[BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

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[BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

Beitragvon Hjalfnar » 13. Mai 2018 20:58

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Na, hier gibts noch nicht mal einen Thread, geschweige denn einen Bereich für das beste Rundentaktikspiel der letzten Jahre? Und der Wiederbelebung eines ganzen Franchises (sorry, aber MechWarrior Online hat das leider nicht geschafft, liebe Fans) auf dem Computer? Das MUSS geändert werden, ASAP! Hab die Textwand mal in Spoiler gepackt...sonst wars doch arg lang.

Das Spiel:

BattleTech startete als Kickstarterprojekt eines kleinen Entwicklerteams unter Mitwirkung des Erfinders des MechWarrior-Universums. Einige mögen noch die alten MechCommander-Titel kennen, davon wurde man hier inspiriert. Paradox ließ sich diese Perle nicht entgehen und sprang als Publisher mit auf. Überraschenderweise ist es dem Spiel inzwischen gelungen, eine beträchtliche Community auch außerhalb der MechWarrior-Anhänger zu begeistern (z.B. mich) und es sieht sehr gut aus in Bezug auf DLCs und weiteren Teilen. Schön, wenn ein Revival so gelingt! Nun einige (eigentlich ein Haufen) Details zu den Spielinhalten:

Kampf
Spoiler (Öffnen)
BattleTech basiert auf dem gleichnamigen Tabletop-Taktikspiel, in dem man sich mit riesigen Läufern, sogenannten Mechs, Granaten, Raketen und Laserstrahlen um die Ohren ballert. Das Ganze spielt im MechWarrior-Universum (dazu später mehr). Grundlegendes zuerst: Der Taktikpart läuft auf Basis eines Initiativesystems, verschiedene Mechklassen und -tonnagen haben verschiedene Initiativewerte, die bestimmen, wann sie mit ihrem Zug drankommen. Ist ein Mech an der Reihe, kann er sich entweder normal bewegen (und dann schießen/bracen), sprinten, springen (mit Sprungmodulen) schießen oder bracen (erhöht den Widerstand gegen Angriffe). Bewegung erzeugt Ausweichpunkte, umso weiter umso schwieriger ist man zu treffen. Schüsse können über einen Moralsystem auch gezielt abgegeben werden, jeder gezielter Schuss kostet Moral aus dem truppweiten Moralpool, die sich regenerieren muss. Alternativ kann man den Mech auch nach einer normalen Bewegung gegen Moral bracen.

Im Kampf selbst kann man verschiedene Waffen einsetzen, Autocannons/MGs, Laser und Raketen sind die grundsätzlichen Systeme, jeweils für verschiedene Reichweiten verfügbar. Während Autocannons/MGs und Raketen Munition verbrauchen, aber relativ wenig Hitze erzeugen, brauchen Laser keine Munition, produzieren aber eine Menge Hitze. Hitzemanagement spielt entsprechend eine große Rolle, denn Mechs könne heiß laufen, was sie beschädigt. Also muss man mitunter einmal gar nicht feuern, oder einige Waffen abschalten. Die Umgebung spielt dabei eine große Rolle, auf Wüstenwelten und Monden kühlen Mechs schlechter, auf Tundra- oder Eiswelten umso besser. Und sich in den Teich hocken hilft ebenfalls ein wenig beim Abkühlen. Umgebung, ebenfalls wichtig! Mineralienfelder verzerren Sensoren und machen Mechs schwieriger zu treffen...für beide Seiten! Wälder, Sand- und Schneestürme geben Deckungsboni, Radioaktivität und geothermische Felder lassen den Mech heiß laufen, und Eisflächen kühlen runter. Und natürlich trifft man besser und feuert weiter, wenn man höher steht als der Gegner.

