 155% Fortdefense, 9% Artrition und 50% Garrisonsize. Oder, etwas konkreter in Form von Mathematik:


30 * 2,55 = 76,5 Tage/pro Siegephase
Erstes Festunsgebäude hat Fortlevel 2; 2000 * 1,5 = 3000 Garrison -> 9000 Mann für die Belagerung benötigt (Annahme: 10 Art. Regimentern)
Laut Wiki ist die durchschnittliche Anzahl an Siegephasen (Natürlich habe ich hier dem Angreifer große Vorteile gegeben) hierfür 5,13 , also 5 Phasen
5 * 76,5 / 30 = 12 Monate/Ticks
Baseattrition sind 10% -> 5% effektive Attrition (wenn man das Fortressidea Gebäude weglässt, sonst sinds 7%)
12 * 5% = 60% Attritiondamage oder von den Belagernden 10k sterben bis die Festung eingenommen ist 6k


Das beschriebene Szenario ist hochgradig unrealistisch, Ingame dürften die Verlustraten durch Attritiondamage eher in Richtung 100% (wsl. noch mehr) gehen. Außerdem ist zu beachten, dass sich der Garrisonsize Modifikator im Vergleich zu dem hier angenommen Wert mit ein Paar Ideen noch Verdreifacht (Ganz zu schweigen vom erhöhten Fortlevel). Man kann damit rechnen, das erste Festungsgebäude mit 15 000 Mann belagern zu müssen. Generell, je später das Game desto Härter stacken sich die Modifikatoren, wie man am Vergangenen Montag ganz gut sehen konnte.

Aber Bourbon! Was ist mit Siegeability und Attritionreduktion?


Wie flogi schon gesagt, capped die Siegeability aus Ideen bei 65 (das der dafür nötige Ideensetup kompletter Garbage ist ignorieren wir mal Bequemerweise ;) ). Mit Policies sieht es auch ziemlich mau aus. Trotzdem hier der Setup:

    - 1. Offensive
    - 2. innovative
    - 3. Espionage
    - 4. WeaponQuality
    - 5. Health

Nur aus den Ideen und Policies ergibt das 85% Siegeability, mit 100 Army Tradition und 100 Professionalismus und 100 Spynetwork sind es 130%. Attritionreduktion gibts keine, da diese (somewhat ironically) auf den defensiveren Ideengruppen rumliegt. Außerdem gibt es noch massenhaft Fortdefense Modifikatoren die nicht berücksichtigt wurden, bei Siegeability sieht das nicht so aus.

Im Verlauf des Spiels wird diese Lücke dramatisch größer. Siegeability erreicht kaum 150%, Fortdefense geht schnell auf über 300% hoch (Ich hatte 385% im Test erreicht) und mit den höheren Fortressidea-Gebäuden pendelt die Attrition dann zwischen min. 2% (sollte man es irgendwie schaffen zusätzlich zur Siegeability noch 80% Attritionreduktion zu erreichen) und max. 8%. Um das zweite Festungsgebäude zu belagern benötigt man dann zudem mal eben 30 000 Mann (15k Art für +5 Bonus).

Wad heißt das jetzt?!


Ein Spieler mit Defensivsetup gibt einen großen Teil seiner Armeestärke auf (so ab tech 10 bekommt er aber eine passable Massenarmee), kann aber eine Fanke seines Teams komplett abdecken und defacto uneinnehmbar machen. Rechnet man mit "Faustregel" 100% Verlust pro Festung (again, niedrige Schätzung) und zieht in betracht, wie lange diese Belagerungen dauern bei doppelter Anzahl an Festungen (irgendwo ist -50% fortmaintenance drin) kann man es ohne spezialisierten Siegesetup komplett vergessen, das zu belagern und selbst mit ist es ein wahnsinnig langwieriges und vor allem manpower intensives Unternehmen da durchbrechen zu wollen (Wir ignorieren hier natürlich das ein "Siegesetup" eine Armee des angreifenden Teams schwächer macht als die des Festungsspielers).

Ja und was machen wir nu?


