Imperator - Entwicklertagebuch #31 - 31. Dezember 2018 – Diverse Änderungen

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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Kornstab
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Imperator - Entwicklertagebuch #31 - 31. Dezember 2018 – Diverse Änderungen

Beitragvon Kornstab » 1. Januar 2019 23:39

Imperator - Entwicklertagebuch #31 - 31. Dezember 2018 – Diverse Änderungen

Vorab:
Es gab auch ein #30-Tagebuch, in dem es ausführlich über die iberische Halbinsel geht:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... r.1136129/

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Nun zum Entwicklertagebuch #31. Hier das Original von Johan:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 8.1142804/

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(Tagebuch dieses Mal also wieder von Johan)
Wir sind zurzeit damit beschäftigt, auf den Beta-Meilenstein hinzuarbeiten, das Userinterface zu verbessern, Fehler zu beheben und der KI neue Tricks beizubringen.

Im heutigen Tagebuch werfen wir einen Blick auf einige Interface- und Mechanikänderungen, die im letzten Monat vorgenommen wurden, bevor wir zu unserem geplanten Tagebuch zurückkehren, in denen Trin Tragula über Söldner sprechen und in Äthiopien und Arabien eintauchen wird.


Regionale Statthalter
Mit fortschreitender Entwicklung des Spieldesigns machte es weniger Spaß, einen Statthalter pro Provinz zu haben als erwartet. Das Management und die Interaktion mit einer großen Anzahl von Statthaltern in einem mittelgroßen Imperium führten dazu, dass sie mehr und mehr irrelevant wurden.

Jetzt ist die Karte in Regionen unterteilt, in denen jede Region 7-8 verschiedene Provinzen hat und jede Provinz 10-12 Städte umfasst.

Jede Region, außer deine Hauptstadtregion, hat einen Gouverneur zugewiesen, während jede Provinz gegebenenfalls ihre eigene Statthalterpolitik hat.

Änderungen der Richtlinien wirken sich nicht mehr auf die Loyalität des Statthalters aus, da es in den meisten Fällen dazu führte, dass es nicht genutzt wurde. Stattdessen werden oratorische Machtpunkte aufgewendet, die genauso hoch sind, egal ob es sich um eine von einem Statthalter oder um deine direkt kontrollierten Provinzen handelt.

Einheiten können nun so zugewiesen werden, dass sie eine ganze Region abdecken, indem sie dem örtlichen Statthalter die Kontrolle übertragen. Das senkt die Unruhen in den Städten und fördert die Loyalität des Statthalters.

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Nicht nur ein Name
Oft bekommt man in unseren Spielen Nachrichten über Charaktere, und du überlegst, wer ist überhaupt dieser Naughtius Maximus? Deshalb haben wir uns entschieden, die Art und Weise, wie wir auf Charaktere in Nachrichten und in der Benutzeroberfläche verweisen, zu überarbeiten, indem wir auf ihre Titel, Beziehungen zu Titelinhabern oder einen anderen Status hinweisen. So kannst du jetzt sehen, dass der Charakter, der versucht, sich mit deinem Herrscher anzufreunden, der Bruder des Kommandanten der 24. Legion ist, und du kannst ihn leichter ignorieren.

Bedeutung von Familien
Eine weitere Sache, die beim Spieltest immer deutlicher wurde, war, dass das bloße Vorhandensein von Charakteren ihnen nicht das Leben einhauchte, das sie brauchten, um ein lebendiges Land zu schaffen. Wir hatten das Konzept der Charaktere, die zu Familien gehören, bereits im Spiel, aber es war nur ein Name und ein Prestigewert, und niemand achtete darauf, zu welcher Familie ein Charakter gehört, also haben wir die folgenden Änderungen und Ergänzungen vorgenommen.