Wenn man schlussendlich wirklich kämpft, kann man gezielt Arme, Beine, Kopf und Torsikomponenten des Gegner anvisieren. Manövriert man sich in die feindliche Flanke, steigt die Trefferchance auf den Teilen der entsprechenden Seite. Schafft man es gar in den feindlichen Rücken, hat man die weichsten Teile des Gegners im Visier. Welche Teile man genau ausschaltet, ist nicht für das Gefecht, sondern auch für die Spielökonomie wichtig. Grundsätzlich: Kopftreffer verwunden den Piloten, ist der Kopf zerstört, ist der Mech ausgeschaltet, aber der Kopf ist nun mal ein kleines Ziel. Beide Beine weg: Mech ausgeschaltet. Zentraler Torso zerstört: Der ganze Mech im Arsch. Piloten können durch Munitionsexplosionen und Umfallen ebenfalls verwundet werden und auch sterben. Umfallen, wichtiges Stichwort! Neben Panzerung, Struktur (Lebenspunkten der Mechteile) und Hitze gilt es auch, die Stabilität zu beachten! Kriegt ein Mech zu viele Treffer aus entsprechenden Waffen, fällt er um, was ihn zu einem leichten Ziel macht. Die Zerstörung eines Beines wirft einen Mech ebenfalls um. Matschiger Boden hilft gegen Stabilitätsattacken, Geröll oder Eis hingegen lässt einen leichter umkippen. Nahkampf gibt es im Übrigen auch, und der verursacht eine ganze Menge Stabilitätsschaden! Die kleinsten Waffen, MGs und S-Laser, feuern auch im Nahkampf. Zur Krönung kann man mit Sprungmodulen auch auf den Gegner springen, was aber auch am eigenen Mech ganz schönen Schaden verursachen kann.


Mechs:
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Mechs gibt es in mehreren Klassen, grundsätzlich: Leicht, Mittel, Schwer, Assault. Zusätzlich unterscheiden sie sich noch in der Tonnage, die auch die Möglichkeiten der Ausrüstung und die Initiative bestimmt. Leichte Mechs flankieren, setzen Nadelstiche, attackieren im Rücken oder scouten. Jeden Mech kann man individuell ausstatten, lediglich die Typen beschränken das ein wenig, denn nicht jeder Typ kann alle Waffen einbauen, sondern hat entsprechende Hardpoints, also Montagepunkte. Es gibt von jedem Mechmodell verschiedene Typen mit verschiedenen Hardpoints, also muss man ein wenig darauf achten, welche Aufgabe und passende Bewaffnung man einem Mech verpasst. Zusätzlich gibt es noch Upgrades, beispielsweise verstärkte Cockpits gegen Pilotenverwundungen oder Armmods für mehr Nahkampfpower. Ebenso stolpert man mitunter über bessere Versionen der Standardwaffen. Und natürlich muss man darauf achten, auch ausreichend Kühlanlagen zu verbauen.
Da Mechs so wunderbar zu individualisieren sind, kann man sie hervorragend auf den eigenen Spielstil zuschneiden: Steht man auf schwere, langsame Monster, flinke Flankierer oder einen guten Mix aus beidem mit einen leicht gepanzerten Snipermech ganz hinten? Alles ist möglich! Ach ja, Mechs kann man kaufen (sauteuer!) oder salvagen, also bergen. Hier kommt der Kampf wieder ins Spiel! Denn je nachdem wie schlimm man einen feindlichen Mech beschädigt hat, kann man noch Teile bergen. Ein zerstörter zentraler Torso heißt leider nur ein Salvage-Teil. Beide Beine? Zwei Salvage! Den Piloten getötet durch Kopfschuss oder wie auch immer? Drei Salvage und damit einen ganzen Mech samt Waffen.

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Piloten:
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Am Anfang erstellt man aus einer Auswahl von Gesichtern, Narben etc. einen eigenen Piloten, inklusive Hintergrundgeschichte und sich daraus ergebenden Werten. Später bekommt man ein Team von Söldnerpiloten und kann auch weitere anwerben. Die Skills nennen sich Gunnery (wie gut man trifft), Piloting (Bewegung/Nahkampf/Stabilität), Guts (Lebenspunkte des Piloten/Überhitzungswiderstand/Rückstoßwiderstand) und Tactics (gezielte Schüsse/indirektes Feuer/kürzere Minimalreichweite). Piloten können sich auf zwei Skills spezialisieren, und einen davon zweistufig, was zusätzliche aktive oder passive Fähigkeiten verfügbar macht.