Keine Ahnung. Aber sicher nicht diese Belagerungsidee einbauen. Sein eigenes Haus anzünden damit das Feuer vom Nachbarhaus nicht übergreifen kann führt nur zu mehr abgebrannten Häusern.

Meiner Meinung nach ist das nur ein Symptom des großen Problems des Mods: die Modifikatoren sind komplett außer Kontrolle, und das schon lange. Aus allen Vanilla Ideen erhält man z.B. 10% increased Tax Modifier, das ist ein Wert der in der mod in den schlechteren Militärideen auftaucht. Ich meine, wenn Weapon Quality, eine Militäridee, dir mehr und bessere Wirtschaftboni gibt als die Wirtschaftsidee in Vanilla (und das für 250/Idee statt 400/Idee) braucht man sich nicht wundern, wenn es zu viel Geld im Spiel gibt. Das ist auch kein ganz neues Problem, ich hatte z.B. mit meinem Landmachtburgund bis so rund 1600 keinen Tradenode unter Kontrolle, und so gut wie nichts ausgebaut (bis ich eben den Node hatte), und konnte trotzdem die schlagkräftigste Armee Europas unterhalten, und das war, wann 2015? 2016? Aber anstelle die Modifikatoren zu senken werden jetzt Kosten zu Gebäuden hinzugefügt. Wo das das Problem lösen soll sehe ich auch nicht.

Da sich dieser Überfluss durch alle Bereiche durchzieht, sind ganze Aspekte des Vanillagames flöten gegangen. Ein paar Beispiele: Religionskonvertierung, Expansionsschwierigkeiten und Rebellenunterdrückung; Die Nische für das Courtgebäude wurde komplett vernichtet, jetzt sollen die Edikte missbraucht werden um wieder eine Verwendung dafür zu schaffen. Sein Land aufzubauen ist so einfach dass mir beim Spielen langweilig wird. Und weil sich jeder einfach einen "Einheitsbrei" aus allen erdenklich Modifikatoren von überall heranzieht, sehe ich ehrlich gesagt nicht, wo der mod "Variation" ins Spiel bringt. Alle Länder sind ähnliche, riesige blobs mit Armeen so groß das sie literally nicht mehr kontrollierbar sind. In Vanilla muss man Entscheidungen alà "Quantität oder Qualität?", "Seemacht oder Wirtschaftsboni?" oder "Offensive vs Defensive Ausrichting" treffen und etwas aufgeben damit man etwas anderes bekommt. Durch den wegfall hiervon fehlt es dem Game an nuance und obendrein ist der Mod extrem hart für Einsteiger, was das balancing im MP hart zerstört.

/bourbonout

Edit:

recur hat geschrieben:- hostile_attrition = 1
- land_maintenance_modifier = -0.10
- defensiveness = 0.2
- fort_maintenance_modifier = -0.1
- reinforce_speed = 0.33
- land_attrition = -0.2

Militärboni



recur hat geschrieben:Und der Rest ist auch eher komplett nebensächlich....bzw. nicht wirklich als Militäridee würdig.

Bild

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 20:46
von flogi
Bourbon hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist das nur ein Symptom des großen Problems des Mods: die Modifikatoren sind komplett außer Kontrolle, und das schon lange. Aus allen Vanilla Ideen erhält man z.B. 10% increased Tax Modifier, das ist ein Wert der in der mod in den schlechteren Militärideen auftaucht. Ich meine, wenn Weapon Quality, eine Militäridee, dir mehr und bessere Wirtschaftboni gibt als die Wirtschaftsidee in Vanilla (und das für 250/Idee statt 400/Idee) braucht man sich nicht wundern, wenn es zu viel Geld im Spiel gibt. Das ist auch kein ganz neues Problem, ich hatte z.B. mit meinem Landmachtburgund bis so rund 1600 keinen Tradenode unter Kontrolle, und so gut wie nichts ausgebaut (bis ich eben den Node hatte), und konnte trotzdem die schlagkräftigste Armee Europas unterhalten, und das war, wann 2015? 2016? Aber anstelle die Modifikatoren zu senken werden jetzt Kosten zu Gebäuden hinzugefügt. Wo das das Problem lösen soll sehe ich auch nicht.

