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Hallo an alle und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator. Heute bei der Glückszahl 13 reden wir davon, wie die Politik bei Republiken funktioniert - genauer: im Senat.
Der Senat in einer Republik hat 100 Sitze und jeder Sitz gehört einer von fünf Fraktionen. Jeder erwachsene Charakter in einer Republik hat eine Meinung zu jeder Fraktion und unterstützt eine. Jede Fraktion hat auch einen Anführer, normalerweise der prominenteste Charakter, der diese Fraktion unterstützt.
Je nachdem welcher Fraktion der Herrscher der Republik angehört, bekommt die Republik verschiedene Boni oder Mali.
- Bürgerliche Fraktion: +25% Steuereinnahmen, 10% billigerer und schnellerer Gebäudebau
- Militärische Fraktion: +25% Landmoral, +25% Marinemoral
- Handelsfraktion: +25% Handelseinkommen, +5 Diplomatische Reputation
- Religiöse Fraktion: +10% Omen-Dauer, 33% günstigere religiöse Bekehrung
- Populistische Fraktion: +10% Machtkosten
Für Modder: Du kannst Fraktionen frei hinzufügen oder entfernen und sie verschiedenen Regierungstypen zur Verfügung stellen. Sie können auch jede Art von Trigger haben, der es ermöglicht, der Fraktion Einzigartiges zuzuweisen. [Dazu ganz unten eine User-Frage, die Johan beantwortet hat]
Wie du vielleicht oben bemerkst, ist es nicht unbedingt vorteilhaft, Populisten an der Macht zu haben.
Die Anzahl der Sitze im Senat ändert sich im Laufe der Zeit, abhängig von verschiedenen Faktoren, wobei das Charisma des Fraktionsführers immer die Anziehungskraft der Sitze beeinflusst.
Wenn du unmittelbar die Position einer Partei im Senat stärken möchtest, kannst du immer rhetorische Macht (Oratory Power) ausgeben, um 10 Sitze zu überzeugen, dieser Fraktion beizutreten. Dies erhöht jedoch deine Tyrannei.
Warum also musst du die Zusammensetzung des Senats berücksichtigen? Nun, es gibt drei Arten von Aktivitäten, bei denen der Senat Einfluss darauf nimmt, dass du nicht wie ein Herrscher in einer absoluten Monarchie zu jeder Zeit genau das tun kannst, was du willst.
Der Senat kann dich sofort blockieren, wenn die Aktion, die du durchführen willst, weniger als 40 Sitze unterstützen. Und wenn weniger als 60 Sitze die Aktion unterstützen, kannst du es erzwingen, dafür steigt dann aber der Tyrannei-Wert.
Es gibt drei verschiedene Kategorien von Aktionen, die eine Senatsgenehmigung erfordern.
- Alle Gesetzesänderungen bedürfen der Zustimmung des Senats
- Viele Charakterinteraktionen, wie Verbannung, Inhaftierung usw.
- Alle diplomatischen Interaktionen mit anderen Nationen
Ob der Senat eine Aktion genehmigt oder nicht, hängt sehr von seiner Zusammensetzung ab und davon, was du tun möchtest. Die militärische Fraktion wird sehr wahrscheinlich neue Kriege unterstützen, aber selbst einige ihrer Sitze werden gegen Kriege sein, wenn Kriegsmüdigkeit vorliegt, die Rekrutenreserve niedrig ist oder derzeit ein anderer Krieg geführt wird.
Wenn du eine Aktion durchführst, hat das oft Auswirkungen auf die Charaktere deiner Nation. Die Loyalität steigt oder sinkt, abhängig von der Fraktionsmitgliedschaft, und bei verschiedenen Fraktionen werden Sitze gewonnen und verloren.
Für Modder: All dies kann vollständig über eine umfangreiche Skriptsprache gesteuert werden.
Hier ein Beispiel der Senatsberechnungen für "Krieg erklären"
Code: Alles auswählen
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# Declare War
####################################
declare_war = {
approval = {
military_party = {
base = 0
always_modifier = {
add = 0.5
has_civil_war = no
}
always_modifier = {
add = {
value = 0
add = root.manpower_percentage
max = 0.5
}
}
always_modifier = {
add = -0.3
war = yes
}
always_modifier = {
add = {
value = 20
subtract = root.has_war_exhaustion
divide = 50
max = 0.2
}
}
#######generic
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = military_senate_support_svalue
max = 0.2
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = root.current_ruler.martial
}
}
always_modifier = {
add = 0.15
OR = {
AND = {
current_ruler = {
num_of_friends >= 1
}
any_character = {
is_friend = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:military_party
}
}
current_ruler = {
is_party_leader_of = root.party:military_party
}
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0
if = {
limit = {
root.current_ruler = {
party = military_party
}
}
add = 0.2
add = {
value = 0
add = root.tyranny
divide = 100
}
max = 0.4
}
}
}
always_modifier = {
add = -0.15
current_ruler = {
num_of_rivals >= 1
}
any_character = {
is_rival = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:military_party
}
}
always_modifier = {
add = 0.1
government = aristocratic_republic
}
}
civic_party = {
base = 0
always_modifier = {
add = -0.5
has_civil_war = yes
}
always_modifier = {
add = 0.15
NOT = { current_ruler = { has_same_culture_group_as = scope:target.current_ruler } }
}
always_modifier = {
add = 0.15
NOT = { current_ruler = { has_same_culture_as = scope:target.current_ruler } }
}
always_modifier = {
add = {
value = 20
subtract = root.has_war_exhaustion
divide = 100
max = 0.1
}
}
always_modifier = {
add = 0.2
scope:target = {
is_tribal = yes
}
}
#######generic
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = civic_senate_support_svalue
max = 0.2
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = root.current_ruler.finesse
}
}
always_modifier = {
add = 0.15
OR = {
AND = {
current_ruler = {
num_of_friends >= 1
}
any_character = {
is_friend = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:civic_party
}
}
current_ruler = {
is_party_leader_of = root.party:civic_party
}
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0
if = {
limit = {
root.current_ruler = {
party = civic_party
}
}
add = 0.2
add = {
value = root.tyranny
divide = 100
}
max = 0.4
}
}
}
always_modifier = {
add = -0.15
current_ruler = {
num_of_rivals >= 1
}
any_character = {
is_rival = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:civic_party
}
}
always_modifier = {
add = 0.1
government = democratic_republic
}
}
religious_party = {
base = 0.1
always_modifier = {
add = -0.5
has_civil_war = yes
}
always_modifier = {
add = 0.2
NOT = { current_ruler = { has_same_religion_as = scope:target.current_ruler } }
}
#######generic
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = religious_senate_support_svalue
max = 0.2
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = root.current_ruler.zeal
}
}
always_modifier = {
add = 0.15
OR = {
AND = {
current_ruler = {
num_of_friends >= 1
}
any_character = {
is_friend = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:religious_party
}
}
current_ruler = {
is_party_leader_of = root.party:religious_party
}
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0
if = {
limit = {
root.current_ruler = {
party = religious_party
}
}
add = 0.2
add = {
value = 0
add = root.tyranny
divide = 100
}
max = 0.4
}
}
}
always_modifier = {
add = -0.15
current_ruler = {
num_of_rivals >= 1
}
any_character = {
is_rival = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:religious_party
}
}
always_modifier = {
add = 0.1
government = theocratic_republic
}
}
mercantile_party = {
base = 0.5
always_modifier = {
add = -0.5
has_civil_war = yes
}
always_modifier = {
add = -0.5
trade_access_with = scope:target
}
always_modifier = {
add = {
if = {
limit = {
root.has_war_exhaustion <= 10
}
value = 10
subtract = root.has_war_exhaustion
divide = 50
max = 0.2
}
else = {
value = 0
subtract = root.has_war_exhaustion
add = 10
divide = 25
max = -0.4
}
}
}
#######generic
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = mercantile_senate_support_svalue
max = 0.2
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = root.current_ruler.charisma
}
}
always_modifier = {
add = 0.15
OR = {
AND = {
current_ruler = {
num_of_friends >= 1
}
any_character = {
is_friend = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
}
}
current_ruler = {
is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
}
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0
if = {
limit = {
root.current_ruler = {
party = mercantile_party
}
}
add = 0.2
add = {
value = 0
add = root.tyranny
divide = 100
}
max = 0.4
}
}
}
always_modifier = {
add = -0.15
current_ruler = {
num_of_rivals >= 1
}
any_character = {
is_rival = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
}
}
always_modifier = {
add = 0.1
government = oligarchic_republic
}
}
populist_party = {
base = 0.1
always_modifier = {
add = 0.15
scope:target = {
is_monarchy = yes
}
}
#######generic
always_modifier = {
add = {
value = 0.01
multiply = populist_senate_support_svalue
max = 0.2
}
}
always_modifier = {
add = 0.15
OR = {
AND = {
current_ruler = {
num_of_friends >= 1
}
any_character = {
is_friend = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:populist_party
}
}
current_ruler = {
is_party_leader_of = root.party:populist_party
}
}
}
always_modifier = {
add = {
value = 0
if = {
limit = {
root.current_ruler = {
party = populist_party
}
}
add = 0.3
add = {
value = 0
add = root.tyranny
divide = 100
}
max = 0.6
}
}
}
always_modifier = {
add = -0.15
current_ruler = {
num_of_rivals >= 1
}
any_character = {
is_rival = root.current_ruler
is_party_leader_of = root.party:populist_party
}
}
}
}
loyalty = {
military_party = 0.1
populist_party = -0.1
}
support = {
civic_party = -1
military_party = 3
mercantile_party = -1
populist_party = -1
}
}
Bleibt dran, nächste Woche werden wir noch mehr über Politik sprechen: Gesetze und Ämter sind dann das Thema.
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Und noch das Bild von John bei Twitter.
Die roten x und grünen Haken sind die bekannten Infos, ob die andere Nation ablehnt oder annimmt.
Die Daumen nach oben/unten/seitlich geben die Zustimmung des Senats an.
Link zum Twitter-Account:
https://twitter.com/producerjohan?lang=de
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User-Frage zur Modding-Info, die Johan mit Ja beantwortet hat:
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Does this mean we could have factions appear or disappear dynamically during the game? Like, a faction that only appears if you hold specific provinces, and then disappears if you lose them?
If so, that opens up some nice possibilities.
If so, that opens up some nice possibilities.
Bedeutet das, dass Fraktionen während des Spiels dynamisch erscheinen oder verschwinden können? Z.B. eine Fraktion, die nur erscheint, wenn man bestimmte Provinzen hält, und dann verschwindet, wenn man sie verliert?
Wenn das der Fall ist, eröffnet das einige schöne Möglichkeiten.