[EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

EU IV-MP Team Auslöschungsrunde

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Zarastro
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Re: Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon Zarastro » 26. Januar 2018 22:59

Ich fände es übrigens super, wenn noch nach Wegen gesucht werden könnte, um die Armeegrößen im Mid- und Endgame zu reduzieren. Vielleicht stehe ich auch alleine da, aber irgendwie finde ich es nicht so toll, wenn jedes Land ab 1700 mit 700k Mann aufwartet. Und das obwohl wir 21 Spieler haben. EU4 ist ja nicht wirklich für solche Dimensionen ausgelegt und ich finde es auch eher lästig als unterhaltsam, wenn ich 12 Stacks befehligen muss.

Das Armeelimit wurde ja schon genervt, vllt. könnte man ja noch zusätzlich die Armeeunterhaltskosten ab einer bestimmten Techstufe massiv erhöhen?

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Re: Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon S13B3N » 27. Januar 2018 21:24

Ich finde die Belagerungsideen nicht gut. Allgemein finde ich die aktuelle Umsetzung der Festungsboni nicht so gut.
Im Krieg gegen Persien haben wir gefühlt 3 Jahre gebraucht um 1(!) 8er Festung zu belagern und dabei bestimmt über 150.000 Manpower verbraucht. Wenn Flogi gewollt hätte, hätte er die Belagerung auch locker durch einen Angriff beenden können.
An sich finde ich die Belagerungsboni nicht so verkehrt und sie geben den Festungsideen auch einen Sinn. Das Problem ist nur, dass man in jeder Festungsprovinz eine 8ter Festung stehen hat. Dadurch werden Angriffskriege sehr erschwert. Normalerweise müsste man gegen so einen Festungswall mit einer Überzahl von 3 zu 1 angreifen, was aber meist unrealistisch ist, da der Verteidiger dann eben weitere Spieler in den Krieg hereinruft um die Überzahl auszugleichen. Angriffskriege werden dadurch sehr schwer möglich. Siehe der Krieg zwischen Frankreich und Italien, welcher mit einem weißen Frieden endete, da keiner durch die Festungen kam.
Mein Vorschlag um diese Problematik zu entschärfen wäre, die Kosten für Festungen drastisch zu erhöhen. Es sollte maximal 1 oder 2 8ter Festungen geben. Vielleicht mit Festungsideen 3 oder 4. Den Rest sollte man sich nur 2er und 4er Festungen leisten können. Die 8ter Festung wäre dann sozusagen eine Prestige Festung. Man könnte sogar so weit gehen und sagen wenn man diese 8ter Festung erobert, dass ein Event kommt und den früheren Besitzer dieser Festung ordentliche Mali gibt. Z.b. Kriegsmüdigkeit, Unruhe oder sehr viel Warscore. Solche Event gibt es ja bereits, die einer Provinz bis zu 100 Verwüstung geben. Damit es sich auch lohnt die 8ter Festung zu belagern.
Aus meiner Sicht könnten sogar die 2er Festungen zu Spielbeginn sehr teuer sein, so dass man sich nur 2 oder 3 leisten kann. Mit erforschen der 4er Festungsstufe könnte die 2er dann dramatisch günstiger werden. Gleiches bei erforschen der 6er und 8er. Die aktuelle Festungsstufe ist die Prestigefestung von denen man nur wenige bauen kann. Weiß aber nicht ob das technisch möglich ist.