Da sich dieser Überfluss durch alle Bereiche durchzieht, sind ganze Aspekte des Vanillagames flöten gegangen. Ein paar Beispiele: Religionskonvertierung, Expansionsschwierigkeiten und Rebellenunterdrückung; Die Nische für das Courtgebäude wurde komplett vernichtet, jetzt sollen die Edikte missbraucht werden um wieder eine Verwendung dafür zu schaffen. Sein Land aufzubauen ist so einfach dass mir beim Spielen langweilig wird. Und weil sich jeder einfach einen "Einheitsbrei" aus allen erdenklich Modifikatoren von überall heranzieht, sehe ich ehrlich gesagt nicht, wo der mod "Variation" ins Spiel bringt. Alle Länder sind ähnliche, riesige blobs mit Armeen so groß das sie literally nicht mehr kontrollierbar sind. In Vanilla muss man Entscheidungen alà "Quantität oder Qualität?", "Seemacht oder Wirtschaftsboni?" oder "Offensive vs Defensive Ausrichting" treffen und etwas aufgeben damit man etwas anderes bekommt. Durch den wegfall hiervon fehlt es dem Game an nuance und obendrein ist der Mod extrem hart für Einsteiger, was das balancing im MP hart zerstört.


Mal davon abgesehen, dass das mit dem Thema nicht wirklich was zu tun hat, sind wir hier einfach anderer Meinung.
Ich weiß ja nicht ob du in letzter Zeit mal Vanilla gespielt hast, aber es ist auch da kriminell einfach viel Geld zu machen wenn man weiß wie es geht. Und zu dem Zeitpunkt des Spiels wo du das Land am Montag übernommen hast hast du auch in Vanilla keine Rebellenprobleme mehr oder irgendein anderes Problem was du was du vielleicht gerne hättest.
Und das du in Vanilla entscheiden musst was du an Ideen nimmst um ein Fokus zu setzen ist doch einfach Blödsinn. Du hast genau 2 Kombinationen was für Ideen man im MP picken kann. Ein koloniales Setup und ein normales Landmacht Setup. Und jetzt tu bitte nicht so als ob du das Courtgebäude in Vanilla auch nur ein einziges Mal gebaut hättest. Da betrügst du dich selbst, dude.
Du hast jetzt einen riesigen Wall of Text präsentiert aber keinen Lösungsvorschlag gemacht.
Allgemein: Gerne Verbesserungsvorschläge aber in dieser Form ärgert mich das.
Ich werde mir die siege ability/defensiveness Verteilung nochmal genau anschauen, aber dazu muss man auch sagen das ich noch nie jemanden mit einer Politik mit defensiveness rumlaufen sehen habe.
Und man kann auch mit Merc Only Stacks belagern. Die Arty ist zwar teuer aber machbar wäre das schon.
Ich hatte auch schon allgemein darüber nachgedacht Grundmodifikatoren härter zu machen, wie Unruhe etc aber das ist eher was für Hardmode und nicht für den Otto Normal Gamer.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 21:20
von Zhao Yun
Die Frage ist eher (sowohl bei Courthouse als auch bei Defensiv-Buffen):

Brauchen wir das wirklich?

Meiner Meinung nach nein. Nur weil etwas nicht gebaut, oder genutzt wird heißt nicht, dass man es künstlich hochbuffen muss. Und bei Defensiv sehe ich eher, dass es halt den Spielstil der meisten nicht suitet.

Ich finds ehrlich gesagt auch sehr schade, dass die Edikte-Mechanik jetzt einfach dafür hergenommen und zerdeppert wird. Die war nämlich gut so, wie sie war.
Und, dass eventuelle Schwachpunkte der Mod dann wieder über komplett neue Features (was für SP an sich immer nice ist, aber zu mangelnder Konstanz und Planbarkeit im MP führt) verbessert wird ist nicht schön. Vorallem weil wir eine grundsätzlich spielbare Version hatten, gerade für ein kompetitiver angehauchtes MP.