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Management:
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Da man eine Söldnertruppe mit eigenen Schiff anführt, hat man laufende Kosten. Die Mechs müssen gewartet, die Piloten bezahlt und das Schiff unterhalten werden. Geld verdient man mit Kampfaufträgen, alternativ kann man sich in Salvage bezahlen lassen...oder Reputation. Reputation erhöht die Wertung bei der Söldnervermittlung, was luktrativere (und gefährlichere) Aufträge verfügbar macht. Die Auswahl der richtigen Missionen, Reiseziele und des Verhältnisses zwischen den drei Zahlungsarten ist dabei wichtig. Hier gibts aber einen kleinen Trick: Wer immer maximalen Salvage nimmt, hat schnell stapelweise Mechs. Nicht genutzte oder überzählige Mechs packt man ins Lager aka Storage, wobei alle Waffen ausgebaut werden. Da eroberte und zusammengesetzte Mechs ihre Waffen auf magische Weise direkt haben, kriegt man so nicht nur einen Stapel Waffen, sondern auch haufenweise sauwertvolle Mechs zum Verkaufen, wenn man immer fleissig auf die Beine zielt. Die Ökonomie des Spiels ist also etwas wacklig.

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Story:
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BattleTech spielt im Jahr 3025 nach dem Third Succession War. Details zum Universum erfährt man dabei aus hervorragenden Tooltipps, auch schon im Tutorial und während der Charaktererstellung. Angesiedelt ist die Geschichte in der Periphery, also am Rande des menschlich besiedelten Raumes des MechWarrior-Universums. Man steht in den Diensten von Haus Arano, dem Königshaus der Aurigan Coalition. High Lady Kamea soll gerade zur neuen Königen gekrönt werden, da putscht ihr Onkel. Als einziger Überlebender der könglichen MechWarrior-Garde flüchtet man dank der Hilfe einiger Söldner von der Thronwelt und muss sich mehr schlecht als recht durch kleinere Aufträge über Wasser halten, bis ein unbekannter Auftraggeber an einen herantritt...und schon steckt man bis zum Hals in einem Bürgerkrieg. Man sollte keine großen Wendungen erwarten, aber die Story ist solide, wird durch schöne gezeichnete Zwischensequenzen erzählt, und leider viel zu oft durch Textfenster. Mehr Sprachausgabe wäre schön gewesen. Aber Charaktere und Geschichte passen. Wichtig vielleicht für MechWarrior-Fans, hinter dem Entwicklerteam steht auch der Erfinder von MechWarrior, das Ganze passt also in den offiziellen Hintergrund.


Zum Abschluss noch den Releasetrailer für ein paar bewegte Bilder. In meinen Augen ist BattleTech der geilste Scheiss (sorry!) seit ewigen Zeiten, wenn auch mit einigen Ecken und Kanten. Selbst XCOM1/2 konnten mich nicht so begeistern, keine Ahnung warum. Und jetzt Feuer frei zu Diskussionen und Antworten.

Zuletzt geändert von Hjalfnar am 18. Mai 2018 23:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

Beitragvon Homerclon » 13. Mai 2018 22:28

Ich mag (reine) Rundentaktik nicht, ein neues Mech Commander hätte mir tausend mal besser gefallen. Aber wenn das Franchise erfolgreich wiederbelebt wird, erhöht das die Chance (von gar nicht, auf praktisch hoffnungslos lol ). Mechwarrior 5: Mercenaries (eine Mechwarrior Simulation, mit SP-Kampagne) ist ja auch in der Mache, auf der E3 (12.-14.6.) kommt sicherlich ein neuer Trailer.
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Re: [BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

