[Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Alles rund ums Spiel

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Ischozar
Praefectus Castrorum
Praefectus  Castrorum
Beiträge: 5519
Registriert: 5. Dezember 2010 20:47
Wohnort: Bremen
:
User des Monats Spender

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Ischozar » 29. Januar 2021 21:08

Naja, TW Troja wurde (fast) parallel zu TW Three kingdoms entwickelt

Nachweis?

aber aufgrund der Zahlen wird es wohl kaum mehr große Innovationen geben

Grundlage der Annahme?

bzw. sicher nun immer auch auf den chinesischen Markt Rücksicht genommen und zukünftige Entwicklungen werden dieser Marktnachfrage höchstwahrscheinlich angepasst werden.

Mutmaßung ohne Grundlage!

Für dieses Jahr wurde ja Warhammer 3 gemutmaßt. Aber danach?

Suggestivfrage.
"Keine Experimente an Spezies die fähig zur Integralrechnung sind. Einfache Regel. Habe sie nie gebrochen." - Dr. Mordin Solus, Genetiker & ehem. Mitglied der STG

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Nightslaver » 29. Januar 2021 21:14

nordstern hat geschrieben:Naja... die Grundproblematik besteht aber durchaus. Wenn TK so der Kassenschlager wurde und 75% der Käufer aus China kamen, ist aus rein ökonomischen Aspekten CA hochgradig daran interessiert den Markt bestmöglich auszuschöpfen. Und das könnte tatsächlich dazu führen, dass das hauptaugenmerk neuer Produkte auf den chinesischen Markt ausgerichtet sein wird.


Sie werden sicherlich auch in Zukunft neben Three Kingoms weitere Titel bringen die verstärkt einen Fokus auf den chinesisch Markt legen, aber sicherlich nicht nur. TK war im Westen, sieht man mal von ToB ab, seit Rome 2 das am wenigsten verkaufte TW seit Jahren.
Sie wissen also auch das sie damit auf ihrem "ursprünglichen Heimatmarkt" ehr weniger Anklang bei den Kunden gefunden haben.

Zudem hat China halt das Problem das sie bzgl. des Settings hart limitiert sind, da sobald irgend eine ausländische Nation China im Spiel erobern kann sie keine Freigabe für den Verkauf in China mehr bekommen (siehe Hearts of Iron aus meinem Post über Spielezensur in China).
Das macht viele Settings halt stark problematisch und schränkt die spielbaren Szenarien deutlich ein, sobald sie über interne Konflikte hinaus gehen (wovon China aber auf der anderen Seite ein paar hat).

Es ist also nahezu ausgeschlossen das man zukünftig nicht auch weiterhin historische Total War Titel sehen wird die europäische Settings bedienen, allerdings sicherlich nicht mehr in der Frequenz der Releases und eben fast ausschließlich (Shogun war ja lange die Ausnahme) wie das bis Attila eben der Fall war.

Wir werden auch zukünftig sicher zwischen ehr europäisch-historischen Total Wars auch sowas wie eben Warhammer (Fantasy Setting) bei CA sehen, oder eben Three Kingdoms (China im Fokus).
Zuletzt geändert von Nightslaver am 29. Januar 2021 21:57, insgesamt 3-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Way of Blücher
Pilus Posterior
Pilus Posterior
Beiträge: 1360
Registriert: 9. Februar 2013 09:47

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Way of Blücher » 29. Januar 2021 21:19

Nachweis?


Releasedaten googeln und sich an damalige Artikel erinnern. 2018 = TW Britannia, 2019 TW TK, 2020 TW Troja. Aus Berichten ist hervor gegangen, dass CA 3 Entwicklerteams hat, welche parallel an TW Titeln arbeiten. Ein Team für historische Teile (zuletzt Three Kingdoms), eins für die TW Warhammerreihe und eins für TW Sagas. Es wurde damals ausgesagt, dass das Saga-Team nach TW Britannia noch so einige Titel in Konzeptionierung hatte, die gleich nach Release von TW Britannia weiter bearbeitet wurden. (Siehe TW Historie 2018 und Presseberichte CA).