Hat bisschen was von "Platzmangel im Haus durch das Draufbauen eines weiteren Stockwerks ausgleichen"... irgendwann bricht das ganze Konstrukt ein. (Wenn wir schon bei Hausmetaphern sind)

Und flogi, das ist ja auch nicht um deine Arbeit und deine Kreativität in deiner Mod einzuschränken. Die Frage ist eher ob wir die Mod, bis auf Finetuning, immer wieder "neu" spielen müssen. Ich persönlich hätte gerne mal wenigstens eine Konstanz mit 2 MPs wo keine riesen Änderung vorkommt, und die ganzen Modifier die du in deinen "Gebäudefix" reingehaun hast sind eine riesen Änderungen.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 21:57
von BourbonKid
Und zu dem Zeitpunkt des Spiels wo du das Land am Montag übernommen hast hast du auch in Vanilla keine Rebellenprobleme mehr oder irgendein anderes Problem was du was du vielleicht gerne hättest.

Wenn du dir einen einzigen Punkt aussuchst und den Rest gekonnt ignorierst, bzw. augenscheinlich gar nicht in Erwägung ziehst da mal nen Gedanken drauf zu verschwenden, ärgert mich das. Noch mehr, wenn du dann auch noch Stuss redest: Mit Aspiration for liberty und enlightenment_movement Event (zusammen +18 RR) auf 0 MP nach dem großen Krieg hast du in Vanilla definitiv Probleme

Und das du in Vanilla entscheiden musst was du an Ideen nimmst um ein Fokus zu setzen ist doch einfach Blödsinn. Du hast genau 2 Kombinationen was für Ideen man im MP picken kann. Ein koloniales Setup und ein normales Landmacht Setup.

Ist vielleicht an der Zeit das du mal wieder ein Vanilla MP spielst, weil das ist
einfach Blödsinn


Und jetzt tu bitte nicht so als ob du das Courtgebäude in Vanilla auch nur ein einziges Mal gebaut hättest. Da betrügst du dich selbst, dude.

In Provinzen mit niedriger Basetax, hohem Development und nem Estate machen die gelegentlich mal mehr Geld als Tax/Prod Gebäude. Weil das so selten passiert, nannte ich das Teil "Nische". Mein Hauptpunkt war tbh auch eher, das die Edikte vergewaltigt werden.

Du hast jetzt einen riesigen Wall of Text präsentiert aber keinen Lösungsvorschlag gemacht.

Okay, lasst uns ohne Idea Variation spielen.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 22:57
von Mr XEM
BourbonKid hat geschrieben:
Und das du in Vanilla entscheiden musst was du an Ideen nimmst um ein Fokus zu setzen ist doch einfach Blödsinn. Du hast genau 2 Kombinationen was für Ideen man im MP picken kann. Ein koloniales Setup und ein normales Landmacht Setup.

Ist vielleicht an der Zeit das du mal wieder ein Vanilla MP spielst, weil das ist
einfach Blödsinn

Stimmt, dass ist Blödsinn. Denn neben kolo und normaler Landstreitmacht gibt es noch ein Ideensetup für Kav. Ansonsten unterscheidet sich bei den meisten Nationen nur wann sie was nehmen. Aber die Kombos sind eigentlich immer gleich.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 23:19
von flogi
@Dieter: Wenn man wirklich 2 oder mehr Mps mit der gleichen Version spielen will muss man auch bei der Zurückgepatchten Version bleiben. Dann nützt es auch nichts das Spiel mit den neuen Patches zu spielen und man muss zwingend zurück bleiben, sonst hat man meistens mindestens eine große Änderung die das Balancing wieder ändert.

Es wurde sich in der letzten Version beschwert, dass man zu viel Geld machen kann. Jetzt ist das Geld etwas generfed und es wird sich wieder beschwert.
Es wurden sich in einigen Teilen beschwert das Ölfus Italien so hart ausbauen konnte. Ich nerve es ein wenig durch die Developmentkosten bei Gebäuden bzw. mache es von der Ausbaureihenfolge schwieriger zu allen Zeitpunkten den gleichen Vorteil zu haben und es wird sich wieder beschwert.

