[Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

[Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Marvin » 22. Mai 2018 15:01

Imperator Rome

“Nachfolger” zu EU:Rome, aber nicht Rome 2, da dieses Mal komplett von EU getrennt.

Karte:

Bild
Bild
Bild
Bild

Die Karte erstreckt sich von Spanien bis (inkl.) Indien, vom südlichen Teil Skandinaviens bis inkl. Äthiopien.

7.000 Städte (=Provinzen, also einzelne Elemente durch die sich Einheiten bewegen, aber Provinzen als Begriff für mehrere Städte genutzt, die zusammengehören. Im Vgl zu EU4, Städte = Provinzen, Provinzen = Gebiete)

Teile der leeren Gebiete auf den Screenshots sind noch nicht gemacht, Teile sind unbewohnbares Ödland und manche Teile können kolonialisiert werden.

Verschiedene Optionen: Stadtnamen nur bei Mouseover angezeigt oder dauerhaft.

Terrain hat Einfluss auf Wirtschaft.

Viel “leeres” Land, das durchquert und kolonialisiert werden kann, gibt auch Barabareneinfälle. Teile der Karte (z.B. viel von Russland) hat (zumindest im aktuellen Zustand) keine Provinzen

Ressourcen/Werte:

Vier verschiedene Sorten “Machtpunkte: Civic (Gesetze), Oratory(Überzeugen), Religiös(Omen, Opfer) und Militärisch.
Außerdem bekannt: Gold, Manpower und Stabilität
Zusätzlicher Wert: Tyranny → wie böse ist man zu seinem Volk, Rivalen usw., beeinflusst u.a. die Meinung von Charakteren
Aggressive Expansion existiert, keine Überdehnung (kein Coring-Prozess)

Bild

Handelsgüter:

Aktuell 30-40 verschiedene Handelsgüter die verschiedene Boni gewähren. Einen Bonus gewähren sie, wenn sie in der Provinz produziert werden (Papyrus auf Forschung, Getreide Bevölkerungswachstum) und einen zusätzlichen Bonus für jede Einheit die man dieses Gut im Überfluss hat (auch ohne Produktion durch Handelsrouten möglich).
Als dritten “Bonus” gibt es Einheiten, die Handelsgüter benötigen um Gebaut zu werden (z.B. Holz für Triremen, Eisen für schwere Infanterie usw.)

Handelsrouten:

Provinzen können eine bestimmte Anzahl Handelsrouten besitzen, die manuell zugeteilt werden können, hierzu gab es nur wenig Informationen, aber Handelsrouten gibt es sowohl intern (zwischen eigenen Provinzen) als auch extern, zu anderen Nationen.

Gibt offenbar eine Form von Piraterie.

Bevölkerung/Pops: (Pop = Bevölkerungseinheit):

Bürger → Forschung
Freeman → Manpower
Tribesman → Manpower/Steuern (nur ein bisschen, zumindest für Rom, für Stämme wichtiger)
Sklaven → Steuern (versklaven von eroberte Bevölkerung, Sklavenrevolten)

Jede Pop hat eigene Kultur, Religion, Zufriedenheit und Unruhe. Man kann Pop manuell promoten (kostet Rohstoffe/Punkte), konvertieren (Religion) und bewegen.

Bild

Gebäude:

Jede Provinz besitzt vier Gebäude (eigentlich ähnlich der drei Entwicklungskategorien in EU4) in verschiedenen Stufen. Die Anzahl der Gebäude(stufen) hängt von der Anzahl der Bevölkerung ab.
Trainingscamp → Manpower
Festung → Verteidigung
Marktplatz → Commerce (Handelseinkommen)
Granary → Mehr Bevölkerungswachstum, weniger unruhe.

Bild

Charaktere:

Es ist nicht CK2, man spielt wie in EU4 einen “disembodied spirit” der über die Nation herrscht. Aber die Nation besteht aus Charakteren: Governoure für Provinzen, Generäle für Armeen, Senatoren. Charaktere haben Eigenschaften und Fähigkeiten (Kriegskunst, Charisma und Finesse)
Charaktere können sich (inkl. Armeen) erheben und Bürgerkriege anzetteln.
Neues System für dynamisch erzeugte Charakterbilder, die altern.