Allgemein finde ich den Idea Variation Mod sehr gut gelungen und wenn man einmal mit ihm gespielt hat, mag man eigentlich nicht mehr Vanilla spielen, da fehlt einfach etwas.
Allerdings ist die in letzter Zeit geäußerte Kritik durchaus gerechtfertigt.
Aus meiner Sicht sind das vor allem 2 Punkte:
1) Die vielen Änderungen die sich arg aufs spielen auswirken
2) Die Extremen Werte
Mit jedem Update wird etwas grundlegendes geändert, so war z.b. vor ein paar Updates eine Söldnerarmee das Maß der Dinge. Ein Update später war es eine Armee mit extremer Qualität und jetzt ist es eine Kavallerie Armee.
Zu den Extremwerten sind z.b. die Zinsen zu nennen, Flogi hatte diese Runde Darlehen über 50.000 Dukaten und ist nicht Bankrott gegangen. Die Entwicklungskosten sind einfach viel zu gering, Es gibt zu hohe Kampfboni, zu viel Truppen + Manpower und einfach zu viel Gold. Der Nationalistenstand ist auch einfach viel zu mächtig. Von allem gibt es einfach zu viel. Auch unwichtige Ideengruppen wie Spionageideen werden durch Kampfboni aufgewertet.
Hier wurde schon von Änderungen von Edikten geredet, die ich entweder nicht mitbekommen habe oder erst in der nächsten Version dran kommt?
Wenn man sich nicht sehr intensiv mit der Mod beschäftigt, ist man einfach nur im Nachteil und frustriert. Bis man die ganzen Auswirkungen der Änderungen sieht ist das halbe MP rum und hat sich unter Umständen Wege verbaut.
Mein Vorschlag wäre, die Extremwerte zu senken und die Änderungen nicht so umfassend ausfallen zu lassen.

Jetzt mein Persönlicher Wunsch:
Ich muss Bourbon in vielen Punkten recht geben, gerade die Extremwerte sind zu viel.
Die Mod sollte zu ihren Wurzeln zurück und einen vor Entscheidungen stellen: Kann ich mir die Festung leisten? Kann ich mir das Edikt leisten? Baue ich auf Qualität oder Quantität? Steuern oder Handel?

Hier ein paar Vorschläge meinerseits:
- Eine Qualitätsarmee sollte mehr kosten als eine normale Armee, wieso also nicht z.b. bei nem Kampf Boni den Unterhalt der Armee erhöhen?
- Bei Erhöhung des Truppenlimit oder der Manpower könnte man Kampfboni abziehen
- Beim Pick des Institutionswachstum sollten die Techkosten steigen
- Größere Nationen sollten mehr Mali auf Kosten bekommen, damit kleinere Nationen aufholen können, anstatt das sich der Abstand vergrößert
- Größere Nationen mehr Unruhe
- Gebäudeanzahl reduzieren, dafür Einzigartige Gebäude einbauen die richtig viel Geld kosten (Eventkette: Suez-Kanal, Panama-Kanal) dafür aber nen richtig fetten Bonus geben z.b. +10% Diszi, oder 100 Truppenlimit. Schön wäre wenn andere Nationen nach Fertigstellung einen Kriegsgrund bekommen um dieses Gebäude zerstören zu können (Weiß nicht ob das geht).
- Boni nur für die jeweilige Kategorie, z.b. Militärboni nur bei Militärideen und nicht bei Admin oder Dip

Ich finde es auch nicht schlimm wenn manche Ideen links liegen gelassen werden weil sie nicht so gut sind.

Aber vielleicht sollte man das in einem anderen Thread diskutieren ;)
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Re: Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon Zoodirektor » 30. Januar 2018 13:18

Letzte Woche habe ich leider wenig Zeit gefunden, hier auch mal meinen Senf loszuwerden. Zu den einzelnen Themen:

Belagerungen:
Die Belagerungsidee halte ich auch für nicht sinnvoll. Die Gründe dafür decken sich mit den hier bereits Genannten.
Die Festungsideen selber können so natürlich schon mächtig sein, was ich aber nicht so schlimm finde. Der Gedanke, dass man auf etwas verzichten muss, um etwas zu picken, finde ich aber am wichtigsten. Das ist im Moment eher nicht der Fall. Klar verzichte ich irgendwo auf Kampfboni, wenn ich die Festungsidee reinnehme, aber das Ausmaß ist mMn zu gering. Es gibt so viele Quellen von Kampfboni abseits der Militär-Ideengruppen (Herrscher, General, Berater, Adm- und Diplo-Ideen, Politiken, Religionen, Regierungsformen, Absolutismus, Zeitalterboni, nationale Ideen), dass es überhaupt keine Rolle spielt, ob ich eine „Armeequalitäts-Ideengruppe“ einfach ausspare. Schließlich ist es irgendwo dann einigermaßen egal, ob ich mit 155 % oder mit 158,5 % Disziplin rumrenne. Als Landmacht kann man sich das locker erlauben. Die Wahl einer einzelnen Ideengruppe ist in der Mod nicht so spielentscheidend wie in Vanilla.