Ich weiß nicht ob ihr euch die Ediktemechanik schonmal im Detail angeguckt habt, aber im Endeffekt ist sie jetzt etwas anspruchsvoller zu handhaben als vorher, dafür aber auch situativ besser. Ich verstehe z.B. nicht was ihr an der aktuellen Mechanik so toll findet. Man haut einfach im Lategame in allen Provinzen seine Manpower überall rein und hat vielleicht in den paar Handelszentren sein Handelsedikt drin.
Das ist die ganze Mechanik im Moment (ok vielleicht noch das Defensive Edikt situativ).

@Bourbon:
Keinen Grund unsachlich zu werden.
Ich bin nur auf das Rebellenargument eingegangen, weil ich die anderen Argumente insgesamt relativ schwach fand. Also in der absoluten Anfangszeit hat man ja auch nicht die Masse an Ideen. Aber ich gehe gerne noch auf die anderen ein.
Eroberung: Ist auch am Anfang problematisch, sicher leichter wenn man früh viele Ideen hat, aber selbst wenn man 2 relativ schnell voll hat, hat man noch keine so große Corekostenreduktion oder was auch immer, dass das unglaublich viel ausmacht.
Was du jetzt an der Religionskonvertierung zu meckern hast, versteh ich auch nicht so ganz. Ich habs jetzt nicht nachgeguckt, aber nach meiner Erinnerung gibt es in keiner Ideengruppe außer den religiösen einen Konvertierungsbonus. Natürlich bekommt man die ein oder andere Politik in Verbindung mit der religiösen, aber insgesamt sollte das nicht allzu sehr ins Gewicht fallen und man muss halt die richtige Idee dafür wählen. Wie gesagt Rebellen mögen ein Problem sein, aber in dem Status den wir jetzt haben ist selbst Aspiration for Liberty oder auch Court & Country kein Problem in Vanilla. Baut man halt zur Not einen Söldnerstack und haut damit die Rebellen und man muss seine eigene Manpower gar nicht anfassen.

Und ich weiß ja nicht wann du dein letztes Vanilla EU MP gespielt hast, aber in Vanilla braucht man zwingend:
- Qualität
- Wirtschaft (5 Diszi Politik mit Qualität)
- Offensive (10 Arti Combat Ability mit Qualität)
- Innovativ (20 Inf Combat Ability mit Qualität)
Das sind die absoluten Pflichtpicks, dann noch
- Religion und Quantität (Moralpolitik) und man hat alle guten Politiken abgegrast
- Dann noch Defensiv weil nichts besser ist
- Dann bleibt noch ein Slot über für Entdecker/Handel/Maritim oder eine Adminidee
Bei Bedarf kann man Religion auch durch eine andere Admin Idee austausschen weil die Moralpolitik das wichtigste ist.
Aristokratie + Spionage = 20 Cav Combat ability (also eventuell für Polen geeignet, aber eigentlich auch nicht weil Spionage scheiße ist und Aristokratie bestenfalls "meh"

Und das wäre das Vanilla Ideensystem entschlüsselt. Wenn man das spannend findet, kann man natürlich Vanilla spielen. Da halte ich keinen auf.

EDIT: @Xem: Wenn alle das Gleiche nehmen, nur zu unterschiedlichen Zeitpunkten bleibt es trotzdem das Gleiche.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 23:34
von Zhao Yun
Ich sag nicht, dass man sich nicht an Mechanikänderungen anpassen soll. Aber dabei sollte es belassen werden, erstmal. Und wenn ein großer Patch mitten im MP kommt müssen wir sowieso meist mit dem alten Patch spielen.

Die Ediktemechanik künstlich mit irgendeinem aus der Nase gezogenen Quark künstlich UND unnötig zu verkomplizieren ist tada unnötig. Sie war in Ordnung man muss nicht hinter jeden Mist 4.000 Varianten einbauen.

Und zu dem Thema "Beschwerde über zu viel Geld" das war nur ein Teil der Leute und das ist kein Spielentscheidendes Balanceproblem, weil es jeden betrifft.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 25. Januar 2018 23:49
von Mr XEM
flogi hat geschrieben:EDIT: @Xem: Wenn alle das Gleiche nehmen, nur zu unterschiedlichen Zeitpunkten bleibt es trotzdem das Gleiche.
Ich habe auch nichts anderes behauptet.