Jedes Land hat eine Liste der offiziellen Familien, zu denen die Charaktere gehören. Die Anzahl der offiziellen Familien in einem Land hängt von der Größe des Landes ab. Nicht jeder Charakter in einer offiziellen Familie hat eine direkte enge Blutsverwandtschaft, aber sie alle gelten als Teil derselben Familie. Alle Mitglieder derselben Familie tragen zum Familienprestige bei und profitieren von den Vor- und Nachteilen des Rufs dieses Prestiges.

Charaktere können in deinem Land sein, aber einer ausländischen Familie angehören, und diese Charaktere werden nicht alleine heiraten oder völlig vertrauenswürdig sein.

Es gibt auch eine neue Registerkarte Familienansicht in der Charakteransicht, auf der du alle Familien in deinem Land und ihre Mitglieder anzeigen lassen kannst.

Zu guter Letzt: Wenn du eine andere Nation eroberst und annektierst, hast du jetzt die Wahl, wie du mit den Familien dieses Landes umgehen willst, und kannst ihnen sogar erlauben, Familien deiner Nation zu werden, wenn du dies wünschst.

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Diplomatische Aktionen
Eines der Hauptprobleme, die wir in unseren Spielen hatten, ist die ständige Notwendigkeit, den Tooltip von ausgegrauten diplomatischen Aktionen zu überprüfen, damit du sehen kannst, wann du wieder einen Diplomaten schicken kannst.

In Imperator teilen wir dir nun über der Liste der Aktionen das Datum mit, wenn ein Diplomat unterwegs ist. Auch, in erster Linie für Multiplayer, wirst du sehen, welches diplomatische Angebot du gesendet hast, wenn es noch nicht beantwortet wurde.

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Sofortige KI-Diplomatie
Eine weitere Sache, die wir während des Spieletests entdeckt haben, war, wie nervend es war, Handelsrouten mit dem Ausland einzurichten, im Vergleich zum Binnenhandel, als man einen Tag warten musste, bis die KI antwortete, während der interne Handel sofort erfolgte.

Deshalb haben wir die Reaktion der KI auf alle diplomatischen Angelegenheiten geändert, indem wir sie nicht mehr am nächsten Tag antworten ließen, sondern sie es sofort überprüften, so dass du sofort Feedback erhältst. Dies hatte den Nebeneffekt, dass die geschätzten KI-Antworten genauer waren, da sich der Zustand der Welt zwischen dem Drücken der Taste und der Antwort nicht verändert hat.


Loyalitätsgewinn bei Truppen
Eines der Hauptprobleme mit EU:Rome war, dass viele der Mechaniken versteckt waren, und man nicht wirklich sah, was geschah. Jetzt haben wir es geschafft, dass du sehen kannst, wie wahrscheinlich es jeden Monat ist, dass ein General die Loyalität einer Kohorte gewinnt.

Dies basiert in erster Linie auf dem Charisma des Charakters, aber auch Eigenschaften und Gesetze sind wichtig.

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Einheitenzermürbung
Ein interessanter Aspekt unserer Einheiten war das Problem, dass, wenn man genug Geld und Zugang zu bestimmten Waren hatte, einige Einheitentypen immer überlegen waren. Einer der Hauptgründe dafür war, dass es keinen Unterschied zwischen den Einheiten gab, wenn es darum ging, wie viel Zermürbung sie in einem Gebiet hinnehmen. So bedeutete der Marsch von 20.000 Männern mit Kriegselefanten durch ein schlechtes Versorgungsgebiet, dass sie die gleiche Zahl an Soldaten verloren wie 20.000 leichte Infanteristen.

Dies wurde nun so geändert, dass die leichte Infanterie 50% der normalen Einheitenversorgung kostet, die schwere Infanterie und die schwere Kavallerie etwa 50% mehr, während die Kriegselefanten 500% der normalen Versorgung kosten.

Die Auswirkung davon ist, dass 10.000 leichte Infanterie ein Versorgungslimit von 5 benötigen, um in einer Nichtwüstenprovinz keine Zermürbung zu erleiden, während 10.000 Kriegselefanten ein Versorgungslimit von 50 benötigen, um keine Zermürbung zu erleiden, und 10.000 schwere Infanterie ein Versorgungslimit von 15 benötigen würde.