Für das kommende MP könnte man die Festungsbuffs vielleicht irgendwo ein bisschen deckeln.

Für die weitere Zukunft könnte man überlegen, die ganzen Militärboni generell etwas seltener zu machen, so dass einzelne Ideenpicks wieder mehr Gewicht bekommen. Damit meine ich z. B.: keine Militärboni in Admin- oder Diploideen. Auch sonstige Quellen kann man sperren (muss eine Religion unbedingt einen Bonus auf Militär geben?)


Geld
Ja, das ist viel zu viel. Vorletzten Spieltag (? 16XX?) hat K1ngd0n über 800 Gold ins Sansibar generiert?! Da muss man nichts mehr zu schreiben. Klar schwimmt man nun inzwischen auch in Vanilla im Geld, aber das heißt ja nicht, dass es da gut ist. Das eigentlich blöde ist: Es lohnt sich nicht, sein Land wirklich auf Wirtschaft oder Handel auszurichten, da man das Geld irgendwann eh hinterhergeschmissen bekommt. Da spielt es dann auch keine Rolle, ob man +800/Monat oder +150/Monat macht. Geld, um schnell alles auszubauen ist auch so da. Auch bei den Gebäuden muss man im Grunde gar nicht mehr überlegen, welche man baut. Ich hab inzwischen bei mir im Land schon wieder Steuergebäude abgerissen, um noch mehr Militärgebäude zu bauen – weil ich einfach genug Kohle hab. Und ich hab nicht mal was dafür gemacht.

Das finde ich im Moment ein bisschen schade. Ich finde, man muss sich seinen Krieg auch irgendwo „verdienen“ und nicht einfach nur Truppen aufbauen und warten bis die MP wieder voll ist. Mit „verdienen“ meine ich auch nicht nur die finanzielle Seite, sondern auch mit Ruhe im Land. Klar ist das immer auch ein bisschen Singleplayer, aber ich bin der Meinung das gehört einfach dazu.

Ich bin der Meinung, dass man gerade die Handelseinnahmen, aber auch die anderen Einnahmen, deutlich senken muss. Das wird gerade auch bei der Zusammenstellung der Custom Nations viele Möglichkeiten eröffnen. Auch die Ideenwahl wird wieder interessanter. Ich als Spanien musste dieses MP nicht eine Ideengruppe nehmen, die Kohle bringt. Klar dümpel ich wahrscheinlich im Einnahmeranking irgendwo auf Platz 12 rum, aber ich weiß trotzdem nicht wohin mit dem Geld..


Anzahl der Truppen
Da stimme ich Zarastro übrigens zu. Es sind irgendwann einfach zu viele. Die Hälfte reicht dicke. Das macht im Moment auch die Politiken, die das Truppenlimit erhöhen überflüssig. Schließlich spielt es keine Rolle, ob ich nu mit 650 oder 680 Truppen rumrenne. Und wenn doch, bau ich einfach fett übers Limit, weil Kohle ja reichlich da ist.


Allgemeines:

Vanilla zu spielen, habe ich nicht wirklich Bock drauf. Dafür macht es mit der Mod dann doch zu viel Spaß. Aber ich denke schon, dass man hier und da (gerade auch für unser spezielles MP) noch ein paar Stellschrauben drehen kann und sollte. Die Mod ist Klasse, macht es einem aber im Moment doch zu einfach. Klar soll es kein SP sein, aber ein bisschen was sollte man schon dafür leisten müssen, um ein schlagkräftiges Land zu bekommen.
Ich finde generell, dass die Mod in der Diskussion hier zu schlecht weg kommt. Ein bisschen weniger Gemecker ist manchmal gar nicht schlecht. Flogi steckt hier eine Menge Zeit und Arbeit rein, die uns schon viele schöne Stunden beschert hat. Nicht umsonst geht das Montags-MP eigentlich immer bis (fast) zum Ende. Dafür ein dickes Dankeschön! :) Trotzdem gibt es bei so einer großen Runde natürlich immer auch Justierungsbedarf.... und da erscheint auch mir unser Flogilein manchmal ein bisschen Resistent gegen Änderungsvorschläge. ;) Kann ich natürlich irgendwo nachvollziehen, da wir ja "an sein Kind wollen", nur muss dann vielleicht mal einfach wieder eine spezielle Mod-MP-Version gemacht werden.