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 26. Januar 2018 01:27
von recur
Mein Beitrag vor paar Stunden war wirklich schnell runter geschrieben....von daher auch nicht wirklich 100%ig korrekt!
Beispielsweise, als ich meinte, dass die restlichen Teile von der Defensive-Idee "nebensächlich" sind... aber warum hat sie bisher keiner/ kaum einer genommen??? Weil die Boni dort halt deutlich schwächer sind, als die der meisten, restlichen Mili-Ideen.... man sollte auch nicht immer jedes Wort auf die Waage legen :-)
Und große Bilder verursachen bei mir eher, dass ich den zuvor konstruktiven Teil gekonnt verdränge....nur zur Info, für die Zukunft :P

Und zu dem Thema "Beschwerde über zu viel Geld" das war nur ein Teil der Leute und das ist kein Spielentscheidendes Balanceproblem, weil es jeden betrifft.

Das sehe ich leider anders. Ab ca. 1600 hatten ca. 3/4 aller Spieler so viel Gold, dass sie nicht mehr wussten, was sie damit machen sollten. Teilweise über 100k auf dem Konto. Das ist dann ein massives Balanceproblem, auch wenn es fast alle betrifft. Ich rede nachfolgend immer von allen, auch wenn es "nur" ungefähr 3/4 bis 14/17 waren...

Keiner war mehr auf die Mechanik "Kriegssteuer" angewiesen, jeder konnte max. Söldner unterhalten, auch in langen Kriegen, kein Krieg wurde über das Gold gewonnen, Handelsnationen hatten NULL Vorteile gegenüber "ärmeren" Ländern und Goldzahlungen als Friedensforderungen waren nicht relevant.

Da musste unbedingt was gemacht werden und ich bin flogi dankbar, dass er reagiert hat. Dass die Änderungen nicht immer jedem gefallen ist logisch! Aber was wäre eure Lösung gewesen?
Klar man könnte testen, JEDEN Bonus den es gibt zu halbieren...aber ob es dadurch besser wird, weiß ich jetzt nicht....zudem ist es mächtig viel Arbeit für so einen Test. Was sonst noch? Zu sagen, dass alles bleiben soll wie es war und man lebt mit den bestehenden Fehlern ist wohl nicht mal Ansatzweise der richtige Weg!

Ich finds ehrlich gesagt auch sehr schade, dass die Edikte-Mechanik jetzt einfach dafür hergenommen und zerdeppert wird. Die war nämlich gut so, wie sie war.

Was war an dieser Mechanik gut?
Sie war so simple....man klickt auf die Staaten und bekommt Boni....
Man musste nicht mal groß überlegen. 3-4 Grenzstaaten bekamen Verteidigung und der Rest Manpower. Wer besonders motiviert war, hat kurz vorm manuellen entwickeln zu "entwickeln" gewechselt....
Ich fand (evtl. ist es immer noch so...ka) die Mechanik komplett überflüssig! Nun muss man wenigstens dafür was machen, wenn man die Boni haben möchte.

Und warum das Gerichtsgebäude auf einmal so verteidigt wird, will mir auch nicht in den Kopf! Es würde mich wundern, wenn auch nur mehr als 5-10 solcher Gebäude in unserer Runde durch Spieler gebaut wurden ( es sei denn es gab Platz UND die Spieler hatten >20k Gold auf dem Konto, sprich die Leute wollte noch irgendwas mit dem Gold machen....aber selbst dann...^^). Zudem habe ich in genügend Vanilla-Runden vertreten um zu wissen, dass die dort auch "nie" gebaut werden!!!

Was ich bisher gehört habe (übertrieben gesagt!):
- der Mod hat Fehler...alles ist Scheiße...lasst uns Vanilla spielen
und
- das alte System hat Fehler, die kennen wir, aber lasst sie behalten.