Das bedeutet, dass verschiedene Terrains und Gebiete für eine effiziente Kriegsführung nach verschiedenen Einheitentypen verlangen.

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Handel
Meistens, wenn man einen schönen Hauptstadtüberschussbonus für ein bestimmtes Handelsgut hat, will man diesen Bonus nicht verlieren. Deshalb haben wir in der Handelsansicht ein Kontrollkästchen hinzugefügt, in dem du einstellen kannst, dass alle Handelsvorschläge, bei denen du deinen Hauptstadtüberschussbonus verlieren würdest, automatisch abgelehnt werden.

Die nationale Übersicht
Die Hauptinformationsseite in Imperator ist der so genannte Länderübersichtsbildschirm. Dieser hat sich während der Entwicklung ständig weiterentwickelt und wird dies weiterhin tun. Seit dem letzten Mal, als wir diesen Bildschirm Mitte November gezeigt haben, haben wir nun einige schöne Tortendiagramme hinzugefügt, damit du die Verteilung deiner Bevölkerung in Bezug auf Typ, Religion und Kultur darstellen kannst.

Es kann nun auch direkt die Statthalterpolitik jeder Provinz aus dieser sortierbaren Liste von Provinzen festgelegt werden.

Da die Popularität und Korruption deines jetzigen Herrschers für dein Land wichtig ist, wird das auch auf der nationalen Übersicht gut sichtbar angezeigt.

Deine Herrscherpopularität reduziert deine Tyrannei, und in einer Republik erhöht sie den Senatseinfluss der Herrscherpartei. Monarchien und Stämme erhalten andere Vorteile für die Popularität eines Herrschers oder dessen Fehlen, während die Korruption eines Herrschers den ein oder anderen Nachteil hat.

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Verbesserungen an der Benutzeroberfläche
Erstens haben die meisten Screens, einschließlich der Charakteransicht, einen "Zurück"-Button, so dass du leicht zur vorherigen zurückkehren kannst.

Zweitens haben wir automatische "Shortcut-Icons" zu den Tooltips hinzugefügt, um dir mitzuteilen, welche Taste der Tastatur für diese Aktion verwendet werden kann.

Schließlich haben wir den meisten Screens mit langen Listen von Charakteren, Ländern oder Provinzen Filter- und Sortierknöpfe hinzugefügt.

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Wir haben natürlich noch viel mehr getan, aber es gibt noch viele Entwicklungstagebücher für dich, bis wir das Spiel veröffentlichen. Frohes neues Jahr an alle!

Weltenschmerz
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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #31 - 31. Dezember 2018 – Diverse Änderungen

Beitragvon Weltenschmerz » 2. Januar 2019 11:39

Danke mal wieder vielmals für das Übersetzen!

Mir gefällt gut was ich lese :)
Und es klingt so als würden sie mit Hirn an die Sache gehen.

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Zarastro
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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #31 - 31. Dezember 2018 – Diverse Änderungen

Beitragvon Zarastro » 6. Januar 2019 14:59

Regionale Statthalter
Mit fortschreitender Entwicklung des Spieldesigns machte es weniger Spaß, einen Statthalter pro Provinz zu haben als erwartet. Das Management und die Interaktion mit einer großen Anzahl von Statthaltern in einem mittelgroßen Imperium führten dazu, dass sie mehr und mehr irrelevant wurden.

Jetzt ist die Karte in Regionen unterteilt, in denen jede Region 7-8 verschiedene Provinzen hat und jede Provinz 10-12 Städte umfasst.



Das klingt nach einer sehr sinnvollen Änderung. Selbst damit wird jedes Großreich irgendwann über 10 Statthalter managen müssen, mit dem alten System wäre das komplett unübersichtlich (und wahrscheinlich auch sehr nervtötend und lästig) geworden.