PS: Ich kann hier in den nächsten Tagen nicht mehr viel zu schreiben, da ich bis Montag außer Lande bin.
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Re: Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon BourbonKid » 3. Februar 2018 14:04

2 Dinge:

Atens - wir könnten diesen mod benutzen. Müsste natürlich noch mit Idea Variation kompatibel gemacht werden, ist aber wie es scheint bereits auf dem aktuellen patch spielbar. Es fehlen halt shattered world "features", aber auf diese wollten wir sowieso verzichten.

Btens - Ich schlage vor wir verwenden für dieses MP eine extra version vom flogimod, der mit der aktuell gespielten Version identisch ist mit 2 ausnahmen: Festungsideen werden raus genommen (oder der Einfachheit halber einfach nicht mehr auswählbar) und der mod wird minimal an den neuen Patch angepasst (Stichwort Professionalismus).
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Re: Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon Zarastro » 4. Februar 2018 00:12

Festungsideen werden raus genommen (oder der Einfachheit halber einfach nicht mehr auswählbar) und der mod wird minimal an den neuen Patch angepasst (Stichwort Professionalismus).


Das würde aber nicht die Probleme bezüglich der explodierenden Einnahmen und der ausufernden Armeegrößen lösen.

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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon flogi » 11. Februar 2018 00:52

Also ich habe mir Gedanken gemacht, gemoddet, gebalanced, mehr Gedanken gemacht und mit Bob getestet. Folgendes ist rausgekommen:

Download Testversion

Changelog:
Spoiler (Öffnen)
###################################################################
####### Version 3.0.6 (XXXX)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Die erste Ediktstufe (Vanillalevel) ist wieder frei von Gebäudevoraussetzungen, ab der zweiten Gebäudestufe der Regierungsgebäude gibt es aber weiterhin bessere Edikte
- Der Siege Ability Berater bringt nun 20% siege ability (vorher 15)

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Die Festungsgebäude kosten nun Staatsunterhalt
- Die späteren Stufen der Festungsgebäude sind massiv teurer geworden
- Die Steuermodifikatorgebäude etwas gebufft, die Produktionseffizienzgebäude ein klein wenig generfed

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Allgemein Defensivboni etwas reduziert
- Die Expansionsidee hat Siege Ability bekommen
- Die Humanismusidee bringt nun keine Korruptionsboni mehr
- Katholische, Protestantische, Reformierte und Islamische Ideen haben leichte Belagerungsboni bekommen
- Defensiv und Offensividee etwas umgestellt: Die Defensividee hat etwas fire damage received bekommen, die Offensividee dafür den minus attrition bonus
- Die Militarismusidee hat -10 Land Attrition bekommen
- Die Kriegsproduktionsidee hat 5% Firedamage bekommen, dafür die Produktionseffizienz verloren
- Die Fireidee hat +1 maximalen Artilleriebonus bekommen
- Die Propagandaidee hat 10% Belagerungseffizienz bekommen
- Die Galeerenidee bringt 15% Belagerungseffizienz
- Die Handelsschiffidee bringt +1 Belagerungsfortschritt wenn die Provinz vollständig blockiert ist
- Die Großschiffidee bringt +1 maximalen Artilleriebonus beim Belagern
- Kolonialimperium liberty desire etwa angepasst (Paradox hat hier anscheinend die Berechnung des Wertes beim letzten Patch etwas geändert)
- Ein paar Politiken bzgl siege ability und defensiveness angepasst



###################################################################
####### Aktuelle Daten Defensiveness/Siege Abilty
###################################################################


Max Defensiveness:
25 Terrain
5 PP
50 Gebäude
15 Religionsideen (Mittelwert)