Bild

Einheiten:

Neun Einheitentypen: Bogenschützen, Berittene Bogenschützen, Kriegselefanten, leichte Infanterie, schwere Infanterie, Wüstenkavallerie (Kamele), leichte/schwere Kavallerie, Streitwägen.
Zehnter Typ: Miliz. Basistyp, eher schlecht.
Jeder Einheitentyp hat Vor- und Nachteile gegen andere Einheitentypen.
Das Bauen von Einheitentypen kann von vorhandenen Handelsgütern (Eisen für schwere Infantierie) oder militärische Tradition (keine Wüstenkavallerie in England) abhängen.
Einheiten sammeln Erfahrung und verursachen dadurch mehr Schaden.

Bild

Kampf:

Im Prinzip ähnlich EU4.
Man kann jeweils eine von fünf verschiedenen Offensiv- und fünf verschiedenen Defensivtaktiken auswählen. Diese können jederzeit (außer während einer Schlacht) geändert werden. Welche Taktik genutzt wird, hängt davon ab, ob man angreift oder verteidigt (nicht wie EU4 wo Offensiv und Defensiv zum Tragen kommen, egal wer angreift). Jede Taktik hat Vorteile gegen zwei andere und Nachteile gegen zwei andere.
Zusätzlich können Taktiken auch andere Modifikatoren haben (z.B. geringere Verluste auf beiden Seiten).

Terrain wieder von Bedeutung, wie in EU4 Bonus/Malus auf das Würfelergebnis. (Keinen Einfluss auf Taktiken/Einheitentypen)

Bild

Armeen:
Bestehen aus mehreren Einheiten mit vielen Aktionen wie z.B. (für Römer) das Bauen von Straßen oder das Plündern eine Stadt (gibt Sklaven und mehr).
Außerdem gibt es diverse “Toggles”, zum Beispiel schnelleres Wiedergewinnen der Organisation für mehr Unterhalt.

Menüs:

Ideen, Regierung (Gesetze, Erbe, Konsorten), Militär, Technologie (Inventions), Religion (Omen, Opfer), Wirtschaft, Diplomatie, Entscheidungen?, Charaktere


Drei Regierungsformen: Monarchien, Republiken, Stämme
Gibt Vasallenstaaten


Technologie:
Fortschritt durch Bürger
Technologien schalten Entdeckungen frei, die mit Machtpunkten gekauft werden
Gibt auch ein Ideensystem


Spiel:

Startdatum, 450 ab urbe condita, 303/304 v. Christus, keine verschiedenen Startdaten
Ende noch unklar, evt. Jahr 0, evt. Ende der Republik 27 v. Christus

“By far more modable than anything” → Extrem modbar.

Neue Version der Engine: Jomini (Weiterentwicklung Clausewitz)

Eventuell antike Wunder (DLC)

DLCs zur Erweiterung der Timeline unwahrscheinlich.

RELEASE: Early 2019
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Nightslaver » 22. Mai 2018 15:47

Danke für die Infos.
Hört sich soweit erstmal interessant an, nur vom Enddatum bin ich irgendwie entäuscht.
Ende um 0 (Christi Geburt) finde ich etwas schade, wäre schon schön gewesen wenn es bis 390-450 n.Chr. gegangen wäre, zur engültigen Reichtsteilung in West- und Ostrom und auftauchen der Hunnen.
Auch schade das dies wohl, wenn schon nicht im Hauptspiel, auch nicht mit einer Erweiterung kommen wird.

Hätte es mir schon interessant vorgestellt wenn man da die Völkerwanderungen und Hunnen mit eingebaut hätte.

Nun ja, will man machen, man kann eben nicht alles bekommen...
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

_frms
Librarius
Librarius
Beiträge: 145
Registriert: 17. November 2017 22:18

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon _frms » 22. Mai 2018 16:25

Ich glaube wäre das Spiel so lange hätte man ab einem bestimmten Punkt einen großen Teil der Welt erobert und nichts mehr zu tun, da es wahrscheinlich keine Herausforderung ist ein Reich zusammenzuhalten und außerdem ist nach so einer langen Zeit nichts mehr historisch, wodurch die historischen Ereignisse z.B. Römische Teilung nicht passieren können, höchstens die Hunnen wären interessant, aber deswegen das Spiel um 400 Jahre zu verlängern ergibt ja auch keinen Sinn.

Wäre es schwer ein Reich zu verwalten und hätte man auch im Frieden was zu tun, würde ein langes Spiel Sinn ergeben, aber das ist (leider) nicht zu erwarten...

Benutzeravatar
Fairas
Praefectus Castrorum
Praefectus  Castrorum
Beiträge: 5846
Registriert: 5. Dezember 2010 21:37
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Fairas » 22. Mai 2018 17:08

Finde 0 als Enddatum auch schwach. Zumal es einfach nicht zum Name des Spiels passt. Müsste damit eher "Antic Wars" oder so heißen. Weil das was wir gemeinhin unter Römischem Imperium verstehen, entwickelt sich (mit etwas Vorlaufzeit) erst ab diesem Zeitpunkt.
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."

