Imperator - Entwicklertagebuch #29 - 17. Dezember 2018 – Handel

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Kornstab
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Imperator - Entwicklertagebuch #29 - 17. Dezember 2018 – Handel

Beitragvon Kornstab » 17. Dezember 2018 23:03

Original von Trin Tragula:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... r.1139241/

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Handel

Der Handel ist ein Punkt, der in vielerlei Hinsicht wesentlich für diese Zeit ist. Der Fluss von Waren und Menschen über das Mittelmeer ist der Hauptgrund, weshalb sich ein Imperium darum herum natürlich gebildet hat. So konnte dieses Meer für die Römer erst zum Mare Nostrum oder "unserem Meer" werden.

In Imperator beschränkt sich der Handel nicht auf etwas, das du machst, um Geld zu verdienen, sondern er wechselwirkt auch mit anderen Spielmechaniken.

Bevor ich zu den Dingen übergehe, die wir mit diesem System justiert haben, werde ich wiederholen, was wir in früheren Tagebüchern über den Handel in Imperator angesprochen haben. Ich werde Getreide als Beispiel verwenden:

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  • Jede Stadt produziert eine Art Handelsgut für deine Provinz. - Im Beispiel hier Getreide.
  • Wenn in einer Provinz ein Handelsgut vorhanden ist, gibt es in dieser gesamten Provinz einen Modifikator. Getreide gibt ein Bevölkerungswachstum von +0,10%.
  • In jeder deiner Provinzen gibt es eine bestimmte Anzahl von Handelswegen, worüber Waren importiert werden können, und jeder Handelsweg kann verwendet werden, um ein Handelsgut reinzubringen.
  • Wenn du in einer Provinz einen Überschuss einer Handelsware hast, gibt es einen kleinen Modifikator, der wiederum für jede zusätzliche Einheit des Überschusses kumuliert. - Für jeden Getreideüberschuss erhält die Provinz ein Bevölkerungswachstum von +0,05%.
  • Handelsrouten können verwendet werden, um Handelswaren zu importieren, damit sie in Provinzen, in denen sie nicht produziert werden, vorhanden sind. Aber auch, um den Überschuss zu erhöhen, wodurch der Kumulierungsmodifikator in der Provinz erhöht wird. - Je mehr Getreide du reinbringst, desto mehr Bevölkerungswachstum erhält deine Provinz.
  • Für den Export eines Handelsgutes aus einer Provinz ist auch ein Überschuss in dieser Provinz erforderlich.
  • Die Erzeugung eines Überschusses ohne Import kann entweder erfolgen, wenn in deiner Provinz mehr als einmal die gleiche Handelsware produziert wird oder wenn in einer der Städte 15 Sklaven arbeiten. Jede Gruppe von 15 Sklaven erhöht den Output eines Handelsgutes um 1.
  • Ein Überschuss eines Handelsgutes in deiner Hauptstadtprovinz gibt einen nationalen Bonus. Hauptstädte haben mehr Importwege als andere Provinzen, vor allem aber profitieren diese mehr vom Rang deines Landes. - Getreide gibt +10% nationale Rekrutenreserve, wenn Überschuss in der Hauptstadt vorhanden ist.

Boni von Handelsgütern hängen von der Art der Handelsware ab und da gibt es eine große Auswahl. Auf diese Weise kannst du deine Provinzen und insbesondere dein Land an deine Bedürfnisse und Wünsche anpassen, indem du kontrollierst, was du produzierst und wohin du es lieferst.

Zu guter Letzt schafft jede aktive Handelsroute ein Kommerzeinkommen in deiner Provinz, was bei einer Vielzahl aktiver Routen viel Geld bringen kann.

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Wir haben unsere Handelswaren in Kategorien unterteilt, um deren Auswirkungen zu reflektieren:

1. Strategische Güter wie Holz, Eisen oder Elefanten müssen in einer Provinz vorhanden sein, um dort bestimmte Arten von Einheiten auszuheben.
2. Militärgüter sind diejenigen, die die Leistung deiner Armeen beeinflussen.
3. Wachstumsgüter wie Getreide sind Handelswaren, die das Bevölkerungswachstum erhöhen (und da die Bevölkerungsgröße das Bevölkerungswachstum senkt, können diese Güter auch erforderlich sein, um die Bevölkerung in sehr bevölkerungsreichen Regionen zu erhalten, indem sie nicht hungert).
4. Bevölkerungsgüter sind Handelswaren, die die Zufriedenheit deiner Pops erhöhen, wodurch sie produktiver werden und weniger dazu neigen, zu revoltieren.
5. Wirtschaft und Technologie, die letzte Kategorie, bietet eine Reihe von Boni für Technologie, Gebäude, Steuern, Handel, Loyalität oder die Zivilisationsstufe.

Durch das Mischen und Justieren der von dir importierten Handelswaren kannst du entscheiden, was für ein Land du aufbauen willst.
Durch den Import von strategischen und militärischen Gütern kannst du stärkere und billigere Armeen bauen.
Eine Mischung aus Wachstums- und Bevölkerungsgütern würde es dir ermöglichen, eine stärkere Binnenwirtschaft mit einer produktiveren und wohlhabenderen Bevölkerung aufzubauen.
Setzt du vermehrt auf Güter, die die Technologie boosten, machst du mehr wissenschaftliche Fortschritte.

