Imperator - Entwicklertagebuch #27 - 03. Dezember 2018 – Pops

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Imperator - Entwicklertagebuch #27 - 03. Dezember 2018 – Pops

Beitragvon Kornstab » 3. Dezember 2018 23:26

Original von Trin Tragula:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... r.1133062/

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Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Imperator-Entwicklertagebuch!

Wie du vielleicht aus früheren Tagebüchern noch weißt, sind Pops in Imperator die Basiseinheiten, die wir zur Darstellung der Bevölkerung verwenden. Jeder Pop hat seinen eigenen Typ, seine eigene Kultur und seine eigene Religion. Wie sie sich über das Land denken, das sie regiert, hängt weitgehend von den örtlichen Bedingungen ab und davon, wie eng ihre Kultur und Religion mit deinem Land übereinstimmen.

Beispielsweise sind bestimmte Pop-Typen glücklicher, wenn sie Zugang zu bestimmten Handelsgütern in ihrer Provinz haben.

Ein Beispiel für einen Faktor auf nationaler Ebene, der die Zufriedenheit der Bevölkerung beeinflusst, ist ihre Kultur und Religion. Pops, die deine eigene Religion und Kultur teilen, sind im Allgemeinen einfacher zu handhaben als die anderer. Dies kann natürlich durch viele Dinge wie Ideen und Gesetze beeinflusst werden.

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Pops gibt es in den Städten aller Länder auf der Karte, und in einigen Regionen kann die Bevölkerung ziemlich durchmischt sein. Das karthagische Sizilien beispielsweise hat eine große karthagische Oberschicht, während die freien Männer und Sklaven in der Regel eher mit der lokalen sizulischen und der sizeliotischen griechischen Kultur vermischt sind.


Pop-Bewegung

Pops können sich aufgrund von gescripteten Gegebenheiten wie beispielsweise Ereignissen (z. B. Naturkatastrophen, sich befehdende Stammesgruppen und Wanderbewegungen) in einer neuen Stadt niederlassen. Aber auch dann, wenn eine Stadt fällt und ein Teil der Bevölkerung versklavt wird.

In der Ära von Imperator hat die Regierung durchaus oft in die Bevölkerungsbewegung eingegriffen. So gründeten hellenistische Könige große Städte in ihrem eigenen Namen, wie Seleucia Magna, Antiochia, Lysimachea oder Ptolemais. In vielen dieser Fälle bestand die Standardmethode darin, die lokale Bevölkerung benachbarter Städte dazu zu zwingen, sich an einen neuen, vorbereiteten Ort zu begeben. Einige wurden auch aus weiter Ferne herbeigeschafft, nicht zuletzt bei den Römern selbst, die Kolonien gründeten, zuerst in Italien und später in ihrem wachsenden Reich.

Ähnlich wie die Könige dieser Epoche musst du einen Pop meistens selbst verschieben, wenn du willst, dass ein bestimmter Pop an einen bestimmten Ort innerhalb deines Reiches versetzt wird.

Ein Pop kann für 20 bürgerliche Machtpunkte von einer Stadt in eine benachbarte Stadt, in eine benachbarte Meereszone oder in eine andere Stadt in derselben Provinz bewegt werden.
Sklaven können billiger als andere Pops verschoben werden und kosten nur 5 bürgerliche Machtpunkte. Da die Anzahl der Sklaven in einer Stadt auch darauf Einfluss nimmt, ob sie mehr als einen Überschuss ihres Handelsgutes erzeugen kann, bedeutet dies, dass du Produktionszentren für bestimmte Güter einfacher einrichten kannst, während du mehr Machtpunkte zahlen musst, wenn du eine Metropole in einiger Entfernung errichten willst.


Zivilisationswert

Wie bereits in einem früheren Entwicklertagebuch erwähnt, ist der Zivilisationswert eine Bewertung, die an allen Orten auf der Karte vorhanden ist und die Infrastruktur und Urbanisierung an diesem Standort darstellt. Wie in einem früheren Entwicklertagebuch kurz erwähnt, ist dies ein großer Faktor für die Pop-Zufriedenheit. In Städten mit niedrigem Zivilisationswert werden Stammesangehörige zufriedener sein, wohingegen Pop-Typen wie freie Männer und besonders Bürger einen hohen Zivilisationswert bevorzugen.

Dein Land hat auch einen eigenen nationalen Zivilisationswert (wird hauptsächlich durch den Regierungstyp und Technologie erhöht) - alle Städte in deinem Besitz werden langsam zu diesem Wert tendieren, wenn sie darunter liegen, und etwas schneller, wenn sie darüber liegen. Positives Zivilisationswachstum kann zudem den lokalen Wert niemals über den Wert deiner Nation hinausschieben.


Kolonisation von unkolonisiertem Land

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(Kartenmodus Bevölkerung)

Vom Inneren Sardiniens bis nach Mitteldeutschland und Irland gibt es viel Land, das aus politischer Sich nicht kolonisiert und scheinbar leer ist.

Wenn du eine angrenzende Stadt mit mindestens 10 Pops hast, kannst du einen dieser Pops an einen nicht kolonisierten Ort schicken, und dieser Pop wird es für das Heimatland zu den gleichen Kosten beanspruchen, die du auch für die Verschiebung von Pops in deinem eigenen Land aufwenden musst.

Dadurch wird der nicht kolonisierte Ort zu einer Stadt unter deiner Kontrolle, aber die Kultur, Religion oder der Typ der bereits vorhandenen Pops ändert sich nicht.

