Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Beitragvon Kornstab » 14. Januar 2019 22:31

Original von Trin Tragula:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1145744/

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Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!

Heute werde ich über Monarchien und damit zusammenhängende Dinge wie Erben, Legitimität, Nachfolgekrisen und andere lustige Dinge sprechen.

In einer Monarchie liegt die Autorität beim Herrscher oder Monarchen. Der Monarch ist so nahe an der absoluten Autorität wie kein anderer Herrscher in Imperator:Rome. Im Gegensatz zu einer Republik regiert der Herrscher auf Lebenszeit, und in einer Monarchie kannst du ohne Zustimmung eines Senats Gesetze ändern, mit dem Ausland interagieren und beliebige Charakterinteraktionen nutzen.

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Legitimität

Wenn ein Monarch auch die Befugnis hat zu handeln, ohne um Zustimmung zu bitten, werden dessen Untertanen immer noch auf seine Handlungen reagieren, wenn sie ihm nicht zustimmen. Legitimität ist ein Wert zwischen -100 und +100 und bildet das wahrgenommene Recht der Monarchen ab, ihr Land zu regieren.

Für die Monarchien, die zu Beginn des Spiels in Imperator:Rome existieren, war dies von großer Bedeutung, da sie fast alle in dieser Generation etabliert wurden. Keine von diesen hat eine beständige Anzahl von Unterstützern, und viele von ihnen (wie Ägypten oder das Seleukidenreich) haben eine Bevölkerung, die sie als Ausländer betrachtet.

Die Legitimität wirkt sich direkt auf die Loyalität aller Charaktere im Land sowie auf die Zufriedenheit aller freien Männer aus.

Bei 0 Legitimität werden alle Charaktere in einer Monarchie auf 50 Loyalität (von den normalen 100) begrenzt, und bei negativer Legitimität erleiden sie eine tickende Loyalitätsreduzierung. Legitimität wirkt sich auch direkt auf die Kosten für den Erlass von Gesetzen aus.

Legitimität wird gesteigert, wenn man als guter Monarch auftritt. Am wichtigsten dabei:

  • Herrscherbeliebtheit
  • Hohe Stabilität
  • Die Fähigkeiten des derzeit angestellten Hofphilosophen


Die Legitimität wird durch alles gesenkt, was die öffentliche Unterstützung der Monarchie bedroht. Am wichtigsten dabei:

  • Geringe Herrscherbeliebtheit
  • Kriegsmüdigkeit
  • Korruption des Herrschers
  • Die Anzahl der angestellten Charaktere, die einen anderen Nachfolger als den derzeitigen Erben bevorzugen (wir werden das im Folgenden vertiefen)


Um die Legitimität zu erhöhen, kannst du auch jederzeit eine Regierungsmaßnahme zur Stärkung der Legitimität um 10 für 25 bürgerliche Machtpunkte und 5 Tyrannei einsetzen. Es gibt auch verschiedene indirekte Wege, wie z.B. das Abhalten von Spielen, die die Popularität und damit indirekt die Legitimität erhöhen.

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Nachfolgegesetze

In einer Monarchie wird kein neuer Herrscher gewählt, sondern erbt nach dem Tod des alten Monarchen die Macht. Wie diese Erbschaft vonstattengeht, hängt davon ab, welchem dieser Erbfolgegesetze das Land folgt. Die Familie des aktuellen Herrschers wird immer den Nicht-Familienmitgliedern vorgezogen.

  • Agnatisch: Die Vererbung erfolgt nach Alter. Männliche Herrscherkinder werden bevorzugt.
  • Agnatisch-Kognatisch: Die Vererbung erfolgt nach Alter. Herrscherkinder werden ohne Präferenz in Bezug auf das Geschlecht bevorzugt.
  • Agnatisches Senioraritätsprinzip: Die männlichen Geschwister des Monarchen werden vor allen Kindern erben.
  • Ägyptische Nachfolge: Herrscherkinder werden in der Reihenfolge ihres Alters und unabhängig vom Geschlecht bevorzugt. Mitglieder der königlichen Familie werden ihre eigenen Familienmitglieder heiraten (einschließlich Geschwister mit Geschwistern).

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Nachfolger

Nachfolgeregelungen sind nicht immer so einfach, wie die beschriebenen Gesetze implizieren. Es gibt viele Beispiele von Konflikten darüber, wer erbt, manchmal wurden sogar große und ansonsten stabile Königreiche auseinander gerissen.