10 Defensividee
10 Expansion
10 Fire
10 Gesundheit
10 Flottenbasis
25 Festung
10 Zentralismus

Ideen Gesamt: 85

50 Politiken (Mittelwert)

25 Edikt

Gesamtwert: 255


Max Siege Ability:
20 Spionagenetzwerk
20 Professionalismus
10 Trade Politik
5 Armeetradition

10 Religionsideen (Mittelwert)

20 Offensividee
10 Expansion
10 Gesundheit
15 Galeerenidee
10 Propaganda
10 Stehendes Heer
15 Waffenqualität
10 Kriegsproduktion
10 Fire

Ideen Gesamt: 110

40 Politken (Mittelwert)

Gesamtwert: 215


###################################################################
####### Aktuelle Daten Max Festungs- und Belagerungsboni
###################################################################



Max Belagerungsbonus: (Ideen, Agebonus, General, Mauerdurchbruch)
Artillerie: 5
Mauerdurchbruch (50 Milpower): 3
General: Max: 6, zum Rechnen 3
Zusätzliche Artillerie: Großschiffideen: +1, letztes Zeitalter + 3, Fireideen + 1
Blockadebelagerung: Handelsschiff: + 1, Age Bonus in Reformation: + 1
Insgesamt:
Age 1 - 3 Max: 13 (5 Arti, 3 Durchbruch, 3 General, 1 Fireidee, 1 Handelsschiffidee)
Age 4 Max: 16 (5 Arti, 3 Durchbruch, 3 General, 1 Fireidee, 1 Handelschiffidee, 3 Age Bonus)


Max Festungsstufe:
Küstenprovinz mit Hauptstadt: Max: 13
Küstenprovinz ohne Hauptstadt: Max: 12
Inlandsprovinz mit Hauptstadt: Max: 11
Inlandsprovinz ohne Hauptstadt: Max: 10

Zeitalter 1 Festungsstufe: Max 4 (Hauptstadt, Festung 1, Navalbase 1); realistisch 3, Flottenbasis teuer
Zeitalter 1 Siegebonus: Max 10 (5 Artillerie, 3 Durchbruch, 2 General); realistisch 2-4 (Artillerie spät + teuer zu diesem Zeitpunkt)

Zeitalter 2 Festungsstufe: Max 7 (Hauptstadt, Festung 2, Navalbase 1, Festungsgebäude); realistisch 5-6
Zeitalter 2 Siegebonus: Max 11 (5 Artillerie, 3 Durchbruch, 2 General, 1 Age Bonus); realistisch 6-8

Zeitalter 3 Festungsstufe: Max 10 (Hauptstadt, Festung 3, Navalbase 1, Festungsgebäude); realistisch 6-8
Zeitalter 3 Siegebonus: Max 12 (5 Artillerie, 3 Durchbruch, 3 General, 1 Ideen Bonus); realistisch 8-10

Zeitalter 4 Festungsstufe: Max 13 (Hauptstadt, Festung 4, Navalbase 2, Festungsgebäude); realistisch 10-12
Zeitalter 4 Siegebonus: Max 14 (5 Artillerie, 3 Durchbruch, 4 General, 1 Ideen Bonus, 3 Age); realistisch 10-12


###################################################################
####### Aktuelle Daten Beispiel Ideensetup Militärwerte
###################################################################


Beispiel: 10 Ideen: Defensivsetup
insgesamt Defence ca: 180 (Kampfpolitiken verfügbar)

Defensiv, Stehendes Heer, Feuerfokus, Festung
(5 Diszi, 10 Inf, 10 Kav, 32 Arti Com Ability, -10 Shock Damage, 10 Firedamage, 2 Leader Fire, 10% Arti Backrow Damage, 7,5 Moral)

Beispiel: 10 Ideen: Offensivsetup
Insgesamt Siege Ability max ca: 160 (Kampfpolitiken verfügbar)
(12 Diszi, 17 Inf, 17 Kav, 25 Arti Com Ability, -10 Shock Damage, 5 Fire damage, 1 Leader Fire, 1 Leader Shock 10 Arti Backrow 12,5 Moral )

###################################################################
####### Ergebnisse des Tests mit Bob
###################################################################

Jede Belagerungszeit hier aufzuführen würde zu weit gehen und ich habe die Tageszahlen nicht alle aufgeschrieben. Es ist natürlich alles immer noch sehr stark RNG abhängig, aber mit Blockade und forciertem Mauerdurchbruch hat man selbst bei einem extremen Defensivenesssetup (gekontert durch eine extrem offensives) die Festungen unter einem Jahr gestürmt. Inlandsfestungen ohne Flottenbasen merkmlich schneller.

###################################################################
####### Weitere Vorschläge
###################################################################

- Der Siege Ability Bonus durch Armeetradition ist geradezu lächerlich gering. Ich würde vorschlagen den auf 20% zu erhöhen und dafür eventuell 5% Landmoral von der Armeetradition wegzunehmen



BourbonKid hat geschrieben:2 Dinge:

Atens - wir könnten diesen mod benutzen. Müsste natürlich noch mit Idea Variation kompatibel gemacht werden, ist aber wie es scheint bereits auf dem aktuellen patch spielbar. Es fehlen halt shattered world "features", aber auf diese wollten wir sowieso verzichten.


Diese Mod zu nutzen hätte auch den Vorteil das wir auf jeden Fall RNW spielen können, was bei Shattered immer noch Up in the Air ist.
Dazu scheint Shattered immer noch recht lang von einem Release entfernt zu sein. Selbst wenn wir noch 4-5 Spieltage in unserem aktuellen MP ansetzen und dann ~ 2 Wochen Pause/Vorbereitung/was auch immer ist es vermutlich nicht hausgemacht das wir dann eine passable Shatteredversion haben.
Ich werd die Mod nochmal näher angucken.

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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon Herr_Vader » 12. Februar 2018 10:52

Gibts da heute Abend ein Parlée zu? Damit wir dann so viel wie es möglich ist geklärt haben? Ich möchte einfach mehr als 2 Wochen Planungszeit haben.
Wäre schön wenn das klappt.

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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon BourbonKid » 12. Februar 2018 19:13

Joa, wäre schön wenn wir mal zu den Spielleiterrunden zurückkehren könnten, gab noch ein paar punkte.
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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon flogi » 13. Februar 2018 11:27

Nächsten Montag dann wieder? Donnerstag Abend oder heute Abend ginge auch bei mir.

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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon recur » 13. Februar 2018 12:42

Ich denke nächsten Montag 19 uhr wäre das beste, oder kann da wer nicht?
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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon flogi » 13. Februar 2018 18:55

19 Uhr ist Essenszeit, da kann ich grundsätzlich nicht. 19:30 ist machbar.

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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon Zoodirektor » 14. Februar 2018 07:55

Ich schau, dass ich bis dahin nen neuen Rechner habe. Dann sollte das klappen.
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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon Herr_Vader » 19. Februar 2018 11:28

Findet statt, oder?

Ich muss mir die Zeit nämlich auch nehmen und wir warten ja nun schon recht lange auf den Tag an den die ausbleibenden Punkte geklärt werden können.
Und ist 19.30 dann auch von dir flogi gesetzt? Das letzte mal war es ja auch später und du warst sehr unglücklich, dass wir einfach Dinge ohne dich beschlossen haben. Ich bin nämlich auch sehr unglücklich, dass wir die Teams seit fast 6 Wochen zusammen haben und seitdem auf der Stelle treten. Ich hab nicht umsonst so bei der Teamauswahl gepushed, damit irgendwie Planungszeit aufkommt, ansonsten kann sich auch gerne jemand der Sache annhemen der aufgrund von vorhandenem Konw-How einen PLan hat ohne planen zu müssen.
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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon flogi » 19. Februar 2018 11:51

Ja, heute werd ich pünktlich um 19:30 da sein.

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Re: [EU IV MP] Belagerungen in Idea Variation

Beitragvon recur » 19. Februar 2018 16:09

Hab mir jetzt auch heute 19.30 uhr vermerkt.
"Doch jene, meine Feinde, die nicht wollten, dass ich über sie herrschen sollte, bringet her und erwürget sie vor mir!"