Yoda

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Nightslaver » 22. Mai 2018 18:52

Fairas hat geschrieben:Finde 0 als Enddatum auch schwach. Zumal es einfach nicht zum Name des Spiels passt. Müsste damit eher "Antic Wars" oder so heißen. Weil das was wir gemeinhin unter Römischem Imperium verstehen, entwickelt sich (mit etwas Vorlaufzeit) erst ab diesem Zeitpunkt.


Stimmt zum Titel es Spiels passt es eigentlich auch nicht wirklich, bedenkt man das Ceasar sich erst etwa 46 v.Chr. zum Alleinherrscher und somit faktisch ersten Imperator ernannt hat. Das wäre quasi 16 bis 46 Jahre vor vor Spielende ( je nachdem ob 27 v. Chr. oder 0 das Enddatum wird), wo sich die römische Republik langsam zu dem römischen Imperium wandelt das dann noch fast 450 Jahre über weite Teile Europas herrschen sollte...
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Crosis
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1184
Registriert: 22. April 2011 13:26

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Crosis » 22. Mai 2018 19:44

Enddatum ist ebenfalls etwas enttäuschend. Der Langzeit Spielspaß hängt halt auch davon ab, wie gut die KI ist. Es macht keine Sinn 800 Jahre zu spielen, wenn man bereits nach 200 Jahren die absolute Weltmacht ist (wie aktuell leider bei EU4). Wenn aber auch andere Großreiche entstehen (z.B. Persien), dann kann man auch als Römer nach Christi Geburt noch Spaß haben.

Zumindest bei Vicky 2 fand ich es auch schwerer allmächtig zu werden, bei CK2 war das so mittelmäßig und bei EU4 ist es halt schon recht deutlich so (früher waren die Osmanen noch ein Lategame-Gegner, aktuell kommen die leider oft nichtmal an den Mameluken vorbei).

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Nightslaver » 22. Mai 2018 19:57

Crosis hat geschrieben:Enddatum ist ebenfalls etwas enttäuschend. Der Langzeit Spielspaß hängt halt auch davon ab, wie gut die KI ist. Es macht keine Sinn 800 Jahre zu spielen, wenn man bereits nach 200 Jahren die absolute Weltmacht ist (wie aktuell leider bei EU4). Wenn aber auch andere Großreiche entstehen (z.B. Persien), dann kann man auch als Römer nach Christi Geburt noch Spaß haben.

Zumindest bei Vicky 2 fand ich es auch schwerer allmächtig zu werden, bei CK2 war das so mittelmäßig und bei EU4 ist es halt schon recht deutlich so (früher waren die Osmanen noch ein Lategame-Gegner, aktuell kommen die leider oft nichtmal an den Mameluken vorbei).


In CK2 ist es halt sehr stark vom Startdatum und der gewählten Nation abhängig. Byzanz ist z.B. eigentlich recht einfach eine Großmacht zu werden, mit den Muslimen je nach Nation eigentlich auch.
Ich denke aber mal nicht das sich in Imperator: Rome bzgl. der Ki wirklich viel gegenüber EU 4 tun wird.
Ich gehe da davon aus das es auch da machbar sein wird schnell groß zu werden, abhängig natürlich etwas von der Nation und denn vermutlich wieder, wie bei EU4, random Startbedingungen (Bündnispartner, gewogene Beziehungen, ect.)...
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

_frms
Librarius
Librarius
Beiträge: 145
Registriert: 17. November 2017 22:18

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon _frms » 22. Mai 2018 20:35

Ja ich hoffe sehr das sich möglichst immer große Reiche neben dem Spieler entstehen, das würde den Endgame Spaß sehr erhöhen.

Benutzeravatar
Fairas
Praefectus Castrorum
Praefectus  Castrorum
Beiträge: 5846
Registriert: 5. Dezember 2010 21:37
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Fairas » 22. Mai 2018 20:54

Die Römer hatten auch in ihrer Bestform, mit den Germanen oder Parthern, Gegner welche in der Lage waren Rom seine Grenzen aufzuzeigen. Mit einem soliden Balancing und einer guten KI (*träum*) sollte es also die Möglichkeit geben auch einem starken Reich noch Paroli zu bieten.