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Wenn du ein Land mit einem hohen Zivilisationsniveau hast, steigt der lokale Zivilisationswert dann von nun an in Richtung deines Länderwerts. Dadurch wird es für die freien Männer und Bürger besser geeignet, aber höchstwahrscheinlich ist die ursprüngliche Bevölkerung der Stammesangehörigen ziemlich unglücklich (potenzielle Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken, bestehen darin, Macht auszuüben, um sie in einen anderen Typ umzuwandeln, oder die Regierungspolitik 'Zivilisationsanstrengung' zu übernehmen, die den Typ deiner Stammesangehörigen im Laufe der Zeit ändert).

Es gibt auch andere Möglichkeiten, Menschen umzusiedeln oder neues Land zu besiedeln. Dabei wird deine Armee genutzt, um Militärkolonien zu schaffen und für Wanderung von Stämmen zu sorgen. Aber darauf werden wir uns in kommenden Entwicklertagebüchern noch ausführlicher einlassen.



Levantische und Arabische Traditionen

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Die Traditionen der Levantiner und Araber werden diesen Ländern ermöglichen, sich im Wüstenkrieg hervorzutun. Daneben geben sie den phönizischen und arabischen Flotten als Tribut an phönizische und arabische Seefahrer ein paar bedeutende Boni.
Da dies eine Region mit erheblichem hellenistischem Einfluss ist, kannst du auch die martialischen Ideale der hellenischen Königreiche einigermaßen umarmen.

Starttradition - Spurensucher: Landeinheiten-Verschleiß -15%

"Arabischer Pfad"

  • Wüstensand: Verschleiß Feind +0.50
  • Handelsküste: Kosten Trireme -50%
  • Lasttiere: Angriff Kamele +15%
  • Schiffe der Wüste: Kamel, leichte Kavallerie und schwere Kavallerie: Kampfbonus Wüste +15%
  • Robustes Design: Verteidigung Trireme +15%
  • Vermächtnis der Erbauer: Kosten des Trainingslagers -25%
  • Oasenhandel: Kosten Kamel, schwere Kavallerie und leichte Kavallerie -25%
  • Abschlussbonus - Ausgebildete Kameleinheit: Kameldisziplin + 15%

"Ägyptischer Pfad"

  • Der Speer des Königreichs: Verteidigung leichte Infanterie +15%
  • Wettrüsten: Disziplin Trireme +15%
  • Steinranschaffer: Festungensverteidigung +15%
  • Kolonialintegration: Ermöglicht Militärkolonien
  • Das Blut Ägyptens: Moral Trireme +15%
  • Dicke Haut: Verteidigung Kamele +15%
  • Wiege der Zivilisation: Nationale Rekrutenreserve +15%
  • Abschlussbonus - Rang für Rang: Disziplin leichte Infanterie + 15%

"Graeco-Levantischer Pfad"

  • Kriegsüberschuss: Kosten für schwere Infanterie -25%
  • Thorakitai: Angriff leichte Infanterie + 15%
  • Machimoi Epilektoi: Angriff schwere Infanterie + 15%
  • Griechische Kriegsführung: Erlaubt Phalanx
  • Guter Ruf: Söldnerunterhalt -15%
  • Rammgeschwindigkeit: Angriff Trireme + 15%
  • Endlose Reichtümer: Monatliche allgemeine Loyalität +0.02
  • Abschlussbonus - Von den Besten lernen: Disziplin schwere Infanterie + 15%


[Nun geht es noch um die Levante. Hier nur die Screens:]

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Und noch das Bild von Johan bei Twitter:

Johan: „Eine coole Sache bei I:R ist die Möglichkeit, neue Kohorten direkt für eine Armee zu rekrutieren. Du wählst einfach die gewünschten Typen aus und dann werden sie automatisch in der Nähe ausgehoben und schließen sich dann automatisch deiner Armee an.“

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Link zum Twitter-Account:
https://twitter.com/producerjohan?lang=de


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Ein paar Leute durften Imperator anspielen.


Hier von Steinwallen die Videos:

Überblick:
https://www.youtube.com/watch?v=7bc2jzmkSiY&t=

Angespielt mit Rom:
https://www.youtube.com/watch?v=E4CzPCxMoYc&t=

Die Karte:
https://www.youtube.com/watch?v=Dp9QcPTkX-s&t=

Morgen kommt noch ein Angespielt mit den Sachsen und ein After Action Report mit Screens.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #27 - 03. Dezember 2018 – Pops

Beitragvon Zanto » 5. Dezember 2018 22:01

Hört sich sehr interessant an.
Sehr interessant finde ich das mit dem Kolonialisieren, vor allem das dies quasi jeder nutzen kann.
Bei der Zivilisiationsgrad frag ich mich immernoch wie man den für sich selber beeinflussen kann und was die Vor-und Nachteile sein werden.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #27 - 03. Dezember 2018 – Pops

Beitragvon Kornstab » 6. Dezember 2018 19:44

Hier noch ein Screen, der im weiteren Verlauf des Entwicklertagebuchs gepostet wurde:
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Trin Tragula:
Die libanesischen Berge verfügen über einen Modifikator, mit dem du mit weniger Sklaven als anderswo einen Überschuss bei Handelsgütern erzeugen kannst.
Die Stadt Tyre hat einen ähnlichen Modifikator für den Output von Farbstoff.