Grundlage der Annahme?

Einfache Ökonomie. Angebot und Nachfrage. Sega hat gezeigt, dass es auch wirtschaftlich wachsen möchte, CA wird sich ebenfalls an die Regeln des Marktes halten müssen.


Mutmaßung ohne Grundlage!


Wieder falsch!

Der Fall mit Total War Arena hat deutlich gemacht, was in China möglich ist. Und was "im Westen" nicht möglich ist. Siehe dazu:

2018 im Westen:
Total War: Arena war nicht der erhoffte Erfolg von Wargaming und Creative Assembly. 2019 werden die Server abgeschaltet

etwas später in China



nightslayer hat geschrieben:Sie werden sicherlich auch in Zukunft neben Three Kingoms weitere Titel bringen die verstärkt einen Fokus auf den chinesisch Markt legen, aber sicherlich nicht nur. TK war im Westen, sieht man mal von ToB ab, seit Rome 2 das am wenigsten verkaufte TW seit Jahren.
Sie wissen also auch das sie damit auf ihrem "Heimatmarkt" ehr weniger Anklang bei den Kunden gefunden haben


Stimmt, ein guter Einwurf!
"Die Wahrheit triumphiert nie, ihre Gegner sterben nur aus." Max Planck

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Nightslaver » 29. Januar 2021 21:27

Way of Blücher hat geschrieben:
Der Fall mit Total War Arena hat deutlich gemacht, was in China möglich ist. Und was "im Westen" nicht möglich ist. Siehe dazu:

2018 im Westen:
Total War: Arena war nicht der erhoffte Erfolg von Wargaming und Creative Assembly. 2019 werden die Server abgeschaltet


Ich habe Arena ja selber gespielt.
Das Arena nicht funktionierte hatte diverse Gründe, allen vorran dürfte einer der gravierensten jedoch gewesen sein auf die dumme Idee zu kommen Arena vom Konzept wie World of Tanks aufziehen zu wollen. Die Einheiten dann entsprechend genauso zu balancen und ein +/-2 Tier Matchmaking zu verwenden, wo du sofort nutzlos bist (weit mehr als in WoT) weil 2 Tiers höhere Einheiten dich einfach mir nichts dir nichts binnen Sekunden auseiander nehmen können und du (außer du kannst halt wirklich immer genau von hinten in den Gegner flanken, was oft nicht geht) gefühlt keinen Schaden austeilst.

Arena hätte vielleicht auch im Westen eine Nische finden können, aber eben nicht so wie sie es mit Wargaming aufgezogen haben, da war das Scheitern schon vorprogramiert.
Und das es in China funktioniert hat halt auch seine Gründe, der Markt dort tickt bzgl. Onlinespiele komplett anders.
Brauchst dir dazu nur mal World of Tanks auf den Chinesischen Servern anschauen, z.B. bei Mailand, der sich WoT China mal in einem Video angesehen hatte.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12632
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon nordstern » 29. Januar 2021 23:18

Ischozar hat geschrieben:
Und das könnte tatsächlich dazu führen, dass das hauptaugenmerk neuer Produkte auf den chinesischen Markt ausgerichtet sein wird.


Jaja, zeigt das Setting mit Troja besonders... :strategie_zone_73: :strategie_zone_304:


Erstens heißt das nicht ausschließlich. Und zweitens ist Troy ein Saga-Spiel, also ein abgespecktes Spiel.

Was ich damit meinte ist: Das CA Innovation in China-Titel steckt, weil sie da mehr Umsatz und damit weniger finanzielles Risiko haben, während westliche Titel mit geringerem Umsatz für die selbe Marge dann geringere Entwicklungskosten haben als China-Titel und damit weniger Innovation oder nur Innovationen aus China-Titeln bekommen.

Das es auf absehbare Zeit kein Medieval 3 geben wird, zeigt etwas... auch wenn man den Grund nicht kennt, das CA das Entwicklung umfangreicher historischer Titel seit Rome 2 scheut. Und der Erfolg von Warhammer und TK könnte sie darin bekräftigen. Und das wäre langfristig nachteilig für Titel wie Medieval 3, Empire 2, Napoleon 2, Rome 3, etc. CA und TW hat es eh nicht so mit Innovation.

Jo, in China gehört hacken und cheaten zum guten Ton. Wer es nicht tut, ist selbst schuld. Kenne die Videos der Youtuber... hab lange Zeit selbst WoT gespielt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Ischozar
Praefectus Castrorum
Praefectus  Castrorum
Beiträge: 5519
Registriert: 5. Dezember 2010 20:47
Wohnort: Bremen
:
User des Monats Spender

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Ischozar » 29. Januar 2021 23:31

Ich glaube, ihr seid da ner ganz großen Sache auf der Spur. Viel Glück weiterhin :)
"Keine Experimente an Spezies die fähig zur Integralrechnung sind. Einfache Regel. Habe sie nie gebrochen." - Dr. Mordin Solus, Genetiker & ehem. Mitglied der STG

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Nightslaver » 29. Januar 2021 23:46

Ischozar hat geschrieben:Ich glaube, ihr seid da ner ganz großen Sache auf der Spur. Viel Glück weiterhin :)


Sind sie mit Sicherheit... :strategie_zone_8:

Das es auf absehbare Zeit kein neues "Medieval 3" geben wird hat schlicht den Grund das Medieval 3 einfach eine zu große technologische Zeitspanne umfasst hat, was CA nach eigener Aussage halt nicht mehr in ihren Spielen will.
Sie wollen kein Titel mehr der mehrere hundert Jahre Zeitrahmen umfasst.
Es wird sicher auch künftig noch große Mittealter Total Wars mit neuen Konzepten kommen, auch ohne Fokus auf Release China.
Dann aber eben nicht mehr mit einer Spielzeit von 1080 bis 1530, wie in Medieval 2, sondern eben von 1080 bis 1150 oder sowas in der Art.
Kompakter, mit einem greifbareren Szenario, so wie sie es seit Attila im Grunde durch die Bank schon gehandhabt wird, auch Attila hatte da bereits ein wesentlich zeitlich begrenzteres Szenario und auch schon vor Rome 2 haben sind sie stark dazu übergegangen kürzere Spielzeiträume anzustreben (siehe Empire, Napoleon, Fall of the Samurai).
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12632
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon nordstern » 30. Januar 2021 01:47

naja.. das Problem war wohl eher, das durch die Zeitspanne es schießpulver und Nahjampf gab und es einfacher ist nur einen Kampfstil in einem Spiel zu haben. Dafür könnten sie aber Medieval3 mit 1080-1400 oder 1360 machen.

Wenn sie Medieval3 nicht als name nutzen, besteht die Gefahr das sie z.b. historische Ereignisse nutzen und dadurch die Karte regionaler wird. Aber Medieval2 gabe ich gemocht weil es eben viele Rüstungsstile und damit Individualität vieler verschiedener ethnischer und nationaler Gruppen ermöglicht hat. Daber ist Ägypten, Russland und Europa sowie Skandinavien pflicht für ein Medieval3 egal wie sie es nun nennen werden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Nightslaver » 30. Januar 2021 11:25

nordstern hat geschrieben:naja.. das Problem war wohl eher, das durch die Zeitspanne es schießpulver und Nahjampf gab und es einfacher ist nur einen Kampfstil in einem Spiel zu haben.


Nein nordstern, das nicht das Problem, darauf würdest du aber auch kommen wenn du deine eigenen Argumente mal 2 Sekunden hinterfragen würdest bevor du sie niederschreibst. "Shogun 2" & "Fall of the Samurai" waren auch verbundene Szenarien aus beiden Kampfstilen (Mittelalter vs frühes Schießpulver, bzw. Fall of the Samurai dann Samurai vs moderne Linien-Infanterie) und es funktionierte gut.
Der Grund ist schlicht der technologische wie geschichtliche Umfang der in einem Medieval 2 abgebildet werden musste, von den ersten normanischen Rittern, über die Kreuzzüge, Invasion der Timuriden, die Entdeckung Amerikas, bis hin zu den schwer gepanzerten Rittern des Spätmittelalters, dem Schießpulver und der Invasion der Mongolen.
Medieval 2 ging durch die abzudeckende Zeitspanne so massiv in die Breite das es in der Tiefe sehr flach wurde, weil man dadurch die einzelnen zeitlichen Phasen des Mittelalters gar nicht tiefer ausarbeiten konnte (Frühmittealter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und die großen Ereignisse innerhalb dieser Phasen).

nordstern hat geschrieben:Dafür könnten sie aber Medieval3 mit 1080-1400 oder 1360 machen.


Es war einfach nur ein x beliebiges Beispiel nordstern, sie könnten es auch von 800 bis 1080 machen, oder von 1095 bis 1187 (erster Kreuzzug bis Fall des Königreichs Jerusalem).
Am Ende wird die zeitliche Begrenzung schlicht durch das für das Spiel übergeordnete Rahmenthema festgelegt werden, wie seit langen bei Total War gehandhabt: Trojanischer Krieg, Hunnen / Attila, Napoleonischer Krieg, die Drei Reiche, Boshin Krieg, ect.
Wie bei Medieval 1-2 und Rome 1-2 einfach eine übergeordnete große generische Zeitspanne zu nehmen (Antike / Mittelalter) und dann ein Spiel zu machen ist bei CA halt schlicht nicht mehr gewollt / gewünscht. Sie wollen halt greifbare Szenarien mit einer klaren Begrenzung der Ereignisse und an diesen abgesteckten Zeitspanne.

nordstern hat geschrieben:Wenn sie Medieval3 nicht als name nutzen, besteht die Gefahr das sie z.b. historische Ereignisse nutzen und dadurch die Karte regionaler wird.


Nein wird es nicht. Wenn sie (als Beispiel) ein "Total War: Mongol Invasion" machen, oder ein "Total War: Crusaders" könntest du exakt den gleichen Kartenumfang nehmen wie in Medieval 2, nur es heißt dann halt nicht mehr Medieval und muss halt nicht mehr die Zeitspanne von 1080 bis 1530 abdecken, sondern kann halt zum Beispiel von 1180 bis 1276 spielen (Mongolen), oder eben von 1095 bis 1187 (Kreuzzüge).
Man erspart sich so schlicht evt. gewisse Inhaltliche Erwartungen bedienen zu müssen die mit einem Medieval 3 verbunden wären und kann ganz anders an das Spiel rangehen, als das bei einem Medieval 3 der Fall wäre.

nordstern hat geschrieben:Aber Medieval2 gabe ich gemocht weil es eben viele Rüstungsstile und damit Individualität vieler verschiedener ethnischer und nationaler Gruppen ermöglicht hat.


Gott wie ich dieses schöngefärbte Pseudoargument: "Ja in Medieval 2 gab es soviel mehr Abwechslung bei Optik von Einheiten" nicht mehr hören kann, weil es schlicht so einfach nur falsch ist...

Genau wie in Rome 2, oder Attila gab es im Kern lediglich größere Unterschiede zwischen den übergeordneten Kulturkreisen, also Europäisch (Engländer, Franken, Spanier, HRR, Dänen, Polen, Schotten, Mailänder, ect), Orientalisch (Türken, Mauren, Ägypten) und zusätzlich noch "Östlich" (Byzanz), sowie eine Mischform "slawisch / östlich" (Rus[sland]) und "slawisch / europäisch" (Ungarn), welche all drei eine jeweils etwas umfangreichere eigenere Einheitenoptik hatten.
Innerhalb der jeweiligen Kulturkreise sahen 80% der Einheiten aber eben auch identisch aus, abgesehen halt von den wenigen spezifischen Einheiten der jeweiligen Fraktion (Norse Axtkämpfen bei den Dänen, Aventurier bei den Franzosen, oder Tercio Pikinieren bei den Spaniern, als Beispiele).
Eine Armbrustschützen Miliz von Spanien sah aber genauso aus wie der Armbrustschütze vom HRR, Frankreich, Mailand, oder England, ein Speerkämpfer von England genauso wie der Speerkämpfer vom HRR, Spanien, oder Polen, ein Gepanzerter Sergant des HRR, genauso wie der von Frankreich, usw.

Das einzige was Medieval 2 bzgl. der Optik von Einheiten wirklich anders gemacht hat als alle Total War danach war das du halt beim Upgrade der Rüstung genau die Verbesserung gesehen hast, ein Speerkämpfer mit Upgrade 1 hat halt eine Lederrüstung an, ein Speerkämpfer mit Upgrade 2 ein Kettenhemd und mit Upgrade 3 trägt er dann halt noch einen Waffenrock über der Kette.
Dafür sahen aber auch alle Figuren in einer Einheit wie hunderprozentige Klone aus, komplett identische Gesichter, völlig uniforme Rüstungen.

Spätere Total War Teile haben halt auf dieses Upgrade der Optik von Rüstungen verzichtet, dafür gab es aber eine viel größere Bandbreite an Rüstungsteilen die von Haus aus innerhalb einer Einheit getragen wurden und weniger Klongesichter.
Medieval 2 hat also mit nichten "mehr Diversität" gehabt, diesbezüglich nimmt es sich bis heute nicht besonders viel, nur der Schwerpunkt / Ansatz bei der optischen Gestaltung war halt in Medieval 2 ein anderer als danach.
Die grundsätzliche Diversität ist aber mindestens gleich geblieben, bis ggf. sogar hier und da mal gestiegen.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 30. Januar 2021 19:01, insgesamt 2-mal geändert.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Way of Blücher
Pilus Posterior
Pilus Posterior
Beiträge: 1360
Registriert: 9. Februar 2013 09:47

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Way of Blücher » 30. Januar 2021 14:04

Jo, in China gehört hacken und cheaten zum guten Ton. Wer es nicht tut, ist selbst schuld. Kenne die Videos der Youtuber... hab lange Zeit selbst WoT gespielt.


Das war übrigens der Grund warum ich mit War Thunder aufgehört habe. Die "realistischen- und Simulatorschlachten" waren kaum mehr spielbar. Der asiatische Server wurde immer extremer, bis es irgendwann auf den russischen Server und später leider sogar auf den EU Server übergriff. Einige Zeit war zumindest der US Server noch frei davon, aber nicht lange. (...)

Zum Thema:
Aufgrund der geleakten Daten zum TK wird es sehr wahrscheinlich ein paar Add-ons mit neuen Gebieten geben. Korea wäre z.B. eine Fraktion, die noch möglich wäre.
"Die Wahrheit triumphiert nie, ihre Gegner sterben nur aus." Max Planck

Benutzeravatar
Homerclon
Moderator
Moderator
Beiträge: 11454
Registriert: 2. Dezember 2010 19:33
Wohnort: Erde, Sonnensystem, Milchstraße
:
User des Monats Teilnahme an einem Contest Team-SZ Pfeiler der Community Kleinspender Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Homerclon » 30. Januar 2021 19:06

Nightslaver hat geschrieben:Dafür sahen aber auch alle Figuren in einer Einheit wie hunderprozentige Klone aus, komplett identische Gesichter, völlig uniforme Rüstungen.

In M2TW wurde erstmals eingeführt das nicht jeder Einzelne einer Einheit identisch zu seinen Nebenmänner aussieht. Es gab mehrere Gesichter, und auch bei Rüstung und Schilden konnte es zu Abweichungen kommen.
Es wirkte aber natürlich immer noch wie eine Klon-Armee, nur das es nicht mehr 1 einzigen Genspender, sondern 3-6 gab.
Bild
- Medieval 2 TW - Gildenführer
- Meine PC-Konfigurationen für Gamer (Kaufberatung)
- F*CK TPM!

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Nightslaver » 30. Januar 2021 19:44

Ischozar hat geschrieben:
nur das die dann im Verlauf des Spiels alle wegsterben und man dann doch mit generischen Generälen weiterspielen muss

Hier gibt es tatsächlich schon einige gute Modifikationen, die dir bis hin zu drei Generationen weiter einzigartige Generäle liefern. Hier wäre ein Beispiel dazu.


Kleine Anmerkung, weil ich Three Kingdoms gerade mal wieder an habe.
Man braucht scheinbar dafür keine Mod mehr.
Wie es aussieht hat CA es mit einen ihrer letzten Patches jetzt standardmäßig optional in den Spieloptionen einstellbar gemacht, das die einzigartigen Charaktere nicht mehr durch Alter wegsterben können.

Siehe nachfolgender Screenshot, unter dem Punkt "Zeitlose Charaktere":

Bild

Zumindest dieser Kritikpunkt meinerseits an Three Kingdoms ist damit wohl dann hinfällig geworden.

Homerclon hat geschrieben:In M2TW wurde erstmals eingeführt das nicht jeder Einzelne einer Einheit identisch zu seinen Nebenmänner aussieht. Es gab mehrere Gesichter, und auch bei Rüstung und Schilden konnte es zu Abweichungen kommen.
Es wirkte aber natürlich immer noch wie eine Klon-Armee, nur das es nicht mehr 1 einzigen Genspender, sondern 3-6 gab.


Mir kamen sie trotzdem noch wie Klonarmeen vor (die Unterschiede sind wirklich maginal gewesen), ist aber auch schon wieder 2-3 Jahre her das ich mal Medieval 2 gespielt habe...
Ich kann ehrlich gesagt heute auch kein Medieval 2 mehr spielen, weil das Gameplay einfach, ohne Mods, so derbe altbacken ist (gerade das verstärken von Armeen und das jeweilige Einheiten nur in Burg oder Stadt rekrutiert werden können, ect).
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Galien
Senator
Senator
Beiträge: 10382
Registriert: 6. Dezember 2010 14:20
Wohnort: Münsterland
:
User des Monats AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Kleinspender Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Galien » 1. März 2021 15:21

Star-crossed brothers: Weapon design in Total War: Three Kingsdoms (Öffnen)
STAR-CROSSED BROTHERS: WEAPON DESIGN IN TOTAL WAR: THREE KINGDOMS
TOTAL WAR: THREE KINGDOMS

Ella McConnell
March 1 2021
Characters’ weapons play a big part in their identity in Total War: THREE KINGDOMS – especially when they’re getting up close and personal with a long-held rival on the battlefield.

We again sat down (socially distanced) with THREE KINGDOMS DLC team associate concept artist Teodora “Teo” Petkova and senior concept artist Beth Hobbs, this time to talk about the game’s iconic weapon design from research all the way to realisation – check it out below.

FROM SWORN BROTHERS TO RED SISTERS
Bild

According to Teo, designing weapons is usually a bit more of a straightforward process than designing costumes (but still an extremely thorough one):

“We begin with a brief description of what’s needed given to us by the designers, after which we gather historical references and then the actual process of designing begins. This usually involves considering who’ll be using the weapon, what their story is and how that can be visualised through the weapon, the class of the weapon, what tier of soldier/general will be using it, whether it’s for a generic unit or a unique character, etc. All this influences how we approach the weapon designs.”

Beth echoes the above, adding that, before the pandemic, she’d also “go straight to this little book we have in the office about Chinese weapons. Unfortunately, the text is written in Chinese… but it has pictures to use as reference!”

Bild

Briefing (and little books) aside, both Teo and Beth have their own approaches when it comes to the next steps of the research process.

Teo explains: “Some of the more elaborate weapons will have descriptions in the Romance of the Three Kingdoms novel, from which we get information and inspiration, but for the most part we rely on historical research online, archaeological findings, and descriptions from books – and some artistic liberty and imagination.”

In Beth’s case, “it’s looking through that book and at our existing concepts, especially if it’s for a hero as the weapon should fit the character design if it’s for a particular person. I’m also looking at museum artifacts and weapon props in Chinese TV shows and movies to inform myself as much as possible about shape languages.”

And what about the all-important question of whether handling actual weapons helps when designing them?

A resounding “Definitely! All such experiences can be a source of good insight and inspiration!” from Teo, and as for Beth: “Oh, I bet it does! Sooo, CA – fancy giving us artists some weapon training?”