Gibt es auch konstruktive Ideen zu der Fragestellung: Ist die Festungsidee zu stark bzw. mindert sie den Spielspaß? Wenn ja, was kann man dagegen tun?

Es tut mir wirklich leid, wenn das jetzt härter klingt, als ich es meine.... es spät, langer Tag und die Diskussion ist etwas ermüdend....bzw. läuft in die komplett falsche Richtung!

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 26. Januar 2018 12:15
von Herr_Vader
Wieder besseren Wissens, dass eine Forumsdiskussion nichts bringt, weil jeder eh nur das liest was er lesen will äussere ich mich dennoch.

Wenn ich eine Projekt betreibe und merke das die Zahnräder noch nicht "Fein-getuned" sind, macht es keinen Sinn ein neues Rad ins Getriebe zu packen, ohne sich der genauen Auswirkungegen im Klaren zu sein. Mir ist natürlich bewusst, das die flogi Mod in erster Linie für die tausenden von Single-Player gemacht wurde und das auch diese Community permanent neuen Content verlangt. Im Normalfall würe eine Gruppe von "Testern" eine neue Version ausprobieren um zu schauen was passiert wenn man welches Rad dreht. Aktuell scheint es mir so, als ob man ein Problem zwar sieht, dann aber nur über den Daumen anpeilt um es dann ungetestet in den Raum zu schmeissen. Ich meine das betrifft doch nicht nur die Belagerungen, sondern auch andere Baustellen, wie das Geld oder das Developement.

Wie gesagt, kategorisch bin ich immer für was neues zu haben, aber wozu ich nicht zu haben bin, ist einen Plan für oder mit einem Team auszuarbeiten, welcher nicht mehr als ein Beta-Test sein wird, gegen Leute die den ganzen Tag nix anderes machen als sich mit der Mod zu beschäftigen, nur damit wir dann nach 2 Monaten feststellen, dass die neuen Changes ganz neue Probleme aufwerfen, welche dann wieder durch das einführen ganz neuer Zahnräder kompensiert werden soll.

Ich sags ganz ehrlich, ich habe nicht die Zeit mich mit allen Changes die durch das Spiel und die Mod verursacht werden zu beschäftigen, vor allem da es ja wieder darauf hinausläuft, dass die endgültige Version für EU, flogi´s Mod, Shattered, RNW etc. erst ein oder zwei Wochen vor Spielstart feststeht und wir dann mal schnell unseren Plan anpassen sollen. Fragen brauch ich auch keinen, da es allem Anschein ja nur noch zwei Leute gibt, die sich mit dem ganzen intensiv auseinander setzen und dem einen muss man die "exakte" Frage stellen auf die man dann eine Antwort erhält und sich meist dazu noch zeigen lasen kann was für Noob man ist und der andere will ja keine Noobs unterrichten.

Ich hab mir das hier alles jetzt lange genug angeschaut, wenn ich das richtig sehe soll neben Contern der Def-idee durch die Belagerungsidee, der übertriebenen Geldfluss damit kompensiert werden, dass einfach die Kosten für gewisse Dinge wir States hochgeschraubt werden, statt das Income zu nerven. Das "Tall-Spielen" für benachteiligte Nationen scheint abgeschafft worden zu sein, indem Gebäude die man baut nun die Dev-Kosten massiv erhöhen. Und dann gibt es wahrscheinlich noch nen Arsch voll Changes die ich nicht mitbekommen habe, weil ich nicht die Zeit habe EU zu "studieren", wenn ich aber fragen würde, hat die Erfahrung gezeigt, dass ich nach-zu-lesen habe.

Fazit: Egal wie Ihr es macht, ich hab keinen Bock mich jedes mal an ein komplett neues Spiel zu gewöhnen und das auch noch für ein Team zu machen um dan nach Wochen der Planung, aufgrund von fehlendem Know-How innerhalb von Tagen eingemacht zu werden (dann können wir gleich wieder HOI IV gegen Handy spielen). Nochmal zum Verständniss bevor wieder einer die Backen aufbläst, ich habe aktuell 2 1/2 MP`s Erfahrung mein Team zusammen komt auf keine 8 MP`s was wahrscheinlich weniger ist als sonst ein Team-Captain alleine hat.

Ich wäre dafür, dass wir die aktuelle Version für das MP nehmen, wobei alle Geld-Boni auf Gebs. halbiert werden, oder wir spielen gleich Vanilla, denn "was habe ich sonst davon"

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 26. Januar 2018 15:15
von recur
Bin gerade etwas erstaunt :P
Zum einen wie Dinge bzw. Aussagen im komplett falschen Licht dargestellt werden (das nehme ich dir auch ein ganz klein wenig übel, Vader....du weißt mit Sicherheit was ich meine...) und zum anderen, wie hier getan wird, als wenn man sich Wochenlang auf die Runde intensiv vorbereiten muss und jede Kleinigkeit geplant werden muss.

Und nur mal zur Info, weil hier so getan wird, als wenn man den Mod "studieren" muss:
Ja, flogi sagt mir öfters mal im Vorfeld was er ungefähr plant und dann gebe ich Feedback.
Und ja, oft versuche ich auch Ideen einzubringen....doch zu 90% lassen die sich mod-technisch gar nicht umsetzen :P

Aber am Ende erfahre ich die kompletten Änderungen genau wie alle anderen im Changelog...und den beziehe ich ganz einfach übers Forum...
viewtopic.php?f=900&t=20257&start=75

Das sind 14 Stichpunkte....die kann man sich in 2 Minuten durchlesen und man hat exakt den gleichen Stand wie ich....da ist keine stundenlange Recherche notwendig.

Aber das soll es jetzt auch von mir gewesen sein....ich werde versuchen hier nichts mehr dazu zu schreiben...bringt eh nichts.
Vader hatte es als ersten Satz bereits gesagt:
Wieder besseren Wissens, dass eine Forumsdiskussion nichts bringt, weil jeder eh nur das liest was er lesen will ....



Mfg recur

PS: Nicht wirklich relevant, aber vielleicht erinnert sich der ein oder andere daran^^
Spoiler (Öffnen)
Muss die ganze Zeit an die letzte Shattered Runde denken....es ist fast wie ein Déjà-vu.
Da wollten auch unbedingt 2 oder 3 Spieler mit einer alten Version spielen, obwohl es bereits eine neue gab, welche 2 wirklich grundsätzliche und bekannte Probleme behoben hatte.
Aber man meinte, man habe sich jetzt 2-3 Wochen intensiv mit der alten Mod beschäftigt und auf keinen Fall reicht eine Woche für die "Eingewöhnung" an die neue Version.
Das Ende vom Lied war, dass die alten Probleme (fast schon Bugs) ausgenutzt wurden und das MP eine Katastrophe wurde...

Re: Belagerungen in Idea Variation

Verfasst: 26. Januar 2018 19:41
von Mr XEM
Auf der einen Seite macht es Sinn bei einer Festungsidee auch eine Belagerungsidee einzuführen. Auf der anderen Seite stimme ich Vader und Bourbon zu, dass man einen Fehler am besten nicht du das einführen einer weiteren möglichen Fehlerquelle beheben sollte. Ich weiß nicht inwieweit ihr das ausgetestet oder nur ausgerechnet habt. Aber die Belagerungseffizienz die durch den Professionalismus dazukommt wirkt sich zumindest in der Vanilla schon recht stark aus.
Zu den einzelnen Werten der Ideengruppe kann ich nichts sagen, da ich mich bisher mit der Theorie hinter den Belagerungen nicht allzusehr auseinander gesetzt habe. Ich würde aber dazu raten die Belagerungsidee eher schwächer anzulegen. Bis der Mp losgeht ist ja noch genug Zeit auszutesten wie sich die Belagerungsidee mit und ohne Festungsideen auswirkt und ob man auch noch die Festungsidee nerfen sollte.

Und was die "starken" Änderungen am Mod angeht. Die Vanillaversionen des Spiels ändern sich auch ständig. Und ich stimme recur zu das sich der Mod jetzt nicht allzustark ändert und sich eine weitere Idee anzugucken ist jetzt auch nicht zu Zeitaufwendig.