EU4 spiele ich nicht aber in CK2 ist ein Bürgerkrieg an dem der Spieler beteiligt ist, meistens eine schnelle Sache. Eine lang anhaltende Konfliktzeit a la Rom über Marius, Sulla, Cäsar bis hin zu Augustus (also quasi über 100 Jahre lang Instabilität und mehrere Bürgerkriege), sowas müsste Bestandteil des Spiels sein, dann gäbe es auch eine Herausforderung als Großmacht.
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."

Yoda

Benutzeravatar
Crosis
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1184
Registriert: 22. April 2011 13:26

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Crosis » 22. Mai 2018 21:50

Wobei auch in Zeiten in denen Rom gegenüber Parthien deutlich die Oberhand hatte z.B. in der Zeit von Trajan über Hadrian bis Septimius Severus die Parther nicht einfach so erobert werden konnten - das Land war einfach zu groß und zu weit weg. Entsprechend wäre es nett, wenn sich nicht nur andere Großreiche bilden würden, sondern diese auch nicht bereits nach der ersten Niederlage gegen den Spieler wieder zerbröseln würden.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1911
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Nightslaver » 22. Mai 2018 22:50

Fairas hat geschrieben:Die Römer hatten auch in ihrer Bestform, mit den Germanen oder Parthern, Gegner welche in der Lage waren Rom seine Grenzen aufzuzeigen. Mit einem soliden Balancing und einer guten KI (*träum*) sollte es also die Möglichkeit geben auch einem starken Reich noch Paroli zu bieten.


Es gab durchaus einige Gegner die Rom schwere Niederlagen zugefügt haben, oder gar bis an den Rand der völligen Niederlage gebracht haben. Zum Beispiel ja auch Kelten, oder Karthago, später auch die Sassaniden, die nach dem Niedergang des Partherreichs ihr Erbe übernahmen und Rom, sowie später Ostrom immer wieder Gebiete abrungen und Anlass für Feldzüge waren.
Thrakien wäre auch so ein Fall, welcher lange ein Stachel im römischen Fleisch war, da die Thraker immer wieder zu Plünderfeldzügen ins römische Reich eingefallen sind.
Auch der Feldzug gegen Griechenland und da vor allem Makedonien mit seinen Pikenformationen war garnicht so ein sicherer Sieg wie es vieleicht aussah und endete nur als solcher weil die Makedonier in der Schlacht einen fatalen Fehler begangen haben.

Die Römer hatten halt immer wieder auch im Laufe ihrer Eroberungsfeldzüge massives Glück.

Crosis hat geschrieben:Entsprechend wäre es nett, wenn sich nicht nur andere Großreiche bilden würden, sondern diese auch nicht bereits nach der ersten Niederlage gegen den Spieler wieder zerbröseln würden.


Was die Reichsausdehnung angeht fände ich es ja durchaus interessant wenn ein großes Reich auch Abzüge auf seine Verwaltung bekommen würde. In der Antike ein Reich wie das römische zu verwalten war schon, auf grund der langsamen Kommunikation, ein massiver Kraftakt und ging mit erheblicher Korruption und Ineffizienz einher. Der Hauptgrund warum es den Römern trotzdem halbwegs gelang war ja zum einen das sie ihr Reich vor allem um das Mittelmeer erweiterten, was die Kommunikationswege durch die Möglichkeit der Schifffahrt verkürzte, einem guten Straßennetz und später dem aufstellen einer logistisch gut geführten, diziplinierten und ständigen Armee, möglich.
Trotzdem war die Korruption an den Enden des Reiches noch massiv und verschwand wohl so einiges an Einnahmen in lokale Taschen.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Fairas
Praefectus Castrorum
Praefectus  Castrorum
Beiträge: 5846
Registriert: 5. Dezember 2010 21:37
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Fairas » 22. Mai 2018 23:31

Nightslaver hat geschrieben:
Es gab durchaus einige Gegner die Rom schwere Niederlagen zugefügt haben, oder gar bis an den Rand der völligen Niederlage gebracht haben. Zum Beispiel ja auch Kelten, oder Karthago


Historisch völlig korrekt aber eine Großmacht im Sinne von CK2 oder EU4 war Rom zu diesen Zeiten definitiv nicht.

Rom hat sich historisch mit Ach und Krach durchgemogelt, so wie wenn die KI mit Island die Welt erobern würde lol
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."

Yoda

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Imperator: Rome] PDXCon Infos (langer Post)

Beitragvon Marvin » 25. Mai 2018 18:51

sie haben die Imperator Rome Vorstellung vom Sonntag auf YT gestellt, schaut rein https://www.youtube.com/watch?v=83FxSUjDvjc
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin