Imperator - Entwicklertagebuch #19 - 01. Oktober 2018 - Loyalität

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Kornstab
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Imperator - Entwicklertagebuch #19 - 01. Oktober 2018 - Loyalität

Beitragvon Kornstab » 1. Oktober 2018 13:06

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 8.1121790/

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Hallo und willkommen zum 19. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal tauchen wir tiefer in die Thematik Loyalität ein.


Unruhen
Wiederholen wir kurz, was wir im 16. Entwicklertagebuch zum Thema Unruhen angeschnitten haben, und wie Unruhen in den Städten die Loyalität der Provinzen beeinflussen. Unruhen haben auch zwei andere direkte Auswirkungen. Zum einen reduziert sie in der Stadt den Handel, Steuern, Rekrutenreserve und Forschung. Wenn die Unruhen dann den Wert 10 erreicht haben, können keine Regimenter mehr in der Stadt rekrutiert werden. Auch der Bau von Gebäuden und das Interagieren mit der Bevölkerung fällt flach.

Unruhe entsteht durch unzufriedene Pops, geringe Stabilität im Land, Kriegsmüdigkeit, Gouverneurs-Politik und Korruption. Sie kann auch durch verschiedene Gesetze, positive Stabilität und durch die Zuweisung von Armeen an den örtlichen Gouverneur reduziert werden.

Die Zufriedenheit eines Pops hängt von seiner Kultur und seiner Religion im Vergleich zur Religion und Kultur des Landes ab. Unterschiedliche Pop-Arten wollen auch verschiedene Zivilisationsstufen, um glücklich zu sein, während ein Stammesangehöriger diese so niedrig wie möglich will, verlangen die Bürger eine eher hohe. Zudem machen unterschiedliche Gesetze verschiedene Arten von Pops mehr oder weniger glücklich. Der Zugang zu verschiedenen Waren in der Stadt wird Pops auch glücklicher machen.

Wenn die Zufriedenheit eines Pops unter 50% fällt, trägt er zur Unruhe der Provinz bei.


Jetzt reden wir über Loyalität. Es gibt drei Arten von Loyalität, über die wir heute sprechen werden, da die Loyalität der Untertanen Gegenstand eines anderen Tagebuchs ist. (Und ich einfach diesen Satz tippen wollte ...)


Provinzloyalität
Jede Provinz hat einen Loyalitätswert für das Land. Wenn er auf 0 fällt, dann ist diese Provinz im Grunde 100% autonom und bingt dir nichts. Sie wird jeglichen Handel mit anderen Teilen deines Landes beenden und jede Stadt wird so handeln, als hätte sie mindestens 10 Unruhe.

Wenn genügend Provinzen illoyal sind, werden sie entweder einen Unabhängigkeitskrieg beginnen, wenn die vorherrschende Kultur nicht deine primäre Kulturgruppe ist, oder einen Bürgerkrieg, wenn sie deiner Kulturgruppe angehören.

Es gibt Warnungen, wenn deine Provinzen illoyal sind oder wenn du riskiert, dass es zu einem Bürgerkrieg oder einer größeren Revolte kommt.

Bild


Kohorten-Loyalität
Jede Kohorte in einer Armee kann einer einzigen Person gegenüber loyal werden. Dies hängt vom Charisma des Kommandanten während einer Schlacht oder Belagerung ab.

Wenn eine Kohorte einem Charakter gegenüber loyal ist, zahlt das Land weniger Unterhalt für sie, da der Kommandant der Einheit, die ihm treu ist, die Einheit selbst bezahlt.

Es gibt einen kleinen Nachteil oder zwei, Kohorten zu haben, die einer Person gegenüber loyal sind. Zum Beispiel wird es eine Kohorte, die einer Person persönlich treu ist, nicht zulassen, dass sie in irgendeiner Weise von der Einheit abgezogen wird. Zudem tendiert ein Charakter mit Kohorten, die ihm treu ergeben sind, dazu, im Laufe der Zeit illoyaler zu werden.


Charakter Loyalität
Die Loyalität eines Charakters gegenüber dem Land auszutarieren, ist einer der interessanteren Aspekte, da illoyale Charaktere ein großes Risiko darstellen. Denn illoyale Charaktere weigern sich, ihre Armeen oder Provinzen aufzugeben, und wenn genug illoyal sind, werden sie einen Block bilden, um einen Bürgerkrieg zu starten.

Einige Regierungsformen, Erfindungen und Ideen erhöhen die Loyalität aller Charaktere. Den Leuten Titel und Ämter zu geben, wird ihre Loyalität erhöhen, aber ihnen diese zu entziehen, verringert ihre Loyalität. Charaktere derselben Fraktion wie der Herrscher neigen dazu, im Laufe der Zeit loyaler zu werden. Ebenso wird die Loyalität von Freunde und Rivalen des Herrschers steigen bzw. sinken.

Wenn die Loyalität eines Charakters unter 33% liegt, gilt dieser Charakter als illoyal.



Bürgerkriege!
Während eine große Revolte sich nicht von Revolten in anderen Spielen unterscheidet, wenn du eine große Nation hast, sind Bürgerkriege völlig anders.

Die Gefahr eines Bürgerkrieges wird drohen, sobald entweder 33% der Armee von einem untreuen Charakter kontrolliert werden ODER 33% aller Provinzen dem Land gegenüber illoyal sind.

Während eines drohenden Bürgerkriegs tickt jeden Monat ein kleiner Timer und nach einem Jahr bricht der Bürgerkrieg aus. Während dieser Zeit ist eine Warnung sichtbar, so dass du sehen kannst, dass ein Risiko dafür besteht. Natürlich gibt es auch Warnungen, sobald eine einzelne Provinz oder ein General untreu ist.

Wenn der Bürgerkrieg beginnt, werden sich alle illoyalen Charaktere und Provinzen ihnen anschließen. Und mögliche Freunde und Familien ebenso.

Ein Bürgerkrieg ist ein Krieg bis zum bitteren Ende, bei dem die Provinzen automatisch den Besitzer wechseln, wenn du sie besetzt. Und wenn du den Bürgerkrieg verlierst, ist das Spiel im Grunde genommen vorbei.

Und denk immer daran ... Tyrannei ist keine Hilfe, wenn es um Loyalität geht. Sic Semper Tyrannis! [Die Tyrannen ereilt immer dasselbe Schicksal!]


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Und noch die zwei Bilder von Johan bei Twitter.

"The map is starting to look good at more places than just Italy now"
"Die Karte sieht nun langsam auch abseits Italiens gut aus"
Bild

Und noch einer zu Unruhen:
Bild


Link zum Twitter-Account:
https://twitter.com/producerjohan?lang=de
Zuletzt geändert von Kornstab am 8. Oktober 2018 23:16, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #19 - 01. Oktober 2018 - Loyalität

Beitragvon maxk94 » 3. Oktober 2018 20:21

Sau gudd

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #19 - 01. Oktober 2018 - Loyalität

Beitragvon Zarastro » 12. Oktober 2018 11:58

Ich weiß nicht... . Dass ein verlorener Bürgerkrieg das Spiel automatisch beendet finde ich nicht so prickelnd.

Sonst hat man ja in Paradox-Spielen fast immer die Chance auf ein Comeback, nur hier nicht. Und welche Auswirkungen das auf den MP haben wird, ist gar nicht abzusehen.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #19 - 01. Oktober 2018 - Loyalität

Beitragvon Zanto » 14. Oktober 2018 23:21

Hört sich durchaus interessant an. Bin sehr gespannt wie sich das wirklich auswirkt auf große Reiche, für die kleinen Reiche wird das ja erstmal keine wesentliche Rolle spielen. Richtig ausgespielt kann das Loyalitätssystem vielleicht etwas Würze in das Lategame bringen und kleinen Reichen Vorteile gegenüber größeren geben.

Zarastro hat geschrieben:Ich weiß nicht... . Dass ein verlorener Bürgerkrieg das Spiel automatisch beendet finde ich nicht so prickelnd.

Sonst hat man ja in Paradox-Spielen fast immer die Chance auf ein Comeback, nur hier nicht. Und welche Auswirkungen das auf den MP haben wird, ist gar nicht abzusehen.


Der Bürgerkrieg unterscheidet sich von Aufständen in EUIV und anderen Paradoxspielen, während du Aufstände auch in Imperaor hast, so ist der Bürgerkrieg eher mit einer Krise aus Stellaris vergleichbar. So wie ich das verstanden habe sind die Gegner im Bürgerkrieg eine eigene Nation. Du kannst quasi dein restliches Reich weiter verwalten als wäre alles normal, nur befindest du dich mit der anderen Seite konstant im Krieg. Dein Comeback ist quasi der Sieg über die andere Seite. Finde ich persönlich ziemlich gut und finde ich besser als in EUIV wo Bürgerkrieg quasi keine großen Konsequenzen hat und sogar vorteilhaft sein kann, konstanter Rebellenspawn ist halt kein Bürgerkrieg. Eine nette Sache wäre es aber wenn man mit der anderen Seite des Bürgerkrieges einen Status quo Frieden schließen könnte.