Und natürlich alles oben genannten auch mixen. Einige Dinge sind möglicherweise nicht so offensichtlich. In einem Land, das viel expandiert, kann es durchaus notwendig sein, sich auf die Bevölkerungsgüter wie Wein, Oliven und Edelmetalle zu konzentrieren, um die kürzlich eroberten ausländischen Bevölkerungen zufriedenzustellen.


Diplomatische Reichweite
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Die mediterrane Welt war in gewisser Weise sehr eng miteinander verbunden, aber Reisezeit, Ansehen und die laufende Kosten der Diplomaten für die Diplomatie auf weite Distanz wären für ein kleines Land nicht einfach gewesen.

Zur Durchführung der meisten diplomatischen Interaktionen, mit Ausnahme einer Kriegserklärung, des militärischen Zugangs und der Bitte um Frieden, wird deine diplomatische Reichweite eingeschränkt.

Um festzustellen, ob du dich in der diplomatischen Reichweite eines anderen Landes befindest, wird deine maximale diplomatische Reichweite mit der Entfernung zwischen deiner Hauptstadt und der jeweiligen anderen verglichen.

Die maximale Reichweite wird hauptsächlich durch die Höhe deines Ranges geändert, aber auch durch Erfindungen. Ein Oberherr und ein Untertan werden immer als innerhalb des diplomatischen Bereichs befindlich betrachtet.

Mächtige und fortschrittliche Länder werden somit weitreichende Diplomatie betreiben können, während kleinere Staaten eher auf ihre unmittelbare Umgebung beschränkt sein werden.


Exporte

Wir sind im Tagebuch über den Handel nur kurz auf den Export eingegangen, und was wir erwähnt haben, hat sich geändert. Es gibt keine allgemeinen Handelszugangsverträge mehr. Anstatt, dass du einen Vertrag unterzeichnen musst, um Zugang zu allen Handelswaren eines Landes zu erhalten, kannst du nun jedes Land in diplomatischer Reichweite bitten, etwas importieren zu dürfen, bei dem sie einen Überschuss haben.

Ebenso wenden sich andere Länder an dich, um das Recht zum Import deiner Handelswaren zu erhalten.

Warum also solltest du einwilligen, etwas zu exportieren, wenn das Stapeln von Waren in deinem eigenen Land so viele Vorteile bringt?

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Zunächst gibt es einen wirtschaftlichen Anreiz. Der Kommerz aus dem internationalen Handel ist viel höher als der aus den internen Handelsrouten. Das bedeutet, dass beim Export ein viel höheres Einkommen erzielt werden kann, vor allem, wenn du es von irgendwo mit guten Modifikatoren für den Handel machst (z. B. einer Provinz mit vielen glücklichen Bürgern und Märkten).

Zweitens gibt es einen vierten Modifikator für den Export eines Handelsgutes. Bei Getreide, unserem alten Beispiel oben, wären dies +5% bei der nationalen Rekrutenreserve.

Zusammengenommen bedeutet dies, dass der Export manchmal etwas lukrativer ist, als eigene Importrouten zu nutzen, um Handelsgüter innerhalb des eigenen Landes zu befördern, obwohl es natürlich immer noch Situationen gibt, in denen du es vielleicht vorziehst, ein Handelsgut nicht zu exportieren, weil es deinem Nachbarn mehr nützen würde, als dir recht ist.


[Jetzt geht es noch um die britische Insel. Hier nur die Screens]

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #29 - 17. Dezember 2018 – Handel

Beitragvon Thoralt » 18. Dezember 2018 08:22

Wieder mal besten Dank für die Übersetzung.
#DankeRecur

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #29 - 17. Dezember 2018 – Handel

Beitragvon Zarastro » 18. Dezember 2018 23:16

Tja, da bieten sich ja wieder ganz viele strategische Möglichkeiten durch das Handelssystem. Es könnte z. B. von Vorteil sein, wenn man eine kleine Handelsrepublik am Leben lässt und sie dazu nutzt, um an strategische Ressourcen zu kommen, die ein Rivale einem verwehrt. Mich würde dazu noch interessieren, ob man sehen kann, wer wem Ressourcen verkauft. Könnte mein Verbündeter z.B sehen, dass ich seinem Kriegsgegner wichtige Ressourcen verkaufe? Ich frage das einfach mal für einen Freund. ;)

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #29 - 17. Dezember 2018 – Handel

Beitragvon Divinas » 19. Dezember 2018 08:04

Tris hat noch ergänzt im dev, dass Nationen die eine Grenze haben auch befreit sind von der Reichweite. (Zur Erinnerung: Es zählt von Hauptstadt zur Hauptstadt)

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #29 - 17. Dezember 2018 – Handel

Beitragvon Zarastro » 19. Dezember 2018 09:41

Benachbarte Reiche liegen außerdem immer innerhalb der Reichweite.