Beitragvon Hjalfnar » 14. Mai 2018 08:00

Da die MechCommander-Spiele an mir völlig vorbeigingen (ich spielte C&C, Warcraft und StarCraft sowie Age of Empires zu der Zeit) musste ich erst mal nachsehen. Echtzeittaktik war das, interessant. Ich kanns aber verstehen, erstmal ist das Tabletop natürlich ein Rundensystem. Dann kommt dazu, dass die MechCommander-Spiele in der Tabletopcommunity offenbar gar nicht mal so gut ankamen...eben weils RTT war, und gegen die harte Konkurrenz dann auch finanziell nicht sehr erfolgreich waren. Und darauf kommt nochmal, dass der RTT-Markt im Moment mehr als gesättigt ist, in Sachen Rundentaktik mir aber neben Panzer Corps und XCOM1/2 nichts wirklich einfällt.
BattleTech hat ja offenbar einen Nerv bei der hungernden RTT-Community getroffen und ist wahnsinnig erfolgreich, und sogar die ja auch recht geschrumpfte Tabletopcommunity ist begeistert. Irgendwas haben sie eindeutig sehr richtig gemacht.
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Re: [BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

Beitragvon Sarge » 15. Mai 2018 22:58

Der zweite Mechcommander Teil war damals richtig gut. Davon war ein neuer Teil auch nicht schlecht.

Der zweite Wechwerrioir Teil von anno dazumal ist auch noch in Erinnerung geblieben. An den dritten und vierten habe ich mich danach auch noch probiert, die warn dann aber zu schwer bzw. komplex für mich. Bin daher auch die Mechcommander Serie umgestiegen, war gut so. Was ich von dem neuen hier halten soll kann ich noch nicht sagen, werde es mal anschauen und dann weitersehen.

Ach ja, wie auf´s Stichwort :strategie_zone_3: , hat hier noch jemand anderes einen ganzen Berg voll Nostalgie auf Lager :D http://www.stayforever.de/2018/05/mechwarrior-2-folge-78/

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Re: [BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

Beitragvon Hjalfnar » 17. Mai 2018 12:40

Ich würds ausprobieren. Macht einen Heidenspaß, die Mechs umzubauen und sie dann in den zufallsgenerierten Söldnermissionen neben den Kampagnenaufträgen auszuprobieren. Und die Story ist tatsächlich ganz gut. Mir macht es erstaunlicherweise deutlich mehr Spaß als XCOM2: War of the Chosen, dem es in einiger Hinsicht ähnelt, aber in anderer Hinsicht auch nicht. Es hat noch Ecken und Kanten, aber es ist offensichtlich der allererste Teil einer neuen Spielereihe, und wenn der erste Teil schon so gelungen ist, freue ich mich sehr auf Updates, DLCs und weitere Teile.

Mal sehen, nachher poste ich mal meine beiden Standardmechs, zwei Orions für lange bis mittlere Distanz, und zwei Grasshopper für mittlere bis kurze Distanz und Nahkampf.
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Re: [BattleTech] Rundentaktik im Mechwarrior-Universum!

Beitragvon Hjalfnar » 18. Mai 2018 09:14

So, meine aktuellen Mechs!

Der meines eigenen Charakters:

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Glitchs Mech (eine der Startpilotinnen):

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Von diesem Grasshopper für kurze Distanz und Nahkampf habe ich zwei für die beiden anderen Startpiloten Behemoth und Dekker:

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Und ganz frisch durch drei Kopfschüsse, einen abgeschossen Torso und dann ein abgeschossenes Bein vollständing erbeutet (da Pilot gestorben), ein Black Knight! Mal sehen, was ich mit dem mache.

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Bin ein wenig stolz darauf, dass dank meiner Taktik bis jetzt noch keiner meiner Piloten gestorben ist. Dabei gibts sogar Achievements für Ejections und viele angeworbene Piloten...xD
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