Im Regierungsbildschirm werden die 4 wahrscheinlichsten Erben im Land (einschließlich des aktuellen Erben) angezeigt, zusammen mit ihrer Loyalität und der Stärke ihres Anspruchs (entsprechend dem Erbrecht).

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Jeder Charakter in einer Monarchie hat auch einen bevorzugten Erben aus diesen vier. Meistens wird dies der aktuelle Erbe sein, aber je nach Dingen wie Freundschaften, Eigenschaften oder mangelnder Loyalität können sie einen der anderen Erben bevorzugen.

Jeder mögliche Nachfolger, abgesehen vom derzeitigen Erben, wird einen tickenden negativen Modifikator für seine Loyalität haben und normalerweise alles tun, was er kann, um Geld und Unterstützer für den Tag zusammenzubringen, an dem der aktuelle Monarch stirbt.

Abgesehen von der Erhöhung der Loyalität und das Beseitigen der Ursachen bei jemanden, der einen anderen Erben bevorzugt, kannst du ihn bitten, deinen bevorzugten Erben zu unterstützen. Solange ihre Loyalität mindestens 50 beträgt, erhöht sich zum Preis von 25 Rednermachtpunkten ihre Unterstützung für deinen derzeitigen Erben drastisch.

Nach dem Tod des Herrschers wird der aktuelle Erbe der neue Monarch. Er beginnt mit einer Legitimität von 60 plus 20-mal der religiösen Einheit im Land. Abgezogen werden wiederum 2 Punkte für jeden angestellten Charakter, der einen anderen Erben unterstützt.

Wie du sehen kannst, wird die erwartete zukünftige Legitimität eines Erben als König immer im Regierungs-Bildschirm angezeigt.


Nachfolgekrise

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Wenn einer der möglichen Nachfolger, der den Thron nicht errungen hat, zum Zeitpunkt der Thronfolge weniger als 33% Loyalität hat, wird er seinen Unmut zum Ausdruck bringen, indem er eine Armee von so vielen loyalen Truppen zusammenstellt, wie er sich leisten kann.
Da es sich um eine loyale Armee handelt, und sie illoyal sind, wirst du nicht in der Lage sein, dieser Armee Befehle zu erteilen oder ihr den Prätendenten als Befehlshaber zu entziehen. Die Präsenz dieser Armeen wird das Land wahrscheinlich auf kurz oder lang in einen Bürgerkrieg stürzen.
Bis zum Ende der Entwaffnung dieser Bedrohung hast du spezielle Charakterinteraktionen zu diesem Prätendenten:

  • Deserteure fördern: Ermöglicht es dir, die Größe der Armee des Prätendenten zu verkleinern.
  • Söldner draus machen: Für eine sehr große Goldsumme kannst du einen Prätendenten losschicken, um ein Söldner zu werden, zusammen mit dessen loyalen Truppen. Dies wird die Bedrohung für deine innere Stabilität vorerst beseitigen.

Inzwischen wird auch im Ausland eine neue Charakterinteraktion zur Verfügung stehen, um Geld und militärische Macht für die Vergrößerung der Armee des Prätendenten auszugeben.


[Im Folgenden geht es im Entwicklertagebuch nun noch um die persischen Gebiete]

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Beitragvon Dragonlord1975 » 15. Januar 2019 07:40

Somit werden sich Monarchien nicht so "brainless" spielen lassen wie in EU4. Dort war es ja recht einfach bei einer guten Legimität und Stabilität zu regieren, die Entscheidungen haben ja da keinen großen Einfluss auf die Nachfolge. Je nachdem wie stark sich die Entscheidungen in IR auswirken wird man gezwungen sein genauer zu überlegen was man tut. Und während man in Republiken sich ständig um den Senat kümmer muss um dessen Wohlwollen zu erheischen wird man hier die Erben ständig im Zaum halten müssen. Mich würde jetzt intressieren ob es Brudermorde gibt und was die übergangenen Erben nach dem Thronwechsel machen. Wird es regelrechte Nachfolgekriege geben? Zumindes wenn die Loyalität niedrig und der Anspruch hoch genug ist sollte das so sein. Und hat der neue König/Königin dann die Möglichkeit die anderen Erben zu beseitigen? Ins Exil zu schicken? Das wäre durchaus gängige Praxis gewesen. Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf das Endergebnis

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Beitragvon Zanto » 16. Januar 2019 20:47