DUELLING DRAGONS
Bild

Much like when designing armour for Total War: THREE KINGDOMs, the process of designing weapons has its own particular intricacies.

Teo believes that a lot of this hinges on who will be wielding the weapon, saying: “The challenge when making weapons for units is making weapons that won’t be too visually overwhelming when being held by hundreds of them at a time as part of a big army while also keeping them interesting. The challenge with bespoke weapons for heroes is communicating their story through them, especially if it is closely related to the character’s identity.”

Beth, meanwhile, is keen to emphasise the importance of medium: “Again, technical limitations are the biggest challenges. Character animations will dictate where the weapon is held by the soldier’s hands, where the impact area of the weapon is, and how long and/or big it can be.”

Teo agrees: “You don’t want it to be so large that is intersects with the character when used – or too small. And if the weapon is part of the character’s costume, you need to think about where you can position it so it doesn’t create skinning or deformation issues.”

Bild

Variation and verisimilitude between large numbers of similar units wielding the same weapon is a key consideration when working on Total War games, as Beth explains further: “Just like characters readability at a distance is important, but unlike characters we don’t want something distinctively unique in the design! Since there’ll be hundreds of the same weapon wielded by lots of people, we don’t want parts that stand out in a weird way – like a big distinctive scratch across a blade.”

So where does the balance lie between trying to maintain historical realism and the potential freedom afforded by making virtual weapons for a video game?

“Realism in a historical title such as THREE KINGDOMS is very important,” Teo affirms. “However, sometimes when there is a lack of references or the source novel presents a more mythical weapon concept, we do allow ourselves a little more artistic freedom. And of course, as games completely virtual, it does give us the freedom to explore these more mythical ideas.”

Beth similarly opines: “We’d like the weapons to be believable and grounded, but also varied so we add a sprinkling of design liberty in there. With video games, you could design anything as a weapon, really! But with THREE KINGDOMS being a more realistic title, in comparison to say WARHAMMER, we keep it more low key.”

BEST SWORD FORWARD

Bild

Everyone has their favourites – so what are Teo and Beth’s top weapon designs that they’ve worked?

When asked for her favourite, Teo’s response was: “Any of the weapons designed for the heroes! There’s a lot more freedom in how unique they can be.”

As for Beth: “Probably any of the guandaos – they’re such a rad-looking and iconic Chinese weapon, so it’s a breath of fresh air to design compared with, say, bows, shields, and swords!”

She also has a strangest weapon design: “Zhang Jue’s staff in Mandate of Heaven. Thankfully, we found good reference drawings of what it should look like, but essentially I got to paint an unusual-looking staff with, if I remember correctly, a bird on top.”

Bild

And finally, what advice would they give somebody designing weapons for video games themselves?

Teo’s tips: “Weapons are not only small representations of the world in which they exist – so they need to be considered in the environment in which they are used – but they are also extensions of the hero’s identity, and the design should represent that identity. When designing a weapon, consider its place in the world, how and by who it will be used, its significance in the narrative, any mythology surrounding it, and of course its connection with any other special characters. And then do the research required to make it logical – all good design is fundamentally based on reality and is believable.”

And Beth’s: “I’d say a good weapon design can tell a story just like a character design, so keep on with that style of thinking – even when it comes to small things like items and props. Now, CA – back to that weapon training thing…”

FORGE YOUR PATH TO ENLIGHTENMENT!
Want to find out more about what it takes to make a Total War game? Be sure to take a look at our behind-the-scenes-content-rich blog back catalogue, and keep an eye on our social media channels for all the latest news and announcements!

-> https://www.totalwar.com/blog/weapon-de ... -kingdoms/
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!

Benutzeravatar
Galien
Senator
Senator
Beiträge: 10382
Registriert: 6. Dezember 2010 14:20
Wohnort: Münsterland
:
User des Monats AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Kleinspender Gewinner Userwahl

Re: [Total War: THREE KINGDOMS] Rund ums Spiel

Beitragvon Galien » 10. März 2021 10:17

Mit dem kommendem DLC wird auch der Patch 1.7 veröffentlicht:
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!