Uhi, jetzt bin ich aber überrascht.
Mit einem so komplexen Monarchiesystem habe ich jetzt gar nicht gerechnet. Gefällt mir alles sehr gut und könnte doch recht spannend werden. Vor allem eine Gefahr für größere Reiche, denn wenn man ein großes Reich hat und die Erbfolge nicht hinkriegt, könnte das Reich auseinanderbrechen. Würde mich interessieren ob man den vermeintlichen Ursupator vernichten musws, oder ob das Reich sich politisch teilen kann, so dass zwei verschiedene Reiche entstehen können.
Wünsche mir sowas mal für ein Total War Spiel.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Beitragvon Dragonlord1975 » 17. Januar 2019 07:32

@Zanto: Ich war mal ein begeisterter Anhänger der TW-Reihe. Aber seid sie die Büchse der Pandora mit dem Fantasykram geöffnet haben und sich dem Kommerz endgültig hingeben ist für mich die Serie gestorben. Ich war begeistert wie ich gehört habe das es wieder historische Settings gibt, was dabei rauskam ist gelinde gesagt Mist :strategie_zone_205: . Britannia werd ich max. im Sale kaufen und nicht mehr wie 5€ investieren. Das Spiel hat mM. keinen Tiefgang und 3 Kingdoms ist kein historisches Setting. Es ist so historisch als wenn wir das in Europa mit der Nibelungen oder Arthus Sage machen würden, der Kern ist Geschichte der große Rest Sage.
Ich erwarte nicht das ein Spiel zu 100% historisch korrekt ist, Balancing und Spielspass sind wichtig. Aber es sollte sich so anfühlen. Da ist Rome um Welten näher dran.

So, das war mein Senf zum ewigen TW vergleich. :strategie_zone_13:

PS.: Sollte es wirklich mal ein Spiel geben das sich aus dem besten von Paradox und TW zusammensetzt wäre ich der letzte der das nicht wöllte.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Beitragvon KirKanos » 19. Januar 2019 12:14

Zanto hat geschrieben:Uhi, jetzt bin ich aber überrascht.
Mit einem so komplexen Monarchiesystem habe ich jetzt gar nicht gerechnet. Gefällt mir alles sehr gut und könnte doch recht spannend werden. Vor allem eine Gefahr für größere Reiche, denn wenn man ein großes Reich hat und die Erbfolge nicht hinkriegt, könnte das Reich auseinanderbrechen. Würde mich interessieren ob man den vermeintlichen Ursupator vernichten musws, oder ob das Reich sich politisch teilen kann, so dass zwei verschiedene Reiche entstehen können.
Wünsche mir sowas mal für ein Total War Spiel.


Ich bin da hin und her gerissen. Ja, klingt erstmal großartig. Aber wenn es nur eine typische Eu 4 Mechanik ist, dann nützt mir auch die schöne Theorie nichts. Wie meine ich das? In EU 4 gibt es auch ein Haufen bedrohlicher Mechaniken, die wenn man sie erstmal verstanden hat, relativ leicht umschifft werden können. Ich hoffe Paradox hat in Rome mehr Mut und weniger Angst vor der Balance. Eine Spiel voller zahnloser Mechaniken würde mich jedenfalls alles andere als begeistern.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #33 - 14. Januar 2019 – Monarchie

Beitragvon Zarastro » 19. Januar 2019 20:10

In EU4 war es ja häufig die größte Herausforderung, eine kritische Größe zu erreichen. Sobald man sich eine entsprechend große Armee leisten konnte, waren Rebellen eigentlich nur noch ein Ärgernis, die ohne einen (großen) Krieg keine echte Gefahr waren. Eroberte Gebieten waren nur ein paar Jahre lang ein Unruheherd, und ließen sich danach entsprechend leicht integrieren.

Johan meinte im letzten Live Stream, dass es deutlich schwerer sein würde, größere Reiche zusammenzuhalten. Vor allem die Seleukiden könnten mit Persien echte Probleme bekommen, und die Barbarenüberfälle werden vllt. auch wichtige Ressourcen binden. Zusammen mit den Loyalitätsmechaniken wird das den Spieler idealerweise dazu zwingen, bis zuletzt auf der Hut sein zu müssen.

Die Krisen dürfen gerne eine Herausforderung sein, aber ihr Ursprung sollte nachvollziehbar und auf die Entscheidungen des Spielers zurückführbar sein. Wer einem illoyalen General die Kontrolle über seine größte Armee gibt, weil alle anderen Generäle entweder gefangen oder tot sind, darf sich nicht wundern, wenn sein Reich im Bürgerkrieg versinkt. Ein unvorteilhafter Frieden wäre vllt. die bessere Wahl gewesen.